Etykiety

niedziela, 5 stycznia 2020

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride - opis przejścia

UWAGA: Opis pisałam na podstawie wersji na konsolę SNES.

Zacznie się podczas...urodzin głównego bohatera! Tak, rzadko się zdarza by gracz mógł obserwować własne narodziny, ale tak tu jest. Po krótkiej scenie akcja przenosi się sześć lat do przodu, na statek. Podchodzimy do szafki i wyjmujemy z niej medical herb. Teraz obchodzimy cały statek, rozmawiając ze wszystkimi. Wszystkie beczki, szafki i skrzynie są zamknięte bądź puste więc nie ma się co trudzić się ich przeszukiwaniem. Po zakończeniu eksploracji statku wychodzimy na pokład. Statek zawinie do Vista.


Vista
Wychodzimy ze statku razem z Papasem. Zatrzyma się on by pogadać z kimś, my zaś udajemy się na górę by pomówić ze znajdująca się tam kobietą. Po zakończeniu rozmowy wychodzimy na zewnątrz. Zaraz rozpocznie się walka, ale przybędzie Papas i dzięki niemu walka skończy się szybko. Teraz w jego towarzystwie udamy się do...



Santa Rosa
Wszystko wskazuje na to, że to nasze rodzinne strony. Po kilku konwersacjach Papas pozwoli nam iść. Udajemy się z Biancą na górę i rozmawiamy z nią. Gdy jej matka weźmie ją, sprawdzamy szafkę by znaleźć Leather Hat. Schodzimy na dół i pogadajmy z Papasem. Teraz czas na przeszukanie miasta. Znajdziemy tu Medical Herby, jeden w domu Sancho, drugi w Weapon Shopie. Po rozmowach ze wszystkimi, idziemy do gospody. Na piętrze spotkamy Biancę i rozmawiamy z nią oraz z jej matką. Dowiemy się o jaskini, która jest na północy miasta. Ruszajmy tam



Santa Rosa Cave
Wykorzystajmy jaskinię by podbić postać do czwartego - piątego poziomu, wracamy do miasta, za zdobyte pieniądze kupujemy jakiś ekwipunek. Dopiero później wybierzmy się na prawdziwa wyprawę. Znajdziemy tu kilka skrzyń, w Medical Herb, Leather Shield, 50 g oraz Wayfarer clothes. Gdy dotrzemy do mężczyzny przywalonego kamieniem uratujmy go a on podziękuje nam i odejdzie. Teraz możemy już wracać, ale najpierw idziemy na wschód, gdzie spotkamy slime'a, który coś nam powie. To już wszystko tutaj. W mieście prześpijmy się w domu Sancho. Rano Bianca i jej matka przyjdą tam a po rozmowie z Papsem stanie na tym, że we czwórkę udamy się do Alkapa.



Alkapa
Po przybyciu do miasta udamy się do domu Duncana. Papas zostanie tam, my zaś zwiedzamy miasto w towarzystwie Bianci. Rozmowy z kolejnymi osobami pozwolą nam dowiedzieć się nieco o mieście. Spotkamy też dzieci znęcające się nad kotem. Pogadajmy z nimi i przyjmij zakład. Teraz wracamy do gospody. Nocą Bianca obudzi nas i zacznie się quest.
By go wykonać, powinniśmy mieć docelowo ok  6-7 poziomu i niezły sprzęt, więc pospacerujm dookoła miasta, zdobywając złoto i doświadczenie. Możemy też wybrać się do zamku, który jest na północy, ale dopiero gdy zakończymy podbijanie i pakowanie, idziemy tam na 100 %



Lenoire Castle
Brama jest zamknięta, więc idziemy na prawo i wchodzimy po drabinie do góry a następnie do wielkiego wejścia. Zamknie się za nami krata - teraz mamy już tylko jedną drogę przed sobą. Dotrzemy do pomieszczenia ze szkieletami, które porwą Biancę. Idziemy dalej. W jednej ze skrzyń znajdziemy Wing of Wyvren. Następnie zeskakujemy do dziury. Wychodzimy z pomieszczenia południowymi drzwiami. Znajdziemy tam dwa groby. Na jednym z nich jest nasze imię, na drugim zaś Bianci. Tam też ją znajdziemy. Wracamy do sąsiedniego pomieszczenia i rozmawiamy z duchem, który otworzy nam dalszą drogę. Kilka rund po schodach a dotrzemy do całkowicie zaciemnionego korytarza. Kierujemy się orientacyjnie cały czas na dół i na prawo a wyjdziesz do oświetlonego pokoju. Zobaczymy tam ducha, za którym musimy się udać. Po drodze bierzemy Medical Herb z kotła.
Rozmowa z duchem pozwoli nam nieco dowiedzieć się o wszystkim. Zgadzamy się mu pomóc a powie nam on o pochodni w kuchni. Gdy będziemy wracać, używamy jej w zaciemnionym pomieszczeniu by dostrzec schody na górę. Korzystamy z nich. Gdy zobaczymy posuwającą się za nami, statuę, obracamy się i toczymy z nią walkę. Nie jest ona trudna, a pomoże zdobyć złoto i doświadczenie. Dalej czeka nas kolejna rozmowa z duchem po czym używamy kotła by znaleźć przejście.
Na następnym piętrze znajdziemy wyjście z zamku oraz gospodę. Jeśli nie ma potrzeby z nich na razie korzystać, to idziemy do góry, by w końcu znaleźć siedzibę bossa. Zamiast walczyć zrzuci nas do pomieszczenia niżej, gdzie zostaniemy otoczony przez szkielety. Walka z nimi jest zwyczajna. Teraz wracamy i toczymy pojedynek z bossem.
Boss: Ghost boss
Hp: 195
Walka z nim polega na rzucaniu czarów przez Biancę, ataków naszej postaci i leczeniu się co jakiś czas. Nie ma tu zbytniej finezji, aczkolwiek jej długość zależy od stopnia poziomu postaci. Po zwycięstwie przyjmujemy warunki ducha, co zakończy quest. Teraz czeka nas powrót w chwale do miasta. Idziemy do dzieciaków, które męczyły kota, a oddadzą nam go. Nadajemy mu imię i idziemy mu kupić ekwipunek. Gdy to zrobimy, możemy wrócić do Papasa. Przed powrotem do Santa Rosa otrzymamy Bianca Ribbon oraz kota.



Santa Rosa
Papas jest zajęty, więc sami zajmujemy się wszystkim. Idziemy do mężczyzny, któremu pomogliśmy w jaskini. W szafce u niego znajdziemy nowy ubiór. Kolejnym celem powinna być gospoda, gdzie na piętrze spotkamy elfa, którego nikt poza nami nie widzi. Poprosi nas on, byśmy spotkali się z nim w domu z piwnicą. Zanim jednak spotkamy się z nim ponownie, idziemy przed kościół i rozmawiamy z mężczyzną, który tam stoi. Pokazujemy mu też swój klejnot. Teraz idziemy do swojego domu i schodzimy do piwnicy. Tam ponownie pogadamy z elfem, który otworzy nam drogę do swojego świata.



Fearie Village
Królowa elfów, lady Powan, poprosi nas o pomoc w odnalezieniu magicznego fletu elfów. Nawet początkujący heros nie odmówi takiej prośbie, co? Dodatkowo dostaniemy elfkę do pomocy. Idziemy w dół. Koło wyjścia z wioski znajdziemy krasnoluda sprzedającego zbroje. Jest tu też gospoda, a obok niej kocioł z holy water. Jeśli z niej skorzystamy, wrócimy do Santa Rosa, ale nie ma się co martwić, po prostu idziemy do piwnicy z znajdziemy drogę do krainy elfów. Gdy dokupimy sprzęt, ruszajmy na zachód, gdzie znajdziemy jaskinię krasnoludów.



Dwarfes Cave
Idziemy na dół, skręcamy na zachód, a następnie do góry przy drugim zakręcie, by znaleźć małą komnatę, a w niej dwie skrzynie, jedną ze 100 g a drugą z 25 g. Idziemy na południe i wchodzimy do pierwszych drzwi wiodących na wschód, czyli do biura, gdzie spotkamy krasnoluda, który opowie nam o kluczu. Idziemy na południe dalej, aż dojdziemy do schodów. Schodzimy niżej, po czym idziemy na północ, wybierając zachodni szlak. Tam też znajdziemy zakręt a dalej drogę, dzięki której dojdziemy do dużego pomieszczenia. Na wschód od nas jest skrzynia, zaś poniżej jej zejście prowadzące w dół. Znajdziemy się w pomieszczeniu z wielkimi drzwiami, których nie da się otworzyć. Na szczęście na górze jest skrzynia, w której znajdziemy "Secret of the Keys". Teraz już drzwi staną przed nami otworem. Pozbierajmy wszystko ze skrzyń i opuszczamy jaskinię. Wracamy do Faeries Village, odpocywamy, a następnie opuszczamy wioskę i idąc na północny zachód trafimy do



Ice Mansion
Zwróćmy uwagę, że chodząc tu ślizgamy się, więc dobrze patrzymy, gdzie idziemy. Rozstawienie kolumn umożliwia jednak w miarę składne poruszanie się. Schodzimy na piętro niżej. Są tam trzy skrzynie, z których dwie są pełne. Wracamy do góry a następnie raz jeszcze. Znajdziemy pomieszczenie z chłopcem strzegącym dwóch skrzyń. Podchodzimy do niego, by stoczyć z nim walkę.
Boss: Zaile
Hp: 160
Walka jest łatwa, ale oszczędzajmy czary i przedmioty leczące, bo ta walka to dopiero przygrywka do tego co czeka nas po niej. Gdy bowiem pokonamy chłopaka, stanie przeciwko nam
Boss: Snow Queen
Hp: 600
Tu dopiero przyjdzie się napocić, bo królowa śniegu to twardy i trudny przeciwnik. Rzucamy na nią Decrase, co powinno ją nieco przystopować, choć czary leczące i im podobne przedmioty będą tu w ciągłym użyciu. Niech nasza postać i Borongo atakują fizycznie a Bella czarami - w końcu powinno się udać. Jeśli nie, podpakujmy nieco postacie i spróbujmy ponownie.
Gdy wygramy, otwieramy dwie znajdujące się tam skrzynie. W jednej z nich znajdziemy bumerang, w drugiej zaś rzeczony wcześniej flet. Wracamy do wioski elfów i dajemy flet królowej. Po krótkiej scence wrócimy do domu.



Santa Rosa
Idziemy do Sancho, a opowie nam on o wezwaniu Papasa przez króla Reinharta. Papas czeka na nas w kościele, tak więc idziemy spotkać się z nim. Jeśli czegoś potrzebujemy, dokupmy to w sklepach. Teraz, wspólnie z Papasem wyruszymy w dość długą drogę, której celem jest zamek Reinharta. Mając jednak w drużynie Papasa, nie będzie żadnych problemów z walkami po drodze.



Reinhart
Udajemy się prosto do króla, który rezyduje na szczycie zamku. Papas zostanie, by z nim pomówić, nam zaś da wolne. Wykorzystajmy to, by dokładnie poznać zamek i pomówić ze wszystkimi jego mieszkańcami a także poznać panujące tu stosunki. Gdy już pogadamy ze wszystkimi, wracamy do króla. Teraz poznamy przyczynę, dla której was wezwano. Udajemy się do pokoju Henry'ego i zgadzamy się być jego sługą. Każe nam on udać się do skrzyni w pokoju obok, ta jednak będzie pusta. Gdy wrócimy, Henry'ego już nie będzie. Wystarczy jednak, że wrócimy tam z Papasem, a książę znowu się pojawi. Coś tu nie gra...
Zagrajmy z nim w tą samą grę raz jeszcze, po czym gdy zniknie, przeszukajmy miejsce w którym stał. Znajdziemy ukryte przejście. Schodzimy nim na dół, a będziemy świadkiem porwania księcia. Pościg za porywaczami nic nie da. Papas prosi nas, by nikomu o tym nie mówić i wyrusza na poszukiwanie. Idziemy do miasta, robimy zakupy w sklepach z bronią i zbrojami a następnie wybierzmy się na północny wschód, gdzie znajdziemy jaskinię.



Reinhart Cave
Najpierw ruszajmy w lewo i obszukujemy skrzynie. Gdy dotrzemy do pomieszczenia, w którym Papas walczy z wrogami, będziemy świadkiem jak szybko sobie z nimi radzi. Idźcie do łódki i płyniemy nią do góry. Uwaga, mając teraz Papasa w drużynie, można łatwo i szybko podbić postać - wykorzystajmy to, zwłaszcza że lokalni wrogowie dają dość dużo exp. Uwolnijmy Henry'ego i uciekamy. Niestety, drogę zagrodzi nam Gema.
Boss: Gema
Hp: ???
Cokolwiek byśmy nie zrobili, Gema i tak wygra, wiec najlepiej dać mu się szybko zabić. Następnie będziemy świadkiem dłuższej sceny, po czym Gema wygłosi monolog, wyjaśniający co nieco a następnie wszystko zniknie. Czas przyspieszy i akcja przeniesie się o 10 lat do przodu.



Temple
Jesteśmy niewolnikiem. Odrywamy się od noszenia głazów i przespacerujmy po budowie, rozmawiając ze wszystkimi. Na dachu spotkamy Henryego, w jednym z pomieszczeń zaś strażnika, który narzeka że jego siostra – Maria, została sprzedana w niewolę. Gdy opuścimy to lokum, skończy się czas pracy i udamy się na odpoczynek. Następnego dnia, gdy obudzim się, rozmawiamy ze wszystkimi w pomieszczeniu, także i z Marią. Przyjdzie strażnik i każe wszystkim iść do pracy. Wracamy do miejsca, gdzie zaczęliśmy grę na tym etapie a zobaczymy, jak strażnicy biją Marię. Czas w końcu skopać komuś tyłek, nie ?
Boss: Strażnicy
Hp: 65
Jest ich dwóch, na dodatek leczą się i osłabiają nasze mp, my zaś nie mamy broni. Krytyczny jest początek, gdzie może być ciężko - używajmy "gale", często się leczmy. Skoncentrujmy się na jednym z nich, a gdy on padnie, drugi będzie już znacznie łatwiejszy. Jeśli przegramy, to też nie problem, gra potoczy się tak samo. Po wygranej wylądujemy w celi. Porozmawiajmy trzy razy z Henry'm a przyjdzie brat Marii i pomoże wam w ucieczce. W klasztorze idziemy pomówić z Mariną, otrzymamy od niej 1000 sztuk złota. Idziemy na północy zachód, do miasta Oracleberry.



Oracleberry
W mieście porozmawiajmy ze wszystkimi, których napotkamy. To nudna robota, ale czasem tak trzeba. W Kasynie możemy pograć i wygrać nieco kasy. Wychodzimy z miasta i wracamy tam nocą. Coś się zmieniło, nieprawdaż? Dobra, poszukajmy wyroczni i rozmawiamy z nią a następnie opuszczamy definitywnie Oracleberry i udajemy się do swojej ojczystej osady – Santa Rosa. Aby tam dotrzeć, idziemy na północ, tak jak powiedziała wróżka, przechodzimy wąskim przesmykiem i dalej kierujemy się ku górze.
Santa Rosa
Nie wygląda to ładnie, sporo domów jest w gruzach. Nas interesuje dziadek stojący za domem na północ od wejścia. Rozmawiamy z nim, a wspomni o czymś cennym ukrytym w jaskini. Wskakujemy do łódki i płyniemy do środka. Przepłyńmy całą długość podziemnej rzeki. Znajdziemy schody w dół. Korzystamy z nich a następnie z kolejnych. Teraz idziemy do góry, na zachód a następnie raz jeszcze do góry. Dotrzemy do zakrętu. Północno wschodnia  droga prowadzi do skrzyni, w której znajduje się 850 złota. Wracamy na skrzyżowanie i idziemy na zachód. Mając do wyboru drogę w górę i w dół, ruszajmy w górę. Schodzimy schodami w dół. Idziemy przed siebie, a następnie w górę. Omijamy komnatę porośniętą zielenią i korzystamy ze schodów prowadzących w górę. Dotrzemy do dużej lokacji, w której nasze kroki zostawiają ślady. Dzięki temu tworzy się droga piętro niżej. Postarajmy się, aby „stworzyć” sobie ścieżkę do skrzyni na dole oraz do schodów. Schodzimy. W skrzyni znajdziemy „Lamp of Darkness”. Korzystamy ze schodów i schodzimy w dół. Idziemy cały czas w zachód, aż droga skieruje się w dół. Udajmy się tam i skręcamy przy pierwszej okazji na wschód. Znajdziemy się po drugiej stronie zieleniny, która blokowała nam drogę. Idziemy w dół aż znajdziemy komnatę ze schodami. Obszukujemy lokum, w którym się znaleźliśmy. Wchodzimy do pokoiku i zabieramy Zenithian Sword oraz list. Wychodzimy na powierzchnię, do Santa Rosa. Porozmawiajmy ze staruszkiem, zapiszmy grę, prześpijmy się i opuszczamy Santa Rosę.



Alcapa
Idziemy na zachód, do miasta o nazwie Alcapa. Porozmawiajmy ze wszystkimi, zróbmy zakupy a następnie udajmy się do domu, w którym siedzi dziewczyna ubrana jak króliczek Playboya. Odpowiadamy jej „no”, a przepuści nas dalej. Rozmawiamy z jej ojcem. Następnie udajemy się do gospody i spędzamy tam noc. Czeka nas krótka scenka. Wychodzimy z miasta i idziemy teraz cały czas na wschód, aż dojdziemy do przejścia przez rzekę. Strażnik przepuści nas po rozmowie. Udajemy się na północny wchód, do zamku Henryego.



Reinhart Castle
Porozmawiajmy ze wszystkimi w okolicy, prześpijmy się i zróbmy zakupy. Dzieciom stojącym nad rzeką dajemy jałmużnę. Wchodzimy do zamku. Obchodzimy wszystkie dostępne lokacje i rozmawiamy z mieszkańcami. Przed wyjściem Henry wspomni coś o tajemnym przejściu. Opuszczamy zamek i obchodzimy go od wschodu. Znajdziemy tam zacumowaną łódkę. Dzięki niej opływamy zamek i wpływamy do środka pod mostem zwodzonym. Znajdziemy w ten sposób wejście do zamku. W pomieszczeniu, w którym się znajdziemy, naciskamy piedestał, a otworzy się przejście w murze. Idziemy do góry, następnie na wschód (drzwi w drugą stronę są na razie nie do otwarcia) a następnie w dół. Korzystamy ze schodów. Dotrzemy do lokacji z dwoma wejściami do góry. Ignorujemy na razie pierwsze i wchodzimy w drugie. Opróżniamy obie skrzynie po czym wracamy i korzystamy z pierwszego przejścia. Znajdziemy cele więzienne. Rozmawiamy z więźniem by dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy, po czym idziemy dalej. Znajdziemy jeszcze jedną celę, a w niej...niespodzianka, co? Cesarzowa nie wydaje się specjalnie żałować tego, co zrobiła, za to chce, aby ją uwolnić. Cóż, zostawiamy ją na razie i idziemy dalej w dół. Znajdziemy kolejne schody. Idziemy teraz do góry. Miniemy drzwi, które wcześniej były zamknięte. Wchodzimy na pentagram, aby je otworzyć. Jeśli chcemy, możemy teraz wrócić do miasta, zregenerować hp i mp, sprzedać to, co mamy i zapisać grę. Wracamy do miejsca z pentagramem i wchodzimy po schodach na górę. Znajdziemy się na przedsionku, gdzie biegają dwa potworki. Zabijamy je. Wchodzimy do wieży. Znajdziemy się w kuchni. Rozmawiamy z obsługą i idziemy dalej, by spotkać Dale’a. Otrzymamy od niego klucz, dzięki któremu wszystkie drzwi w zamku staną przed nami otworem. Wracamy na przedsionek i korzystamy z drugich drzwi. idziemy do góry, otwieramy drzwi po czym oglądamy książki i garnki. Schodzimy schodami na dół. Znajdziemy tu teleport, przy pomocy którego przeniesiemy się do miejsca, gdzie wylądowaliśmy po ucieczce z kopalń.



Nunery
Po wyjściu z teleportu idziemy na północ, przechodzimy przez wąski przesmyk a następnie ruszamy na zachód. Znajdziemy tam znany nam już klasztor. Wchodzimy do głównego pomieszczenia, gadamy z Marią a następnie z zakonnicą grająca na organach. Po rozmowie Maria dołączy do drużyny. Wracamy w okolice teleportu i idziemy na dół, do wieży. Maria otworzy drzwi.



Southern Tower
W wieży idziemy na północny wschód, gdzie znajdziemy schody. Ruszajmy w dół by znaleźć skrzynie z 650 złota. Wracamy do schodów i idziemy na zachód. Skręcamy w dół, by przejść przez drzwi i udać się schodami do góry. Idziemy na wschód i do góry – są tam kolejne schody. Schodzimy na dół, a w jednym z garnków znajdziemy Magic Water. Cofamy się i wracamy do schodów po środku. Wchodzimy teraz do góry, uważając, aby nie spaść. Są tam dwie skrzynie, jedna z Acron of Magic, druga ze Scale Shield. Uważając aby nie spaść, obchodzimy krawędź od zachodu, tam też znajdziemy przejście i schody. Idziemy przed siebie, znajdziemy kolejne schody z dwoma świecącymi się garnkami koło nich. Wchodzimy do góry. Kawałek ścieżki jest niewidoczny, aby przejść, należy iść wyłącznie po lewej stronie. Bierzemy Mirror of Ra i możemy wracać do zamku.



Reinhart
Walki w wieży pewnie coś tam nas kosztowały, więc warto iść do wioski i się uleczyć. Następnie idziemy do zamku. Na pierwszym z pięter korzystamy ze schodów a przy pomocy klucza otwieramy drzwi do sali z trzema skrzyniami zawierającymi 1200 złota, half plate armor i acrons of life. Chodzenie po tej lokacji odbiera hp, więc ponownie udajemy się do wioski, odnówmy hp i wracamy do zamku. Zapisujemy grę i korzystamy z łódki, by raz jeszcze dotrzeć do sali tronowej. Spotkamy tam kanclerza, od którego dowiemy się o problemie, jaki się pojawił. Wchodzimy po schodach i używamy Mirror of Ra na jednej z cesarzowych. Ta fałszywa przemieni się w potwora. Wreszcie jakaś walka!
Boss: Imposter
Hp: 350
Nic skomplikowanego. Staramy się trzymać hp na sensownym poziomie. Bohater niech tłucze bossa zaś Henry zajmuje się przywoływanymi potworkami. Trochę to potrwa, ale nie powinno być kłopotów ze skończeniem tej walki.
Po walce Henry zostawi nas. Rozmawiamy z nim dwa razy, by dowiedzieć się, ze cały jego ekwipunek został w Depository w Oracleberry. Co więcej, możemy korzystać w łodzi w Vista port. To już wszystko, możemy opuścić zamek i udać się do Vista. Uwaga, na tym etapie musimy mieć ze sobą wóz, który można kupić nocą w Oracleberry, w sklepie w lewym górnym rogu miasta za jedyne 300 sztuk złota. Sama go nie miałam i utknęłam w tym miejscu, nie wiedząc, co począć. Mając wóz, idziemy do Vista, wsiadamy na statek i płyniemy na spotkanie nowych przygód:



Port Selmi
Mamy tu nowe sklepy z ekwipunkiem, ale wiele faktycznych nowości w nich nie znajdziemy. Udajemy się do dużego budynku w północnej części miasta. Trzeba tu trochę pochodzić, a zacznie się scenka. Pomagamy chłopakowi, a zaoferuje nam misję. Oczywiście, jesteśmy bohaterami, więc głupio byłoby odmówić, zwłaszcza, gdy płacą. Chwilowo nie mamy my nic innego do roboty, więc opuszczamy miasto i podążając za wskazówkami chłopaka, ruszajmy na południe, do jego wioski.



Kabochi
Gdy wejdziemy do wioski, automatycznie zacznie się noc i zobaczymy podejrzany cień uciekający z wioski. Prześpijmy się w gospodzie, a gdy zacznie się dzień, pogadajmy z mieszkańcami. Opuszczamy wioskę i udajemy się do jaskini na zachodzie. Na pierwszym poziomie idziemy w dół, nieco na wschód i dalej w dół, aż znajdziemy schody. Na drugim poziomie idziemy na dół, potem w prawo, do góry i po schodach w dół. Wchodzimy do małego pomieszczenia i próbujemy pogadać z panterą. Zaatakuje nas, ale nie walczymy, tylko używamy Bianca Ribbon. Pantera pozna przedmiot i okaże się, że to nie kto inny tylko Borongo. Zagadujemy go raz jeszcze, a dołączy do nas na dobre. Bierzemy miecz, którego pilnował i wychodzimy z jaskini. Wracamy do wioski i zbieramy gratulacje. W domu koło stajni, na piętrze czeka w garnkach kilka przedmiotów. Idziemy teraz do Selmi, a stamtąd na zachód.



Ruraphin
Dziwne miasto, czeka nas tu trochę kombinowania zanim znajdziemy właściwą drogę. W prawym dolnym rogu jest sklep z bronią. Trzeba znaleźć wiszące na ścianie ogłoszenie, przybite do muru w północno wschodniej części miasta. Dokładnie za nim jest przejście do domu, z którego unoszą się kręgi dymu. Wchodzimy do środka i gadamy ze staruszkiem. Na jego pierwsze pytanie odpowiadamy “no”, a na drugie “yes”. Wchodzimy za nim po schodach i kontynuujemy rozmowę. Wyjawi nam, czego sobie życzy. Cóż, trzeba się wybrać po ziółka. Opuszczamy miasto, idziemy na zachód, nieco na północ, po moście przechodzimy nad wodospadem, a następnie ruszajmy na południe. Gdy nadejdzie noc, zauważymy że jeden z zielonych punktów w dolnym rogu półwyspu świeci się. Wchodzimy tam, zabieramy Rura Herb i odnosimy dziadowi. Schodzimy z nim na dół i rozmawiamy. Czeka nas krótka scenka, po której dziadzio poprosi o wypróbowanie nowego czaru. Teleportujemy się do Ruraphin, bo mamy w okolicy jeszcze kilka rzeczy do zrobienia. Idziemy na południe, aż zauważymy małą chatkę po środku piaskowego obszaru. Można tu odpocząć i zapisać stan gry. Nieco na południowy zachód jest jaskinia. Wchodzimy do niej, skręcamy w dół. Spotkamy tam strażnika, który powie, że Henry chciałby się z nami spotkać. Używamy nowopoznanego czaru, aby teleportować się do Reinhart. Idziemy do sali tronowej i rozmawiamy z Dale, po czym wchodzimy wyżej, by spotkać się z Henry. A niech go! Nasze książątko skorzystało z okazji i zajęło się Mariną. No nic, wybaczamy mu to, na naszą postać też przyjdzie czas. Wracamy do Ruraphin i idziemy do jaskini, w której spotkaliśmy strażnika. Teraz już bez problemu przejdziemy przez całą jaskinię. Gdy wyjdziemy po drugiej stronie gór, idziemy nieco na południowy zachód, a zauważymy za mostem miasto.



Sarabona
Powita nas scenka. W mieście możemy zrobić zakupy, po czym idziemy do dużego domu w zachodniej części miasta. Pogadajmy z kandydatami do ręki Flory, po czym dołączamy do nich. Ludman wyjaśni warunki. Na początku udajmy się do wulkanu, choć, jeśli jest u nas niezbyt dobrze z poziomem doświadczenia, to warto podbić go nieco. Koniecznie kupujemy też najlepszy możliwy ekwipunek w sklepie. Teraz idziemy na południe, aż dojdziemy do gór. wchodzimy miedzy nie i idziemy na północ, powinniśmy zauważyć wulkan. Jego wnętrze jest dość mocno zagmatwane. Na pierwszym poziomie musimy iść absolutnie prosto przed siebie, aż zrobimy niemal pełne koło – tam też są schody na kolejny poziom. Tutaj idziemy do góry, skręcamy na wschód, potem na skręcamy południe, idziemy na wschód i cały czas do góry, gdzie czekają schody na przedostatni poziom wulkanu. Tutaj idziemy przed siebie. Do góry prowadzą trzy drogi, wybieramy tą środkową, wąską i pokrytą lawą. Idziemy na wschód, wybieramy górny szlak i schodzimy po schodach. Tutaj droga jest prosta. Gdy spróbujemy wziąć pierścień, zaatakują nas trzy potwory:
Boss: 3 x Lava Savage
Hp: 400 każdy
Początek tej walki może przyprawić o ból głowy. Jak najszybciej trzeba zabić jednego z wrogów, to znacząco ułatwi starcie. Przez całą walkę warto mieć w zapasie jedną postać leczącą, gdyż każdy z potworków może jednym atakiem zabrać po 30 hp, a czasem używają ataków grupowych i wtedy jest już generalnie ciężko. Gdy pierwszy padnie trupem, będzie już dużo łatwiej, a gdy zostanie jeden – banalnie. Koniecznie zabieramy z miejsca walki Fire Ring. Po walce wracamy do Ludmana i oddajemy mu pierścionek. Teraz zleci nam zadanie odnalezienia Water Ring. Pozwoli łaskawie użyć w tym celu swojego statku, który czeka na zewnątrz. Wsiadamy na statek i płyniemy na północ, aż dopłyniemy do kraty blokującej drogę. Wysiadamy na ląd i udajemy się do znajdującej się na wschód od kraty



Moutain Village
Rozmawiamy z mieszkańcami, po czym ruszajmy do domu znajdującego się na północy. Rozmawiamy z leżącym w łóżku mężczyzną, a zacznie się dość długa jak na tę grę scenka. Po wszystkim wstajemy i rozmawiamy najpierw z Duncanem a potem z Biancą. Dziewczyna dołączy do drużyny. Trochę to dziwne, pomagać, w sytuacji, kiedy wie, że szukamy pierścienia, aby się ożenić. Nic to jednak, wyposażamy ją w odpowiedni sprzęt i wychodzimy z wioski. Mając Biancę w drużynie, krata na rzece nie będzie dla nas kłopotem. Płyniemy cały czas na północ, ciut na wschód. Trzeba znaleźć wodospad, nad którym przechodziliśmy, gdy szliśmy po zioła dla dziadka w Ruraphin? Pod wodospadem było wejście do jaskini. Oto nasz cel. Ta jaskinia stanowi całkowitą odwrotność wulkanu. Droga jest prosta jak drut, idziemy cały czas przed siebie, a dojdziemy do celu, który znajduje się w podziemnej jaskini, do której wejście również skryte jest za wodospadem (obok leży sobie skrzynia z bezpańskimi 1200 sztukami złota). Gdy podejdziemy do pierścienia, nie musimy się niczego bać, żadnych bossów tu nie ma. Jedynie Bianca napomni coś o ślubie… z Florą. Biedaczka… No trudno, używamy czaru “outside”, aby się stąd wydostać i wracamy do Sarabony. Tu czeka nas wybór narzeczonej. Po wszystkich perypetiach związanych ze ślubem (w tym jeszcze jedna wycieczka do Moutain Village) czeka nas wzruszający ślub i ciąg dalszy podróży. Teleportujemy się do



Port Selmi
Mężczyzna na przystani udostępni nam statek Ludmana. Płyniemy na wschód, aż zobaczymy klasztor, do którego przybyliśmy po ucieczce z niewoli. Stamtąd płyniemy cały czas na południe, aż zobaczymy na lewo od siebie ląd. Płyniemy dalej wzdłuż niego, na południe i na zachód, położoną niżej podłużną wyspę opływamy od północy i kierujemy się dalej na zachód, aż do kontynentu pokrytego piaskiem. W środkowo – zachodniej części tegoż miejsca jest zamek, który powinniśmy odwiedzić.



Telpador
Kupujemy sobie trochę nowego ekwipunku, po czym skierujmy kroki do zamku. Królowa czeka na nas w podziemnym ogrodzie. Pogadajmy z nią a zaprowadzi nas do ukrytego w podziemiach hełmu, którego niestety założyć nie możemy. To na razie tyle, co możemy zrobić w tym miejscu, opuszczamy zamek, idziemy na statek i ruszajmy na wschód. Dopłyniemy do kontynentu, którego wybrzeże otoczone jest rafami. Jest tam jednak mała zatoczka ze znajdującym się niedaleko budynkiem. To karczma Neda, miejsce, wbrew pozorom, ważne. Przed nami bowiem mordercza podróż przez jaskinie, więc dobrym pomysłem wydaje się skorzystanie z faktu, iż mamy po ręką gospodę, kaplicę i sporo mocnych potworów w losowych walkach. Tak, mówię o zwyczajowym w jrpg grindowaniu. Przede wszystkim dotyczy to Bianci, która zapewne znacząco odstaje od reszty drużyny. Gdy już skończymy zabawę, kierujemy swoje kroki na północ, gdzie za bagnami ujrzymy wejście do jaskini. Idziemy przed siebie, droga tutaj do zbyt trudnych nie należy. Ciekawostką jest położone w północno wschodniej części zejście w dół. Spotkamy tam starszą kobietę, która zaoferuje nam nocleg. Zgadzamy się, a czeka nas wesoła scenka, dzięki której nasza siła wzrośnie. Gdy dotrzemy do zasadniczej części jaskiń, droga również nie powinna nastręczać nam trudności. Cały czas na zachód, drugi zakręt do góry, teraz na wschód, pierwszy zakręt do góry i schody. Na drugim poziomie idziemy w dół, wchodzimy po schodach na platformę, następnie obchodzimy kolejną (niestety, pod schodami nie da się przejść), wchodzimy na nią i idziemy w dół.



Cheetza
Gdy wyjdziemy z jaskini, zacznie się scenka. Z Biancą coś nie tak? Taaa, to dokładnie to, o czym myślimy. Czyli noc poślubna jednak się odbyła. Robimy zakupy, gdyż jest tu sporo niezłego sprzętu do kupienia. Opuszczamy tę miłą okolicę dłuuuugim mostem i czas na prawdziwy jaskiniowy hardkor. Pierwsze dwie lokacje wydają się proste, idziemy cały czas przed siebie, ale im dalej, tym więcej kombinowania. Na trzeciej ruszajmy w dół i wybierz wschodni, dolny korytarz, który doprowadzi nas do schodów. Spotkamy tam też mężczyznę, który narzeka na swojego pecha. Po wyjściu zlecimy (dosłownie) na niższy poziom jaskiń. Wchodzimy do nich ponownie, idziemy na zachód, prosto aż do kolejnego wyjścia. Znowu pofruniemy w dół, tym razem lądując koło skrzyni z Roaming Armor. Idziemy prosto, schodzimy po schodach, a na kolejnym poziomie udajemy się do komnaty znajdującej się w południowo – wschodniej części. Schodzimy po schodach, idziemy prosto i korzystamy z kolejnych schodów. Teraz idziemy cały czas na wschód i wchodzimy po schodach na górę, aż dojdziemy do sali, po środku której jest dziura w ziemi. Wskakujemy do niej, idziemy w dół, wychodzimy na chwilę z jaskiń by zaraz do nich wrócić. Idziemy teraz na północny zachód, wybieramy dolne wyjście po czym idziemy prosto. Nareszcie koniec tych upiornych jaskiń! Ruszajmy na północ, ku kolejnemu zamkowi.



Granvania
Jedno z kluczowych miejsc w tej grze. Solidnie się tu okupimy, jeżeli tylko stać nas na to. Sklepy są tu obficie zaopatrzone w naprawdę mocny ekwipunek, ale i ceny są kosmiczne. Zapewne zaciekawi nas, czemu ludzie mówią o naszym ojcu jako o królu. Wychodzimy z zamku, ale pozostając w obrębie murów idziemy na prawo, gdzie znajduje się mała chatka. Pogadajmy z Sancho a zacznie się scenka. Schodzimy na dół, a król opowie nam o Cave of Trials. Już po wszystkim udajemy się ponownie do króla, a następnie raz jeszcze do domku Sancha. Mając już wszystkie rozmowy za sobą, możemy wyruszać do



Cave of Trials
Znajduje się ona na północny wschód od Granvanii. Kiedy wejdziemy do środka, szybko zobaczymy czwórkę drzwi. Wybieramy drzwi po prawo, wchodzimy do kolejnego pomieszczenia i cofamy się. Teraz wybieramy drugie drzwi od lewej strony i robimy to samo. Zawracamy na południe a zobaczymy schody. Schodzimy po nich. Na kolejnym poziome idziemy na wschód, do góry, po czym na zachód. Zobaczymy zbiornik wody zamknięty na wielkie, metalowe drzwi. Schodzimy niżej i przesuwamy znajdujący się tam kamień tak, aby znalazł się on na wprost klamki do drzwi. Teraz podchodzimy do niej i pociągamy. Drzwi się otworzą, woda się wyleje i porwie nas za sobą, ale kamień nas uratuje. Schodzimy po schodach znajdujących się na północ od ciebie. W kolejnym pomieszczeniu trzeba nadepnąć na zachodni przycisk, po czym schodzimy po schodach. Znajdziemy się w pomieszczeniu ze ścianą filarów. Po lewo zauważyć się da złamany filar, podchodzimy do niego, wybieramy odpowiedź „yes”, a pojawi się przycisk. Naciskamy go, co zaowocuje powstaniem mostu. Przechodzimy, bierzemy Symbol of  Royality i zawracamy. Na moście pojawi się dwójka zbirów, którzy będą próbowali nam go odebrać.
Boss: Kandar, Shield
HP: 600 (Kandar), 100 (Shield)
Jeśli graliśmy w Dragon Quest III, mamy szansę pamiętać Kandara. Widać, że wrócił na drogę występku. Koncentrujemy się na nim i walimy czym tylko mamy. Sam wielkiej krzywdy nam nie zrobi, ale lubi się leczyć, co sprawia, że zadawane mu obrażenia szybko się regenerują. Jego kumpel ma potężną obronę, ale niezbyt wysokie hp. To prościutka walka. Po walce używamy „Outside”, by się stąd wydostać, po czym „Return”, aby wrócić do Granvanii.



Granvania
Pogadajmy z królem. Chwilę później zostaniemy wezwani na górę, okaże się bowiem, że Bianca zaczyna rodzić. Schodzimy na dół, pogadajmy ze wszystkimi – królem, Sanchem, obydwoma strażnikami, a chwilę później zbiegnie na dół jedna z kobiet informując o narodzinach naszego potomstwa. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z Biancą. możemy teraz nazwać swoje dzieci, najpierw syna, potem córkę. Po wszystkim schodzimy na dół, a czeka nas scena koronacji. Zasiadamy na tronie, po czym wychodzimy głównym wyjściem. Zacznie się zabawa. Obudzimy się w nocy, zaś wszyscy wokół będą leżeć pijani. Udajemy się do pokoju Bianci. Obszukujemy jej łóżko, z wyjdzie spod niego opiekunka z dziećmi, informując, że nasza żona została porwana. Zacznie się seria scenek. Już po wszystkim rozmawiamy z mieszkańcami zamku, a następnie udajemy się do pokoju kanclerza. Znajduje się on w północno wschodniej części tego piętra, gdzie są Sancho i król. W szafce znajdziemy buty latania, bierzemy je i wychodzimy z zamku. Używamy ich, a zostaniemy przeniesiony niedaleko. Wchodzimy do gospody i kapliczki, rozmawiamy z mieszkańcami, by dowiedzieć się o tym, że Bianca została zapewne uprowadzona do wieży na północy. Faktycznie, całkiem niedaleko, między górami znajduje się wieża. Wchodzimy do niej.



Northern Tower
Czas na kolejny akt dramatu. Niby droga jest prosta, ale ta wieża jest pełna perfidnych pułapek i zdradliwych miejsc. Gdy dotrzemy do korytarza z głowami smoków zionącymi ogniem, trzeba pamiętać, żeby obserwować zasięg ognia i poruszać się poza nim. Drugi taki korytarz jest już wredniejszy, trzeba użyć głazów z lokacji piętro wyżej. Aby przebyć zwinięty most naciskamy przycisk w lokacji wcześniejszej, wchodzimy na teleport, w pomieszczeniu do którego się przeniesiemy również naciskamy dźwignię, wracamy teleportem, raz jeszcze naciskamy guzik i dopiero teraz wychodzimy na most. Tuż za nim znajdziemy kanclerza. Powie kilka słów i wykituje. Wchodzimy wyżej. Tu czeka pierwszy z przeciwników:
Boss: Orc lv. 20
HP: 950
Nie jest to specjalnie groźny przeciwnik, ale pilnujmy naszego poziomu hp. Po kilku rundach uzna on jednak naszą wyższość i zrobi nam przejście. Kolejnym przeciwnikiem będzie
Boss: Wyvern lv. 35
Hp: 800
Ten jest dużo mocniejszy. Postarajmy się podnieść swoją obroną, a jedna postać (najpewniej bohater) niech cały czas będzie gotowa leczyć pozostałych członków drużyny. W końcu jednak i Wyvern padnie trupem, otwierając nam drogą i mamrocząc coś o swoim panu. Chodźmy zatem złożyć mu wizytę. Kilka kroków, schody i trafimy do pomieszczenia, gdzie wróg przetrzymuje Biancę. Rozmawiamy z nią, a zacznie się walka.
Boss: Centarses
Hp: 500
Tak, ten drań wygląda znajomo, zupełnie jak jeden z tych, z którym walczył Papas. Początek walki jest bardzo trudny, rzucamy na siebie wszystkie czary ochronne jakie mamy. Po kilku turach wtrąci się Bianca. Uleczy ona także do pełna głównego bohatera. Teraz dopiero zacznie się prawdziwe starcie. Wróg nadal ma kilka asów w rękawie, ale wreszcie zadajemy mu normalne obrażenia. Pilnujemy po prostu swojego poziomu hp i ładujemy w niego czym możemy. Po walce czeka nas bardzo długa i dość smutna niestety scenka.



Granvania
Minęło kilka lat. Wyposażamy nasze dzieci w to, co można, synowi dajemy cały Zerithiański ekwipunek jaki udało nam się zebrać. Teraz wychodzimy z zamku i wsiadamy na statek. Dzieciaki są na razie słabe, więc może lepiej używać Borongo i potworków, zanim nasze szkraby nabiorą doświadczenia? Wsiadamy na statek i teleportujemy się do Ned’s Inn. Stamtąd płyniemy do Telpador. Raz jeszcze odwiedzamy królową, ponownie zaprowadzi nas ona do komnaty z hełmem, ale tym razem nasz syn go przymierzy. Pasuje jak ulał. Wracamy do sali tronowej, pogadajmy z królową i teleportujemy się do Reinhart. Odwiedzamy Henryego. Po tym jak dzieciaki pójdą sobie, pogadajmy z księciem i jego małżonką. Teraz czas odnaleźć nasze pociechy. Collins nabrał je na tę samą sztuczkę, na którą kiedyś Henry nabrał nas. Przechodzimy tajemnym przejściem pod stołkiem, a znajdziemy szkraba. Wracamy teraz do Henryego, a Collins przeprosi i podaruje nam Hat of the Winds. Wychodzimy z zamku i obchodzimy jego mur od zachodu. Znajdziemy tam zbója pilnującego skrzyni.
Boss: Kandar’s Henchman
Hp: 500
Walka nie jest trudna, aczkolwiek nasze dzieci, jeśli nie są zbyt podszkolone, mogą był kłopotem. Synek powinien mieć założony ekwipunek zenithiański, a pójdzie w miarę łatwo. Teraz teleportujemy się do Sarabony, stamtąd zaś płyniemy do Moutain’s Village. Rozmawiamy z Duncanem, zaś za jego domem siedzi kolejny zbój, identyczny z poprzednim. Pokonujemy go, bierzemy skarb ze skrzyni i wracamy do Granvanii. Wsiadamy na statek i płyniemy na północ. Gdy zobaczymy nowy kontynent, opływamy go i odszukujemy jaskinię, do której możemy wpłynąć. Przepływamy ją, a za nią czeka jeziorko, u brzegów którego leży nowe miasto.



Torokko
Koniecznie robimy tu zakupy, gdyż tubylcy mają masę świetnego ekwipunku, fakt, że po drakońskich cenach, ale trudno, nic na to nie da się poradzić. Następnie udajemy się do wieży, gdzie czwórka kobiet wyjaśni nam co nieco, jeśli chodzi o związek naszych rodziców. Pod miastem są z kolei dwie skrzynie, jedna z nich zawiera Flying Carpet a druga Magic Key. Bierzemy teraz na cel kontynent leżący po środku mapy. Lądujemy na nim, a następnie, przy pomocy latającego dywanu (dzięki któremu przekroczymy wewnętrzną rzekę), dostajemy się do wieży, która się tam znajduje. Wchodzimy do środka. Tu czeka nas długa, ale na szczęście prosta i pozbawiona większych przeszkód czy trudności droga na szczyt. Swoją drogą, jeśli graliśmy w Dragon Quest IV, to te ruiny słusznie wydają nam się znajome. Na końcu czeka pani w niebieskim stroju i skrzynia z Staff of Magma. Teleportujemy się do Granvanii, płyniemy na północ, opływamy wschodni kontynent od zachodu i szukamy rzeki, która zeń wypływa. Drogę zagrodzi nam mostek. Wysiadamy na ląd i idziemy na wchód, aż zobaczymy jaskinię na półwyspie, do której dostęp blokują skały. Podchodzimy do nich i używamy Staff of Magma. Droga stanie otworem.



Underwater Palace
W środku, na drugim poziomie, czeka nas zabawa kolejkami. Wsiadamy do pierwszego wagoniku i jedziemy prosto. Przy drugim uruchamiamy dźwignię przestawiającą tory, cofamy się wagonem i ruszamy nim do przodu. Idziemy na zachód, a następnie na dół. Tutaj bierzemy przedmioty z obu skrzyń i używamy dolnego wózka, aby przerzucił nas dalej. Teraz czeka nas dalsze kombinowanie. Wsiadamy w wózek na dole i jedziemy nim trochę. Przestawiamy oba przełączniki, tak aby wózek jechał prosto i wsiadamy. Przejedziemy ładny kawałek drogi. Co dalej? Wchodzimy na platformę z wagonikiem, przestawiamy zwrotnicę koło niego, ale na razie nie wsiadamy, tylko schodzimy z platformy, idziemy nieco na północ i tam również przestawiamy zwrotnicę. Teraz dopiero wsiadamy do wagonika i przy jego pomocy przedostajemy się na drugą stronę. Pierwszy wagonik ignorujemy, wsiadamy do drugiego, a dojedziemy na wyższą platformę. Tu trzeba poprzestawiać zwrotnice, po czym wsiadamy do wagonika, którym tu przybyliśmy, zawracamy nim, a potem raz jeszcze ruszamy do przodu. Znowu długa jazda i kolejny poziom. Zobaczymy tu mężczyznę jeżdżącego w kółko. Podchodzimy do zwrotnicy i używamy jej. Dźwignia pęknie, a facet wyleci jak z procy. Podchodzimy do niego i pogadajmy. Mężczyzna dołączy do naszej drużyny. Wsiadamy do jego wagonika, jedziemy nim, a potem idziemy do góry i wsiadamy do kolejnego wagonika, który pozwoli nam objechać całą lokację dookoła. Wylądujemy ostatecznie w zenithiańskim pałacu. Idziemy przed siebie, na północ, przechodząc przez dużej, podwójne drzwi. Gdy dojdziemy do Sali tronowej, towarzyszący nam od niedawna człowiek wspomni o ukrytych za tronem schodach. Korzystamy z nich, po czym skręcamy na wschód. Nasz towarzysz zauważy, że Golden Orb zniknął. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, a zacznie się seria wspomnień dotyczących historii Golden Orb a także i naszego bohatera. Teraz trzeba nam zdobyć nowy Orb.



Faerie World
Teleportujemy się do Sarabony, wsiadamy na latający dywan i lecimy nad rzeką, tak, aby znaleźć się nad mostem na wschód do miasta. Tam lądujemy i ruszajmy na południe. Znajdziemy las, a po jego środku polanę. Wchodzimy tam i ruszamy na północ. Pogadajmy z mieszkańcami domku, po czym ruszajmy na północ, następnie na wschód, a potem na południe. Dojdziemy do skrzyżowania, na środku którego jest sadzawka. Stąd idziemy na wschód, a potem na zachód. Podchodzimy do ogniska i rozmawiamy z niewidocznym człowiekiem. Następnie podążamy za naszymi dziećmi, a trafimy do wioski elfów. Idziemy odwiedzić znajomą. Niestety, Powan nie da nam orba, ale jedynie Faerie Horn. Wychodzimy z wioski (powrót przez las może być nieco kłopotliwy, dlatego opiszę drogę). Idziemy do polanki z jeziorkiem, po czym ruszajmy w dół i na zachód. Wracamy wejściem, którym tu weszliśmy i idziemy cały czas na dół. Znajdziemy się poza wioską. Teleportujemy się do Ned’s Inn. Wsiadamy na statek. Czas udać się na kontynent, na którym znajdowały się ruiny z DQ IV, w których znaleźliśmy Magma Staff? Nieco na północ od naszych ruin jest małe jeziorko. Wchodzimy tam, wsiadamy do łódki i płyniemy na północ. Gdy zobaczymy kwiat lilli, używamy Faerie Horn. Płyniemy dalej na północ, aż dotrzemy do zamku. Królowa wręczy nam Orba, niestety niedziałającego. Rozmawiamy ze wszystkimi mieszkańcami pałacu, następnie upewniamy się, że nasza postać niesie Orba. Idziemy na górę, do pokoju z mapą. Elfka powie nam, że może przenieść nas w czasie. Podchodzimy do mapy, zostaniemy przeniesieni do naszej własnej przeszłości, do Santa Rosa z początku gry. Teraz czeka nas dość monotonne zadanie. Musimy pogadać ze wszystkimi mieszkańcami wioski, dosłownie ze wszystkimi. Gdy skończymy, przed kościołem zobaczymy swoją młodszą wersję. Pogadajmy z nią i podmieńmy Orby. Wychodzimy z wioski, aby wrócić do pałacu elfów. Teraz ruszamy w drogę do podwodnego pałacu.



Zenithia
Teleportujemy się tam, po czym zanosimy poznanemu wcześniej mężczyźnie Golden Orb. Umieści on go tam, gdzie trzeba, po czym zostanie nam oddany w użytkowanie latający zamek. Fruwające statki z Final Fantasy mogą się schować! Lecimy teraz na południowy zachód. Znajduje się tam kontynent o wybrzeżu otoczonym górami. Wcześniej mogliśmy pomarzyć o dotarciu tam, ale teraz dzięki latającemu zamkowi, nie jest to problemem. Zanim opuścimy zamek, obszukujemy go, aby w jednej z szafek znaleźć Gappling Hook. Dopiero gdy go znajdziemy, udajemy się do wieży. Drzwi są zamknięte, więc wchodzimy na szczyt po drabinkach, a tam używamy wspominanego haka, by po linie spuścić się na dół. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do rannej zakonnicy, która powie nam, że jakieś potwory skradły oczy smoka i uciekły. Zakonnica umrze a my opuszczamy to pomieszczenie i wychodzimy wyjściem po wschodniej stronie. Idziemy dalej przed siebie, a gdy dojdziemy do pomieszczenia z dwoma zejściami w dół, wybieramy to zachodnie, po czym idziemy niżej. Wchodzimy do paszczy smoka, by spaść. Teraz pociągamy dźwignię, która otworzy nam drzwi. Możemy teraz wyjść z wieży głównym wyjściem, jeśli chcemy. Jeśli nie, idziemy na północny zachód, gdzie są schody w dół. Idziemy dalej, a dotrzemy do skrzyżowania. Wybieramy drogę na zachód, idziemy przed siebie, otwierając kolejne skrzynie i schodząc po schodach. Dojdziemy w końcu do Gonza, pilnującego jednej ze skrzyń. Tak, to jeden z tych drani, z którymi walczył Papas. Czas na zemstę!
Boss: Gonz
Hp: 1700
Banalna walka - jeśli użyjemy wszystkich czarów wsparcia, to nie wykluczone, że Gonz padnie, zanim będziemy musieli się leczyć. Ze skrzyni, której pilnował, bierzemy Dragon’s Left Eye. Po walce wracamy do skrzyżowania (za murowanym korytarzem idziemy cały czas do góry, a trafimy we właściwe miejsce). ruszajmy na zachód, tyle że zamiast schodzić na dół, idziemy na północ. Kierujemy się cały czas przed siebie, aż dotrzemy do pomieszczenia, w którym rezyduje Gema. Mamy z nim pewne rachunki do wyrównania, prawda?
Boss: Gema
Hp: 4500
Zaczynamy od przygotowania, czyli używamy „increase”, „barier” i koniecznie „bikill”. Teraz możemy mniej więcej na równych warunkach rozmawiać. Głównym problemem są jego czary, zwłaszcza drętwota, którą skutecznie może unieruchomić postać. Poza tym nie jest to aż tak trudna walka, jak można się spodziewać. Bierzemy ze skrzyni Right Dragon’s Eye i cofamy się. Wracamy aż do miejsca, w którym można było przyczepić linę nad głową smoka, spuszczamy się po niej i montujemy znalezione oczy w oczodołach. Z ust smoka wysunie się język. Zeskakujemy z głowy, wchodzimy wyżej i po języku do środka. Korzystamy z drabin, aby zejść niżej. Znajdziemy tu Dragon Staff. Wracamy do góry i dopiero teraz korzystamy z haka i liny. Idziemy przed siebie, z ołtarza bierzemy Dragon Orb. To już wszystko, co było tu do zrobienia. Teleportujemy się do zamku i idziemy do sali tronowej. Dajemy Pusanowi Dragon Orb, a wszystko się wyjaśni. Otrzymamy dodatkowo dzwonki, dzięki którym możemy wezwać smoka, kiedy zajdzie potrzeba. Łączy on w sobie zalety latającego dywanu i latającego zamku. Teleportujemy się teraz do Ruraphin. Przechodzimy po murze i kupujemy od kobiety siedzącej przy stoliku Book of Ivol. Wychodzimy z miasta.



Temple
Przywołujemy smoka i na jego grzbiecie lecimy do siedziby kultu. Znajduje się ona na północnym cyplu środkowego kontynentu. Jest otoczona górami i morzem, toteż tylko na smoku możemy się tam dostać. Tak, to ta sama świątynia, którą budowaliśmy w niewoli. Wchodzimy do środka, strażnicy zaś wepchną nas między wiernych. Pogadajmy dwa razy ze strażnikami, a dojdzie do walki. Załatwimy ich bez problemy i idziemy wyżej. Spotkamy Marthę. Podczas rozmowy z nią trzeba uważać. Gdy spyta nas, czy chcemy usłyszeć historię Papasa, odpowiadamy “yes”. Gdy spyta nas, czy chcemy usłyszeć służyć kultowi razem z nią, odpowiadamy „no”. Gdy po raz kolejny spyta o to, czy chcemy usłyszeć historię, odpowiadamy „no”. Raz jeszcze spyta nas o to, czy chcemy dołączyć. zgadzamy się, a zostaniemy przeklęci i zacznie się walka.
Boss: Ramada
Hp: <2000
Pryszcz, nie walka. Bikill sprawi, że po kilku turach drań przejdzie do historii. Po walce niestety nie będziemy w stanie przywrócić Bianci do życia. Obszukujemy miejsce, w którym stał boss, a znajdziemy ukryte przejście. Uwaga, zanim zdecydujemy się tam ruszyć, upewniamy się, że nasi bohaterowie mają pełen ekwipunek i odnowione hp i mp. Warto mieć w zanadrzu kilku zmienników gotowych do walki. Schodzimy na dół i idziemy prosto, aż dotrzemy do labiryntu. Tutaj czeka nas nieco główkowania (warto zwróćić uwagę na przejścia pod schodami), ale w końcu powinniśmy szczęśliwie dotrzeć do celu. Tam już czeka Ivol.
Boss: Ivol
Hp: 4500
Niech nas nie zwiedzie to pozornie niskie hp, ta walka jest trudna, to wręcz jedno z najtrudniejszych starć w grze. Jego ataki potrafią zabrać nawet po 100 hp każdej z postaci, a co jakiś czas zdejmuje z nas wszystkie narzucone czary wsparcia. Bikill odnawiamy sobie sukcesywnie, gdyż bez niego ta walka ciągnąć się będzie w nieskończoność. Najlepszym układem jest taki, kiedy dwie postaci atakują a trzecia zajmuje się leczeniem i wspieraniem. Próba walki na hurra jest tu najlepszym sposobem na szybką klęskę. Nie należy się bać zmieniania członków drużyny. Jeśli mimo wszystko nie idzie nam ta walka, to niezawodny znak, że mamy za słabą drużynę. Okolice poziomu 30 to tutaj raczej minimum. Po zwycięstwie bierzemy Ring of Life. Wychodzimy z jaskiń konwencjonalną drogą, co jest o tyle łatwiejsze, że po śmierci Ivola nie ma tu już losowych walk. Tuż przy wejściu przemówi do nas z nowo znalezionego pierścienia głos naszej matki. Słuchamy jej słów, po czym wychodzimy na zewnątrz, gdzie czeka Bianca. Po wielu latach rodzina nareszcie się spotka.



<b>Granvania</b>
Rozmawiamy z Biancą, po czym schodzimy na dół. Posłuchajmy, co ma do powiedzenia były król, a następnie spytajmy o zdanie Sancha. Wracamy do Bianci i naszych dzieci, rozmawiamy także i z nimi. Wszyscy (a właściwie prawie wszyscy) są podobnego zdania. Zanim jednak wyruszymy do świata demonów, mamy tu jeszcze kilka rzeczy do zrobienia. Lecimy do Sarabony. rozmawiamy z Ludmanem, a wspomni nam on o kapliczce na północnym zachodzie. Wsiadamy na smoka, lecimy, sprawdzamy kolor dzbanka i wracamy. Teraz warto zapisać grę. Udajemy się następnie do wieży koło Sarabony i wchodzimy na jej szczyt. Po krótkiej scence zacznie się walka.
Boss: Buorn
Hp: 4500
Walka ta przypomina starcie z Gomą, podobna skala trudności, z tym, że przeciwnik ma ciut mocniejsze ciosy. Na starcie rzucamy standardowy zestaw czarów przygotowawczych – „barrier”, „increase” „decrase”, „bikill” i w zasadzie jedynym, czego pozostanie nam się obawiać, będą jego czary. Lepiej mieć w zanadrzu kogoś, kto będzie leczył, a problem rozwiąże się szybko sam. Po walce znajdziemy w skrzyni Final Key. Czeka nas jeszcze krótka scenka z Ludmanem, a następnie możemy lecieć dalej. Ruszajmy ku niedawno odwiedzonej świątyni Ivola. Tuż przy wejściu znajduje się pomieszczenie, do którego wcześniej nie mogliśmy wejść. Jest w nim Zenithian Armor, ostatnia część ekwipunku dla naszego syna. To by było na tyle, teleportujemy się do Granvanii. Koniecznie upewniamy się, że mamy ze sobą następujące przedmioty: Final Key, Ring of Flames, Ring of Water i Ring of Life. Naszym kolejnym celem jest jaskinia na kontynencie położonym na północ stąd, do której wpływaliśmy statkiem. Możemy teleportować się do Elhebun, tak będzie łatwiej i szybciej. Wpływamy do jaskini od tamtej strony i płyniemy cały czas do góry. Otwieramy drzwi i wchodzimy do pomieszczenia z trzema statuami. Ring of Water umieść na palcu prawej, Ring of Life – na palcu środkowej a Ring of Flames - na palcu lewej. Otworzy się przejście pod wodospadem. Wchodzimy do niego, aby znaleźć się w



Demon World
Gdy będziemy schodzić z platformy, przemówi do cnas Martha. Podnosimy pozostawiony przez nią Sage Stone. Wychodzimy z tej lokacji, a gdy będziemy na mapie świata, ruszajmy na wschód, ku górskiemu labiryntowi, w centrum którego znajduje się miasto. Koniecznie robimy tu zakupy. Ponadto, dzięki gospodzie, to całkiem niezłe miejsce na podpakowanie nieco naszej drużyny, wrogowie w okolicy pozwalają zdobyć całkiem sporo doświadczenia, a i forsa, z racji cen w sklepie, przyda się. Jeśli obejdziemy mur miasta od strony gospody, to znajdziemy ostatniego ze zbójców pilnujących skrzyń ze skarbami. Gdy już się przygotujemy, lepiej zapisać na wszelki wypadek grę (bo może się okazać, że będziemy musieli tu wrócić) i opuszczamy miasto skalnym labiryntem. Idziemy w dół, a gdy już będziemy poza górami, ruszajmy na zachód, do góry, przechodzimy przez most wiodący na wschód i idziemy dalej na północny wschód, aż znajdziemy wejście do jaskini. Przed nami ostatnia lokacja w tej grze.



Evil Moutain
Idziemy do przodu. W komnacie z kolcami ruszajmy ku schodom znajdującym się w północnej części sali. Przyda się tutaj stepguard, oj przyda. Na kolejnym piętrze idziemy na północny zachód, tam są też schody. Kolejne piętro ma prostą, wiodącą cały czas na północny zachód drogę ku schodom. Następne piętro to cały czas w dół, aż do schodów. Tym samym kończymy na chwilę lochy. Po wyjściu z nich idziemy na zachód i do góry. Gdy dojdziemy do rozwidlenia, udajemy się na zachód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini. Przechodzimy przez nią, po czym wychodzimy. Pokonujemy dwa potworki pilnujące Marthę po czym oglądamy scenkę. Schodzimy niżej, wchodzimy do jaskini i po przejściu przez strzałki zabieramy Holy Chamberpot i Sun Crown. Opuszczamy jaskinię i idziemy w dół, do drugiej. W pomieszczeniu z lawą używamy Holy Chamberpot, aby odkryć zejście. Na kolejnym piętrze uważajmy na oznaczone pola – to zapadnie. Tutaj potrzebne nam schody w dół znajdują w północno zachodnim krańcu sali. Po zejściu z nich kierujemy się na północny zachód a następnie na wschód. Korzystamy z drzwi. Tu czeka nas dość prosta zagadka logiczna. Nadepnięcie na przycisk przestawia komnatę w wolne miejsce. Najprostszym sposobem jest po prostu przesunięcie skrzyżowania do wejścia, w tym celu przesuwamy ją na środek, wszystkie pozostałe kolejno przesuwamy o jeden, aż w końcu zrobi się miejsce, aby skrzyżowanie przysunąć do wyjścia. Dalej idziemy przed siebie. Zobaczymy skrzynię. Otwieramy ją, a z za drzwi wylecą dwa potworki. Po ich pokonaniu drugi raz obszukujemy skrzynię. Znajdziemy w niej Orihalcon Fang. Idziemy prosto przed siebie a dotrzemy do ostatniego bossa w tej grze.
Boss: Midrath
Hp: 1600
Pierwsze starcie z tym panem do trudnych nie należy. Jedynym problemem mogą być pomocnicy, których przyzywa. Lepiej zrobimy, jeśli pozwolimy mu przyzwać dwóch clownów. Lepsi oni niż attackboty, które potrafią naprawdę napsuć krwi. Poza tym standard, a po kilku turach Midarth pójdzie do piachu. Oczywiście, to jeszcze nie koniec…
Boss: Midrath
Hp: 4500
Ta walka musi boleć. Na samym starcie narzucamy sobie koniecznie „barrier”, inaczej jego czary zmiotą nas błyskawicznie z pola walki. Bardzo dużo zależy od tego, na jakim poziomie jesteśmy. Jeśli naprawdę nie będzie nam szło, cofamy się i rozwijamy drużynę, a potem wracamy tu ponownie. Poziomy między 40 a 50 wydają się mocno sugerowane. Na dodatek w walce przydadzą się wszyscy dostępni wojownicy, inaczej pod sam koniec może okazać się, że zabraknie nam kogoś, kto zada Midrathowi coup de grace. Gdy walka dobiegnie końca, czeka nas triumfalna podróż po świcie i bal do białego rana w Granvanii. Swoją drogą, czy to nie najsensowniejsze z zakończeń w jrpg? Zamiast odchodzić w kierunki zachodzącego słońca, zostajemy królem, mając żonę i dwójkę dzieci. C’est la vie!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz