Etykiety

sobota, 28 grudnia 2024

Amazon: Guardians of Eden - opis przejścia

Rozdział pierwszy: Terror in the Jungle
Idziemy do laboratorium i wchodzimy do pierwszych drzwi. Oglądamy migające urządzenie na biurku i używamy go, by odczytać wiadomość. Wychodzimy na korytarz i idziemy aż do jego końca. Tam wchodzimy do podwójnych drzwi. Po rozmowie z szefem wrócimy do domu. Tam oglądamy nagrody na szafie, po czym bierzemy z szafki nóż do kopert i otwieramy nim przesyłkę pod drzwiami. Podnosimy klucz oraz list.

Rozdział drugi: A Secret Code
Idziemy do laboratorium, wchodzimy do naszego gabinetu, otwieramy klatkę i wyjmujemy szczura. Wychodzimy na korytarz, rozmawiamy z panną Darlene i pokazujemy jej szczura. Gdy ucieknie, otwieramy szafkę na ścianie i wyjmujemy dolny, środkowy klucz. Wychodzimy na parking, podchodzimy do zielonego auta i otwieramy jego bagażnik zielonym kluczem. Wyjmujemy łom i obcęgi.

Wracamy do laboratorium, idziemy do szafki z kluczami i wyjmujemy lewy dolny klucz. Otwieramy drzwi obok. Czytamy czerwoną książkę, po czym otwieramy kluczem gablotę pod ścianą i wyjmujemy z niej napój z dżungli. Następnym kluczem otwieramy szafkę po środku i zabieramy z niej taśmę. Oglądamy też taśmę, która leży na szafce. Potem bierzemy wbitą w ścianę rzutkę oraz dmuchawkę wiszącą nad gablotą. Odsuwamy tarczę do rzutek, by znaleźć sejf, po czym wychodzimy na korytarz.

Wracamy do naszego pokoju, otwieramy szafkę i wyjmujemy z niej alkohol. Teraz przekręcamy pokrętło w lewym dolnym rogu, by uruchomić podgrzewacz. W menu przedmiotów łączymy alkohol z napojem z dżungli, przeciągając jeden na drugi. Mieszankę umieszczamy na podgrzewaczu  i zabieramy, gdy stanie się zielona. Wychodzimy na korytarz.

Idziemy do końca korytarza i otwieramy przedostatnie, podwójne drzwi. Wychodzimy na zewnątrz, wspinamy się na drzewo, w menu przedmiotów łączymy rzutkę z zielonym płynem, a potem wkładamy ją do dmuchawki. Tu lepiej zapisać grę, bo kolejne akcje trzeba wykonać szybko. Strzelamy z dmuchawki do strażnika, kiedy ten będzie wracał do budki. Potem szybko schodzimy na dół, obcęgami odcinamy łańcuch od śmietnika, podnosimy klucz leżący na ziemi, przechodzimy przez budkę strażniczką i kluczem otwieramy wejście do pomieszczeń w skałach.

Rozdział trzeci: Heavy Metal Monster 
Po wejściu do środka zaraz wychodzimy. Idziemy po śmietnik, zabieramy go i wracamy do środka. Robot sobie teraz pójdzie. Przesuwamy dźwignię, po czym używamy łomu, by otworzyć prawą dolną szufladę. Zabieramy kompas, mapę i mikrofilm. Następnie wychodzimy i wracamy do budynku.

Rozmawiamy z bibliotekarką przez szybę, uważając, żeby nie wezwała ochrony. Potem idziemy do wyjścia i bierzemy wieszak. Wychodzimy na parking, podchodzimy do drzwi niebieskiego samochodu, otwieramy je wieszakiem, zaś w środku naciskamy przycisk, który zapali światła. Wracamy do bibliotekarki i mówimy jej, że w jej samochodzie palą się światła. Gdy się oddali, włączamy mikrofilm na czytniku i czytamy jego zawartość. Potem wychodzimy na parking i używamy kluczyków, by odpalić nasze auto i wrócić do domu.

Tutaj wkładamy taśmę do magnetofonu, po czym naciskamy czerwony przycisk, by ją odtworzyć. Potem zabieramy pierścień błyszczący na przewróconym fotelu w prawym górnym rogu. Wracamy do laboratorium, wchodzimy do pomieszczenia z sejfem i używamy na sejfie kartki z kombinacją. Zabieramy z sejfu pieniądze i wychodzimy na parking. Wsiadamy do auta.



Rozdział czwarty: Hot Pursuit
Na lotnisku podchodzimy do ciężarówki i odczepiamy czerwony pojemnik. Potem otwieramy szoferkę i podnosimy papierosy, które z niej wypadły. Podchodzimy do roweru i zabieramy pompkę.

Następnie wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z facetem w okienku i wybieramy opcję "offer", by dać mu pieniądze i dostać w zamian czerwoną kartę. Otwieramy drzwi, w podobny sposób oferujemy barmanowi czerwoną kartę, po czym rozmawiamy z pilotami.

Rozdział piąty: Flight of Doom
Na początku tego rozdziału lepiej zapisać stan gry. Robimy kilka kroków, by pojawił się pilot. Rozmowa z nim nic nam nie da. Czekamy, aż powie, "I'm waitng" i szybko otwieramy klatkę z ptakami. Teraz musimy także działać szybko. Podnosimy z podłogi spadochron i przyczepiamy go do klamki kabiny. Wchodzimy do środka, przesuwamy koło sterowe, potem wajchy po środku, a wreszcie - dźwignię pod czerwonym światełkiem.

Gdy maszyna awaryjnie wyląduje, także musimy się spieszyć. Przesuwamy skrzynię na prawo od nas, po czym otwieramy metalową skrzynię, która była za nią. Wyjmujemy z niej ponton i używamy w menu przedmiotów pompki, aby go nadmuchać. Potem używamy go na wodzie, by się stąd wydostać.

Rozdział szósty: El Loco
Bierzemy papryczki z wózka, po czym wchodzimy do budynku w lewym dolnym rogu. Czekamy, aż dziewczyna za barem się odwróci i zabieramy nóż leżący na blacie. W menu przedmiotów szatkujemy nożem papryczki. Znowu czekamy, aż dziewczyna się odwróci i kładziemy papryczki na talerzu. Wychodzimy, czekamy chwilkę, po czym wchodzimy ponownie. Przy stolikach nie będzie już nikogo, więc uważając, aby kelnerka nas nie zauważyła, zabieramy ze stolików ser, monety i zapalniczkę, po czym wychodzimy na zewnątrz.  

Udajemy się do ceglanego budynku - El Loco ne będzie nam na razie sprawiał problemów. Bierzemy pułapkę na myszy ze schodów, w menu przedmiotów wkładamy do niej ser i kładziemy ją na dolnym stopniu. Gdy szczur w nią wpadnie, podnosimy portfel z jego dziury. Bierzemy słuchawkę, wkładamy monetę i wybieramy numer. Po trzech dzwonkach odkładamy słuchawkę. Wychodzimy i wracamy do poprzedniego budynku.

Po chwili pojawi się Maya. Zada nam ona trzy pytania, odpowiedzi to "1952", "3 Sisters and 1 brother" i "Wild Women of Wongo". Po rozmowie wychodzimy na zewnątrz, bierzemy drabinę stojącą po lewo i kijek, który leży koło wody. Ustawiamy drabinę przy bocznej ścianie hotelu, wspinamy się na nią i używamy kijka, by strącić El Loco szyld na głowę. Młody chłopak da nam za to złoty samorodek.  Podchodzimy teraz do stoiska po prawo i bierzemy sieć na ryby, łopatę, amunicję, maczetę i zatruty korzeń. Mając to wszystko, idziemy do łodzi, w której czeka na nas Maya. Musimy do niej się "wspiąć", by zakończyć ten rozdział.

Rozdział siódmy: The Bridge of Death
Na początku najlepiej szybko zapisać stan gry. Od tego momentu możemy przełączać postać, którą kierujemy, korzystając z portretów w górnych rogach ekranu. Przesuwamy kawałek metalu, a potem kłodę. Dajemy Allenowi amunicję, a potem bierzemy lianę, która nad nim zwisa. Teraz przełączamy kontrolę na Mayę i przechodzimy do połowy mostu, by naprawić go lianą. Przełączamy się na Jasona i przechodzimy przez most. Rozmawiamy z kapitanem  oferujemy mu papierosy, a potem złoty samorodek.

Rozdział ósmy: Slave Traders
Czekamy, aż strażnik znajdzie się po drugiej stronie statku, po czym idziemy w prawo i wrzucamy trujący korzeń do wody. Zrywamy rosnącą obok trzcinę. Chowamy się, czekamy aż strażnik zrobione kolejne kółko, po czym płyniemy do łodzi. Czekamy, aż zrobi następną rundę i wchodzimy na pokład. Tu lepiej zapisać grę. Teraz musimy poruszać się tak, aby nas nie zauważył. Zabieramy leżącą nieopodal wędkę, po czym idziemy na północ. Z dużej skrzyni po środku statku wyjmujemy harpun. Następnie idziemy dalej na północ. Przesuwamy skrzynię po lewo tak, by zablokowała przejście między nią a kabiną. Podchodzimy do wyrzutni na dziobie, obracamy ją, ładujemy do niej harpun, a gdy strażnik znajdzie się na wysokości przesuniętej skrzyni, wówczas strzelamy do niego z wyrzutni.

Idziemy teraz do środkowej nadbudówki, zaglądamy przez okno, po czym używamy wędki, by sięgnąć klucz ze stołu. Teraz idziemy do północnej nadbudówki. Zapisujemy grę, otwieramy kluczem drzwi, a potem szybko przesuwamy kawałek drewna, by zabarykadować wejście. Używamy noża, by uwolnić Mayę. Otwieramy gablotę na ścianie, wyjmujemy rum, bierzemy szmatę ze stołu. Otwieramy okrągłe okienko. W menu przedmiotów łączymy szmatę z rumem, potem z zapalniczką i tak stworzony koktajl Mołotowa wkładamy do dziury. Gdy usłyszymy głos kapitana, wówczas szybko zdejmujemy kawałek drewna z drzwi i otwieramy je, by opuścić statek.

Gdy dotrzemy do wioski, lepiej od razu zapisać grę. Tu bowiem czeka nas kolejna czasówka, jedna z trudniejszych w grze. Mayą używamy sieci, by wyłowić z rzeki skrzynkę fajerwerków. Wkładamy je do ognia. Jasonem podchodzimy do kamienia koło rzeki, odsuwamy go i szybko łapiemy robaka. Łączymy go z wędką i używamy w rzece, by złowić rybę. Podchodzimy do chatki po lewo i bierzemy chochlę. Podchodzimy do kotła i przesuwamy go na ogień. Wlewamy do niego wodę z kanistra, potem wrzucamy rybę. Mayą przechodzimy po mostku i zrywamy roślinę rosnącą nad wodą na drugim brzegu. Jasonem wrzucamy ją do kotła, mieszamy chochlą i nabieramy na chochlę, po czym dajemy choremu chłopcu.

Rozdział dziewiąty: Ancient Secrets
Zapisujemy grę najszybciej jak się da. Czeka nas teraz element zręcznościowy, czyli pływanie po rzece. Musimy omijać kamienie i prawidłowo wybierać zakręty - dolny, górny, górny, dolny. To długi i nie taki znowu prostu fragment - polecam często zapisywać grę. Gdy dotrzemy do celu, oferujemy Storheimowi mapę, a potem kompas.

Gdy dotrzemy do celu, bierzemy deskę leżącą po lewo, by następnie położyć ją na kamieniu. Mayą stajemy na jej dolnej części, zaś Jasonem wspinamy się na pień obok i skaczemy, by wyrzucić Mayę do góry. Mayą wspinamy się po drzewie i używamy liany, by przeskoczyć na drugą stronę. Tam Mayą spuszczamy linę Jasonowi, a następnie wchodzimy do kosza na końcu platformy. Jasonem wspinamy się po linie, po czym ciągniemy drugą linę, by Maya dostała się na szczyt. Tam chodzimy do budynku.

Rozdział dziesiąty: The Hall of Death
Zdejmujemy klucz z szyi szkieleta pod oknem, a następnie otwieramy nim skrzynię, by przeczytać znajdujący się w niej papier. Maczetą wycinamy słomę po prawo, a potem przy jej pomocy usuwamy zbroję, by znaleźć szmaragd. Wychodzimy, wracamy. Teraz czeka nas kolejny rejs łódką, z tą różnicą, że musimy skręcać na odwrót, czyli w góra, dół, dół i góra.

Rozdział jedenasty: The Spectre of Evil
Podchodzimy do Jeepa i używamy wyciągarki z jego przodu. Potem bierzemy łańcuch leżący po prawo i owijamy nim zwaloną kłodę. Otwieramy środkowy namiot i bierzemy kanister. Wlewamy benzynę do baku z tyłu jeepa, po czym używamy leżącego niżej korka, by zatkać bak. Podchodzimy do ciała leżącego w lewym górnym rogu i bierzemy kluczyk. Używamy go w samochodzie, a potem ciągniemy za czerwoną dźwignię z przodu auta. 


Po tym, jak kłoda się uniesie, podchodzimy do płachty i unosimy jej lewy dolny róg, otwieramy skrzynkę i wyjmujemy dynamit. Podchodzimy do skrzynki koło namiotów na dole i otwieramy ją, by znaleźć licznik Gigera. Używamy go na krzakach w lewym górnym rogu. Potem odsuwamy krzaki i wyjmujemy z drzewa strzałę. Teraz wychodzimy i znowu płyniemy łódką, skręcając kolejno trzy razy w górę, raz w dół i raz w górę.

Rozdział dwunasty: A Secret Passage 
Zaraz na początku lepiej zapisać grę. Podchodzimy do ściany, odsuwamy gałąź, by znaleźć ukryte przejście, a potem otwieramy je grotem strzały. Wchodzimy do środka, stajemy za środkowym filarem i czekamy na Sancheza. Kiedy zastrzeli strażniczki, wówczas szybko używamy zapalniczki na ładunku wybuchowym, a potem używamy go w miejscu gdzie stoimy, by następnie szybko pobiec do wyjścia.

Rozdział trzynasty: The Thing in the the Pit
Od razu zapisujemy grę, bo czeka nas trudna czasówka. Szybko zabieramy włócznię, rzemyki z butów szkieletu, po czym przesuwamy skorupę żółwia i wspinamy się na nią, sięgamy po pochodnię. Przesuwamy się naprzód i odcinamy nożem kwiat, który zwisa nad nami. Łączymy rzemyki z włócznią, a potem z nożem. Używamy włóczni na sobie i cofamy się w prawy róg. Gdy potwór podejdzie bliżej i podniesie głowę w stronę kapiącego nektaru, podchodzimy do niego i atakujemy, używając przycisku "góra".

Rozdział czternasty: Guardians of Eden
Tu czekają nas tylko sekwencje finałowe.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz