- W całej grze jest jeden moment, w który można się zaciąć, zaznaczyłam to w opisie.
Zaczynamy grę w korytarzu. Obok leżą stoliki, warto o nich pamiętać. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia i czytamy kartkę, która wisi na jednym z wentylatorów. Wychodzimy stąd i idziemy przed siebie. Drzwi z czytnikami na czerwono są dla nas na razie niedostępne, zatem podążamy do końca, aż dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Jest to winda, wjeżdżamy nią na górę.Tu wchodzimy do drzwi oznaczonych biohazardem. Idąc korytarzem, dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Za nimi znajduje się Cotroll Room.
Komputery są dla nas na razie nieosiągalne, bo nie znamy hasła. Przyglądamy się biurku na przeciwko wejścia, otwieramy szufladę na dole i zabieramy pamięć USB, kartę wejściową i śrubokręty. Następnie czytamy kartkę, która znajduje się na biurku. Między pojemnikiem z wodą i szafką jest śmietnik. Zaglądamy do niego, by znaleźć dwie pomięte kartki. Czytamy ich treść. Jedna zawiera jakieś obliczenia, druga zaś rozpiskę i kod 3103. Siadamy do komputera i wpsujemy ów kod. Niestety, nic to nie da.
Podchodzimy do wyjścia i czytamy kartki, które wiszą na tablicy. Warto porównać rozpiskę na tablicy i imiona z tą, którą znaleźliśmy w śmietniku. Następnie otwieramy metalową szafkę koło tablicy. Przesuwamy wajchę na "off".
Wracamy do windy i zjeżdżamy na dół, by wrócić do początku. Podchodzimy do stolików i używamy śrubokrętów, by odkręcić dwie metalowe nogi. Potem wchodzimy do pomieszczenia z wentylatorami, które przed chwilą wyłączyliśmy. Otwieramy pokrywę jednego, zaglądamy do środka i wkładamy w wentylator metalową nogę. Zamykamy wentylator. Idziemy teraz do Controll Room, otwieramy szafkę na ścianie i przesuwamy wajchę o jeden poziom wyżej.
Po chwilowej ciemności zrobi się ponownie jasno. Podchodzimy do komputera na biurku. Na ekranie pojawią się dwa kody. Musimy je teraz podstawić pod wzory na pierwszej kartce, aby uzyskać kod, jaki jest nam potrzebny. Jest to 0112. Po jego wpisaniu uzyskamy dostęp do mapy.
Niestety, w skutek błędu nie możemy komputerem otwierać drzwi. Drugi z komputerów obsługuje kamery, jednak nie działa w wyniku jakiegoś błędu. Wychodzimy zatem z pomieszczenia. Podchodzimy do drzwi wiodących do Processing Room. Są zamknięte. Oglądamy kartę wejściową, teraz dowiemy się, że otwiera ona drzwi do tego pomieszczenia. Wkładamy ją. Potrzebny jest kod - ten, który był na kartce z rozpiską, czyli 3103. Po otwarciu drzwi wchodzimy do środka.
Zaraz po wejściu skręcamy, by wejść do Immunisation Area. Po krótkiej scence wracamy do poprzedniej lokacji i oglądamy komputer stojący na biurku. W pudełku obok znajdziemy kartkę z licznymi kierunkami. Oglądamy szuflady, otwieramy jedną, by znaleźć mapę ulic i kartę wejściową do Briefing Room. Następnie zaglądamy do komputera, by znaleźć informacje o Sylarze.
Wracamy w okolice Control Room, a stamtąd idziemy do Briefing Room, do którego wejścia posłuży nam karta wejściowa oraz znany już wcześniej kod. Wchodzimy do środka, z biurka bierzemy kartę wejściową do Work Area Showers oraz pomiętą kartkę. Następnie czytamy informacje na tablicy.
Wracamy w okolice Control Room, a stamtąd idziemy do Briefing Room, do którego wejścia posłuży nam karta wejściowa oraz znany już wcześniej kod. Wchodzimy do środka, z biurka bierzemy kartę wejściową do Work Area Showers oraz pomiętą kartkę. Następnie czytamy informacje na tablicy.
Otwieramy mapę ulic i zaczynamy od Lower East Park Lane, posługując się kierunkami na kartce. Okaże się, że prowadzi ona do Fargo Lane. Zapamiętujemy datę 23 Listopada 2009. Wiemy już, że Sylar był w Briefing Room o godzinie 8. Mając wszystkie informacje, wracamy do Control Room. Odpalamy komputer z kamerami i ustawiamy datę na 11-23-09, godzinę na 08:00, zaś miejsce na Briefing Room. Słuchamy tego, co się nagrało - trzeba przyznać, że to ciekawe.
Idziemy do Processing Room, siadamy do komputera. Klikamy na zakładkę w lewej, dolnej części monitora, a gdy pojawi się ekran główny, w prawej górnej części (okienko "search") wpisujemy hotel fargo lane, po czym klikamy na search. Po wyświetleniu wyniku sprawdzamy poznany przydomek - "hotel man". Odnajdziemy w ten sposób bloga Richarda. Czytamy go, by dowiedzieć się sporo nowych rzeczy. Warto zapamiętać o jakim dniu była mowa w kontekście Sashy oraz o godzinie 3:15.
Wybieramy acquisition database, wybieramy nowe poszukiwanie w menu i wpisujemy Joshua Kincaid i numer 0083 w stosowne okienka. Teraz wiemy co nieco odnośnie dat. Klikamy na zakładkę medical, by poznać kilka nieprzyjemnych szczegółów. Wracamy do Control Room. Siadamy do komputera obsługującego kamery. Wiemy, że Joshua był tu dostarczony 17 września. Jedenaście kresek to 11 dni, więc dzień to będzie 28. Z informacji bazie danych wiemy, że do ostatniego incydenty doszło o 15:15. Sprawdzamy więc celę numer 7 tego dnia i o tej godzinie - 09-28-09, 15:15, Cell 7. Wysłuchamy dość paskudnej rozmowy, ale poznamy kody Sashy - 0214 i Remelii - 2717. Wiemy już, gdzie jest karta tej pierwszej.
Idziemy do Work Area Corridor, gdzie odszukujemy wejście do Work Area Showers. Używamy karty ejściowej i wpisujemy kod Remelii - 2717. Oglądamy zlewy i odkręcamy wodę w jednym z nich. Oglądamy podłogę prysznica i zdejmujemy wieczko odpływu. Niestety, nie mamy opcji, by sprawdzić, czy tam coś jest. Wracamy do Processing Room, a stamtąd do Processing Storeroom.
Tutaj zabieramy dwa uchwyty, które znajdują się za metalową ścianką koło wejścia. W podłodze obok jest klapa do studzienki. Używamy uchwytów, aby ją odkręcić i podnieść. Schodzimy po drabince na dół.
Po zejściu na dół znajdziemy się w ciemności. Na lewo od nas na ścianie jest włącznik światła. Korzystamy z niego by zaliczyć niepokojącą scenkę. Bierzemy obcęgi, które leżą na skrzynce tuż przed nami, po czym idziemy dalej, do Drainage Room. Bierzemy leżące tam okrągłe uchwyty i rurę. Potem wracamy na górę, do Processing Storage Room. Tam podchodzimy do regału, używamy noża na zwoju zielonego węża, aby odciąć kawałek węża. Robimy to raz jeszcze, by zdobyć drugi kawałek węża, a następnie z górnej półki bierzemy fragment przepychacza do rur. Z dolnej części drugiej półki bierzemy natomiast plastikową butelkę oraz imadło.
Mając to wszystko, wracamy do Drainage Room. Używamy obcęgów, aby poluzować obie rury. Przesuwamy je, dzięki czemu będą blisko siebie. Do jednej z rur wkładamy fragment przepychacza. Potem nożem przecinamy plastikową butelkę i jej górną część umieszczamy w drugiej rurze. Potem łączymy wszystko kawałkiem węża. Wracamy do Work Area Showers i okręcamy wodę w kranie. Oglądamy następnie podłogę prysznica i zabieramy kartę wejściową, która wypłynęła.
Wychodzimy i używamy karty wejściowej na drzwiach tuż obok, wiodących do Medical Corridor. Przy pomocy kodu Sashy (0214) otworzymy je.
Wchodzimy do Medical Room, podchodzimy do szafek przy ścianie i bierzemy stąd wężyk, kartę wejściową oraz zlewkę. Warto zauważyć, że urządzenie obok ma podobne funkcje co fotel w celi. Potem bierzemy stojącą obok butlę tlenową, a następnie cofamy się do wejścia i zabieramy stojący pod ścianą wieszak.
Wracamy do Work Area Corridor i wyszukujemy wejście do Chamber. Używamy nowej karty wejściowej i korzystamy z kodu Kegana - 3103. Wchodzimy do środka. Ze stolików bierzemy piłę, młotek i gwoździe, młot oraz metalowe rurki i latarnię, a także ukryty pod nią pasek. Oglądamy go, by dowiedzieć się, że nosił go Sebastian Knowles, numer 0079. Mając te dane idziemy do Processing Room i wpisujemy je w wyszukiwanie. Jest jeszcze gorzej, zwłaszcza gdy przeczytamy historię medyczną. Warto zwrócić też uwagę na opis incydentu - notujemy sobie jego datę i godzinę. Idziemy do Control Room, wpisujemy w komputer 08-19-09, godzinę 10:17 oraz The Chamber.
Po wysłuchaniu nagrania wracamy do Medical Room. Bierzemy probówkę z krwią, która stoi przy skrzynce oznaczonej jako "Medicool", tuż obok urządzenia z igłą. Teraz umieszczamy probówkę w igle, następnie wkładamy pamięć USB do portu, a po zakończeniu wszystkiego wyjmujemy pamięć USB i zabieramy probówkę. Udajemy się do Celi 7.
Oglądamy fotel, władamy probówkę z krwią w uchwyt, a do portu pamięć USB. Potem wyjmujemy pamięć USB i gdy pojawi się napis "Ready" naciskamy czerwony przycisk. Zacznie się dość sugestywna scenka. Wychodzimy na zewnątrz.
Chwilę potem odkryjemy, że drzwi do Work Area Corridor są zamknięte. Gdy się obrócimy, zauważymy, że ktoś zdjął pokrywę od kanału wentylacyjnego. Wchodzimy tam. Tu musimy po prostu iść przed siebie tak długo, aż dotrzemy do końca, co może trochę potrwać. W końcu spadniemy i wylądujemy w nowym pomieszczeniu.
Podchodzimy do tablicy i czytamy kartki na krześle, by dowiedzieć się nareszcie, o co tu chodzi. Potem podchodzimy do drzwi. Są zablokowane, ale gdy podejdziemy, zacznie się krótka scenka, po której drzwi się otworzą. Teraz droga będzie miała charakter liniowy, będziemy mogli iść tylko w jedną stronę, a otoczenie będzie dziwne. Dopiero gdy dojdziemy do Main Living Area, nasze otoczenie zrobi się normalne. Wchodzimy do środka i docieramy do Kitchen.
Bierzemy plastikową butelkę, która stoi obok mikrofalówki, a następnie kartę wejściową ze stołu. Wychodzimy i wracam do Office Area Corridor. Tam otwieramy nowo zdobytą kartą wejściową oraz kodem Kegana - 3103, drzwi do Main Office. Z biurka bierzemy kolejną kartę wejściową oraz plastry. Potem podchodzimy do działającego komputera i czytamy emaile w obu katalogach, które wymieniali Kegan i Donald.
Wracamy do kuchni i wchodzimy do Kitchen Storeroom, do którego drzwi są teraz otwarte. Oglądamy półki, by znaleźć na nich kamerę i puszkę z drutem. Zabieramy je. Zaglądamy do wentylatora, by po drugiej stronie zauważyć kartę wejściową, której jednak nie możemy dosięgnąć. W menu przedmiotów łączymy kawałek węża z metalowymi prętami. Do stworzonego przedmiotu przyczepiamy plaster i dzięki temu sięgamy po kartę wejściową.
Wychodzimy do Livig Area Corridor, a nim docieramy do Sleeping Area Corridor. Tam odnajdujemy pokój Sashy i otwieramy go kartą wejściową oraz jej kodem: 0214. Z biurka zabieramy dziennik Sashy oraz lakier. Czytamy dziennik Sashy by dowiedzieć się na temat jej problemów. To dość ponura lektura, ale sporo wnosi do fabuły. Na ostatniej stronie jest też karta wejściowa.
Idziemy do Main Office, a tam znajdujemy drzwi do Donald's Office. Nie możemy wejść do środka. Przecinamy wieszak przy pomocy piły, by następnie przykleić do niego plaster, a do niego z kolei kamerę. Ustawiamy konstrukcję na przeciwko czytnika karty, a ten z kolei malujemy lakierem. Teraz idziemy do Controll Room, siadamy do komputera, przełączamy na "view live", wybieramy Kitchen Storeroom, a następnie infrared. Zobaczymy podświetlone przyciski 1, 3, 4 i 9. Wracamy do Main Office i próbujemy otworzyć drzwi do Donal'd Office. Kod to 4139.
Bierzemy pomiętą kartkę i umieszczamy ją między krzesłami pod lewym zamkiem. W klucz powyżej wkładamy nienaostrzony ołówek. Na kartce umieszczamy plastikową butelkę, którą łączymy z kluczem przy pomocy pojemnika z drutem. Na wieszaku stojącym obok zawieszamy zlewkę. Do niej doczepiamy wężyk, który połączy ją z butelką. Teraz uruchamiamy zlewkę, dzięki czemu woda zacznie spływać i będziemy mogli otworzyć oba zamki w tym samym momencie. W ten sposób otworzymy szafkę po środku. Oglądamy pistolety, by zauważyć, że coś jest nie tak z pistoletem Sashy.
Udajemy się do Processing Storeroom, a tam do Furnace Room. Drzwi otworzymy kartą wejściową i kodem Kegana - 3103. Znajdziemy tam kawałek papieru, który jest dowodem zakupu czegoś o nazwie SD6-159. Wracamy do Processing Room i sprawdzamy ten skrót w komputerze. Zrobiwszy to, wracamy do Living Area Restroom. Drzwi po drugiej stronie rzędu ubikacji są teraz otwarte.Wchodzimy do środka, a następnie odnajdujemy w ścianie wejście do szybów wentylacyjnych. Wchodzimy do niego. Niestety, nie możemy przejść na drugą stronę. Cofamy się i wychodzimy.
Oglądamy stolik, po którym weszliśmy do szybu i kładziemy na nim rurę. Przymocowujemy ją okrągłymi uchwytami, po czym oba uchwyty przybijamy do stołu młotkiem i gwoździami. W rurze umieszczamy butlę tlenową, którą następnie uderzamy młotem, by siła odrzutu pchnęła ją na przód i wybiła kratkę w szybie po drugiej stronie. Teraz wchodzimy do szybu ponownie i docieramy do nowego pomieszczenia.
Zabieramy ze stołu urządzenie, uniwersalną kartę wejściową i dzienik Kegana. Czytamy dziennik, który jest pełen szaleństwa, ale w nim znajdziemy informacje na temat urządzenia. Otwieramy drzwi kartą i kodem Kegana - 3103, by udać się do Processing Storeroom. Oglądamy stolik do majsterkowania i używamy kolejno imadła, ręcznego wiatraczka, urządzenia i niezaostrzonego ołówka. Włączamy wiatraczek, dzięki czemu naładujemy urządzenie. Odsuwamy się i oglądamy stół ponownie, by odkryć, że urządzenie jest naładowane. Zabieramy je.
Udajemy się do Sleeping Area Corridor, odnajdujemy wejście do pokoju Zacka. Używamy na czytniku uniwersalnej karty wejściowej, potem urządzenia, a wreszcie karty wejściowej. Drzwi się otworzą. Zabieramy kartę wejściową, dziennik Zacka i czytamy go. Znajdziemy w nim kod do Morgue - 8976.
Oglądamy fotel, władamy probówkę z krwią w uchwyt, a do portu pamięć USB. Potem wyjmujemy pamięć USB i gdy pojawi się napis "Ready" naciskamy czerwony przycisk. Zacznie się dość sugestywna scenka. Wychodzimy na zewnątrz.
Chwilę potem odkryjemy, że drzwi do Work Area Corridor są zamknięte. Gdy się obrócimy, zauważymy, że ktoś zdjął pokrywę od kanału wentylacyjnego. Wchodzimy tam. Tu musimy po prostu iść przed siebie tak długo, aż dotrzemy do końca, co może trochę potrwać. W końcu spadniemy i wylądujemy w nowym pomieszczeniu.
Podchodzimy do tablicy i czytamy kartki na krześle, by dowiedzieć się nareszcie, o co tu chodzi. Potem podchodzimy do drzwi. Są zablokowane, ale gdy podejdziemy, zacznie się krótka scenka, po której drzwi się otworzą. Teraz droga będzie miała charakter liniowy, będziemy mogli iść tylko w jedną stronę, a otoczenie będzie dziwne. Dopiero gdy dojdziemy do Main Living Area, nasze otoczenie zrobi się normalne. Wchodzimy do środka i docieramy do Kitchen.
Bierzemy plastikową butelkę, która stoi obok mikrofalówki, a następnie kartę wejściową ze stołu. Wychodzimy i wracam do Office Area Corridor. Tam otwieramy nowo zdobytą kartą wejściową oraz kodem Kegana - 3103, drzwi do Main Office. Z biurka bierzemy kolejną kartę wejściową oraz plastry. Potem podchodzimy do działającego komputera i czytamy emaile w obu katalogach, które wymieniali Kegan i Donald.
Wracamy do kuchni i wchodzimy do Kitchen Storeroom, do którego drzwi są teraz otwarte. Oglądamy półki, by znaleźć na nich kamerę i puszkę z drutem. Zabieramy je. Zaglądamy do wentylatora, by po drugiej stronie zauważyć kartę wejściową, której jednak nie możemy dosięgnąć. W menu przedmiotów łączymy kawałek węża z metalowymi prętami. Do stworzonego przedmiotu przyczepiamy plaster i dzięki temu sięgamy po kartę wejściową.
Wychodzimy do Livig Area Corridor, a nim docieramy do Sleeping Area Corridor. Tam odnajdujemy pokój Sashy i otwieramy go kartą wejściową oraz jej kodem: 0214. Z biurka zabieramy dziennik Sashy oraz lakier. Czytamy dziennik Sashy by dowiedzieć się na temat jej problemów. To dość ponura lektura, ale sporo wnosi do fabuły. Na ostatniej stronie jest też karta wejściowa.
Idziemy do Main Office, a tam znajdujemy drzwi do Donald's Office. Nie możemy wejść do środka. Przecinamy wieszak przy pomocy piły, by następnie przykleić do niego plaster, a do niego z kolei kamerę. Ustawiamy konstrukcję na przeciwko czytnika karty, a ten z kolei malujemy lakierem. Teraz idziemy do Controll Room, siadamy do komputera, przełączamy na "view live", wybieramy Kitchen Storeroom, a następnie infrared. Zobaczymy podświetlone przyciski 1, 3, 4 i 9. Wracamy do Main Office i próbujemy otworzyć drzwi do Donal'd Office. Kod to 4139.
Wchodzimy do środka, zabieramy niezaostrzone ołówki, kartę wejściową, metalowe klucze i ręczny wiatraczek. Warto zapamiętać datę i godzinę na tablicy. Wracamy do Control Room i w komputerze sprawdzamy Briefing Room dnia 11-16-09 o 09:00. Dowiemy się paru nowych rzeczy i poznamy kolejny kod - 1907. Teraz idziemy do Living Area Corridor i tam odnajdujemy drzwi do Prep Room. Otwieramy je kartą wejściową i poznanym przed chwilą kodem. Oglądamy szafkę na ścianie. Potem wkładamy metalowe klucze do zamków po bokach. To jednak nie otworzy szafki.
Bierzemy pomiętą kartkę i umieszczamy ją między krzesłami pod lewym zamkiem. W klucz powyżej wkładamy nienaostrzony ołówek. Na kartce umieszczamy plastikową butelkę, którą łączymy z kluczem przy pomocy pojemnika z drutem. Na wieszaku stojącym obok zawieszamy zlewkę. Do niej doczepiamy wężyk, który połączy ją z butelką. Teraz uruchamiamy zlewkę, dzięki czemu woda zacznie spływać i będziemy mogli otworzyć oba zamki w tym samym momencie. W ten sposób otworzymy szafkę po środku. Oglądamy pistolety, by zauważyć, że coś jest nie tak z pistoletem Sashy.
Obracamy się do wyjścia, a zacznie się kolejna dziwna scenka. Idziemy przed siebie jedyną drogą, którą możemy iść. Gdy dojdziemy do dwóch drzwi, wszystko wróci do normalności. Wchodzimy do Living Area Restroom. Tak, napis na lustrze jest pocieszający. Na półczce środkowej toalety jest karta wejściowa.
Udajemy się do Processing Storeroom, a tam do Furnace Room. Drzwi otworzymy kartą wejściową i kodem Kegana - 3103. Znajdziemy tam kawałek papieru, który jest dowodem zakupu czegoś o nazwie SD6-159. Wracamy do Processing Room i sprawdzamy ten skrót w komputerze. Zrobiwszy to, wracamy do Living Area Restroom. Drzwi po drugiej stronie rzędu ubikacji są teraz otwarte.Wchodzimy do środka, a następnie odnajdujemy w ścianie wejście do szybów wentylacyjnych. Wchodzimy do niego. Niestety, nie możemy przejść na drugą stronę. Cofamy się i wychodzimy.
Oglądamy stolik, po którym weszliśmy do szybu i kładziemy na nim rurę. Przymocowujemy ją okrągłymi uchwytami, po czym oba uchwyty przybijamy do stołu młotkiem i gwoździami. W rurze umieszczamy butlę tlenową, którą następnie uderzamy młotem, by siła odrzutu pchnęła ją na przód i wybiła kratkę w szybie po drugiej stronie. Teraz wchodzimy do szybu ponownie i docieramy do nowego pomieszczenia.
Zabieramy ze stołu urządzenie, uniwersalną kartę wejściową i dzienik Kegana. Czytamy dziennik, który jest pełen szaleństwa, ale w nim znajdziemy informacje na temat urządzenia. Otwieramy drzwi kartą i kodem Kegana - 3103, by udać się do Processing Storeroom. Oglądamy stolik do majsterkowania i używamy kolejno imadła, ręcznego wiatraczka, urządzenia i niezaostrzonego ołówka. Włączamy wiatraczek, dzięki czemu naładujemy urządzenie. Odsuwamy się i oglądamy stół ponownie, by odkryć, że urządzenie jest naładowane. Zabieramy je.
Udajemy się do Sleeping Area Corridor, odnajdujemy wejście do pokoju Zacka. Używamy na czytniku uniwersalnej karty wejściowej, potem urządzenia, a wreszcie karty wejściowej. Drzwi się otworzą. Zabieramy kartę wejściową, dziennik Zacka i czytamy go. Znajdziemy w nim kod do Morgue - 8976.
Idziemy do Medical Corridor i otwieramy Morgue. Oglądamy napisy na ścianie - 11 23 09 i 1245. Tak, można się domyślić, o co chodzi. Wracamy do Control Room, wpisujemy na komputerze 11-23-09, 12:45 i Morgue. O, to będzie ciekawe. Gdy spróbujemy wyjść, znowu zrobi się dziwnie i będziemy mogli podążać tylko w jednym kierunku, a dodatkowo towarzyszył nam będzie niepokojący odgłos.
Zakończymy ruch przy drzwiach w Work Area Corridor. Wchodzimy do nich. Znajdziemy tu okno, po którym się będziemy mogli wspiąć. Robimy to, by dostać się do nowej lokacji. Wchodzimy do drzwi po lewo.
Zakończymy ruch przy drzwiach w Work Area Corridor. Wchodzimy do nich. Znajdziemy tu okno, po którym się będziemy mogli wspiąć. Robimy to, by dostać się do nowej lokacji. Wchodzimy do drzwi po lewo.
(UWAGA: gdy pójdziemy dalej, to nie będziemy już mogli wrócić. Dlatego radzę zapisać tu stan gry, na wypadek, gdyby okazało się, że zapomnieliśmy o jakimś przedmiocie)
Znajdziemy się w nieco zaciemnionym korytarzu. Tej lokacji nie ma na mapie. Idziemy przed siebie, bo droga jest, wbrew pozorom, liniowa. Dojdziemy do dwójki drzwi obok siebie. Jedne z nich są do otwarcia. W środku są trzy regały z książkami. Oglądamy je. Wychodzimy i idziemy dalej. Dojdziemy do małego pomieszczenia, w którym ściany pokryte są rysunkami. Warto zapamiętać diagram oraz cyferki ze strzałkami: 72 w lewo, 96 w prawo i 23 w lewo.
Na przeciwko tego pomieszczenia jest biurko, na którym znajdziemy metalowy klucz oraz dziennik pielęgniarki. Warto go przeczytać. Następnie wracamy do pomieszczenia z książkami.Czeka nas tu niełatwe zadanie. Musimy wybrać książki zgodnie z diagramem, który widzieliśmy. Kolejność pokazałam na grafice poniżej.
Jeśli zrobiliśmy to prawidłowo to odsłoni się sejf. Teraz musimy użyć kombinacji, którą widzieliśmy na ścianie. Robimy to tak, że kręcimy strzałką po lewo, aż nad kropą u góry znajdzie się 72, potem w prawo, aż dojdzie do 96 i ponownie w lewo, by doszło do 23. Teraz naciskamy uchwyt sejfu, aby go otworzyć. Wyjmujemy dziennik dr. Newamana i czytamy. Sporo rzeczy stanie sie dla nas jasnych.
Po wyjściu idziemy do końca korytarza, a gdy dojdziemy do ostatnich drzwi, zacznie się sekwencja. Znowu zacznie się liniowy epizod, ale uwaga - zacznie nas coś ścigać. Jeśli gdzieś pozostaniemy przez dłużej niż 10 sekund, to zaliczymy game over. Musimy szybko dotrzeć do drabiny, zejść po niej do Furnace Room, tam obrócić się, otworzyć szafkę na ścianie przy pomocy Metal Key, a następnie wcisnąć zielony przycisk. Będziemy uratowani, a wszystko powróci do normalności.
Potem raz jeszcze jeszcze oglądamy skrzynkę, naciskamy przycisk Fire, a po nim przycisk Cool, następnie przycisku Flush. Dopiero teraz otwieramy drzwi przyciskiem i zabieramy z podłogi Metal Key. Następnie idziemy do Donald's Office. Przy pomocy Metal Key otwieramy pudełko pod tablicą, wyjmujemy kartę wejściową oraz dziennik Donalda, który czytamy, by dowiedzieć się, co mu chodziło. Znając teraz kod Donalda - 4139, idziemy do Main Hub, a stamtąd do Donald's Quarters. Otwieramy je kartą i nowo poznanym kodem.
Znajdziemy się w nieco zaciemnionym korytarzu. Tej lokacji nie ma na mapie. Idziemy przed siebie, bo droga jest, wbrew pozorom, liniowa. Dojdziemy do dwójki drzwi obok siebie. Jedne z nich są do otwarcia. W środku są trzy regały z książkami. Oglądamy je. Wychodzimy i idziemy dalej. Dojdziemy do małego pomieszczenia, w którym ściany pokryte są rysunkami. Warto zapamiętać diagram oraz cyferki ze strzałkami: 72 w lewo, 96 w prawo i 23 w lewo.
Na przeciwko tego pomieszczenia jest biurko, na którym znajdziemy metalowy klucz oraz dziennik pielęgniarki. Warto go przeczytać. Następnie wracamy do pomieszczenia z książkami.Czeka nas tu niełatwe zadanie. Musimy wybrać książki zgodnie z diagramem, który widzieliśmy. Kolejność pokazałam na grafice poniżej.
Jeśli zrobiliśmy to prawidłowo to odsłoni się sejf. Teraz musimy użyć kombinacji, którą widzieliśmy na ścianie. Robimy to tak, że kręcimy strzałką po lewo, aż nad kropą u góry znajdzie się 72, potem w prawo, aż dojdzie do 96 i ponownie w lewo, by doszło do 23. Teraz naciskamy uchwyt sejfu, aby go otworzyć. Wyjmujemy dziennik dr. Newamana i czytamy. Sporo rzeczy stanie sie dla nas jasnych.
Po wyjściu idziemy do końca korytarza, a gdy dojdziemy do ostatnich drzwi, zacznie się sekwencja. Znowu zacznie się liniowy epizod, ale uwaga - zacznie nas coś ścigać. Jeśli gdzieś pozostaniemy przez dłużej niż 10 sekund, to zaliczymy game over. Musimy szybko dotrzeć do drabiny, zejść po niej do Furnace Room, tam obrócić się, otworzyć szafkę na ścianie przy pomocy Metal Key, a następnie wcisnąć zielony przycisk. Będziemy uratowani, a wszystko powróci do normalności.
Potem raz jeszcze jeszcze oglądamy skrzynkę, naciskamy przycisk Fire, a po nim przycisk Cool, następnie przycisku Flush. Dopiero teraz otwieramy drzwi przyciskiem i zabieramy z podłogi Metal Key. Następnie idziemy do Donald's Office. Przy pomocy Metal Key otwieramy pudełko pod tablicą, wyjmujemy kartę wejściową oraz dziennik Donalda, który czytamy, by dowiedzieć się, co mu chodziło. Znając teraz kod Donalda - 4139, idziemy do Main Hub, a stamtąd do Donald's Quarters. Otwieramy je kartą i nowo poznanym kodem.
Wchodzimy do ostatniego pomieszczenia, z biurka zabieramy kartę wejściową i dokumenty, dzięki którym dowiemy się, kto za tym wszystkim stał. Następnie wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajduje się wejście do Escape Room. Używamy na czytniku kolejno uniwersalnej karty wejściowej, potem urządzenia i wreszcie karty wejściowej. Nic się jednak nie stanie. Oglądamy skrzynkę na ścianie, uchwyty nad nią, po czym wracamy do Processing Room. W komputerze szukamy informacji o Donaldzie Wolfe. Czytamy trzy artykuły, dzięki czemu dowiemy się, co go pchnęło do działania.
Ostatnim co nam pozostało, to wrócić do Donald's Room, przejść do pomieszczenia obok i otworzyć teraz już dostępne dla nas wejście do Escape Room. Wchodzimy po drabinie, co zakończy grę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz