Etykiety

niedziela, 26 maja 2019

Ultima V: Warriors of Destiny - recenzja


Po zakończeniu misji Avatara, w Brytanii zapanował spokój, zaś Avatar powrócił do swojego świata. Sytuację zmieniło odkrycie Underworld - rozległego, podziemnego świata, umiejscowionego pod powierzchnią Brytanii. Lord British wyruszył z ekspedycją celem eksploracji tego miejsca, władzę w Brytanii powierzając swojemu zaufanemu słudze - Blackthornowi. Niestety, po ekspedycji ślad zaginął, a władzę nad Brytanią przejął Blacthorn, wprowadzając tyrańskie rządy, oparte na wykrzywionych ideach cnót. Po świecie krąży na dodatek trójka Shadowlordów - mrocznych istot szerzących nienawiść, kłamstwo i tchórzostwo. W tej sytuacji Iolo i Shamino, dwaj dawni towarzysze Avatara, sprowadzają go ponownie do Brytanii.

Choć rozgrywająca się w tym samym świecie co poprzedniczka, Ultima V: Warriors of Destiny, była już nieco inną grą. Przede wszystkim, nastrój stał się o wiele bardziej ponury. Świat gnębiony przez Blackthorna i Shadowlordów nie jest już tą pogodną i w sumie dość bezpieczną Brytanią. Tu możemy wejść do znanego nam miasta i zostać zmuszeni do zapłaty podatku lub aresztowani. Wpływ Shadowlordów sprawia, że spokojni mieszkańcy mogą nas zaatakować, okraść lub oszukać. Po świecie kręci się więcej potworów i są one silniejsze. Nawet wśród towarzyszy Avatara może pojawić się zdrajca.

Pierwszy rzut okiem na mapę świata nie zapowiada dużych zmian pojawiło się raptem kilka nowych lokacji, ale zachowano wszystkie stare. Komunikacja stała się możliwa na kilka sposobów - poza podróżowaniem na piechotę, możemy jeździć konno, pływać łodzią (blisko brzegów) oraz przemierzać świat okrętem. Możemy też latać na latającym dywanie, co pozwala nam unikać walk. Ponownie odwiedzimy wszystkie miasta, będziemy poznawać hasła potrzebne do otwarcia lochów i mantry do świątyń cnót. Warto zauważyć, że świat stał się bardziej "interaktywny" - możemy przesuwać przedmioty, przechodzić między nimi, a zakres tematów rozmów wzrósł nieco w stosunku do Ultimy IV. Co więcej, ludzie tu żyją, chodzą, śpią, a czasem robią różne dziwne rzeczy, podczas których trzeba ich czasem śledzić albo przyłapać, by dowiedzieć się czegoś ważnego. Pewnym rozczarowaniem może być natomiast świat podziemny - Underworld, który jest niestety pusty.

Liczba postaci, które mogą dołączyć do Avatar, wyraźnie wzrosła, ale, co ciekawe, nie mamy już obowiązku posiadania bardzo licznej drużyny. Możemy mieć maksymalnie sześć postaci, ale z własnego doświadczenia wiem, że wystarczą cztery - taką drużyną przechodziłam Ultima V i nie miałam problemów. Przyspiesz to levelowanie, a ten aspekt jest w Ultima V ważny. Choć bowiem mechanika rozwoju postaci jest identyczna jak w czwartej części, to zmianie uległa kwestia związana z innym, istotnym aspektem gry - magią.
Screen z remaku Ultima V: Lazarus

W obrębie mechaniki tu zaszły największe zmiany. Po pierwsze, czary uporządkowano wedle poziomów i tylko np. postać na poziomie siódmym może rzucać czary poziomu siódmego. Co jest o tyle męczącego, że jeden z najprzydatniejszych czarów w grze jest na poziomie ósmym. Po drugie, czary bardzo zdrożały - ich rzucanie nie jest więc codziennością, ale bardziej luksusem, stosowanym w przypadkach, kiedy są nam one szczególnie potrzebne. Po trzecie, wprowadzono nowy system nazewnictwa czarów, oparty o egzotycznie brzmiące i nic nie mówiące zestawy sylab. Jest on nie tylko mniej intuicyjny, ale wymaga też większej pamięci - zamiast np. prostego "heal", którym leczyło się zatrucie, teraz mamy An Nox. Nie da się też tak łatwo kupić składników w jednym miejscu. Wszystko to sprawia, że magii używamy rzadziej.

Generalnie, szybko zauważyłam, że poziom trudności wzrósł wymiernie. Odczuć to można szczególnie na samym początku, kiedy wrogowie bardzo łatwo i bez większego wysiłku masakrują nam drużynę. W sporej części gier RPG początek jest trudny, ale tu jest o tyle trudniej, że nie następuje gradacja potworów. Z tymi samymi walczymy przez całą grę, jedynie ich ilość ulega zmianie - choć niektóre pojawiają się bardzo rzadko, a inne - często. Najlepszą bronią w grze przez większość czasu są zatem bronie dystansowe, pozwalające nam eliminować wroga, zanim się zbliży. I tu pojawia się kolejne utrudnienie - potrzebują one amunicji, a nie możemy kupić więcej niż 99 bełtów lub strzał. Te trzeba kupować, a pieniędzy w tej grze za wiele nie ma.

Pewnej poprawie uległa za to oprawa graficzna - świat nabrał nieco barw, szczególnie miasta i wnętrza budynków, które wyglądają dużo lepiej. W kominkach płonie ogień, z fontann tryska woda... Skokowa poprawa jakości to natomiast wygląd lochów, które zaczęły wyglądać właściwie tak jak potem w większości klasycznych dungeon crawli (który to gatunek po części stworzyła gra Akallabeth: Ultima 0).

Ultima V: Warriors of Destiny była niewątpliwie krokiem milowym w dziejach RPG. W Ultimie IV narodził się sandbox jako gatunek, ale tam po prostu chodziliśmy sobie po świecie i na luzie wykonywaliśmy kolejne etapy naszej misji. Tutaj gra od samego początku daje nam do zrozumienia, że świat jest wrogi i że śmierć i zdrada czekają za rogiem. Gra nabrała pewnej fabularnej głębi i mroku, stając się zdecydowanie trudniejszą, ale i ciekawszą. Jeżeli natomiast ktoś chciałby zagrać, ale razi go archaiczna już mocno grafika z 1988, to informuję, że w 2005 powstał remake pt. Ultima V: Lazarus, zrobiony na silniku Dunegon Siege. Można go znaleźć pod tym adresem.

1 komentarz:

  1. Jak zawsze profesjonalnie. Pełen szacun, dla mnie te gry to za duża archeologia, Ultimy to dla mnie części od VII :) No i Underworld.

    OdpowiedzUsuń