Zaczynamy w Crafax, posiadając w ekwipunku pistolet oraz klucz. W ogrodzie pochodzimy do murku i zabieramy pierwszą klamkę. Spod drzewa zabieramy olejarkę, a z płytkiego basenu drugą klamkę. Teraz idziemy do domu, otwierając drzwi kluczem. Wchodzimy po schodach na górę i otwieramy pierwsze drzwi. Na szafce otwieramy metalowy pojemnik i zabieramy z niego zapałki, papier perforowany i taśmę filmową. Oglądamy obraz na ścianie i zabieramy obrazek z jego tyłu. Otwieramy skrzynię, która stoi w rogu, by znaleźć teleskop oraz świecznik. Potem otwieramy szufladkę w biurku, zdobywając w ten sposób świeczkę, kompas, czerwoną książkę i element mechanizmu. Wow, w krótkim czasie zdobyliśmy tyle przedmiotów co przez 1/3 gry w pierwszą część :) Wchodzimy w osłonięty parawanem róg pokoju. Stawiamy tam świecznik, w menu zapałkami zapalamy świeczkę i ustawiamy ją na świeczniku. Potem zabieramy ze ściany wiszący na niej klucz. Otwieramy nim drugie, zamknięte drzwi w tym pomieszczeniu.
Przed wejściem do środka zapisujemy grę. Podchodzimy do zwłok, obszukujemy je i zabieramy z nich klucz Pibodyego. Gdy tylko to zrobimy, w pomieszczeniu pojawi się potwór. Bierzemy z menu pistolet, ładujemy do niego amunicję, po czym strzelamy w zamek drzwi, przy których stał Pibody i otwieramy je, wchodząc do następnego pomieszczenia. Tutaj przesuwamy szafkę, by zabarykadować się. Pochodzimy do kominka, podnosimy krzesło i stawiamy je przy oknie. Z kominka zabieramy trzecią klamkę i pogrzebacz. Wchodzimy na krzesło i rozwalamy pogrzebaczem deski, które zasłaniają okno. potem idziemy w drugi róg pokoju i przesuwamy lustro w centrum, tak by odbijało światło. Podchodzimy tam, to uaktywni scenę, w wyniku której potwór zostanie unicestwiony. Zabieramy drugie lustro i idziemy przed siebie. W pierwszym pokoju powita nas kolejny potwór. Kładziemy lustro na podłodze, co rozwiąże jego problem. Wychodzimy na zewnątrz - trzy kolejne stwory? No nieźle. Idziemy do ślepego zaułka na galeryjce i klikamy na żyrandol, aby obejrzeć scenkę.
Gdy znajdziemy się już na dole, używamy pogrzebacza, aby wyrwać deski zasłaniające przejście koło drzwi. Podchodzimy do ściany, odsuwamy jedną ze skrzyń i podnosimy nożyce do cięcia metalu. Następnie przesuwamy tę skrzynię ponownie i zabieramy czwartą klamkę. Mając to wszystko wychodzimy na zewnątrz i pochodzimy do zakratowanej studni przed domem. Tu czeka nas pierwsza łamigłówka.
Nożycami do cięcia metalu przecinamy łańcuch, następnie olejarką doprowadzamy do użyteczności zawias. Po uniesieniu kraty kładziemy w centralnym miejscu obrazek i polewamy go olejem z olejarki. Pojawi się pełna instrukcja. Teraz układamy cztery klamki w uchwytach oznaczonych na obrazku. Gdy to zrobimy, przekręcamy cztery kółka tak, aby symbole na nich zgadzały się z tymi na obrazku. Przekręcamy teraz korbę na dole studni, a woda zacznie się pompować. Wracamy do pomieszczenia, w którym byliśmy przed chwilą i otwieramy metalowe drzwi, aby wejść do kanałów. Tu idziemy cały czas przed siebie, aż droga się skończy. Wtedy wspinamy się po stopniach do góry i wychodzimy na powierzchnię. Wchodzimy do kliniki i w następnym pomieszczeniu toczymy rozmowę, wypytując dr. Sewarda o wszystko.
Seward da nam klucz. Gdy znajdziemy się w przedpokoju, obchodzimy biurko dookoła i otwieramy drzwi otrzymany przed chwilą kluczem. Dzięki temu wrócimy do kanałów. Skręcamy w prawo i spod ściany bierzemy linę. Idąc dalej, dotrzemy do maszyny kontrolnej. Na przeciwko niej jest pokrętło, a na ziemi leży kółko, które podnosimy, a następnie łączymy w menu przedmiotów z liną. Idziemy dalej, a gdy nie będziemy mogli już się posuwać na przód, używamy liny z kółkiem, aby opuściłam się drabina i tym samym otworzyła się nam droga. Przechodzimy na drugą stronę i z leżącej na ziemi skrzynki zabieramy klucz francuski. Wracamy do maszyny kontrolnej i kluczem francuskim przekręcamy pokrętło, które jest na ścianie po drugiej stronie, a następnie zabieramy je ze sobą. Wracamy na drabinę i stajemy po jej środku, montujemy pokrętło na ścianie i przekręcamy je kluczem francuskim, a następnie kręcimy nim ręcznie, by spłynęła woda. Przechodzimy na drug brzeg i bierzemy drabinę, po czym kładziemy ją, opierając o prawy róg, tak by poprowadziła nas w dół. Zabieramy ze sobą drabinę i idziemy do drugiego pomieszczenia, gdzie ustawiamy drabinę przy ścianie i wchodzimy na po niej do góry. Pistoletem odstrzeliwujemy zamek przy kracie i wychodzimy na zewnątrz.
Jesteśmy na cmentarzu. Tu postanowiłam zrobić mapkę, aby było czytelniej (część rzeczy odnosi się do późniejszej wizyty w tym miejscu). Wychodzimy z kanału (1) Idziemy do bramy (2), z niej kierujemy się w prawo, a potem raz za zakrętem (3). Tu obszukujemy ścianę grobowca, by znaleźć drabinę, którą zabieramy. Wracamy do wejścia do kanału (1) i idziemy w lewo. Stawiamy drabinę przy wysokim grobowcu (4) i wchodzimy na jego dach, by znaleźć tam skrzynkę, w której są krzyż i kołek. Schodzimy na dół, by spotkać Pibodyego (5), na którym natychmiast używamy krzyża. Potem podchodzimy do grobu, do którego wpadł (6), używamy kołka, zaś potem zabieramy zegarek i notes. Czytamy od razu treść notesu.
Wchodzimy z powrotem na dach grobowca (4) i tam używamy kompasu. Ustalamy kierunek północno-zachodni i używamy zegarka. Następnie używamy teleskopu, aby obejrzeć scenkę. Schodzimy na dół i podchodzimy do grobowca Draculi (7). Naciskamy oczy rzeźby i oglądamy scenę.
Wchodzimy do biura doktora Sewarda. Podchodzimy do biurka. Otwieramy lewą górą szufladę i wyjmujemy z niej stetoskop. Potem uruchamiamy fonograf i słuchamy nagrania. Idziemy do drugiej części pomieszczenia, stajemy przy kominku i przeszukujemy podłogę między krzesłami, aby znaleźć pierścionek zaręczynowy. Obracamy się i oglądamy obraz, by znaleźć za nim sejf. Czeka nas tu prosta łamigłówka. Do każdego z pokręteł przykładamy stetoskop (w lewym dolnym rogu) i kręcimy nim powoli, aż usłyszymy "klik". Kombinacja się zmienia w każdej chyba grze, więc nie mogę podać jej tutaj. Gdy wybierzemy właściwe, wtedy będzie można otworzyć sejf. W środku znajdziemy dobrze nam znaną z poprzedniej części gry smoczą bransoletę, zaś w torebce środek na wampiry, negatyw, zieloną książeczkę i cylinder do fonografu. Na półce wyżej znajdziemy kartę Hopkinsa oraz klucz do celi. Czytamy kartę Hopkinsa oraz zieloną książeczkę. Potem podchodzimy do fonografu, zdejmujemy z niego cylinder i chowamy do pudełka, po czym nakładamy cylinder, który znaleźliśmy w sejfie. Słuchamy zawartości, a gdy się zatnie, uruchamiamy urządzenie ponownie, by wysłuchać reszty nagrania.
Wychodzimy z biura i wchodzimy do zasadniczej części szpitala. Schodzimy po schodach na dół i z biurka zabieramy kostkę cukru. Wkładamy ją do pudełka zapałek, a potem kładziemy je na biurku, aby podnieść, gdy pojawi się mucha. Wchodzimy po schodkach do części z celami, zaglądamy do trzeciej i otwieramy drzwi kluczem do celi. Dajemy Hopkinowi muchę i słuchamy, co ma do powiedzenia. Następnie wychodzimy z celi i wchodzimy do pomieszczenia na końcu korytarza. Szybko używamy krzyża na Billu. Gdy już opadnie na fotel, używamy krzyża ponownie na jego głowie, a następnie odpinamy od paska klucz. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do biurka, otwieramy szufladę kluczem i zabieramy strzykawkę. Wracamy do Billa, pobieramy strzykawką krew z jego ręki. Otwieramy szafkę. Wlewamy do pojemnika środek na wampiry, dodajemy krew ze strzykawki. Podkładamy pustą flaszkę pod zlewkę. Następnie uruchamiamy podgrzewacz. Klikamy dwa razy plusem, a gdy temperatura osiągnie 35, wtedy raz naciskamy minus i zabieramy butelkę ze środkiem na wampiry. Pokrywamy nim nasz pistolet. Potem wracamy do celi Hopkinsa i i rozmawiamy z nim, by otrzymać okulary. Usłyszymy telefon. wracamy do biura Sewarda i odbieramy go. Wracamy do celi Hopkinsa, aby odkryć, że jest pusta. Potem wchodzimy do pomieszczenia, gdzie zostawiliśmy Billa - on także zniknął. Ale tam, gdzie siedział, jest klapa do kanałów.
Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do oświetlonego korytarza. Używamy okularów, aby dojrzeć zielone ślady. Podążamy za nimi. Gdy dojdziemy do pomieszczenia z maszynerią, pociągamy za uchwyt, aby ją uruchomić. Pojawi się Bill. Szybko zakładamy okulary, a potem bierzemy pistolet i strzelamy w zaznaczone miejsce. Idziemy dalej, by dojść do ślepego zaułka z zamkniętymi drzwiami. Otwieramy drzwiczki na ścianie obok. Wkładamy do jednego z otworów element mechanizmu, który znaleźliśmy w Carfax. Pojawią się cyferki, które warto zanotować: 2, _, _, 1,
3, 4, a ponadto oddzieli się od niego podłużny klucz. W menu przedmiotów używamy podłużnego klucza na zielonej książeczce, a potem oglądamy efekt przy pomocy okularów. Przesuwamy klucz tak, aby jego czubek dotknął symbolu pasującego do drugiego otworów w odkrytym przez nasz przed chwilą panelu. Notujemy cyferki: 5,1,0,3,8,2. Następnie zapisujemy je sobie, rządek pod rządkiem:
2__134
510382
Zagadka jest pozornie prosta, ale wpaść na jej rozwiązanie nie jest łatwo - chodzi o to, że góry rządek podaje kolejność, w jakiej trzeba używać dolnych cyferek. Czyli właściwa kombinacja to 3, 5, 8 i 2. W menu przedmiotów bierzemy element mechanizmu i ustawiamy w nim taką kombinację. Następnie wkładamy do niego podłużny klucz i używamy w panelu. Wyjmujemy go, a drzwi staną przed nami otworem.
Jesteśmy w kinie. Schodzimy na dół i używamy taśmy filmowej na wyświetlaczu, aby obejrzeć film. Potem wchodzimy na górę, podchodzimy do organów i używamy papieru perforowanego, aby obejrzeć dłuższą scenkę. Gdy odzyskamy kontrolę, zabieramy spod łóżka nasz pistolet. Wychodzimy na zewnątrz i zakładamy szybko okulary, po czym strzelamy do wampira z pistoletu. Idziemy przed siebie, dzięki czemu dotrzemy na plan filmowy. Podchodzimy do szafki kontrolnej i przesuwamy dźwignię. Z rzeźby smoka wyjmujemy miecz i uderzamy nim mechanicznego Draculę. Następnie tym samym mieczem przecinamy kabel, aby wywindowało nas do góry. Idziemy w lewo i zabieramy z ziemi korbę oraz linę z hakiem. Wchodzimy po drabince wyżej i używamy korby w maszynce, by mechaniczny Dracula zmienił położenie. Obracamy się i mieczem przecinamy kolejny kabel, a następnie wspinamy się po rusztowaniu, aby dotrzeć do systemów wentylacyjnych.
Idziemy przed siebie, skręcamy i używamy miecza, aby zablokować turbinę. Przechodzimy przez nią i skręcamy w lewo, zabieramy klucz będący w zamku jednej z krat i wracamy do rozgałęzienia, aby teraz iść w prawo. Otwieramy kratę kluczem, aby znaleźć się dokładnie nad mechanicznym Draculą. Używamy liny z hakiem, aby zniszczyć go. Następnie schodzimy na dół, otwieramy pokrywę w jego piersi i zabieramy z niej kamerton. Oglądamy jego rękę, uruchamiamy ją i manipulujemy tak długo, aż zdobędziemy klucz. Potem idziemy do windy i uruchamiamy ją kluczem. Schodzimy na scenę i rozmawiamy z Sewardem, który dam nam klucz Sewarda. Potem podchodzimy do organów i używamy okularów, aby odnaleźć właściwy klawisz. Wchodzimy do kanałów, idziemy do łódki i odpływamy. Gdy dotrzemy do celu, podchodzimy do drzwi i otwieramy panel obok nich. Mamy tu identyczną zagadkę, jak poprzednio. Tym razem pierwsze cyfry to 4,3,_,2,1, zaś drugi zestaw, przy symbolu z drugiego otworu, stanowią cyfry 2,6,3,4,8. Zatem:
43_21
26348
Kombinacja, którą musimy wpisać to 8462.
Wchodzimy do pomieszczenia piwnicznego i zabieramy stojące niedaleko wyjścia skrzynki. Wychodzimy, kładziemy skrzynki na ziemi i wyjmujemy z nich nożyce ogrodowe, młot i toporek. Wracamy do piwnicy i przy pomocy toporka niszczymy trumnę, po czym zabieramy pozostałe po niej deski z trumny. Wspinamy się po schodach, wchodzimy do pokoju i młotkiem niszczymy biurko, zabierając deski z biurka. Udajemy się do drugiego pokoju, nożycami ogrodowymi odcinamy firanki i podnosimy je. Wracamy do pierwszego pomieszczenia, wchodzimy za parawan i zabieramy świeczkę. Schodzimy na dół, wkładamy do skrzynek deski z trumny, deski z biurka i firankę, po czym zapałkami zapalamy świeczkę, a nią - zgromadzone przedmioty. Gdy skończy się scenka, podchodzimy do drzwi, z niszy koło nich zabieramy klucz i otwieramy nim drzwi, po czym po drugiej stronie przekręcamy kółko.
Wchodzimy do wody. Czeka nas teraz czasówka, dość szybka zresztą. Nurkujemy i odgarniamy deski z dna. Wynurzamy się i nabieramy powietrza. Ponownie nurkujemy, tam gdzie były deski, jest teraz pokrętło. Przekręcamy je, aby woda się podniosła. Płyniemy do góry i wpływamy do niszy, by wrócić do kanałów. Potem idziemy cay czas przed siebie, gdy dojdziemy do końca to wspinamy się po drabinie i tym samym wracamy do kliniki. W klinice idziemy do pomieszczenia, w którym poprzednio spotkaliśmy Billa. Otwieramy w nim drugie drzwi przy pomocy klucza Sewarda. Najpierw czytamy leżącą tam notatkę. Potem zaglądamy pod zasłonę na dole. Bierzemy negatyw, wkładamy go do maszyny po lewo, naciskamy przycisk i i klikamy na metalową kopertę po prawo, by przenieść negatyw, a potem włożyć go do wody. Po chwili uzyskamy wywołane zdjęcie, będące instrukcją.
Teraz zajmujemy się maszyną, którą próbował stworzyć Seward. Przed nami kolejna zagadka, pozornie prosta, bo rozwiązanie mamy niemal podane na tacy, ale... Bierzemy z szafki rezystor, rurkę do elektrolizy, amperomierz oraz opornicę. Kolejność zgodnie z podaną niżej na obrazku:
1) Montujemy rezystor, po czym przyglądamy mu się i ustawiamy go na +8.
2) Montujemy rurkę do elektrolizy po środku rezystora, przyglądamy się jej dolnej części i ustawiamy na +4.
3) Montujemy amperomierz .
4) Montujemy opornicę, po czym przyglądamy się jej i ustawiamy wskaźnik na +7.
5) Usuwamy antenę i na jej miejsce wstawiamy kamerton.
Zamykamy urządzenie, kręcimy korbą, po czym zabieramy gotowy aparat przeciwwampirzy oraz korbę do jego nakręcania.
Schodzimy do kanałów przejściem, gdzie kiedyś siedział Bill. Zaraz też staniemy w obliczu stada szczurów. To okazja, aby wypróbować naszą nową zabawkę.
Najpierw nakręcamy ją przy pomocy korby w menu przedmiotów. Potem przesuwamy dolny przycisk w lewo, by włączyć odczyt. Najeżdżamy nową ikonką na stado szczurów. Wracamy do menu.Przy pomocy regulatora częstotliwości stawiamy wymaganą częstotliwość na ten sam poziom, jaki został odczytany. Potem przesuwamy dolny przycisk w prawo, na emisję. Używamy urządzenia na szczurach, by się ich pozbyć. Idziemy przed siebie tak długo, aż dojdziemy do znanej już nam maszynerii. Używamy klucza w skrzynce kontrolnej, a potem przesuwamy przekładnię, aby powstał most. Idziemy nim, a potem korytarzem kanału przed siebie tak długo, aż drogę zablokuje pusty zbiornik. Z podłogi obok bierzemy deski i układamy z nich mostek. Przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy do góry.
Wróciliśmy na cmentarz, przypominam więc jego mapę. Idziemy obejrzeć płyty na murze (8) i zabieramy spod jednej z nich smoczą bransoletę oraz list od Hopkinsa, który czytamy. Teraz musimy się zająć trzema potworami (oznaczone P), których wrzask nas poprzednio pozbawił przytomności. Jeden siedzi na szczycie rogu murów, dwa pozostałe na szczycie nagrobków. Likwidujemy ja naszym aparatem przeciwwampirzym identycznie jak szczury. Potem idziemy do grobowca, w którym siedzi Dracula, naciskamy oczy stwora i bezpiecznie wchodzimy do środka. Oglądamy głowę na grobowcu i wstawiamy w narożniki cyferki, które podał nam Hopkins. Schodzimy na dół, aby obejrzeć scenkę.
Wrócimy do gry już w Transylwanii. Idziemy przed siebie, aż drogę zablokuje nam krata z zamkiem podobnym do tego, jaki zamykał kryptę Draculi. Bierzemy Czerwoną Książeczkę, oglądamy ją przy pomocy okularów i dochodzimy do strony z fazami księżyca. Identyczny symbol jak na bramie odpowiada tam literce G. Na sąsiedniej stronie literka G przyporządkowana jest cyfrom 9,4,2,6. Wpisujemy je więc w rogi, tyle tak:
9 4
6 2
Dzięki czemu otworzą się drzwi. Idziemy przed siebie, ze skrzynki zdejmujemy płachtę i zabieramy łopatę oraz łom. Wracamy i schodzimy na dół, podchodzimy do drewnianej konstrukcji w rogu i oglądamy kamienie na przeciwko niej. Używamy łomu, aby przesunąć jeden z nich, po czym z dziury wyciągamy i zabieramy detonator. Następnie stajemy na przeciwko dużej góry z kamieni i dwa razy wspinamy się, aby na szczycie znaleźć młot i dłuto. Podchodzimy do stołu, oglądamy go z przodu, aby znaleźć szufladę, którą otwieramy przy pomocy młota i dłuta. Zabieramy z niej kabel, po czym młotem i dłutem podważamy jej tył, by otworzyć ją głębiej i ze skrytki wyjąć klucz. Podchodzimy do skrzynki stojącej za stołem, otwieramy ją kluczem i zabieramy z niej dynamit.Wracamy do rzeźby, która zagradzała nam drogę, wkładamy do jej ust dynamit, łączymy go kablem, idziemy aż kabel się skończy, podłączamy pod niego detonator i uruchamiamy go, wysadzając rzeźbę. Zabieramy z ziemi klejnot.
Dotarliśmy do więzienia.używamy klejnotu zaraz przy wejściu, wkładając je w oko potwora koło szachownicy. Otworzy się przejście, którym idziemy do końca, aby znaleźć wejście do cel. Wchodzimy w ich róg i podnosimy szkielet, a następnie kopiemy w tym miejscu łopatą, aby znaleźć wiadomość i czaszkę. Czytamy wiadomość i oglądamy mapkę po jej drugiej stronie. Cofamy się trochę, podnosimy kolejny szkielet i znowu kopiemy, by zabrać piszczel. Wychodzimy z cel i idziemy do odnogi korytarza, którą mijaliśmy. Otwieramy boczne drzwi, zabieramy ze stołu kuszę i latarnię, po czym otwieramy szufladę i bierzemy z niej naszyjnik. Wchodzimy potem na stół i z półki zabieramy bełty.
Wychodzimy z pomieszczenia i kładziemy na ziemi czaszkę, tak jak pokazałam wyżej. Potem w menu przedmiotów łączymy ze sobą naszyjnik i piszczel, a następnie umieszczamy je na czaszce.W menu przedmiotów zapałką zapalamy lampę i stawiamy ją za zbudowaną przed chwilą konstrukcją, aby otworzyły się drzwi. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do schodów, nad którymi czai sie potwór. Ładujemy bełt do kuszy, po czym smarujemy go środkiem na wampiry. Używamy kuszy, aby ustrzelić potwora, a potem schodzimy na dół. Docieramy do celi Radu, w której znajdziemy jego ciało. Obszukujemy głowę i zabieramy medalion, by aktywować scenę. Po niej wychodzimy na powierzchnię.
Na cmentarzu podchodzimy do bramy, po czym obchodzimy grobowiec dookoła. Za nim na ziemi stoją świeczki. Oglądamy to miejsce, kopiemy tam łopatą, aby znaleźć fragment ikony. Wracamy, po drodze zaglądając do mijanego grobu, otwierając kratkę w nagrobku i czytając wiadomość. Podchodzimy do grobowca z ikoną św. Jerzego i doczepiamy jej fragment. Potem oglądamy nagrobek obok tego, w którym znajdowała się wiadomość, aby znaleźć fragment rzeźby. Zabieramy go i idziemy, do miejsca,z którego tu przyszliśmy. Stajemy, patrząc na płot i używamy okularów, a gdy pojawi się poświata, korzystamy z fragmentu rzeźby. W ten sposób otworzymy wejście do krypty. Wchodzimy tam i idziemy dalej, by dotrzeć do zamku.
Gdy znajdziemy się w zamku, idziemy trzy razy do przodu, a potem po schodach w dół, by spotkać Dorko. Pytamy ją o wiadomość Radu, a potem pokazujemy jej medalion. Po scence otrzymamy pierścień Dorko. Wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy schodami strzeżonymi przez dwa kamienne wilki. Przyglądamy się zamkowi w drzwiach, używamy okularów, a potem pierścienia Dorko, by móc wejść. Idąc przed siebie, dotrzemy do ślepego zaułka, skąd zabieramy linę z hakiem. Wracamy i wychodzimy, po czym w menu przedmiotów linę z hakiem łączymy z kuszą. Stajemy plecami do drzwi i strzelamy z kuszy nieco do góry. Potem po linie docieramy na galeryjkę i wchodzimy do biblioteki.
Idziemy przed siebie, otwieramy szafkę, zabieramy z niej papierową szachownicę, a następnie łomem otwieramy boczną skrytkę, z której rozwinie się arkusz papieru. Używamy na nim wiadomości, którą przetłumaczyła nam Dorko. Przesuwając ą na kolejne figury, poznamy dwie cyfry - następnie wiadomość obracamy na drugą stronę i ponownie przesuwamy, by poznać dwie kolejne cyfry. Każda z cyfr przyporządkowana jest jakiejś figurze geometrycznej.
Zamykamy szafkę cofamy się - między półkami oglądamy ścianę i zrywamy kotarę. Symbolem na płycie naciskamy w tej kolejności, którą odkryliśmy przed chwilą. Naciskamy potem środkowy przycisk i płyta obróci się, dzięki czemu zdobędziemy złoty krzyż. Wychodzimy stąd, wracamy na linę i zeskakujemy na środek magicznego kręgu. Obszukujemy jeden z grobów, aby podważyć jego wieko łomem i w środku znaleźć smoczy medalion. Następnie zakładamy okulary i szukamy w kręgu obszaru, gdzie będziemy mogli ich użyć. Objawi się nam pentagram. W menu przedmiotów łączymy smoczy medalion ze złotym krzyżem i używamy go, by zlikwidować magiczny krąg.
Idziemy ku drugiej części zamku, wchodzimy do drzwi, dzięki którym znowu znajdziemy się na galeryjce. Wracamy do biblioteki i przyglądamy się zamkowi w zamkniętych drzwiach. Używamy tu okularów, a następnie złotego krzyża. Wchodzimy do środka i wkładamy w maszynę papierową szachownicę. W menu przedmiotów otwieramy czerwoną książkę i używamy okularów, aby znaleźć w niej szachownicę z ustawieniem figur. Następnie tak samo ustawiamy je na szachownicy, naciskając kolejno: F,
B, H, E, A, C, G, D. Szachy się przestawią, a my zabieramy papierową szachownicą z naniesionym na nią wzorem. Wychodzimy i idziemy w kierunku szafki, po czym schodzimy na dół, ku wielkiej szachownicy.
Zabawa polega na tym, aby wykorzystać świeżo uzyskaną mapę - tylko trzeba pamiętać, że to odbitka, więc kolory są na niej odwrotne. Krótko mówiąc - gdy na planszy mamy biały, do wchodzimy na czarne pole itd. Po dotarciu do środka zacznie się scenka. Gdy dobiegnie ona końca, używamy teleskopu, aby przyjrzeć się ścianie na przeciwko nam. Potem używamy okularów, a wreszcie - pierścienia Dorko, dzięki czemu będziemy mogli przejść na dziurą. Podchodzimy do drzwi, używamy ponownie okularów, a potem złotego krzyża, aby można było otworzyć przejście.
Naciskamy przycisk, aby podjechał wagonik. Następnie obchodzimy go od lewej i przesuwamy dźwignię, aby wysunęła się platforma. Podchodzimy do wagonika, przesuwamy dźwignię, aby go otworzyć i wchodzimy do środka. Tu kolejną dźwignią zamykamy drzwi, a czerwonym przyciskiem uruchamiamy mechanizm, by wagonik nas przewiózł. Po scence otrzymujemy klucz Hopkinsa. Następnie wracamy do wagonika, bierzemy z jego bocznej ściany drabinę i ustawiamy ją przy tylnej ścianie. Wspinamy się na nią, otwieramy klapę i wychodzimy na dach. Wspinamy się, kierujemy się ku drzwiom, po czym spoglądamy do góry i wychodzimy na wieżę.
Szybko idziemy za pomnik, gdzie leży jego głowa. Używamy łomu, by ją podważyć i zrzucić na naszych prześladowców. Schodzimy na dół, po drodze bierzemy drewniany pal, a potem skręcamy do wieżyczki z działem, z której bierzemy wiadro. Wracamy na mury, kładziemy drewniany pal na dziurze w podłodze, aby podejść do działa, przyglądamy mu się, przesuwamy je, aby zabrać kulę armatnią. Wracamy, zabierając z powrotem ze sobą drewniany pal. Potem schodzimy na dół do dziury, nad którą przechodziliśmy i podnosimy kamień, aby spod niego zabrać smoczy proporzec i kawałki drewna spod proporca. Wracamy na górę, podchodzimy do pomnika i oglądamy śnieg leżący pod nim, by następnie nabrać go do wiadra. Zrobiwszy to, wracamy do wieżyczki z działem. Oglądamy działo i kolejno używamy wiadra ze śniegiem, kuli armatniej oraz smoczego proporca. Potem w menu przedmiotów używamy zapałek, by podpalić kawałki drewna i używamy ich w dziale. Po scence wychodzimy i cofamy się trochę, by znaleźć drugi drewniany pal. Idziemy tam, gdzie wyrwa w pomoście blokuje nam drogę. Kładziemy drewniany pal, wchodzimy na niego, po czym kładziemy drugi drewniany pal. Obracamy się, zabieramy pierwszy, kładziemy go na ostatnim odcinku i w ten sposób przedostajemy się na drugą stronę.
Wchodzimy do wieżyczki, obszukujemy zwłoki i zabieramy z nich metalowy dysk. Wychodzimy i otwieramy drzwi na przeciwko nas kluczem Hopkinsa. Wchodzimy do windy i naciskamy dolny przycisk. Po zjechaniu w dół wkładamy metalowy dysk do otworu, naciskamy górny przycisk i szybko wychodzimy z windy, by wjechała do góry i odblokowała nam drogę. Idziemy przed siebie, po czym używamy teleskopu, aby obejrzeć prawy górny róg konstrukcji na przeciwko przepaści. Następnie wkładamy bełt do kuszy i strzelamy z kuszy w to miejsce, aby opadł most. Przechodzimy na drugą stronę.
Tu czeka nas seria łamigłówek. Schodzimy do centrum, a potem wchodzimy po schodach do góry. Gdy znajdziemy się w nowej lokacji, okaże się, że nie możemy zawrócić. Idziemy w lewo i zabieramy czaszkę. Potem otwieramy czerwoną książkę na stronie ze znakami sanskrytu. Gdy zejdziemy po schodach, zauważymy, że są na nich znaki. Sztuka polega na tym, by wybierać tylko te stopnie, które są właściwie oznaczone wedle kolejności podanej w książce. Są to kolejno: 1, 3, 6, 7, 9, 10. Punkt widzenia w grze trochę to komplikuje, więc po każdym kroku najlepiej się obracać i liczyć schody za nami. Gdy wejdziemy na ostatni, rozlegnie się kliknięcie. Dopiero teraz możemy wejść do pomieszczenia na dole. Po lewo jest ręka - wkładamy w nią czaszkę, a potem używamy łomu, aby wybić w niej dziurę i wyjąć uchwyt.
Wracamy i korzystamy z kolejnych schodów - tym razem znajdziemy się w pomieszczeniu wypełnionym lawą. Pociągamy łańcuch po lewo, by otworzył się most. Przechodzimy po nim, a most zniknie. Musimy teraz ciągnąć za łańcuchy w odpowiedniej kolejności. Jest to 3, 5, 2, 6, 4, 1 wedle podanych na mapce wyżej współrzędnych. Przechodzimy po nowo powstałym moście i zabieramy drugi uchwyt. Otworzą się drzwi, przez które przechodzimy. Idąc przed siebie dotrzemy do kolejnego pomieszczenia z zagadką, tym razem pokrytego dziwnymi naroślami.
Podchodzimy do mięsistego jaja i próbujemy je zabrać, ale nie udaje nam się. Cofamy się do środka pomieszczenia i używamy okularów Hopkinsa. Oglądamy nimi ścianę o prawo, by dostrzec swego rodzaju usta plujące trucizną. Wkładamy do kuszy jeden bełt, polewamy trucizną i strzelamy w te usta. Potem obracamy się w lewo i ponawiamy procedurę. Pierwszy strzał zablokuje zasłonę, drugi rozwali wroga. Podchodzimy i używamy strzykawki, a potem zabieramy uchwyt. Wychodzimy i i docieramy do pulpitu z trzema ściankami. Wkładamy trzy uchwyty w otwory na pulpicie, a potem obchodzimy pulpit dookoła i z drugiej jego strony otwieramy trzy szufladki na postumencie, z którym wyjmujemy trzy fragmenty formy. Potem zabieramy uchwyty. Idziemy do pomieszczenia z lawą, otwieramy okrągły pojemnik i wkładamy do środka trzy fragmenty formy. Potem otwieramy górną część i tu umieszczamy trzy uchwyty. Kręcimy kółkiem po prawo, a zacznie się scenka. Zabieramy smoczy uchwyt i wracamy do pulpitu, gdzie go używamy. Uruchomi to windę. Wracamy do pomieszczenia z żywą rośliną, by przez nie dojść do windy. Zacznie się dłuższa scenka. Gdy odzyskamy kontrolę, to używamy pierścionka zaręczynowego, aby pokazać go Minie, a potem medalionu na tronie Draculi. Gra skończona.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz