Wioska
Plac
Rozmawiamy z grubym facetem. Potem jednym z goblinów próbujemy podnieść butelkę po prawo. Zostawiamy go tam. Potem drugim z goblinów próbujemy zabrać kiełbasę wiszącą koło grubasa. To wywoła śmiech obu facetów - wtedy szybko zabieramy butelkę. Zrobiwszy to, wychodzimy wyjściem po prawo.
Fontanna
Fingusem podchodzimy do fontanny, a obok staje Winkle. Kiedy Fingus dotknie fontanny poleci z niej woda, Winkle nabiera wody do butelki. Wodą z butelki polewamy żabę i zabieramy kamień.
Podchodzimy do drzwi i pukamy do nich. Rozmawiamy z czarodziejem. Winkle wrzuca kamień do komina, a potem robi to Fingus. Następnie Fingus rzuca kamieniem w mechanizm po prawej stronie dachu. Potem wchodzi na drabinkę, aby ją opuścić. Winkle wchodzi na dach i puka do okna, a potem robi to Fingus. Potem oba gobliny wspinają się na komin. Dopiero teraz czarodziej da za wygraną i wpuści nas do środka.
Dom Tazaara
Rozmawiamy z czarodziejem, po czym Fingus staje na głowie potwora leżącego na ziemi, a Winkle wchodzi na jego ogon. Fingus zagląda do paszczy i wyjmuje zapałki. Wlewamy wodę z butelki do czajnika, zapalamy pod nim ogień zapałkami i czekamy aż para sprawi, że odklei się plakat. Czekamy aż ogień zgaśnie i bierzemy klucz do nakręcania.
Fingusem wchodzimy na kominek i wkładamy klucz do zegara. Nakręcamy zegar, a kiedy wyskoczy ptak, Winkle rzuca w niego kamieniem, po czym podnosi pozostawiony duży klucz. Następnie wychodzimy.
Fontanna
Podchodzimy do drzwi do piwniczki po lewo, otwieramy je dużym kluczem i wyjmujemy wino. Potem idziemy w lewo, by stąd wyjść.
Plac
Fingus podlewa wodą kwiaty i zrywa jeden kwiat, po czym daje go grubasowi, by zasnął. Winkle staje na płycie po lewo od grubasa. Fingus naciska przycisk, dzięki czemu Winkle ląduje na dachu. Winkle zabiera kiełbasę, po czym opuszczamy to miejsce przejściem u góry.
Olbrzym
Winkle łapie kurę, zaś Fingus uderza ją kiełbasą, by zniosła jajko. Stajemy na mostku. Fingus używa kiełbasy na pierwszej dziurze by na chwilę odwrócić uwagę psa, zaś Winkle przebiega koło niego i wchodzi do dziupli, by odkryć przejście. Następnie Fingus przechodzi tym przejściem na górę, podpala zapałkami drewno, smaży na ogniu jajko, a potem daje olbrzymowi kiełbasę i wino. Dzięki temu można przejść dalej.
Podzamcze
Fosa
Fingus podchodzi do wieżyczki po prawo i zrzuca bombę, po czym ją podnosi, a Winkle podpala ją zapałką, by pozbyć się strażnika. Winkle wchodzi do wieży i wyrzuca jeszcze jedną bombę. Fingus podnosi ją, Winkle podpala, a wybuch wyrzuci do góry dywan, który złapie ręka.
Fingus raz jeszcze wchodzi do wieży, wyrzuca bombę, Winkle podnosi ją, a Fingus podpala. Dywan wyląduje koło nas. Wchodzimy na dywan i rozmawiamy z wiszącym na linie człowiekiem. Wychodzimy lewą stroną ekranu.
Dom na drzewie
Winkle rzuca kamieniem w piłkę po prawej stronie gałęzi. Dzieciak pobiegnie za nią, wybiegając z drzwi. Winkle staje przy drzwiach domku, do którego wbiegł dzieciak. Fingus podchodzi do sportowca i rozmawia z nim, a potem staje przy domku na prawo od dużego zegara. Winkle wchodzi do domku z dzieciakiem, a zaraz potem Fingus wchodzi do domu, obok którego stoi, dzięki czemu złapie dzieciaka i odzyska piłkę.
Winkle staje pod koszem, a Fingus daje piłkę sportowcowi. Kiedy piłka ma wpaść do kosza, Winkle podbija ją głową, by wpadła do domu obok. Rozmawiamy z burmistrzem. Pukamy do drzwi najwyżej położonego domku rozmawiamy z Tomem. Następnie idziemy w lewo.
Żywe drzewo
Winkle polewa wodą nimfę, a potem daje butelkę Kaelowi, by móc wejść na jego rękę. Fingus staje na kamieniu pod gałęzią z brązowymi kwiatami, zaś Winkle nią potrząsa. Fingus łapie kwiat, co przerzuci go do góry. Fingus zeskakuje na dół i używa kwiatu na małym kamyku po lewo. Pukamy w kamyk, a gdy wyleci pszczoła, szybko łapiemy miód, po czym wchodzimy na wielki kamień przy lewej krawędzi ekranu.
Winkle zeskakuje na dół, otwiera kamyk, a gdy pszczoła wyleci, Fingus wskakuje na nią. Dajemy miód nimfie. W zamian nimfa wskaże nam grzyb. Winkle zrywa wskazany grzyb, a potem puka do drzwi. Pokazujemy stworkowi grzyb, by wpuścił nas do środka.
Dom Vivalzarta
Winkle rozmawia z Vivalzartem, a potem wkłada grzyb do maszyny po prawo. Fingus naciska przycisk. Winkle wyjmuje robaka ze słoika, zaś Fingus staje na płycie pod sępem. Winkle naciska przycisk na półce, a gdy sęp złapie Fingusa, rzucamy mu robaka. Fingus spadnie razem z kawałkiem mięsa. Zdobyte mięso dajemy piranii, a ona wypluje kość.
Winkle bierze kość, Fingus staje na niebieskim pojemniku, zaś Winkle daje kość Vivazartowi. Podrzucony do góry Fingus bierze klamerkę i eliksir dobroci. Fingus schodzi na dół i używa butelki, by zebrać spadające krople. To samo robi potem Winkle.
Muzykanci
To jeden z bardziej rozbudowanych fragmentów. Winkle obszukuje lewy reflektor, by znaleźć pałeczkę. Używamy pałeczki na roślinie z czarną dziurą obok saksofonisty, dzięki czemu uzyskamy siatkę.
Fingus wchodzi na sprężynę i skacze na niej. Winkle w tym czasie podchodzi do lewego reflektora i obszukuje go ponownie, znajdując pompkę. Następnie podchodzi do saksofonisty. Fingus wchodzi do dziury pod saksofonistą i wychodzi nad nim. Winkle używa pompki na saksofoniście, a gdy pojawi się moskit, Fingus łapie go w siatkę. Teraz Fingus staje za saksofonistą, a Winkle wchodzi na górę. Fingus używa pompki, a Winkle łapie nutę przy pomocy siatki.
Oba gobliny wchodzą na sprężynę i skaczą po niej, by otworzyły się drzwi. Fingus wchodzi do nich, zaś Winkle używa klamerki na lianie wokół grzyba po lewo. Następnie staje na grzybie, na którym poprzednio łapał nutę. Fingus podchodzi do gitarzysty i rozmawia z nim, a gdy ten zagra, Winkle łapie w siatkę drugą nutę.
Winkle staje przy lewym reflektorze, zaś Fingus staje tam, gdzie łapie się nuty. Winkle włada moskita do lewego reflektora, a gdy perkusista zacznie grać, Fingus łapie w siatkę trzecią z nut. Teraz zostaniemy przeniesieni do domku na drzewie.
Dom na drzewie
Winkle używa melodii na otwartych drzwiach po prawo od sportowca. Fingus puka do drzwi Toma, by dostać klepsydrę. Wracamy w prawo.
Fosa
Fingus używa klepsydry w fosie, by pojawiło się przejście, którym przechodzimy nas fosą. Potem obydwoma goblinami wchodzimy do dziury w murze.
Zamek
Strażnicy
Fingus bierze majonez i stawia go koło Gromelona - jednookiego strażnika z mieczem. Potem wspina się po drabinie po lewo i skacze na majonez. Winkle zabiera miecz strażnika.
Fingus bierze majonez i staje koło Stalopicusa po prawo. Winkle zaczepia Rustica po prawo, by rzucił sztyletem w Stalopicusa. Kiedy ten otworzy usta, Finus zabiera gumę do żucia. Fingus używa gumy na drzwiach, by stworzyć odcisk klucza. Potem korzystamy z drogowskazu w menu górnym, by przenieść się do kuźni.
Kuźnia
Fingusem rozmawiamy z kowalem, dajemy mu odcisk oraz miecz. Rozmawiamy z nim ponownie. Winkle bierze krzesełko, które stoi po lewo i używa go na Otto. Kiedy Otto zacznie machać pałką Fingus łapie się jej, by zostać przerzuconym. Fingus skacze na miechy, a potem odbiera klucz. Bierzemy też kowadło.
Winkle używa majonezu na Focusie. Fingus używa krzesełka, by by zabrać mięso. Mając je, idziemy w prawo, by wrócić do lokacji ze strażnikami.
Strażnicy
Fingus używa mięsa na Amidalu, zdobywając szczękę, po czym korzysta z klucza na drzwiach, by zdobyć zestaw do nurkowania. Potem Winkle także korzysta z klucza, zdobywając kolejny zestaw. Następnie idziemy w lewo.
Potwór
Winkle wchodzi do drzwi na dole, by dość do przycisku i nacisnąć go. Potem wraca, podnosi topór, a gdy to robi, Fingus naciska przycisk za toporem, by otworzyły się drzwi w potworze. Winkle staje koło drzwi w potworze, Fingus wchodzi do góry i gdy naciśnie przycisk, wtedy Winkle wchodzi do potwora.
Fingus szybko idzie na górę i używa krzesełka na haku, by przyczepić hak do paska Schwarza. Potem Winkle straszy go szczęką, a potem zrzuca mu kowadło. Oba gobliny używają strojów do nurkowania na dziurze.
Pod wodą
Wrak
Winkle wchodzi do kabiny i wypycha czaszkę, następnie wspina się na czubek masztu. Fingus włącza latarnię, a gdy pojaw się ryba, Winkle ją łapie, po czym używa w północno-wschodnim rogu, by go rozświetlić i znaleźć skrzynię. Potem idziemy w prawo.
Syrenka
Fingus używa krzesełka na koniku morskim, by dostać się wyżej. Rozmawiamy z syrenką, zeskakujemy na dół i wchodzimy do dziury po prawo, koło krat. Winkle zabiera krzesełko, a potem bierze muszelkę. Gdy ją rzuci, Fingus musi ją złapać. Zeskakujemy na dół, podchodzimy do konika morskiego, przy pomocy krzesełka znowu dostajemy się do góry i stajemy koło otworu obok syrenki. Winkle wchodzi do otworu koło krat, by znaleźć się obok muszli.
Fingus zagląda do dziury, by pojawił się krab. Pojawi się też biała rękawica, na którą Winkle musi zrzucić muszlę. Winkle schodzi na dół, zagląda pod muszlę i wyjmuje rękawicę, a w niej znajduje rozgwiazdę. Fingus zabiera krzesełko. Wracamy do wraku.
Wrak
Fingus staje na małży, a Winkle zapala latarnię. Pojawi się wąż. Potem Winkle kręci sterem, a pojawi się ryba. Gdy Fingus znajdzie się na dziobie, stajemy nim na płycie, zaś Winkle używa rozgwiazdy na skrzyni. Gdy skrzynia będzie się otwierać, Fingus dotyka rzeźby, by zostać wyrzuconym do góry i zabrać miecz ze skrzyni.
Fingus mieczem przecina linę, dzięki czemu czaszka spada na ziemię. Zabieramy diament, który wypadł i wracamy do syreny.
Syrenka
Fingus korzysta z krzesełka, by się dostać na górę i używa rękawiczki na robaku, po czym wyjmuje z butelki pergamin. Winkle wchodzi tak samo do góry też zagląda do butelki, by znaleźć perłę.
Fingus daje perłę syrenie, a potem daje jej także diament. Następnie używamy pergaminu na ośmiornicy. Winkle zabiera rękawicę, potem bierze krzesełko i wychodzimy nowo otwartym przejściem.
Zamek
Kuchnia
Fingusem dotykamy ryby, aby zrzucić solniczkę. Potem otwieramy pokrywkę pojemnika koło wiszącej ryby. Winkle bierze sól i sypie nią na ludzika, który wyszedł z garnka, a potem bierze pilnik ze środkowego pojemnika. Następne podchodzi do liny w lewym górnym rogu.
Fingus łapie za linę w prawym rogu, a wtedy Winkle szybko ciągnie za swoją, by przenieść Fingusa do góry. Fingus używa pilnika, by wypuścić ptaka z klatki, po czym wyjmuje jeden z gwoździ wbitych w ścianę. Teraz schodzi na dół i podchodzi do kucharza.
Winkle sypie sól na mięso, po czym szybko idzie na półkę nad kucharzem. Gdy wychyli się osoba z pretensjami, Fingus szybko umieszcza gwóźdź na siedzeniu kucharza, a gdy ten podrzuci kawałek mięsa, to Winkle szybko polewa je eliksirem. Teraz idziemy w lewo.
Sala tronowa
Kolejna dłuższa lokacja w grze. Fingus bierze pieprz. Winkle używa krzesełka na gzymsie ponad uśmiechniętym grubasem, a Fingus po jego rękach wchodzi wyżej. Winkle podchodzi do oka na ścianie, zaś Fingus naciska czerwony przycisk. Kiedy otworzą się drzwi, Winkle przechodzi przez nie.
Fingus idzie przez ucho na drugą stronę i ciągnie za język kiedy Winkle wejdzie do ucha. Zdobędziemy koronę. Teraz Winkle ciągnie za język, a Fingus przechodzi uchem. Na dole pojawi się karaluch. Fingus schodzi na dół po lewo, a Winkle po prawo. Winkle zagląda do dziury, a wtedy zielony typek zwraca na niego uwagę. Fingus natychmiast używa rękawicy po swojej stronie w dziurze i łapie karalucha. Teraz Fingus kładzie karalucha w dziurze, polewa go eliksirem i pozwala mu odejść.
Winkle naciska czerwony przycisk u góry, a wtedy Fingus przeskakuje przez drzwi, by wrócić na górę. Winkle ciągnie za język, a Fingus wchodzi do ucha, by sprowadzić kolejnego karalucha. Łapiemy go tak jak poprzednio, ale bez pomocy Winkle. Powtarzamy sytuację z przyciskiem, by Fingus wrócił na górę. Teraz idziemy w lewo i tamtędy wychodzimy.
Malarz
Rozmawiamy z malarzem, a potem z naukowcem. Fingus wchodzi na zbroje i wyrywa piórko z szyszaka. Następnie używa piórka na pojemniku koło malarza, by zdobyć pędzel. Wkładamy karalucha do dziury i używamy na nim pędzla. Polewamy go eliksirem i posypujemy pieprzem.
Teraz przyciskamy wystającą cegłę, odsłaniamy przyłbicę i rozmawiamy z królem. Kładziemy mu na głowie koronę. Następnie wracamy do sali tronowej.
Sala tronowa
Zabieramy księcia Buffona i idziemy w lewo.
Malarz
Książę staje obok maszyny, zaś Winkle i Fingus pod nią, by zostać po kolei zmniejszeni.
Biurko
Fingus łapie rękojeść noża. Winkle łapie je z drugiej strony i obaj przesuwają go. Potem robimy to raz jeszcze. Fingus używa zakładki, by obciąć jej kawałek, po czym używa go na świeczce. Winkle bierze zapałkę i przy jej pomocy wyciąga oko z czaszki. Buffon kopie oko, by rozbić okulary, zaś Winkle bierze odłamek szkła.
Fingus używa odłamka szkła na promieniu na lewo od świeczki, by ją zapalić. Zbieramy wosk i używamy go na pieczęci na kopercie. Uzyskanym odciskiem otwieramy szkatułkę, z której wypada nasiono. Winkle bierze nasiono i używa go na zaznaczonej na środku mapy wiosce. Korzystamy z rośliny, by wrócić do wioski.
Wioska
Wejście
Rozmawiamy z Kaelem. Potem Winkle wskakuje do dziury obok rośliny. Wypadnie fasolka. Zbieramy ją i stajemy na prawo od kamienia. Fingus staje po lewo od kamienia, a Winkle go podnosi. Winkle daje stworkowi fasolkę, a Fingus szybko zabiera jego kapelusz.
Winkle używa zapałki na jabłkach, a Fingus łapie jedno z nich w kapelusz. Potem Winkle wrzuca jabłko do dziury, by Buffon dołączył do nas. Po tym, jak Buffon zje grzyba, oba gobliny również go zjadają.
Pokój z zabawkami
Winkle staje koło gwiazdki, a Fingus kopie kręgle. Winkle skacze na kulkę, aby ją zatrzymać i złapać. Winkle wchodzi na wieczko po lewo i używa na nim kulki. Fingus staje na drewnianej płytce po lewo od gwiazdy. Teraz raz jeszcze robimy wszystko co trzeba było, aby złapać kolejną kulkę.
Winkle ponownie używa kulki na wieczku, po czym staje na huśtawce po lewo. Fingus naciska płytę, dzięki czemu Winkle ląduje na tęczy. Winkle naciska lewy czułek, a potem wskakuje do bąbla. Gdy bąbel wyląduje na wieczku, Fingus ponownie naciska płytę. Winkle zabiera agrafkę i skacze na dół.
Po raz trzeci robimy wszystko, by złapać kulkę. Fingus kładzie ją na wieczku, sam staje na huśtawce, a Winkle używa płyty. Potem Winkle idzie na płytę tuż pod księciem, zaś Fingus naciska tą po lewo od księcia, by przerzucić Winkle do góry. Fingus staje koło czułka. Winkle naciska przycisk obok księcia, a Fingus używa czułka. Potem Winkle używa agrafki na bąblu z Buffonem.
Wejście
Buffon wchodzi na huśtawkę, a Fingus staje obok jej drugiej strony. Winkle naciska przycisk, by pojawił się klucz. Fingus szybko wchodzi na huśtawkę i podbija ją do góry dwa razy, aby Buffon złapał klucz, a ptak złapał Buffona. Teraz wychodzimy na północ.
Gigant
Winkle podchodzi do kamienia, Fingus staje wyżej, nieco za nim, a gdy Winkle podnosi kamień, Fingus go bierze od niego. Winkle wchodzi nad Fingusa, teraz Fingus podnosi kamień, a Winkle go od niego odbiera. Winkle staje na głowie lwa, a Fingus zrzuca kamień, dzięki czemu Winkle wyląduje na ramieniu giganta, po czym spycha na dół głowę z laski i zeskakuje na dół.
Ponawiamy procedurę z kamieniem, ale tym razem podnosimy go tylko raz. Winkle wchodzi na głowę lwa, Fingus zrzuca kamień, a Winkle ląduje na prawym ramieniu giganta i wchodzi do dziury obok. Fingus staje na głowie lwa, Winkle popycha kamienną głowę i Fingus ląduje u góry.
Fingus skacze po platformie, na której wylądował, a gdy ta się obniży, Winkle wchodzi na nią. Winkle chwyta się kamienia koło klatki, a Fingus szybko po nim przechodzi. Fingus używa pilnika na klatce, a potem zabiera klucz. Następnie wychodzimy prawą stroną.
Wejście
Używamy klucza, by otworzyć furtkę i nią przejść.
Odczarowanie księcia
Laboratorium
Fingus używa wody z fontanny na Buffonie, Winkle bierze ołówek z górnej półki. Fingus rozmawia z Tazaarem, zaś Winkle używa ołówka na tablicy tak długo, aż Tazaar rzuci gąbką. Bierzemy gąbkę.
Fingus używa ołówka na portrecie nad fotelem, a gdy Tazaar rzuci bumerangiem, wówczas Winkle skacze na fotel, by go złapać. Winkle używa na Tazaarze kubka, zaś Fingus rzuca bumerangiem w wykałaczkę, która spada po lewo, aby ją następnie podnieść. Winkle używa wykałaczki na szkielecie, a potem gąbki na kałuży.
Następnie podchodzimy go fajki i dmuchamy w nią. Gdy pojawi się chmura, używamy na niej gąbki. Dzięki temu pojawią się drzwi, do których wchodzimy.
Mroczny świat
Fingus staje na oku w prawej dolnej części ekranu. Winkle staje koło oka w skale, tam gdzie mamy "! ! !". Dzięki temu Fingus zostanie przerzucony do góry. Zabieramy mysz i skaczemy na dół. Winkle używa myszy na błocie po środku na dole, by pojawił się krokodyl, po czym szybko wskakuje na jego głowę, by zostać wyrzuconym do góry.
Winkle szybko używa bumerangu na ostrym kle nad wyciągniętą ręką Amoniaka, a zaraz potem klika na "!!!", by uratować Buffona. Buffon wchodzi na oko po lewo, a Fingus używa gąbki na wielkim kamieniu. Winkle raz jeszcze skacze na "!!!", a Buffon wyląduje na gąbce. Natychmiast gdy to się stanie, Fingus używa ołówka na skale, by narysować drzwi, którym wszyscy wychodzą. To koniec gry.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz