Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - klasy zawodowe


Wizardry VI oferuje nam większe bogactwo klas, w porównaniu z częściami 1-5. Dlatego też stare schematy budowy drużyny idą tu po części do śmietnika.

Klasy zawodowe w trakcie gry wybieramy na starcie i zmienimy je co najmniej raz, zwykle najlepiej to robić po osiągnięciu przez postać 10-11 poziomu. Oto koszt awansowania:
 
Poziom Thief Fighter Alchemist
Valkyrie
Bard
Mage Priest
Psionic
Lord
Monk
Ranger
Samurai
Bishop Ninja
2 900 1000 1100 1250 1400 1500 1500
3 1800 2000 2200 2500 2800 3000 3000
4 3600 4000 4400 5000 5400 6000 6000
5 7200 8000 8800 10000 10800 12000 12000
6 14200 16000 17600 20000 21600 24000 24000
7 28400 32000 35200 40000 43200 48000 48000
8 57600 64000 70400 80000 86400 96000 96000
9 115200 128000 140800 160000 172800 192000 192000
10 230400 256000 281600 320000 345600 384000 384000
11 460800 512000 563200 640000 691200 768000 768000
12 685,800 768000 875200 1015000 1131800 1213000 1243000
13+ 225,000 256000 312000 375000 445000 445000 475000

Idealnym momentem na zmianę klas jest rzeka Styx, zwłaszcza, ze zdarza się tam spotkać syreny, za których zabicie dostajemy nawet 20 000 expa.

Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: Podstawowa klasa w 1-5, tu jest zdecydowanie słabsza. Ma co prawda świetny dostęp do ekwipunku i wysoką odporność, a także możliwość używania wielu bardzo dobrych broni, ale nic poza tym. Valkyrie jest od niego dużo lepsza. Można go wykorzystać potem, by wzmocnić jakąś słabszą postać, na początek odradzam.

Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Co najmniej jednego trzeba mieć.

Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że welu innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma (eliksiry są drogie i rzadkie), Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.

Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VI” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Był kluczowy w częściach 1-5, tu już mniej. Ninja czy Ranger są lepsi. 

Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per 8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w pierwszym etapie gry nie jest łatwo o pociski.

Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni, niemniej wypada lepiej od Thiefa.

Profesja: Psionic
Wymagania: Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią. Klasa z gatunku tych średnich.

Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.

Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja bojowa, idealna na start, ale i później.

Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.

Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.

Profesja: Samurai
Wymagania: Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu  dostępny w większości w drugiej połowie gry. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas. Kiepski na start, świetny pod koniec.

Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.

Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10,  Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz