W „Wizardry VI” najwięcej zależy właśnie od rozwoju
umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się
kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd.
Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko
jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.
Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu
nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często
korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często walczymy danym typem broni, to jego poziom nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one
określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na
np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności
bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do
maksymalnie 100 punktów.
Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe
(weaponary), fizyczne (Physical) i naukowe (Academia).
Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną
bronią.
Umiejętności fizyczne:
Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u
tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia
bowiem, że postać dostrzega na ścianie
przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się
zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.
Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie
otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na
starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej
zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.
Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma
większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy
ją wyłącznie u magów.
Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja
i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.
Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na
to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że
kradzież w „Wizardry VI” nie jest ani wymagana ani opłacalna.
Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji –
Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i
rzucanie zaklęć dzięki nim.
Umiejętności Naukowe:
Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele
przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają
aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną
aktywacje będą większe.
Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe
szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna
postać w drużynie.
Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie
większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie
walki.
Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich
odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi
się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy –
Alchemików. Należy je rozwijać, aby mag
miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy
doświadczenia.
Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie
krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet
szanse zabicia wroga jednym ciosem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz