Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge - recenzja


"Wizardry V: Heart of the Maelstorm" uratowało sytuację po klapie "Wizardry IV: The Return of Werdna". Nie przyniosło jednak zapowiadanej przez twórców rewolucji, było raczej ewolucją w obrębie tego, co seria oferowała już wcześniej. Ukazało się ponadto o dwa lata za późno. W efekcie czego "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", wydana w 1990, była dla Sir-Tech faktycznie ostatnią szansą na uratowanie cyklu, który w sposób bardzo widoczny starzał się, przegrywając nie tylko z dotychczasową konkurencją, ale też z nowymi tytułami.

Podjęto decyzje dość radykalną - do kosza wyrzucono silnik z części 1-5, a także mechanikę. Wszystko napisano od nowa, dodając także nową, bardziej współczesną grafikę. Co więcej, była to pierwsza część cyklu, która otrzymała bogatszą historię, kilka dostępnych zakończeń, o wiele większy obszar do eksploracji, a także system tworzenia postaci, który do dzisiaj może imponować mnogością opcji i rozwiązań.

Gracz kontrolował drużynę, która wkraczała do opuszczonego od ponad stu lat zamku. Jego władcą był król, który, jak głoszą legendy, pożądał władzy nie tylko ziemskiej, ale i nadprzyrodzonej. Celem jego dążeń stało się zdobycie tytułowego Cosmic Forge - pióra, które umożliwiało zapisywanie rzeczywistości i zmianę jej. Liczne historie opisują bezeceństwa, jakie miały miejsce w zamku, a jakie związane były z królem i z jego rodziną, szczególnie zaś koncentrują się wokół dziecka, które król miał uczynić swoją kochanką. Nikt jednak nie wie, które z tych opowieści są prawdziwe, a które stały się bajkami. Przed drużyną stoi zatem zadanie odkrycia prawdy, a ta jest o wiele bardziej zagmatwana, niż by się mogło wydawać.

Żadna z poprzednich części serii nie kładła zbyt dużego nacisku na opowiedzenie historii - tutaj "Wizardry" wyraźnie przegrywało z "Ultimą". Szósta część to zmieniła, po raz pierwszy prezentując ciekawą i dość pogmatwaną historię. Poznajemy ją bowiem z relacji napotkanych osób, konfrontując ich słowa z legendami. A zaznaczyć trzeba, że nie wszyscy, którzy spotkamy, mówią prawdę. To, komu uwierzymy i co zrobimy, będzie miało wpływ na to, które z zakończeń gry zobaczymy.

Tym, co zawsze było mocną stroną "Wizardry", pozostało tworzenie i rozwój postaci. Te rozbudowano tu do poziomu wręcz imponującego - masa klas zawodowych i ras, sześć osobnych szkół magii, trzy zestawy umiejętności. Wszystko to sprawiało, że tworzenie optymalnego składu drużyny stało się niejako grą w grze, czymś fascynującym, choć dla ludzi, którzy po raz pierwszy się z tym stykali, także i pewnie frustrującym. Ciekawostką jest, że zniknął charakter postaci - element dość istotny w poprzednich częściach serii.

Pozom trudności natomiast został zachowany wiernie w stosunku do piątki. Gra zawiera sporo zagadek, do których podpowiedzi znajdziemy w księgach lub usłyszymy od napotkanych postaci. Co prawda rozmowy trzeba prowadzić poprzez ręczne wpisywanie słów, ale nie trzeba wpisywać całych fraz, wystarczą słowa kluczowe. Trudność walk jest zróżnicowana - prawdę mówiąc, dużo zależy od tego, co mamy pod ręką. Są bossowie, którzy nas zmiotą, jeśli nie mamy stosownych czarów, a gdy je mamy, to my z kolei zrobimy z nich sieczkę. Ciekawostką jest obecność trzech poziomów trudności - im wyższy, tym wrogowie liczniejsi i trafiający mocniej oraz częściej.

Już "Wizardry V" zrezygnowało ze schematu poziomów z części 1-4, ale "Wizardry VI" poszło dalej. Tu poziomy wyraźnie różnią się od siebie, przemierzamy zamek, jaskinie, wspinamy się na szczyt góry, na stopnie piramidy, podróżujemy po rzece... Owszem, całość zachowała klasyczny, dunegon crawlowy schemat, ale uczyniła go dużo bardziej atrakcyjnym niż to, co było w poprzednich częściach. Pewnym archaizmem jest może nadal brak automapy (ten problem rozwiązano poprzez mody), ale jest już kompas, co jest krokiem w dobrą stronę.

Naturalnie, krok do przodu miał swoją cenę. W szóstkę nie dało się już grać przy pomocy savów z części 1-3 i 5, co było charakterystyczne dla tamtych gier. Jednakże historię, którą tu rozpoczęto, zaplanowano z góry na więcej gier, w związku z tym drużyną, która rozpoczęła przygodę w "Wizardry VI" można było grać później w Wizardry VII i VIII. Sprawia to zarazem, że szóstka jest dobrą grą dla tych, którzy chcieliby posmakować tej serii, a odrzuca ich techniczna strona poprzednich części cyklu.

"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" jest bardzo grywalne. Rozgrywka dała mi sporo przyjemności, bawiłam się nieźle podczas eksploracji kolejnych miejsc, choć nie brakowało momentów, podczas których musiałam się nieźle nagłówkować. Plusem jest to, że przedmioty kluczowe są "przywiązane" do drużyny, nie można ich wyrzucić - grając w "Wizardry V" raz przez pomyłkę tak zrobiłam i spostrzegłam to po czasie, co zmusiło mnie do powtarzania kilku godzin rozgrywki.

Nieco słabiej wypada strona techniczna gry. Choć pod tym względem szóstka zrobiła duży krok w stosunku do piątki, to jednak nadal nie była to światowa czołówka, zwłaszcza, gdyby porównać ją choćby z wydanym rok wcześniej "Might and Magic 2: Gates to Another World". Od strony dźwiękowej też trudno mówić o szale. Pod tym względem dopiero siódma część serii miała faktycznie wprowadzić ten cykl w nową epokę. Słowem wspomnieć muszę o pewnym rozwiązaniu, które wielu uzna za archaizm, ale mi się nawet spodobało. Chodzi o fakt, że gdy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia, to jego wnętrze jest nam opisywane w formie tekstu - skojarzyło mi się to z klasycznym, papierowymi RPG. Zaznaczyć trzeba, że ukazała się także wersja na SNES z wyraźnie lepszą grafiką - niestety jej tłumaczenie na angielski nie jest kompletne.

Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem - doceniano bogactwo, jakie oferowała w temacie kreacji i rozwoju drużyny, ciekawą historię oraz poziom wyzwania. Zebrała kilka wyróżnień, a recenzenci przyznawali, że faktycznie przywróciła serię do wysokiego poziomu, ponownie stawiając ją wśród najlepszych gier RPG. Trzeba jednak przyznać, że szóstka, choć jak najbardziej udana, była dopiero przedsmakiem do tego, co Sir Tech planowało pokazać w siódmej odsłonie serii.

"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" to rasowy, bardzo dobrze zrobiony dunegon crawl, na którym co prawda dość mocno odcisnął się czas, ale na pewno nie tyle, aby nie móc z niego zagrać i nie czerpać z niego frajdy. Szczególnie, jeśli planujecie sięgnąć po siódemkę i ósemkę, to warto się nieco przemóc i dać szansę szóstce. Może przemawia przez mnie wewnętrzna fanka oldschoolu, ale wydaje mi się, że jest to gra, z którą spędzonego czasu nie będziecie żałować.

5 komentarzy:

  1. Cudowny materiał. Ogromne dzięki! 👍

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za miłe słowa, bardzo mnie one cieszą.

      Usuń
  2. Shiris, zawsze jak napiszesz coś nowego z erpegów daję link chłopakom na GOLu w wiadomym wątku :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Wszystko wskazuje na to, że już niebawem materiały dotyczące siódemki. Can't wait! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kolejka jeszcze ma trochę do przejścia, ale tak, postaram się, aby się pojawiła. A jeszcze mam do zaliczenia dwie kolejne części...

      Usuń