HMS Victoria
Po wprowadzeniu rozmawiamy z kapitanem Lloydem, by znowu zaczęła się scenka. Gdy odzyskamy kontrolę, natychmiast bierzemy gaśnicę i używamy jej na ogniu. Wracamy na mostek i rozmawiamy z Driscollem. Otwieramy szufladę po prawej i zaglądamy do niej, by zabrać klucz, książkę kodów oraz radio. Idziemy do kwater sypialnych. Ze ściany przy wejściu bierzemy toporek, a z szafki po drugiej stronie - medal. Podchodzimy do Wayna i rozmawiamy z nim. Kiedy odejdzie, używamy medalu na Hamsunie.Następnie używamy radia, aby nagrać jego słowa. Spod łóżka na przeciwko zabieramy raki oraz kamizelkę ratunkową.
Wracamy mostek, gdzie zacznie się scenka. Aby się uratować, używamy radia na naszej postaci. Następnie rozmawiamy z Driscollem, który dam nam walkie talkie. Przy pomocy książki kodów próbujemy uruchomić radio. Po raz kolejny gadamy z Driscollem i idziemy do maszynowni. Rozmawiamy ze Stanleyem, a następnie naciskamy przycisk po prawej. Używamy walkie talkie, aby porozumieć się z Driscollem. Teraz Stanley poda nam częstotliwość. Przed wyjściem zabieramy klucz francuski, który leży oparty o silnik po środku pomieszczenia. Wracamy na mostek i korzystamy z radia.
Idziemy do magazynu i zakładamy na nogi raki, aby przejść po oblodzonej podłodze. Używamy klucza, aby otworzyć szafkę przy rozbitej komorze i wyjmujemy z niej pistolet na flary. Wracamy na mostek, toporkiem rozbijamy szafkę z okablowaniem. Teraz czeka nas zagadka - musimy połączyć wszystkie przewody tak, aby omijały uszkodzone punkty. Oto, jak to powinno wyglądać:
Gdy to zrobimy, używamy klucza francuskiego, żeby wyjąć pokrętło z rozwalonych drzwi, które przygniotły Wayna. Następnie idziemy do kwater sypialnych, a tam schodzimy do luków torpedowych. Zabieramy flarę, a następnie używamy pokrętła, aby zatkać dziurę. Przekręcamy je, dzięki czemu woda zostanie odpompowana. Uruchamiamy wyrzutnię i otwieramy torpedę 26. Przy pomocy walkie talkie wydajemy Ryanowi polecenie wystrzelenia jej.
Baza Edwards
Po rozmowie z nami Stanely opuści biuro. Podchodzimy do biurka przy drzwiach i zabieramy stamtąd paczkę papierosów oraz plik. Z szuflady bierzemy kartkę z cyframi (523). Do biura wejdzie Quincy i dam nam rozpiskę. Po wyjściu i scence podchodzimy do biurka strażnika i zabieramy z niego rolkę z filmem. Idziemy przed siebie trzy razy, aż dojdziemy do sali z projektorem. Rozmawiamy z McLaganem i dajemy mu paczkę papierosów, w zamian za co on wyświetli nam film, kiedy damy mu rolkę filmu.Po jego obejrzeniu podchodzimy do szafki z książkami - w jej prawej części jest pojedyncza książka, a w niej druga część kodu - 496.
Wracamy do korytarza przed biurem i wchodzimy do centrali łączności. Pytamy radiooperatora o wszystko, by dostać wiadomość. Podchodzimy do czajnika i używamy pary na pliku, by odkleić zdjęcie. Wracamy do biura. Odsuwamy obraz za biurkiem, aby odkryć sejf. Wpisujemy kod 496523 i zabieramy z sejfu pieczątkę i klucz. Podchodzimy do biurka, do wniosku przyklejamy zdjęcie, a potem przybijamy pieczątkę i zdobywamy w ten sposób przepustkę.
Idziemy do pomieszczenia z windą i naciskamy przycisk na ścianie koło niej, aby móc zjechać na dół. Strażnikowi pokazujemy przepustkę i idziemy dalej, do stróżówki. Wchodzimy przez środkowe drzwi do schowka. Zabieramy z półki cynę. Wracamy do stróżówki i wchodzimy do gabinetu lekarskiego. Prosimy sekretarkę o umówienie wizyty. Gdy wejdziemy do gabinetu, mówimy, że boli nas brzuch i pokazujemy cynę. Gdy lekarz wyjdzie, szybko podchodzimy do jego biurka i bierzemy stamtąd magazyn. Gdy wróci i da nam lekarstwo, wracamy do stróżówki. Teraz pukamy do drzwi do zbrojowni i dajemy Finnlaysonowi magazyn. Wpuści nas do środka. Bierzemy papierosa i gaśnicę. Papierosa wrzucamy do śmietnika i stajemy w ciemnym kącie pokoju. Gdy zostaniemy sami, gasimy pożar gaśnicą i wchodzimy do archiwum. Po odkryciu, że coś jest nie tak, wracamy do zbrojowni, gdzie czeka nas scenka.
HMS Victoria
Zabieramy z pokładu kabel i idziemy w prawo. Używamy kabla na relingu, żeby móc przejść po oblodzonej części pokładu. Z pokładowej skrzynki bierzemy dwie metalowe części. Składamy je, aby uzyskać klucz hydrauliczny. wracamy w lewo, podchodzimy do kiosku okrętu i używamy klucza hydraulicznego, aby dostać się na mostek. Wchodzimy do środka i idziemy do kwater sypialnych. Sprawdzamy szafkę przy drzwiach, by znaleźć inkantacje. Wracamy na mostek i szybko używamy klucza na przycisku koło peryskopu, a potem na zamku, który odkryjemy w ten sposób.
Baza Edwards
Po scenkach zabieramy igłę z biurka w gabinecie lekarskim. Następnie idziemy do biura Searsa i używamy igły na wielkiej mapie. Zabieramy raport i kamień Mhan. Wracamy do pokoju dla chorych i używamy kamienia Mhan na sobie.
Buenos Aires
Rozmawiamy z Diane i Hernandezem, by akcja potoczyła się sama dalej. Kiedy odzyskamy kontrolę, idziemy za Diane. Z kąta przy drzwiach zabieramy laskę i książki. Obszukujemy półki koło stosu książek, aby znaleźć przycisk otwierający tajne przejście. Wchodzimy do środka. Z laski robimy brakujący szczebel drabiny i wchodzimy wyżej. W puste miejsce na półce wkładamy książki w następującej kolejności (od lewej): Sophocles, Shakesperare, Goethe. Wchodzimy po schodach. Potem idziemy w prawo, by znaleźć drabinę. Na najwyższym poziomie używamy popiersia po prawo, dzięki czemu otworzy się skrytka. Zabieramy z niej klucz i otwieramy wejście na taras. Idziemy przed siebie i oglądamy dysk w ręce ostatniej z figur. Wchodzimy na postument pierwszej figury, przeskakujemy na drugą i wspinamy się na nią, by sięgnąć dysk.
Baza Schlossadler
Z półki zabieramy kubek, miskę i łyżkę. Używamy łyżki, aby wydłubać w ścianie otwór i porozmawiać z profesorem Parkerem. Gdy wszyscy trzej więźniowie zostaną zabrani ze swoich cel, Dietrich przyjdzie do nas i da nam kartkę. Teraz mamy mało czasu. Zabieramy taboret, stolik przysuwamy pod drzwi, a do zlewu wpychamy kartkę. Gdy o celi wejdzie strażnik, walimy go taboretem, po czym szybko zabieramy klucz, odstawiamy stolik i zamykamy drzwi celi kluczem. Ponownie przysuwamy stolik pod drzwi, stawiamy na niego taboret, a łyżką otwieramy szyb wentylacyjny, do którego wchodzimy. Potem idziemy cały czas prosto przed siebie.
Przesuwamy stalagmit, aby otworzyły się wrota, dzięki czemu podnosimy dwa przedmioty - ametyst i rubin. Idziemy przed siebie i umieszczamy oba kamienie w oczach figury - ametyst w prawym, rubin w lewym. W kolejnej lokacji zabieramy z wagonika łom. Przy jego pomocy podważamy kamień koło wejścia. Następnie szybko rozgrzewamy łom w rozlanej lawie i dzięki niemu uwalniamy kółko wagonika. Popychamy wagonik a potem biegniemy do przodu. Wkładamy łom w dmuchawę, aby ją zablokować i idziemy przed siebie. Gdy skończy się scenka, klikamy na kartkę wywietrznika, aby wyjść, po czym używamy inkantacji na naszej postaci.
Przyszłość
Na podłodze leży pięć elementów - lufa, uchwyt, środkowa sekcja i dwa ładunki nitrogenowe. Bierzemy też baterię, która leży na komputerze. Podchodzimy do terminala i oglądamy nagraną wiadomość. Potem podchodzimy do komputera, wkładamy baterię i naciskamy czerwony przycisk. Wkładamy trzy kolejne części, aby zdobyć F.N.D. Świeżo zdobytej broni używamy, aby zniszczyć kamień, który blokuje wejście do szafki w lewej części lokacji. Zabieramy stamtąd kamień i dysk. Używamy dysku na sobie, aby wrócić.
Baza Schlossadler
Używamy inkantacji na sobie, a potem rozmawiamy z Diane.
Buenos Aires
Jak tylko się pojawimy, zaraz używamy F.N.D. na agencie nazistów.
Illsmouth
Ciągniemy za łańcuch, aby pojawił się postument. Podchodzimy do niego. Jest tam osiem symboli. Musimy je ułożyć w odpowiedniej kolejności, przyporządkowując przedwiecznym odpowiednie żywioły. Są to u góry: powietrze, woda, ogień i lód, zaś u dołu: Cthulhu, Dagon, Nyralthotep, Prisoner. Oto jak powinno to wyglądać:
Oglądamy książkę, która się pojawi i używamy na niej kamienia. Potem uderzamy mieczem w widma, a następnie zabieramy Necronomicon i opuszczamy pomieszczenie i wchodzimy do łódki. W trakcie wymiany ciosów z Searsem wybieramy kolejne odpowiedzi:
Howard Parker
John T. Parker
Great Old Ones
Po tej ostatniej przecinamy linę obok nas. Używamy miecza na masce wiszącej po prawo, a potem wchodzimy na płytę poniżej. Idziemy przed siebie. Gdy znajdziemy się w kamiennym kręgu, używamy miecza na sobie do momentu, w którym Dietrich nie klęknie. Wtedy bierzemy Necronomicon i rzucamy nim w kamień. Pozostaje nam już tylko obejrzeć jedno z dwóch zakończeń.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz