Przed nami najdłuższy rozdział gry. W jego tracie odwiedzimy Wrota Baldura i spędzimy w nich sporo czasu.
Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:
Zaczynamy od powrotu do Beregostu, sprzedania nadmiarowych zasobów i rozmowy z oficer Vai w Wesołym Żonglerze. Vai wróci do Wrót Baldura. My jednak nie podążymy na razie za nią, mamy bowiem w tej okolicy kilka spraw do załatwienia. Z Beregostu idziemy więc na południe, a potem na wschód.
Szkoła Ulcastera
1) Wilco, kolejny posłaniec. Napadnie nas tu także stado hobgoblinów.
2) Oszust, który spróbuje nam sprzedać bezwartościowy kamień za 1000 sztuk złota. Możemy go zabić, ale to da nam tylko 7 expa, choć nie spowoduje straty reputacji.
3) Upiór Icharyd, który chce wypić naszą krew. Jest wart 950 expa.
4) Zejście do podziemi.
5) Duch Ulcastera - pojawia się nocą i prosi o przyniesienie książki z podziemi. Da nam za nią 1000 expa. Możemy mu też dać figurkę z wykopalisk starożytną zbroję z Mostu Firewine, da nam potężny, ale przeklęty miecz.
Podziemia szkoły Ulcastera
1) Wyjście na powierzchnię.
2) Musztardowy Śluz, wart 2000 expa.
3) Pułapka.
4) Pułapka.
5) Pułapka.
6) Sterta ciał, pilnowana przez wampirzego wilka (2000 expa). W samej stercie jest kilka przedmiotów, w tym m.in. księga, którą trzeba zanieść Ulcasterowi.
Z ruin szkoły kierujemy się na wschód.
Gullykin
1) Drakar, Halacan, Molkar i Morvin - kolejni zabójcy, chyba najgroźniejsi z dotychczas spotkanych. Przede wszystkim skupmy się na magach, bo jeśli damy im czas, to zdążą nam narobić poważnych problemów. Gdy już to zrobimy, to samych wojowników wyeliminujemy łatwo.
2) Gandolar Szczęśliwa Stopa - opowie nam nieco o okolicy, a gdy pogadamy z nim ponownie, wspomni też o atakach koboldów. Jeśli wrócimy do niego po rozwiązaniu problemów w Ruinach Firewine, to otrzymamy 250 expa.
3) Chatka Jenkala - gdy zejdziemy na dół niziołek zacznie się zachowywać podejrzanie, a w końcu nas zaatakuje, gdy odkryjemy jego sekret. Dostaniemy za niego 290 expa. Jest tu także ukryte przejście, które jest skrótem do Ruin Firewine.
4) Świątynia - na górze spotkamy Alvanhendara, który świadczy standardowe usługi kapłańskie. Na dole jest kolejne ukryte przejście do Ruin Firewine.
5) W tym domku znajdziemy Różdżkę Magicznych Pocisków.
6) W tym domku znajdziemy Procę +1.
Teraz ruszamy na południe.
Ruiny mostu Firewine
1) Bentan - jeśli mu pozwolimy, zanudzi nas opowieściami o swoim bogu.
2) Bard Poe - historia, którą nam opowie, ma związek z podziemiami, które za chwilę odwiedzimy.
3) Melium - facet pyszni się, że jest mistrzem miecza. Jeśli go obrazimy, to nas zaatakuje - jest słaby, ale ma fajne rękawice do zdobycia.
4) Carsa - szalona czarodziejka, która powtarza coś o słoju. Jeśli będziemy próbowali ją uspokoić i odebrać jej słój, pojawi się ogrzy mag Kahrk, który nas zaatakuje. Jest silnym magiem, ale jest sam, więc przegra szybko. Dostaniemy za niego 3500 expa.
5) Zejście do podziemi Firewine.
Podziemia Firewine
Męczący loch, bo korytarze są bardzo ciasne, przez co trudno się tu chodzi. Dodatkowo, pełno tu pułapek.
1) Wyjście na górę.
2) Pułapki.
3) Wyjście do świątyni w Gullykin.
4) Wyjście do domu Jenakala w Gullykin.
5) Duchy rycerzy - musimy im przynieść zbroję, którą ma szkielet w 6.
6) Szkielet, który ma zbroję dla rycerzy. Możemy im ją zanieść - dostaniemy 1500 expa. Możemy też ją dać Ulcasterowi, razem z idolem - dostaniemy przeklęty miecz +1.
7) Czarodziej Lendarn i kilka ogrilionów - w tym ciasnym korytarzu mogą być niebezpieczni. Dostaniemy za nich 1925 expa.
8) Ogrzy mag - sam w sobie może niezbyt groźny, ale gdy włączy się do walki razem z Lendarnem, to może być trudno. Po jego zabiciu dostaniemy 650 expa dodatkowe 250 od burmistrza Gullykin.
Teraz idziemy na północ od Gullykin.
Lokacja 3500
W tej lokacji spotkamy jedne z najgroźniejszych potworów w grze - bazyliszki. Potrafią one zamienić postać w kamień jednym trafieniem. Jak sobie z nimi radzić? Najprościej jest narzucić najsilniejszej postaci Ochronę przed Petryfikacją, podejść nią blisko i bić bazyliszki, podczas gdy reszta drużyny atakuje dystansowo. Drugą metodą jest rzucić na obszar, gdzie są bazyliszki (nie musimy ich widzieć) czar "Pajęczyna", a potem czar "Śmierdząca chmura". Potem już wystarczy dobić bazyliszki z dystansu czarami i strzałami. Dają one bardzo dużo expa.
1) Shar-Teel (człowiek, wojowniczka) wyzwie jedną postać na pojedynek. Gdy przegra, będzie chciała się do nas przyłączyć. Jest słabą postacią o złym charakterze.
2) Ghoul Korax będzie chciał się z nami zaprzyjaźnić. Trochę się pokręci wokół drużyny, ale prędzej czy później nas zaatakuje.
3) Jeśli użyjemy czaru Przemiana Kamienia w Ciało na figurze, to ożywimy Tamah. Podziękuje nam. Jeśli poprosimy o nagrodę, to da nam swój dom (zrujnowany i bezużyteczny), a my stracimy 1 punkt reputacji. Tak czy owak za jej ocalenie dostaniemy 200 expa.
4) Szalony gnom Mutamin w towarzystwie kilku bazyliszków. Za ich zabicie dostaniemy 8200 expa. Taktyka z czarami jest tu szczególnie skuteczna.
5) Baerin, Kirian, Lindin i Peter - czwórka awanturników, którzy chętnie nas zaatakują. Na dodatek tuż obok kręcą się bazyliszki, co czyni samo starcie jeszcze trudniejszym.
Skoczmy teraz do kopalń Nashkel, a z nich bardziej na wschód.
Lokacja 5500
1) Gnom Hafiz - jeśli mu się przedstawimy, podaruje nam zwój z czarem ochronnym.
2) Najemnik płonącej pięści - poszukuje zbiegłego dezertera, którego za chwilę spotkamy.
3) Jeśli w naszej drużynie jest Dorn, to spotkamy tu Kryll. Czeka nas w miarę prosta walka, a po niej zdobędziemy kilka przedmiotów. Kryll ma także list, który mówi nam, gdzie mamy się udać w ramach questu.
4) Lena i Samuel - spotkamy tu Lenę, która prosi o pomoc dla swojego chłopaka, Samuela, wspomnianego wyżej dezertera. Kiedy się zgodzimy, otrzymamy jego ciało. Mamy dwie opcje - oddać je spotkanemu najemnikowi, co da nam 50 sztuk złota albo zanieść je do świątyni w Gospodzie pod pomocną dłonią, co da nam 500 expa, +1 do reputacji oraz kilka mikstur. Musimy jednak udać się tam natychmiast, bo jeśli będzemy zwlekać, to Samuel umrze.
5) Skrytka, a w niej dwa cenne kamienie i magiczny pierścień.
Teraz ruszamy do Kniei Larsa, a z niej na wschód.
Lokacja 3000
1) Fahrington, poprosi nas o odzyskanie zwoju ukradzionego mu przez Ettercarpa.
2) Grupa Czerwonych Magów z They, zaatakują nas, o ile nie mamy w drużynie Edwina. Dobrym sposobem jest podejście ostrożnie magami i narzucenie na ten obszar czarów takich jak cisza, pajęczyna albo śmierdząca chmura i dobicie magów z dystansu. Dostaniemy za nich 2400 expa oraz ich ekwipunek, raczej słaby.
3) Duża grupa pająków - jeśli nas zaskoczą, to może być ciężko.
4) Ettercarp, który ukradł zwój Fahringtona. Jeśli mu go odniesiemy, da nam 300 expa oraz ów zwój - jest on jednak przeklęty, więc nie należy go czytać.
Czas powoli ruszać w stronę Wrót Baldura. Idziemy do Gospody pod pomocną dłonią, z niej zaś na północ.
Lokacja 1400
1) Ajantis (człowiek, paladyn) będzie chciał do nas dołączyć. Ma dobry charakter.
2) Rybacy poproszą nas o pomoc w ich konflikcie z kapłanką Umberlee, którą spotkamy w następnej lokacji.
3) Farmer Brun poprosi o odszukanie jego syna. Gdy przyniesiemy mu wiadomość o jego śmierci, da nam 500 expa. Jeśli potem porozmawiamy z nim raz jeszcze damy mu 100 sztuk złota, to otrzymamy 1000 expa i +1 do reputacji.
4) Łowczyni Gerde poprosi nas o zabicie czterech Aknhegów. Gdy to zrobimy, da nam 75 sztuk złota.
5) Wejście do gniazda Aknhegów - to spora, ale prosta lokacja. W jej północno-wschodnim sektorze jest stos skarbów, znajdziemy tam m.in. ciało syna Bruna.
Teraz idziemy dalej na północ.
Lokacja 900 (Most Wyrma)
1) Kapłanka Umberlee - po tym, jak ją zaatakujemy, wyjaśni nam, co się stało. Teraz należy wrócić do rybaków. Będą starali się nas przekupić, ale zdecydowanie lepiej wymusić na nich oddane czary. Jeśl zrobimy to bez ich zabijania, to dostaniemy od Tanyi 2500 expa, zaś jeśli ich zabijemy - 1000 expa. W przyszłości zaś Tanya nam pomoże. Możemy też przyjąć ofertę rybaków, wówczas dostaniemy 650 expa oraz ekwipunek Tanyi, a potem 1000 expa od rybaków.
2) Tu znajdziemy Ankhega, który ma sztylet - przedmiot ten trzeba będzie potem oddać Nesterowi we Wrotach Baldura.
3) Najemnik Płonącej Pięści - zatrzyma nas, jeśli przyjdziemy tu przed rozpoczęciem piątego rozdziału.
4) Strażnik - spyta, skąd przybywamy. Jeśli powiemy, że z Nashkeel, to wezwie swojego dowódcę. Scar zaproponuje nam pracę dla siebie - warto przyjąć jego ofertę. Skieruje on nas do gospody Siedem Słońc.
5) Quayle (gnom, kleryk/iluzjonista) o neutralnym charakterze, będzie chciał do nas dołączyć.
Teraz możemy wkroczyć do tytułowego miasta.
Wrota Baldura
Kilka uwag ogólnych - w mieście lepiej nie stosować czarów obszarowych, bo mogą one trafić cywilów, a to oznacza interwencję straży i mocny spadek reputacji. Kraść warto tylko nocą, gdy jest to bezpieczne - a warto to robić, bo praktycznie w każdym domu jest coś do zabrania.
Robiąc tę część opisu, starałam się ująć wszystkie questy tak, aby dało się je wykonać. Mimo to kolejność zwiedzania dzielnic miast jest dość dowolna. Jedyne o czym trzeba pamiętać to fakt, że wykonanie trzeciego questu dla Scara i poinformowanie o tym księcia zakończy ten rozdział.
Kolejność opisanych lokacji:
- Dzielnica wschodnia
- Dzielnica północno-wschodnia (cz. 1)
- Dzielnica południowo-wschodnia
- Dzielnica południowa
- Dzielnica centralna
- Dzielnica północna
- Dzielnica północno-wschodnia (cz. 2)
- Dzielnica zachodnia
- Dzielnica południowo-zachodnia
- Dzielnica północno-zachodnia
- Kanały
- Kwatera Główna Żelaznego Tronu
Dzielnica wschodnia
1) Spotkanie z Elminsterem - kolejny raz spotkamy maga, który pogada z nami nieco dłużej.
2) Sklep Aello - większość sprzedawanych przez niego przedmiotów jest przeklęta.
3) Gospoda, w której nie ma nic ciekawego, poza standardowymi usługami.
4) Sklep Ciszy z artykułami złodziejskimi, także magicznymi. Co godne uwagi, właścicielka pozwoli się nam przespać za darmo.
5) Dom nekromanty Akriona - poprosi on nas o dostarczenie mu zwłok, które można znaleźć w Kanałach dzielnicy zachodniej i centralnej. Gdy to zrobimy, dostaniemy 1800 expa i 250 sztuk złota. Warto go potem okraść z amuletu, który przyda nam się w kolejnych questach.
6) Sklep z bronią Maltza - dość typowy wybór broni.
7) Czarodziejskie rozmaitości
Na dolnym piętrze Halbazzer Drin prowadzi sprzedaż magicznych przedmiotów. Spotkamy tu też Orduliniana, który opowie nam o Arkionie oraz Nemphre. Jeśli przyniesiemy mu amulet Arkiona i pierścień Nemphere z dzielnicy południowo wschodniej (1), dostaniemy 3500 expa oraz fajny płaszcz. Na górze spotkamy czwórkę magów - jeśli mamy w drużynie Xzara, to nas zostawią w spokoju, w innym przypadku zaatakują nas. Po ich pokonaniu dostaniemy 5400 expa oraz ich przedmioty.
8) Kolejna zwyczajna gospoda.
9) Beczka a w niej przeklęty zwój głupoty.
10) Niklos - zaproponuje nam spotkanie z szefem gildii złodziei. Jeśli się zgodzimy to poda nam hasło "Fafhrd" i zapłaci nam 50 sztuk złota za fatygę. Należy podążyć za nim do gildii.
11) Wejście do gildii złodziei. W środku musimy podać hasło, dzięki któremu dostaniemy się do głównego budynku. Tam spotkamy Alastosa - zaoferuje nam on pracę polegającą na ukradzeniu trzech przedmiotów. Znajdziemy je w posiadłości Oberana w centralnej dzielnicy miasta (9). Mamy 10 dni na wykonanie tego zadania.
Zanim je wykonamy, polecam najpierw skończyć quest Darkwalka, którego tu spotkamy. Ma on dla nas dwa zadania.
- musimy odwiedzić północno-wschodnią dzielnicę miasta o 21 i wejść tam od zachodu, po czym wysłać naszego złodzieja na spotkanie z Darkwalkiem "Pod Napuszonym Jesiotrem" (4). Wyda on nam dyspozycje. Gdy pojawi się strażnik, krzyczymy by zwiewać, po czym całą drużyną opuszczamy tę lokację. Wróciwszy do gildii, rozmawiamy z Darkwalkiem, by dostać drugie zadanie. Najlepiej od razu pobiec do celu - wtedy załatwimy oba zadania w jedną noc.
- tym razem musimy odwiedzić dzielnicę południowo-wschodnią o 21, po czym spotkać się z Darkwalkiem pod "Ostrzami i Gwiazdami" (6). Zaprowadzi on nas pod okoliczny dom Gantolandana (4). Musimy wejść do środka, następnie na górę i zabrać Kamień Łotrzyków ze skrzyni. Jeśli właściciel będzie się budził, możemy udawać kota. Jeśli się obudzi, trzeba biędze uciekać albo go będzie zabić, co dla pojedynczego złodzieja może być trudne, a da nam 1200 expa. Potem wracamy do gildii.
W Gildii spotkamy też Czarną Lilię - prowadzi ona sprzedaż przedmiotów, zaś w pomieszczeniu z nią jest książka podnosząca zręczność o 1.
12) Oberża "Elfia Pieśń" - spotkamy tu gnoma Brevika, który chce, abyśmy dla niego ukradli teleskop w Komnaty Cudów (2) w zachodniej części miasta. Dostaniemy za to 500 sztuk złota, 5500 expa i różdżkę. Na dole gospody spotkamy natomiast Cyrdemaca, którego będziemy musieli potem zabić.
Teraz idziemy na północ.
Dzielnica północno-wschodnia
Ta dzielnica podzielona jest na dwie połowy, rozdzielone murem, którego nie da się przekroczyć. Do drugiej połowy można dotrzeć z dzielnicy północnej.
1) Marek i Lothander - dwaj agenci Żelaznego Tronu. Pogrożą nam trochę i pójdą, ale jeszcze ich spotkamy później.
2) Dom Rozliczeniowy - w tej chwili bez znaczenia, związany z questem w Brodzie Ulgotha.
3) Sklep ze zbrojami - asortyment przeciętny, za to masa dóbr do ukradzenia.
Teraz wracamy do dzielnicy wschodniej i idziemy na południe.
Dzielnica południowo-wschodnia
1) Dom Nemphre - kolejna zainteresowana amuletem Arkiona, ale ofertę złoży wyłącznie jeśli mamy niską reputację. Gdy jej go zaniesiemy, da nam 1000 expa i zwój. Potem należy jej go ukraść i zanieść Ordulinianowi, razem z jej pierścieniem.
2) Sklep ze zbrojami.
3) W tym domu nakryjemy dwóch złodziei, Tavexa i Michaela. Możemy ich nastraszyć, puścić po przyznaniu się, że jesteśmy z gildii albo z nimi walczyć - mają kilka niezłych strzał, a ich zabicie da nam 1250 expa.
4) Dom Gantolandana - to tu wykonamy nasze drugie zadanie dla gildii złodziei.
5) Nikola - za 15 sztuk złota chłopak opowie nam nieco o mieście.
6) Gospoda Ostrza i Gwiazdy
Spotkamy tu Elkarta, jeśli mamy w drużynie Skie i Eldotha, to przez kolejne 8 dni możemy tu przychodzić i wyciągać do Elkarta po 1000 sztuk złota. W ostatnim dniu wezwie straż, co oznacza spadek reputacji.
G'Axir poprosi o dostarczenie mu kamienia bazyliszka, który znajdziemy w magazynie w południowej części miasta (6). Da nam za to 1000 expa.
Shaella, po dłuższej rozmowie (opcje 1, 1, 1, 1, 2, 1) poprosi o książkę z Candlekeep. Niestety, gdy spytamy ją o to po raz drugi, okaże się, że sprawa jest już nieaktualna.
Maple Willow Aspen - spotkamy na pierwszym piętrze, gdy spytamy o jabłka, to będzie wesoło.
Reginald "Longtooth" Worthington III- na drugim piętrze, dużo gada, ale nic z tego nie wynika
7) W tym magazynie spotkamy Nadarina. Jeśli odwiedzimy go po zabiciu bazyliszka w południowej części miasta (6), wówczas dostaniemy 1300 expa i 500 sztuk złota.
8) Tawerna
Spotkamy tu Eurica, któremu potem będziemy musieli zanieść amulet od matki.
Na górze spotkamy znajomą dwóch zabójców, którzy chcieli nas zabić w Candlekeep. Gdy jej o tym powiemy, szybko zwieje.
Teraz ruszamy na zachód.
Dzielnica południowa
1) Statek, będący zarazem knajpą i burdelem. Spotkamy tu Lobara, jest szefem i nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
Na niższym piętrze spotkamy Desretę i Vay-ya, zaatakują nas. To trudna walka, bo przestrzeń jest mała, a Vay-va rzuca czary opętujące umysł. Jeśli jakaś z naszych postaci straci nad sobą kontrolę i zaatakuje przypadkowych ludzi, to reputacja mocno poszybuje nam w dół. Za ich zabicie dostaniemy 3600 expa.
Na najniższym piętrze spotkamy czarodzieja Yago - warto go zaatakować i zabić, da nam to 1400 expa i księgę, która będzie nam niebawem potrzebna.
2) Dom Ghoraka - jest chory i potrzebuje pomocy. Musimy znaleźć czaszkę jego brata w "Trzech Baryłkach" (dzielnica północna - 11), a potem zanieść ją do Agnasii w Domu Pani (dzielnica zachodnia - 5).
3) Dom, w którym sirina wymordowała mieszkańców. Jeśli będziemy z nią dłużej rozmawiać, zaatakuje nas. Jest warta marne 30 expa.
4) Tu spotkamy Keshela, który opowie nam historię założyciela Wrót Baldura.
5) Tu spotkamy Norale, która poprosi o odnalezienie jej rękawic. Znajdziemy je w 14. Jeśli je odniesiemy, dostaniemy 1000 expa.
6) Magazyn, w którym pojawił się bazyliszek. Zabijamy go, a potem koniecznie zabieramy kamień bazyliszka, który odnosimy G'Axirowi w "Ostrzach i Gwiazdach" w dzielnicy południowo-wschodniej (6), a następnie meldujemy zabicie bazyliszka Nadarinowi w tej samej dzielnicy (7).
7) Dom Codyra - jeśli nasza drużyna ma niską reputację, to dostanie od niego 1000 expa pod warunkiem, że zabiliśmy wszystkie sireny koło latarni morskiej.
8) Zwyczajna tawerna.
9) Kapitanat portu - ważne miejsce, ale dopiero w siódmy rozdziale gry.
10) Harfiarz Entillis Fulsom - zaatakuje nas, o ile mamy złą reputację. W innym przypadku udzieli kilku porad.
11) Kerrachus - miejscowy dziwak, nie ma nic ważnego do powiedzenia.
12) W tym budynku zaatakują nas dwaj ogrzy magowie. We dwójkę potrafią być problemem. Za ich zabicie dostaniemy 3200 expa, a przy ich ciałach jest sporo szlachetnych kamieni.
13) Świątynia Umberlee - za 50 sztuk złota możemy się spotkać z kapłanką, na razie nie jest to potrzebne.
14) Skrzynia, w niej rękawice Norale z 5.
Teraz ruszamy na północ.
Dzielnica centralna
1) Tu spotkamy Dabrona - jeśli w Kniei Otulisko zabiliśmy jego brata, Aldetha, Dabron zaatakuje nas. Jest wart 1200 expa.
2) Hannah poinformuje nas o magu Ragefaście, który uwięził w swoim domu nimfę. Zajmiemy się tym w zachodniej dzielnicy miasta.
3) Czeka nas tu walka z 20... kurczakami. Każdy jest wart 1 expa.
4) Gospoda z klasycznymi usługami.
5) Posiadłość Feloniusa Gista. Gdy nas złapie, możemy go przekupić 300 sztukami złota. W domu znajdziemy pięć figur związanych z questem Degrodel z północno-zachodniej części miasta. Na razie lepiej zostawić to w spokoju.
W domu znajdziemy też Pierścień z Anielską Skórą - przyda nam się niebawem.
6) Tu spotkamy Lothandera, o ile wcześniej rozmawialiśmy z nim i z Markiem. Powie nam, że Marek nas zatruł i zostało nam 1 doba życia. Jednak Lothander chce nam pomóc. To rozpocznie dość długi quest. Najpierw odwiedzamy Mistrza poznania w namiocie obok (7), by dowiedzieć się, że czar z Lothandera może zdjąć Jalantha. Idziemy zatem do świątyni Umberlee w dzielnicy południowej (13) i spotykamy się z kapłanką. Zgodzi się nam pomóc, pod warunkiem, że dostarczymy jej książkę z Domu Pani w zachodniej dzielnicy (5).
Udajemy się tam i rozmawiamy z Chanthalasem. Da nam książkę albo każe zapłacić 500 sztuk złota, w zależności od naszej reputacji.Wracamy i oddajemy książkę Jalanthcie w zamian za zwój dla Lothandera. Możemy też ją zabić, zabrać książkę i zwój. Jeśli to zrobimy, koniecznie zabieramy zwłoki dziecka, jakie przy niej były. Przyda się potem.
Udajemy się do Ostrza i Gwiazd w południowo-wschodniej dzielnicy. Lothander da nam 1500 expa i połowę antidotum. Drugą połowę ma Marek w gospodzie "Spłoniona Syrena" w Północno-wschodniej dzielnicy (tej części, do której się wchodzi od zachodu). Marka znajdziemy na górze. Po zabiciu go zdobędziemy antidotum i 10 000 expa.
7) Mistrz poznania - poza questem z Lothanderem zdradzi nam kilka innych, ciekawych rzeczy.
8) Dom Nadine - prosi nas ona, abyśmy zanieśli jej synowi Euricowi amulet. Znajdziemy go w jednej z tawern w południowo-wschodniej dzielnicy. Gdy mu damy amulet to dostaniemy 1000 expa, a gdy powiemy o tym Nadine, to dostaniemy +1 do reputacji, magiczny naszyjnik i 400 expa.
9) Posiadłość Oberana
Glanmarie - jeśli wejdziemy tam nieuzbrojoną postacią, a podczas rozmowy wybierzemy odpowiednie opcje (2, 3), to zatrudni nas ona jako służbę - co nie ma żadnego znaczenia, ale pozwoli nam się spokojnie poruszać po budynku.
Na górze spotkamy trzy córki Shandalara - Delorna, Heelsharę i Ithmeerę. Zaatakują nas, a jeśli powiemy, że jesteśmy złodziejami, to wezwą straż, co oznacza spadek reputacji, dlatego należy do końca twierdzić, że jesteśmy służbą. Po ich zabiciu dostaniemy 3000 expa, a w biurku znajdziemy trzy przedmioty, których chciał Alastos z gildii złodziei w dzielnicy wschodniej. Jeśli je zabijemy, to Shandalar w Brodzie Ulgotha będzie miał do nas pretensje, ale to nie jest problem.
Gdy zaniesiemy zdobycze do gildii złodziei, wówczas dostaniemy 4000 expa, a Ravenscar zaatakuje nas. Jeśli jednak wcześniej zrobiliśmy testy Darkwalka, wówczas pomoże on nam w tej sprawie.
Teraz ruszamy na północ
Dzielnica północna
1) Pałac książęcy - na razie niedostępny, będzie ważny dopiero w rozdziale 7.
2) Rodnin - powie kilka komunałów, nic ważnego tak naprawdę.
3) Dom Rinnie - bardka poszukuje księgi, którą znajdziemy w wieży Ramazitha (9). Co ciekawe, można ją także kupić w Gospodzie pod Przyjazną Dłonią. Dostaniemy za nią 900 expa.
4) Petrine, która opowie nam o problemach ze swoim wujkiem oraz kotem. Możemy rozwiązać to na dwa sposoby - wejść do domu i zabić kota na piętrze wyżej, co da nam utratę 1 punktu reputacji i 400 expa albo dać Petrine Pierścień z anielskiej skóry kotka aniołka co da nam z kolei 500 expa. Pierścień znajdziemy w tym samym domu na piętrze wyżej.
5) Tick - opowie nam, jak się dostać do kanałów.
6) Meklin - spotkamy go, jeśli mamy w drużynie Neerę. Możemy spłacić jej dług (200 sztuk złota) albo z nim walczyć, ma całkiem niezłe buty i da nam 200 expa.
7) Świątynia Helma - świadczy standardowe usługi kapłańskie.
8) Dom Jardaka - gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas służący, Drelik, za którego dostaniemy 1200 expa. Na piętrze spotkamy Jerdaka, który też nas zaatakuje, jest wart 3600 expa.
9) Wieża Ramazitha - gdy tu podejdziemy, powie nam, że niejaki Ragefast w dzielnicy zachodniej (4) uwięził nimfę Abelę. Musimy ją uwolnić i zanieść do Ramazitha.
10) Tartusse - ponarzeka i sobie pójdzie.
11) Gospoda pod Trzema Baryłkami
Na pierwszym piętrze, za obrazem jest ukryta czaszka, której chciał Ghorak z dzielnicy południowej (2).
Na drugim piętrze spotkamy Areanę, która poprosi nas o zajęcie się szantażującym ją Cyrdemaciem. Znajdziemy go w "Elfiej Pieśni" w dzielnicy wschodniej (12). Po zabiciu go w dostaniemy 975 expa. Wracamy do Areany i odbieramy pieniądze. Możemy ją teraz szantażować, przychodząc co dzień i zabierając 500 sztuk złota, ale kosztuje to 1 punkt reputacji każdorazowo. Po dziesięciu dniach pojawi się Tor Lobo, który będzie chciał nas z tego powoduj zabić. W szafce obok znajdziemy dużą ilość cennych kamieni, łącznie wartych 6000 sztuk złota.
Teraz idziemy na wschód
Dzielnica północno-wschodnia
Ta część tej dzielnicy jest dostępna tylko od strony dzielnicy północnej
1) Świątynia Ilmatera - standardowa świątynia.
2) Gospoda "Pod Spłonioną Syreną"
Po wejściu zaatakuje nas kolejny zabójca, Larze. Jest na tyle głupi, że można go oszukać (opcje 1, 2), co da nam 900 expa. Bardziej opłaca się go zabić, co przyniesie 2000 expa.
Drzwi w lewym skrzydle prowadzą do podziemi, gdzie kwitnie nielegalny biznes. Aby tam wejść, trzeba będzie zapłacić 10 sztuk złota. Spotkamy tu Quenash, której można ukraść Płaszcza Baldurana. Jeśli ożywiliśmy Vail w posiadłości Gista (5) w dzielnicy centralnej, możemy przekonać Quenash, by oddała nam ów płaszcza.
Są tu także przejścia do kanałów.
3) Za dnia spotkamy tu Brielbarę, która poprosi nas o pomoc w zdjęciu klątwy z jej córki. Jeśli w drużynie jest Coran, to musimy zaakceptować ten quest albo Coran nas opuści. Sprawca problemów, Yago, jest na najniższym poziomie statku (1) w dzielnicy południowej, po jego zabiciu otrzymamy jego księgę, którą musimy zaneść Brielbarze, która czeka w "Pod napuszonym jesiotrem" (4). Dostaniemy za to 1000 expa i 200 sztuk złota.
4) Gospoda "Pod napuszonym jesiotrem"
Gdy tu wejdziemy, pojawi się Lantanara i opowie nam o swoim śnie.
Lusselyn - jeśłi pogadamy z nim trzy razy, wspomni nam, że właściciel knajpy "doprawia" czymś alkohol. Po rozmowie z nim na górze znajdziemy Musztardową Galaretę, za jej zabicie dostaniemy 2000 expa, a potem jeszcze 160 sztuk złota od Lusselyna.
Na górze spotkamy też Pana Cienia - jeśli mamy Złote Pantalony z Gospody pod Przyjazną Dłonią, to ukradnie nam je.
Teraz wracamy do dzielnicy południowej, a niej na zachód.
Dzielnica południowo zachodnia
1) Siedem Słońc - to tu skierował nas Scar. Gospoda jest opanowana przez zmiennokształnych. W pomieszczeniu z boku znajdziemy jej właściciela Jhasso. Po jego uwolnieniu będziemy musieli zabić wszystkich zmiennokształnych. Jhasso skieruje nas potem do Scara.
2) Stara Gospoda - gdy tam wejdziemy, zaatakuje nas i innych tam obecnych stado galaret.
3) Sklep z bronią dystansową.
4) Sklep z eliksirami.
5) Twierdza płonącej pięści - wewnątrz spotkamy Scara. Ma on dla nas kilka zadań.
- Oczyścić Siedem Słońc - musimy tam się udać (1), odnaleźć Jhasso i wybić zmiennokształtnych. Dostaniemy za to 6000 sztuk złota, 5000 expa i +2 do reputacji.
- Odnaleźć zaginionych mieszkańców - dostaniemy 300 sztuk złota na starcie. Teraz musimy udać się do dzielnicy wschodniej, zejść do kanałów (jedną ze studzienek) i odnaleźć tam Ogrzego maga i grupę ścierwojadów (7). Po zabiciu zabieramy koniecznie pierścień. Gdy wrócimy do Scara, dostaniemy 1000 sztuk złota i 2000 expa. Jeśli przyniesiemy pierścień, dostaniemy też dodatkowo 3000 sztuk złota i 1000 expa.
- Ostatni quest polecam zrobić dopiero, gdy wykonamy już wszystkie pozostałe rzeczy we Wrotach Baldura, gdyż prowadzi on do kolejnego rozdziału. Dlatego opisałam go na samym końcu tego rozdziału.
W twierdzy spotkamy też Fergusa. Za pierścień z anielską skórą da nam on 800 expa i +1 do reputacji.
6) Tiax (gnom złodziej/kleryk) chce do nas dołączyć. Jest słabą postacią, ale ma fajne tekstu. Ma zły charakter.
7) Typowa gospoda. Jeśli się tu prześpimy to spotkamy paladyna Phandalyn. Zaatakuje nas, jeśli mamy w drużynie choć jedną złą postać. Jest wart 2700 expa.
8) Dom czarodzieja Sunina, zaatakuje on nas po wejściu. Nie jest trudnym przeciwnikiem.
9) Sklep z bronią i zbrojami.
10) Sklep z bronią i zbrojami.
11) Liga Kupiecka - jeśli w Kniei Otulisko nie zabiliśmy Aldetha, to będzie on tutaj czekał i poprosi nas o pomoc. Wchodzimy do środka.Rozmawiamy ze wszystkimi, po czym wchodzimy na górę. Na pierwszym piętrze znowu rozmawiamy ze wszystkimi, po czym musimy się włamać do biurka i wykraść z niego dokumenty, co da nam 980 expa, po czym z zanosimy je Aldethowi. To wywoła scenkę, po której zacznie się walka z dużą ilością zmiennokształtnych. Potem rozmawiamy z Aldethem. Da nam to 5000 expa i miecz Kondar, kluczowy przedmiot w queście z Wyspą Wilkołaków.
Teraz musimy iść do dzielnicy północnej i na chwilę wejść do dzielnicy północno-zachodniej. Ją na razie zostawiamy i idziemy na południe.
Dzielnica zachodnia
1) Fenten zapłaci nam 250 sztuk złota za każdą skorupę Aknhega. Do jego domu można się dostać tylko od strony dzielnicy południowo-zachodniej.
2) Komnata cudów - za dnia kręci się tu wielu zwiedzających, więc poza zwiedzaniem nic tu nie zdziałamy. Warto przyjść tu nocą. Spotkamy tu Alorę (niziołek, złodziej), która może do nas dołączyć. Ma dobry charakter. W środku znajdziemy kilka cennych kamieni, a po środku teleskop, o który prosił na Brevik z oberży "Elfia pieśń" we wschodniej dzielnicy miasta.
3) Wielka komnata cudów - po prostu świątynia Gonda, którego kapłan świadczy standardowe usługi kapłańskie.
4) Dom Ragefasta - gdy wejdziemy do środka spotkamy maga oraz nimfę Abelę, której odnalezienia chciał mag Ramazith z dzielnicy północnej (9). Musimy zabić Ragefasta, co nie powinno być problemem. Dostaniemy za to 2000 expa. Teraz mamy wybór - możemy od razu uwolnić Abelę, co nam da płaszcz i 2000 expa albo zanieść ją do Ramazitha.
Gdy to zrobimy, Ramazith podziękuje nam, da nam magiczne rękawice oraz powie, co planuje zrobić z Abelą. Możemy to zignorować albo zaprotestować. Jeśli wybierzemy to drugie, wówczas Ramazith ucieknie do góry. Musimy teraz wejść do góry, na każdym piętrze walcząc z grupą potworów. Na ostatnim piętrze spotkamy Ramazitha - jest on silnym magiem, ale w walce na bliski dystans ma małe szanse. Po jego zabiciu dostaniemy 4000 expa, możemy też zrabować jego wieżę - warto zabrać księgę dla Rinnie (3). Uwolniona Abela ucieknie.
5) Dom Pani - poza standardowymi usługami kapłańskimi spotkamy tu Chanthalasa (da nam księgę podczas questu z trucizną) oraz Agnisię, której musimy zanieść czaszkę o której mówił Ghorak.
6) Dun, były kupiec, nie ma nic ważnego do powiedzenia.
7) Varci Roaringhorn zaprosi nas do domu obok. Tu dowiemy się o problemie miejscowego kapłana - Tremaina. Aby wykonać ten quest musimy udać się do świątyni Underlee (13) w dzielnicy południowej. Jeśli wcześniej pomogliśmy Tenyi, ona teraz pomoże nam zdobyć ciało. W innym przypadku musimy odebrać je siłą lub zapłacić 2000 sztuk złota. Za zabicie jej oraz reszty kapłanek dostaniemy 6000 expa. Gdy je odniesiemy Tremainowi, da on nam 2000 sztuk złota, 5000 expa i niezłą tarczę.
Czas na odwiedziny w ostatniej, północno-zachodniej dzielnicy miasta
Dzielnica Północno-Zachodnia
1) Dom Quina - poprosi on nas o przyniesienie sztyletu Nestera. Sztylet znajdziemy przy Ankhegu za domem Tanyi przy moście wiodącym do miasta (2).
2) Standardowa gospoda, jest tu także zejście do podziemi, połączonych z kanałami.
3) Dom bliźniaczek, które mają problem z podglądaczem. Gdy z nimi pogadamy, pojawią się Gervisse i Voltine, oskarżający się nawzajem. Mamy do wyboru dwie opcje - stanąć po stronie Gervisse i zabić Voltine, co da nam 60 expa albo stanąć po stronie Voltine i zabić Gervisse, co da 900 expa. Bez względu na wybór, od bliźniaczek dostaniemy 1000 expa.
4) Ocelis, który narzeka na politykę.
5) Dom Dagrodela - gdy tu wejdzemy zaatakuje nas stado potworów. To będzie ciężka walka, ale dostaniemy 12 000 expa. Potem możemy porozmawiać z samy Dagrodelem - ma dla nas ofertę. Wręczy nam sześć zwojów odwrócenia petryfikacji. Musimy udać się do posiadłości Gista (5) w centralnej dzielnicy. Znajdziemy tam pięć figur. Wystarczy, że ożywimy stojącego w rogu Vaila. Nie ma on poszukiwanego hełmu, ale da nam list, z którego dowiemy się, gdzie go szukać. Wracamy do dzielnicy północno-zachodniej i idziemy do gospody "Hełm i Płaszcz" (8). Tu wchodzimy do położnego głębiej pomieszczenia, wchodzimy po schodach i na górze wyjmujemy ze skrytki za obrazem Hełm Baldurana. Możemy go po prostu zachować albo zanieść do Dagrodelowi - ten go weźmie, da nam 5000 sztuk złota i wezwie potwory, a sam zwieje. Jeśli zdążymy go zabić, to zachowamy hełm.
6) Dom Pheirkasa, który chce, byśmy mu ukradli szatę Algrenona z gospody Feldposta w Beregoście. Oferuje nam za to marne 200 sztuk złota i 300 expa.
7) Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy
Na górze spotkamy Skie (człowiek, złodziejka), którą możemy włączyć do drużyny, o ile mamy w niej Eldotha. Warto pamiętać, że jeśli jej nie przyjmiemy, to Eldoth opuści naszą drużynę. Jeżeli w drużynie nie ma Eldotha, Skie wezwe straż.
8) Gospoda Hełm i Płaszcz
Na parterze spotkamy wesołą grupę. Jeśli opowiemy im fragment naszej historii, to po chwili wkroczy druga grupa. Możemy ją przepuścić, ale możemy z nią walczyć, za co dostaniemy 5200 expa i trochę magicznych przedmiotów, dodatkowo nas rozmówcy będą walczyć po naszej stronie.
Na sam koniec możemy jeszcze zaliczyć kanały.
Kanały
1) Szwartsce - dziwna istota, od której dowiemy się o królu ścieków.
2) Szlumpsza - król ścieków, trochę pobredzi. Możemy go i jego pomagierów zabić, dostaniemy za to 4075 expa.
3) Zwłoki, o jakie prosił Arkion z dzielnicy wschodniej.
4) Zaatakuje nas tu stado koboldów pod wodzą Szczurka. Zostawią sporo płonących strzał.
5) Dwójka kanalarzy, ostrzegą nas przed niebezpieczeństwami.
6) Stetra ciał - stąd także możemy zabrać zwłoki dla Arkiona.
7) Ogrzy mag, którego musimy pokonać, aby ukończyć drugie z zadań Scara.
Zaliczywszy wszystko, możemy udać się do Scara i zająć się trzecim z jego zadań. Po rozmowie z nim oraz z księciem udajemy się do dzielnicy południowej. Tam w północno-zachodnim rogu jest kwatera Żelaznego Tronu.
Kwatera Główna Żelaznego Tronu
1) Strażnik - możemy mu dać 200 sztuk złota albo nawet przekonać, aby przepuścił nas na górę bez problemów.
2) Dra'tan - zatrzyma nas, ale jeśli powołamy się na Sarevoka, przestraszy się i pójdzie.
3) Nortuary wypyta nas o pewne kwestie, ale zostawi w spokoju.
4) Strażnik - jeśli podczas rozmowy powołamy się na Comyr, wówczas zaatakuje nas, podobnie jak Nortuary.
5) Emisariusz Tar - podczas rozmowy warto ją wypytać, po co tu przybyła.
6) Destus Gurn - jeśli przedstawimy się jako emisariusz (opcja 3), to da nam spokój.
7) Zhalimar Cloudwulfe - czego nie powiemy, zaatakuje nas razem ze swoim ludźmi. To ciężka walka, bo wrogów jest sporo, mają też wsparcie magiczne. Po zabiciu Zhalimara znajdziemy przy nim list.
8) Thaldorn - jeden z przywódców Żelaznego Tronu. Warto go postraszyć i wyciągnąć z niego wszystkie informacje. Potem można go zabić, jest wart 975 expa.
Teraz wracamy do twierdzy płonącej pięści, wchodzimy na górę i rozmawiamy z księciem, by zakończyć ten rozdział.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz