Etykiety

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział czwarty - opis przejścia

Po powrocie z obozu bandytów najlepiej najpierw wrócić do Beregostu, zgarnąć grube pieniądze za zdobyte skalpy i sprzedać łupy.  Potem ruszamy do lokacji położonej na zachód od Wysokiego Żywopłotu

Lokacje, które odwiedzimy w tym rozdziale:

Lokacja 3100 (Wybrzeże Wraków)

1) Tu spotkamy nereidę Shoal. Będzie ona chciała pocałować jedną z postaci - jeśli się zgodzimy, to jest duża szansa, że ją zabije tym pocałunkiem. Nie należy jednak za to zabijać Shoal, trzeba z nią porozmawiać. Gdy wyjaśni swoje motywy, oferujemy jej pomoc, a wówczas wskrzesi zabitą postać. Wtedy pojawi się Dorth. Musimy go zabić, co nie powinno być wielce problematyczne. Dostaniemy za niego 975 expa i niezły hełm. Shoal zniknie zaraz potem, ale jeśli będziemy szybcy, to możemy spróbować ją zabić - jest warta aż 5000 expa.

2) Duża banda ogrów, w tym kilka silniejszych osobników.

3) Chirurg - jeśli się z nim dogadamy i zaliczyliśmy już kopalnie Nashkel, tu uleczy nas za darmo.

4) Szalony Arcand poprosi nas o przyniesienie mu pierścienia ze statku.

5) Pierścień Arcanda - jest przeklęty, więc ne zakładamy go, tylko odnosimy właścicielowi, by otrzymać 350 expa.

Teraz ruszamy  na południe.

Latarnia morska

1) Ardrouine poprosi nas o pomoc dla swojego synka, otoczonego przez worgi w latarni morskiej.

2) Latarnia morska - zaatakuje nas tu kilka worgów. Niestety, do budynków wejść nie można. Po walce wracamy do Ardrouine, by dostać 500 expa, 60 sztuk złota i +1 do reputacji.

3) Cyganka Arkushule zaproponuje, że nam powróży. Jeśli się zgodzimy, opisze nasze dzieciństwo, po czym się przestraszy i spróbuje uciec. Możemy jej pozwolić uciec albo naciskać na nią, wówczas nas zaatakuje. Za jej zabicie dostaniemy 650 expa i niezłą szatę.

4) Safana (człowiek, złodziejka), chce dołączyć do drużyny i zna lokalizację skarbu piratów. Jest dobra. Nie musimy jej mieć, by odnaleźć ów skarb.

5) Astrolożka Palonia, może nam opowiedzieć nieco o tym, co się dzieje na świecie, pod warunkiem, że będziemy uprzejmi.

6) Grupa syren - dość dobrze znają się na magii, lubią znikać, ale każda jest warta 2000 expa.

7) Kolejna grupa syren.

8) Jaskinia z pirackim skarbem. W środku są pułapki i golemy, ale także sporo dóbr do zrabowania, w tym książka podnosząca na stałe kondycję o 1.

Mając to za sobą, możemy ruszać do zasadniczej lokacji tego rozdziału, czyli do Kniei Otulisko. Jest to lokacja, którą możemy odwiedzić tylko w tym rozdziale. Składa się ona z czterech podlokacji. Zaczynamy na południowo-wschodniej.



Knieja Otulisko

1) Grupa Tasloi. Mają on płaszcz, który należy odnieść Gurke w Wesołym Żonglerze w Beregoście, aby otrzymać w nagrodę 300 expa i ów płaszcza.

2) Aldeth Sashenstar, który poprosi nas o pomoc w walce z druidami. Gdy ci przybędą, będzemy mieć trzy opcje.
- pomóc Aldethowi - dostaniemy 4300 expa za druidów i 1000 expa od Aldetha oraz jego wdzięczność
- pomóc druidom - dostaniemy 1850 expa za zabicie Aldetha i 2000 expa od druidów. Brat Aldetha będzie potem próbował nas zabić.
- jeśli w drużynie jest Jaheira, to zaprotestuje ona przeciwko walce. Możemy przekonać druidów, by dali spokój. Dostaniemy 2000 expa od drudów i 1000 expa od Aldetha, a także wdzięczność Aldetha, ale żadnych łupów.

Co bardzo ważne - Aldeth ma miecz Kondar, jedną z kluczowych broni w queście z Wyspą Wilkołaków. Jeśli go zabijemy, to konieczne zabieramy jego miecz i trzymamy go. Jeśli go nie zabijemy, to będzie szans na zdobycie tego miecza we Wrotach Baldura.

3) W skrzyni w chatce jest trochę złota, strzał i eliksirów.

4) Tu spotkamy Corana (człowiek, wojownik/złodziej) najlepszego łucznika w całej w grze. Jest dobry. Opowie nam o Wyvernach.

Teraz idziemy na zachód.

W tej lokacji jest sporo pułapek, więc dobrze by było, gdy złodziej robił tu za zwiadowcę. Ponadto roi się tu od pająków, więc pilnujemy stanu drużyny, bo trucizna jest najbardziej chyba zdradliwym statusem, jaki możemy mieć narzucony.

1) Tiber poprosi nas o pomoc w odnalezieniu brata - Chelaka. Jego ciało znajdziemy w 3.

2) Dobytek jakiegoś pechowca. Pierścień jest przeklęty i zamienia noszącego w zombie.

3) Gniazdo pająków - wewnątrz spotkamy Centeol, jeśli spytamy, jak tu trafiła, to dowiemy się, że zafundował jej to Irenicus, główny antagonista z Baldur's Gate 2. Zaraz potem zaatakuje nas horda pająków. Dobrym pomysłem jest od razu wyjść na zewnątrz, za nami podąży tylko część pająków. Po walce możemy okraść skarbiec Centeol. Pierścień, który tam jest, to przeklęty pierścień. Ponadto znajdziemy świetny miecz przeciwko pająkom i ciało Chelaka. Jest ono bardzo ciężkie. Jeśli zaniesiemy je Tiberowi, to dostaniemy 800 expa i zgodę na zachowanie miecza.

Teraz podążamy na północ.

1) Eldoth (człowiek, bard), który zaproponuje nam dołączenie celem porwania jego dziewczyny, Skie we Wrotach Baldura. Jest neutralny. Tylko mając go, możemy potem dołączyć do drużyny Skie.

2) Laskal, druid cienia, spyta, czy mamy coś wspólnego z Żelaznym Tronem. Jeśli powiemy, że tak, to zaatakuje nas - jest wart marne 120 expa, za to ma niezłą różdżkę. Jeśli powiemy, że nie, to poinformuje nas o lokacji bazy Tronu.

3) Faldorn (człowiek, druid), może do nas dołączyć. Jest neutralny.

4) Takiyah, kolejny druid. Nic nam nie zrobi, jeśli mamy Faldorna, a jeśli mamy Jaheirę, to nas zaatakuje. Jeśli nie mamy nikogo, to spyta nas o to, co tu robimy. Puści nas, gdy powiemy, że polujemy na bandytów, w innym przypadku zaatakuje nas - jest wart śmieszne 120 expa i nie ma nic ciekawego.

5) Dom w drzewie, na dole jest kilka eliksirów, na górze przywódca druidów cienia, Amarande, który zachowywać się będzie identycznie jak Takiyah.

6) Druidka Izefia, zachowa się identycznie jak Takiyah i Amarande.

7) Jaskinia, a w niej Peter z Północy, agent Żelaznego Tronu. Zaatakuje nas z dwójką młodych Wyvernów. Dostaniemy 1100 expa i kilka niezłych strzał po jego zabiciu.

Wreszcie czas na ostatni etap podróży przez ten las.

 1) Hamadriada - silniejsza wersja syreny, posiadająca zwłaszcza mocniejszą magię, na dodatek teleportująca się. Polecam ataki dystansowe, użycie np. szkieletów na wabia, bo ich nie jest w stanie zauroczyć. Za jej zabicie dostaniemy 650 expa.

2) Jaskinia, a w niej dwie Wyverny i trzy małe Wyverny. Dostaniemy za nie łącznie 4000 expa, zaś za ich głowy można dostać od 500  sztuk złota do 2000  sztuk złota za jedną w świątyni na wschód od Beregostu - ale tylko, jeśli wcześniej spotkaliśmy Corana.

Wychodzimy wschodnią stroną, by dotrzeć do kopalń.

Kopalnie

1) Lakadaar - jeśli mu powiemy, że poluje na Wyverny, to da nam spokój, w pozostałym przypadku zaatakuje nas ze swoimi ludźmi.
 
2) Drasus, Genthore, Kysus i Rezdan - czwórka niezłych najemników, która ma nas powstrzymać. Są groźni, zwłaszcza, że magowie rzucają czary opętujące umysły. Fajnym pomysłem jest rzucenie w nich jakimś czarem obszarowym - Oplątanie albo Zabójcza Chmura, a potem dobicie z dystansu. Mają sporo sprzętu, warto też przeczytać znaleziony przy nich list. Za ich zabicie dostaniemy 5600 expa.

3) Budynek, w nim kilku gwardzistów. Na górze gwardzista powie nam, jak się dostać do kopalni. W skrzyniach jest trochę złota.

4) Budynek, w którego podziemiach znajdziemy wejście do kopalni.

Wnętrze kopalni

Poziom pierwszy

1) Wyjście z kopalni.

2) Górnik, który zna sposób na zatopienie kopalni. Musimy mu dostarczy klucz, który znajdziemy na poziomie czwartym.

3) Zejście na poziom drugi.

Poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy.

2) Pułapka.

3) Pułapka.

4) Ukryte przejście.

5) Ukryte przejście.

6) Ukryte przejście.

7) Rill - potrzebuje 100 sztuk złota, aby przekupić strażników, tak by górnicy mogli uciec z kopalni przed utopieniem. Jeśli mu je damy, to dostaniemy po zatopieniu kopalni +2 do reputacji i 2000 expa. Jeśli nie damy, to dostaniemy -2 do reputacji i 800 expa.

8) Czarodziej Hareishan i jego strażnicy. Czary obszarowe (kula ognia, zabójcza chmura itd) pozwolą szybko rozwiązać ten problem. Za zabicie wszystkich dostaniemy łącznie 3200 expa.

9) Zejście na poziom trzeci.

Poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.

 2) Tu znajdziemy kilka magicznych strzał.

3) Kilka magicznych mikstur.

4) Zbrojownia, w niej zbroja +1 i tarcza +1.

5) Pokój czarodziejki Natashy - najlepiej wrzucić tam zabójczą chmurę. Za Natashę dostaniemy 1200 expa. Po wszystkim warto obrabować to miejsce.

6) Ogrzy mag, wart 650 expa - zdobędziemy tu niezłą katanę.

7) Zejście na poziom czwarty.

Poziom czwarty
1) Wejście na poziom trzeci.

2) Ukryte przejście.

3) Cztery pułapki.

4) Davaeorn - bardzo silny mag, na szczęście jest sam. Będzie się często teleportować, rzucał czary wpływające na umysł i bojowe. To może być trudniejsza walka - dobrze jest dać łucznikom najlepsze strzały. Jego zabicie da nam 6000 expa i zamknie ten rozdział. Przy jego trupie znajdziemy m.in. listy oraz klucz, który musimy zanieść górnikowi na poziomie 1. Warto jednak wcześniej obszukać całą okolicę - jest tu sporo czarów do znalezienia.

5) Stephan, uczeń Davaeorna, powie nam kilka ciekawych rzeczy. Można go zabić, daje to tylko 120 expa.

Po oczyszczeniu tego piętra wracamy na poziom pierwszy i dajemy górnikowi klucz, by ostatecznie zamknąć sprawę kopalni.

UWAGA: po zakończeniu tego albo następnego rozdziału warto zacząć wykonywać zadania z dodatku "Opowieści z wybrzeża mieczy", które opisałam w osobnym, końcowym fragmencie solucji. W "Enhanced Edition" nie ma bowiem opcji, aby po finałowej walce dalej eksplorować grę. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz