Etykiety

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział szósty - opis przejścia

Podobnie jak w przypadku prologu, całość tego rozdziału toczy się w Candlekeep.

Candlekeep

1) Klucznik - wpuści nas tylko, jeśli damy księgę, którą podarował nam książę.

2) Cadderly - porozmawia z nami o Gorionie.

3) Barak - w środku spotkamy Pardę i dowiemy się nieco więcej o tym, co się dzieje w Candlekeep.

4) Kwatera kapłanów - spotkamy tu dziwnie zachowującego się kapłana. Jeśli go przyciśniemy, okaże się on Zmiennokształtnym, którego zabijemy za 420 expa.

5) Wejście do biblioteki.

Biblioteka

1) Tu spotkamy Karana, opowie on nam o dziwnie zachowującym się Koverasie.

2) Theodon - nic konkretnego, ale dość zabawny dialog.

3) Bendalis - od niego też usłyszymy o Koverasie.

4) Koveras - jeśli mu zaufamy, da nam magiczny pierścień i doradzi w temacie walki z Żelaznym Tronem.

5) Kantor - zdradzi nam jeden z sekretów Candlekeep

6) Grupa członków Żelaznego Tronu - jeśli ich zwyzywamy, to zaatakują nas - są całkiem mocni, ale i warci 7500 expa.  Proponuję na razie zostawić ich w spokoju i wrócić tu dopiero, gdy skończymy zwiedzanie reszty biblioteki. Kiedy już ich wybijemy, musimy spotkać jakiegoś strażnika i mu się poddać, aby gra potoczyła się dalej.

7) Shistal - gdy go przyciśniemy, ujawni swoją prawdziwą naturę. Dostaniemy 4000 expa za jego zabicie.

8) Piato - opowie nam o pokoju Goriona powyżej.

Na kolejne piętro może wejść tylko złodziej skryty w cieniu. Inaczej zauważy nas straż.

9) Tethortil - powie nam kilka ciekawych rzeczy. W pomieszczeniu jest kilka niezłych przedmiotów, ale kradzież tu jest trudna.

10) Ulraunt - nie ma nam nic do powiedzenia.


Katakumby Candlekeep
Zaczynamy w pomieszczeniu, w którym znajdziemy sporo czarów. Potem ruszamy do właściwych katakumb.

Część 1

1) Phydia, a właściwie udający ją zmiennokształny, który zaraz nas zaatakuje.

2) Pułapka.

3) Trzy pułapki.

4) Zabezpieczona pułapką skrytka z księgą podnoszącą mądrość.

5) Zabezpieczona pułapką skrytka.

6) Zabezpieczona pułapką skrytka, a w niej księga podnosząca siłę.

7) Przejście do drugiej części katakumb.

Druga część

1) Dreppin, a właściwie to kolejny zmiennokształtny, który go udaje.

2) Zmiennokształtny udający Jolandara.

3) Pułapka.

4) Zmiennokształtny udający Arkanisa.

5) Zmiennokształtny udający Hulla.

6) Zmiennokształtny udający Karana.

7) Zmiennokształtny udający Reevora.

8) Zmiennokształtny udający Pardę.

9)  Zmiennokształtny udający Fullera.

10)  Zmiennokształtni udający Elminstera i Goriona.

11) Zmiennokształtny udający Winthropa.

12) Przejście do jaskinii.

Jaskinia

1) Przejście do katakumb.

2) Prat i jego banda - zaatakują nas po krótkiej rozmowie. Są całkiem silni, ale nie na tyle, by sprawić nam faktyczne trudności. Dostaniemy za nich 5000 expa.

3) Dwa większe bazyliszki. Mogą być poważnym problemem, o ile nie mamy środków osłaniających przed petryfikacją. Można przywołać jakieś potwory, by odwróciły ich uwagę i wówczas wrzucić do pomieszczenia kilka morderczych czarów.

4) Diarmid - wypyta nas o to, kim jesteśmy, po czym zwieje.

5) Wyjście na zewnątrz, które zakończy ten rozdział. Udajemy się teraz prosto do mostu wiodącego do Wrót Baldura.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz