Etykiety

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition: Rozdział pierwszy - opis przejścia

Od tego momentu będziemy poruszać się po świecie. BG nie jest grą całkowicie liniową, kolejność odwiedzin wielu lokacji jest dowolna, ja po prostu sugeruję taką, aby przechodzenie było lekkie, łatwe i względnie przyjemne.
Aby móc wejść do jakiejś lokacji, musimy wejść do tej, która z nią sąsiaduje i opuścić ją daną krawędzią. Możemy też podróżować bezpośrednio po mapie świata.
Poniżej zaznaczyłam na mapie świata lokacje, które odwiedzimy i będziemy eksplorować w rozdziale 1.
 

Lokacja 2700 (Miejsce zasadzki)

Wrogami są tu Glibberingi i  Wilki, prości przeciwnicy. Niedźwiedzie są nieagresywne, dają dużo expa, ale mają sporą siłę i najlepiej zabijać je na dystans. 

1) Spotkanie z Imoen. Dołączy ona do drużyny, warto jej dać kupione wcześniej strzały, bo ma ich na starcie niewiele, a także lepszą zbroję.

2) Miejsce zasadzki
Możemy obszukać ciało Goriona, a także to, co pozostało po napastnikach. Przy Gorionie znajdziemy bardzo dobry magiczny Pas Skrajności oraz list do "E", który warto przeczytać.

3) Kolseed - wspomni nam o ludziach, których spotkamy, idąc dalej na wschód.

4) Samobójca - szlachcic próbuje popełnić samobójstwo, ale na próbowaniu się kończy.

5) Montaron i Xzar
Dwójka potencjalnych członków drużyny - Montaron (niziołek, złodziej/wojownik) i Xzar (człowiek, nekromanta), która może do nas dołączyć. Są na swój sposób sympatyczni i mają fajne teksty, ale pasują głównie do "złych" drużyn, bo nie lubią się z dobrymi postaciami.

6) Binkos i diament

Tu spotkamy Binkosa, który powie kilka słów i ruszy dalej. W drzewie po lewo od drogi jest z kolei schowany diament, wart 500 sztuk złota . Po zabraniu go warto obejść całą tę lokację, zabijając kręcące się po okolicy potwory. Potem idziemy dalej drogą, zaś na mapie ruszamy na wschód.



Lokacja 2800 (Skrzyżowanie)

1) Spotkanie z Elminsterem, który skieruje nas do znanej już nam gospody.

2)  Ukryty w kamieniu Pierścień Ochrony +1

3) Spotkanie z myśliwym Aolnem, który opowie nam o ogrze.

4) Spotkanie z Andoutem, kolejnym kurierem.

5) Jase, chłopak, który opowie nam o zniszczonej karawanie.

6) Zniszczona karawana - znajdziemy tu kilka sztuk złota .

7) Gang Deke
Pojawią się tu w rozdziale 3, są zwykłymi bandytami,

8) Ogr
Pierwszy w tej grze poważniejszy przeciwnik. Może być problemem, ale jest na niego sposób. Niech główna postać biega dookoła, a Imoen niech strzela do niego z łuku. Ogr ma przy sobie dwa pasy - pierwszy to przeklęty Pas Zmiany Płci, drugi zaś do Pas Przebić, który będzie nam niebawem potrzebny w gospodzie. Jeśli nie będziemy dawać z nim sobie rady, to polecam odwiedzić to miejsce po wizycie w gospodzie, gdy drużyna nam wzrośnie.

Gdy wykonamy wszystkie rzeczy, ruszamy na północ, by dotrzeć do gospody.

Gospoda pod pomocną dłonią

1) Pod drzewem znajdziemy ukryty magiczny Pierścień Wieczna Pamięć, który podnosi ilość czarów pierwszego poziomu, jakie mag może zapamiętać. Świetna rzecz!

2) Dom Joi
Joia poprosi nas o pomoc w odzyskaniu Pierścienia Tańczącego Płomienia, który skradły jej hobgobliny. Znajdziemy je na północy (4). Nagrodą będzie 400 expa i wzrost reputacji o 1.

3) Hobgobliny
Tu znajdziemy grupę hobgoblinów, które obrabowały Joię. Jeden ma jej pierścień. Po drodze mogą zaatakować nas inne.

4) Świątynia Mądrości
Kapłanka Gellana świadczy nam usługi typowe dla świątyń. Będzie miała swój udział w queście z Samuelem w okolicy kopalń Nashkel dużo później.

5) Wejście do gospody. Gdy tu podejdziemy, zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem mag o imieniu Tarnesh. Jest nieco silniejszy od pozostałych, ale nadal to nic wielkiego. Po walce zostawi trochę czarów, a także list.

Wnętrze gospody

1) Przy wejściu spotkamy mieszkańca wrót Baldura, który powie nam co nieco o sytuacji na świecie.

2) Dorn (półork, wojownik), która (tak, to kobieta!) pomyli nas z obsługą. Podczas kolejnego spotkania będziemy ją mogli zwerbować, to niezła postać dla złych drużyn.

3) Bentley, barman, który pełni standardowe usługi handlarza i właściciela gospody. Ma na sprzedać bardzo dobrą tarczę, Puklerz Buckleya, na którą jednak w tej chwili raczej nas ne stać.

4) Szafka, a w niej mikstura lecząca.

5) Jaheira (półelfka, wojownik/druid) i Khalid (półelf, wojownik), dwójka przyjaciół Goriona, którzy chętnie do nas dołączą. To ważne postacie fabularne, więc jeśli gramy pod kątem fabuły (zarówno BG 1 jak i BG 2), warto ich zachować. Jaheira jest lepsza (zna czary leczące!), Khalid jest dość przeciętnym wojownikiem, który będzie wymagał dobrych przedmiotów. Oboje są dobrzy i do drużyn o takim charakterze będą pasować.

6) Krasnoludka Unshey, której ogr ukradł Pas Przebić. Chodzi o ogra z 8 w lokacji 2800. Jeśli go już zabiliśmy, to oddamy Unshey pas, za co dostaniemy 800 expa i 70 sztuk złota . Przy charyzmie powyżej 16, Unshey da nam też swoją książkę. Pas jest całkiem fajny, więc nie trzeba go jej oddawać. Można ją też zabić po wykonaniu questu i odzyskać pas, ale to oznacza -3 do reputacji.

7) Landrin, który zleci nam zabicie pająków w jego domu w Beregoście (13). Jako dowód, musimy przynieść butelkę wina, buty jej męża oraz jednego z zabitych pająków. Nagroda to 295 sztuk złota i 800 expa.

8) Szlachcic, który weźmie nas za służącego i da nam swoje złote pantalony. Możemy mu je oddać i zyskać 100 expa albo zachować i przy przenoszeniu drużyny do BG2 zachowamy je dalej, by tam stworzyć z ich wspaniałą zbroję.

Naszym kolejnym celem jest Beregost. Aby do niego dotrzeć, idziemy do lokacji 2800, a stamtąd dalej na południe.

Beregost

1) Goblin Vende opowie nam o mieście.

2) Sklep Kagaina (krasnolud, wojownik). Zleci on nam zadanie odszukania syna jednego ze szlachciców, którego karawanę ochraniali jego ludzie. Karawana znajduje się w 7 w lokacji 2800. Po znalezieniu zwłok syna, Kagain zaproponuje nam, że do nas dołączy. Jest nie najgorszy, ale to zła postać, o czym warto pamiętać. Niezależnie od decyzji, dostaniemy 60 sztuk złota.

3) Neera (elf, dziki mag) poprosi nas o pomoc. Chwilę później pojaw się grupa czerwonych magów. Neera pozbędzie się ich przywódcy, a resztą musimy zająć się my. Po walce Neera zaproponuje dołączenie do nas - jest neutralna, ale jest generalnie słabą postacią. Jeśli odmówimy, uda się do Gospody pod Przyjazną Dłonią.

4) Herold, który ogłasza nagrodę za zabicie Bassilusa. Znajdziemy go w lokacji 3800, a by odebrać nagrodę, trzeba będzie się udać do  Kelddatha Ormlyra w świątyni na wschód od Beregostu. Lepiej zostawić to na później.

5) Gospoda Feldeposta
Zaraz po wejściu spotkamy Marla, który będzie miał do nas pretensje. Rozmawiając z nim, należy kolejno wybierać opcje 1 (Nie trzeba..), 1 (Robimy...), 3 (Hola! Każdy...), 3 (Jeśli go znałeś...) i 1 (Krainy wzywają...). Nagrodą będize 800 expa.
Na piętrze spotkamy Algerona, złodziej może mu ukraść całkiem niezłą szatę, podnoszącą charyzmę drużyny o 2.
Po oczyszczeniu kopalni Nashkel, na piętrze spotkamy także Tranziga. Zdradzi on nam lokację obozu bandytów. Warto go zabić dla 970 expa i kilku dobrych przedmiotów magicznych.
Barman prowadzi standardowe usługi, warto od niego kupić książkę Historia Monety Losu, bo zaraz się nam przyda.

6) Dom Firebeada Elvenhaira
Czarodziej, znany już nam z Candlekeep, potrzebuje Historii Monety Losu, którą możemy kupić w gospodzie Feldeposta (5). W zamian da nam tubę na zwoje (genialny przedmiot, który sprawi, że będziemy mogli nosić nieskończoną liczbę zwojów, w niej także będzie można chować listy i wiadomości), 300 expa, Historię Martwej Trójki, zaś nasza reputacja wzrośnie o 1.

7) Dom pana Colquetle
Właściciel domu zleci nam zadanie odnalezienia zaginionego syna i córki. Ich zwłoki znajdziemy w lokacji 4300 (2), pod warunkiem, że nie odpoczniemy tam. Przy nich znajdziemy amulet.  Jeśli go odniesiemy, to dostaniemy +1 do reputacji i 300 expa.

8) Garrick i Silke
Spotkamy tu Garricka (człowiek, bard), który zaproponuje nam pracę za 300 sztuk złota . Zgadzamy się i udajemy się razem z nim do Silke - stoi przed Czerwonym Bukietem  (9), z którą rozmawiamy. Gdy pojawią się ludzie, będziemy mieć dwie opcje do wyboru:
- zabicie ich - są bardzo słabi. Dostaniemy 300 sztuk złota od Silke, 45 expa, Miksturę Obrony przy zabitych. Nasza reputacja spadnie o 2, a Garrick nie będzie chciał do nas dołączyć.
- odmówienie jej - wówczas Silke nas zaatakuje - jest niezłą czarodziejką, ale otoczona szybko zginie. Dostaniemy 900 expa, 400 sztuk złota , kilka fajnych przedmiotów oraz Miksturę Obrony, zaś Garrick będzie chciał do nas dołączyć.  Jest neutralny. Nawet jeśli nie chcemy go na stałe, to polecam go wziąć i ukraść przy jego pomocy szatę Algernona, jeżeli nikt z naszej drużyny nie był w stanie tego zrobić.

9) Czerwony Bukiet
Zaraz po wejściu zaatakuje nas zabójca, tym razem jest to krasnolud Karlat. Za jego zabicie dostaniemy 270 expa.
Spotkamy tu niziołka Perdue. Jeśłi dobrze poprowadzimy rozmowę (1, 2, 1, 1), to zleci on nam znalezienie gnolla, który skradł jego miecz.  Gnolla spotkamy na zachodzie. Nagrodą za oddanie miecza będzie 50 sztuk złota i 500 expa.

10) Posiadłość Travenhurstów
Warto odwiedzić to miejsce nocą drużynowym złodziejem - na górze, w środkowym pokoju znajdziemy Różdżkę Błyskawic, Miksturę Leczenia i Miksturę Niewidzialności.

11) Dom Mirianny
Mirianna poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z jej mężem, Roe. Wiadomość o nim znajdziemy przy zabitym posłańcu w lokacji 3800 na południe od Beregostu (2). Jeśli odniesiemy ją Miriannie, to dostaniemy 300 expa i Pierścień Ochrony +1.

12) Kuźnia Grzmiącego Młota
Prowadzący tę kuźnię Taerom Fuiruim ma dużo świetnego, magicznego ekwipunku na sprzedaż. W jednej ze skrzyń jest Miecz +1, który warto ukraść, jeśli wpadniemy tu złodziejem nocą.
Fuiruim skupuje też muszle Ankhegów po 500 sztuk złota. Może też wykonać z nich dla nas świetną zbroję za 4000 sztuk złota. Na ankhegi można zapolować w lokacji 1400 (na północ od Gospody pod Przyjazną Dłonią), choć to miejsce opisałam dopiero w rozdziale piątym.
Po powrocie z kopalni Nashkel dajemy mu znalezioną tam miksturę. Potrzebował będzie pięciu dni, by ją zbadać. 

13) Dom Landrin
To dom znanej nam z gospody pod Przyjazną Dłonią Landrin. Po wejściu zaatakują nas cztery Wielkie Pająki. To niby łatwi wrogowie, ale przestrzeń jest mała, więc mogą dopaść słabsze postacie, a na dodatek je zarazić trucizną.Dobrze mieć tu antidotum, albo wchodzić, zabijać pojedynczo, wychodzić, zapisywać itd. Każdy pająk to 270 expa. Po walce zabieramy trupa pająka, wino i buty, po czym odnosimy je Landrin, by dostać 295 sztuk złota i 800 expa. Trzeba pamiętać, że musimy oddać jej wszystko, by dostać komplet nagród.

14) Wesoły Żongler
Spotkamy tu Bjornima, który poprosi nas o zabicie paru ogrów. Spotkamy w je lokacji 4200, na południowy zachód od Beregostu. Nagrodą będzie Średnia Tarcza +1, 400 expa i +1 do reputacji.
W głębszej części gospody spotkamy krasnoluda Gurke, który stracił swój płaszcz. Znajdziemy go w Kniei Otulisko (lokacja 2200) dopiero w rozdziale 4. Jeśli go odniesiemy, to Gurke pozwoli nam go zatrzymać, a dodatkowo zyskamy 300 expa. 
Na górze spotkamy Oogiego, który uroił sobie, że Bjornm chce go dopaść. Nic z tego nie wynika.
Po zaliczeniu kopalni Nashkel spotkamy tu Vai. Poprosi nas ona o pomoc w pozbyciu się bandytów, płacąc 50 sztuk złota za skalp każdego. Po zameldowaniu o rozbiciu obozu bandytów dostaniemy +1 do reputacji.

15) Płonący Czarodziej
Ostatnia gospoda do odwiedzenia w mieście.  Spotkamy tu Zhurlonga, który poprosi nas od odszukanie jego butów, skradzionych przez Hobgobliny. Za każdym razem, gdy będziemy z nim rozmawiać stracimy ok. 20 sztuk złota . Buty ma grupa hobgoblinów w lokacji 3800 (4). Gdy oddamy mu buty, otrzymamy 300 expa, 100 sztuk złota oraz to, co nam ukradł.

Na górze spotkamy  Spen Gil'meha, który ma kilka ciekawych informacji. W środkowym pomieszczeniu u góry, w skrzyni jest schowana magiczna Wekiera, którą warto ukraść.

Zaliczywszy wszystko, co było do załatwienia na tę chwilę w Beregoście, ruszamy na wschód, by odwiedzić niedaleką świątynię.

Świątynia Pieśni Poranka

1) Pijak - będzie nas próbował naciągnąć na forsę. Nie dajemy mu ani grosza, ale też nie zabijamy, bo spadnie nam reputacja.

2) W środku świątyni spotkamy Kelddatha Ormlyra. Świadczy on klasyczne usługi kapłańskie. To jemu trzeba będzie dostarczyć zdobyty na Bassilusie symbol. W zamian dostaniemy 5000 sztuk złota i 1000 expa. Płaci on ponadto 2000 sztuk złota za głowę Wyverna.

3) Astrolog Galleus, który ostrzeże nas przed nachodzącym konfliktem.

4) Banda hobgoblinów pod wodzą Cattacka. Są słabi i łatwo ich pokonamy. Niestety, nie mają nic ciekawego poza garścią monet.

5) Duże stado wilków, w skład którego wchodzą m.in. dwa wilki wampiry (losowo - czasem jest tylko jeden). Działa na nie wyłącznie magia i broń magiczna (+1 i więcej), więc jeśli nie dysponujemy taką, to lepiej się tu na razie nie zapuszczać. Stosowną broń można kupić/ukraść w Beregoście. Z bronią magiczną walka będzie prostsza. Czar "Oplątanie" Jaheiry będzie tu bardzo przydatny, podobnie strzały +1. Same wampirze walki są warte 2000 expa, więc nie ma co sobie odpuszczać.
Dobrą taktyką na tę walkę jest wywabianie wilków pojedynczo albo małymi grupami. Trzymamy drużynę na dystans, podchodzimy bliżej łucznikiem, strzelamy do wilka, biegniemy do drużyny itd.

6) Ashen, bogaty gbur, który nie ma nic ciekawego do powiedzenia.

Teraz wracamy do Beregostu i idziemy na południe.

Lokacja 3800
1) Shelligh - czasami pojawia się tu zbierający jagody chłopak.

2) Dwa Ogrillony - koło nich jest zamordowany posłaniec, przy nim znajdziemy list, który należy zanieść Miriannie w Beregoście (11), by otrzymać 300 expa i Pierścień Ochrony +1.

3) Najemnik Płonącej Pięści, który weźmie nas za bandytów. Można uniknąć tej walki (odpowiedzi 1 oraz 3). Lepiej jednak ją stoczyć - wrogowie są słabi, ale mają bardzo dobre zbroje płytowe, które warto zdobyć. Ponadto ich zabicie nie spowoduje spadku reputacji.

4) Grupa hobgoblinów. Jeden z nich ma buty Zhurlonga, które możemy oddać właścicielowi w Beregoście. Są jednak na tyle dobre, że warto rozważyć ich zachowanie.

5) Jaskinia, w której znajdziemy trochę złota i 5 mikstur leczących.

6) Łowca Bob Snikt, który ostrzeże nas przed ogrami - ale już raczej nie zabiliśmy. Możemy go także przekonać by do nas dołączył, jest średniej klasy łowcą. Warto to jednak zrobić, aby zabrać mu Rękawice Mistrzostwa, a potem pożegnać. Ewentualnie można go zabić.

Następnie kierujemy się na południe.

Lokacja 4300

1) Grupa hobgoblinów - w tej chwili to już dla nas nic tylko mięso armatnie.

2) Zwłoki członków rodu Colquetle. Znajdziemy przy nich amulet, który należy oddać panu Colquetle w Beregoście (7). Nagrodą będzie  +1 do reputacji i 300 expa.

3) Spotkanie z Lordem Foreshadow - nawiązanie do Neverwinter Nights.

4) Pustelnik Portalbendarwinden, który sporo bełkoce, ale nic sensownego nam nie powie.

Zaliczywszy ten fragment gry, wykonawszy te questy, które się dało, możemy ruszać dalej na południe, do Nashkel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz