Nashkel
1) Zaraz po przekroczeniu mostu podejdzie do nas żołnierz Bardolan i opowie nam o miejscowych problemach.
2) Rasaad (człowiek, mnich), który będzie chciał do nas dołączyć. Jest średniej klasy postacią o dobrym charakterze.
3) Taris, kobieta stojąca przed gospodą. Jeśli mamy w drużynie Dorn, opowie nam ona o swoim mężu uwiedzionym przez czarodziejkę.
4) Gospoda Nashkel - po wejścu do środka zaatakuje nas kolejny zabójca, tym razem jest to kobieta o imieniu Neira. Znajdziemy przy niej bardzo przydatny Hełm Infrawizji. Jej zabicie da nam 650 expa.
Gdy wrócimy tu po załatwieniu sprawy z koplanią, zaatakuje nas Nimbu, jeszcze jeden zabójca. Jest niezłym magiem, ale stacjonujący tu żołnierze pomogą nam. Ma całkiem niezły zasób magicznych przedmiotów.
5) Sklep w Nashkel - standardowy ekwipunek, ponadto niezła magiczna tarcza +1 do kupienia.
6) Berrun Ghastkill, burmistrz Nashkel, opowie nam o problemach miasta. Gdy wyczyścimy kopalnie i przyniesiemy mu symbol, to dostaniemy +1 do reputacji, 1000 expa i 900 sztuk złota. Jeśli będziemy mieć flakonik z tajemniczą substancją, to odeśle nas do kuźni w Beregoście.
7) Świątynia Helma - spotkamy tu Nalina, który poza standardowym usługami kapłańskimi ma na sprzedaż zwój Zmiany Kamienia w Ciało, który niebawem nam się przyda, warto kupić jeden. Nalin wspomnin też o Bragge. Jeśli złapiemy Bragge (jest w lokacji 4100) i przyprowadzimy go do Nalina, dostaniemy +1 do reputacji, 10000 sztuk złota oraz 1000 expa. Jest to najlepsze rozwiązanie tego questa.
8) Oublek - pomyli nas z Szarym Wilkiem. Jeśli się nie przyznamy to dostaniemy 200 sztuk złota, ale i tak potem trzeba będzie je oddać. Jeśli się przyznamy, że to nie my, to dostaniemy +1 do reputacji.
Oublek zapłaci nam, jeśli zabijemy Bragge, ale jego nagroda jest o wiele niższa niż nagroda Nalina (marne 250 sztuk złota i 500 expa).
Oublek wypłaci nam również nagrodę za znalezione w kopalni Nashkel szmaragdy - 300 sztuk złota i 200 expa. Ale to też kiepski biznes, bo sprzedaż szmaragdów przyniesie nam dużo więcej gotówki.
9) Nagrobek Marka D. Jeśli na niego klikniemy, pojawi się czarodziej Daer'Ragh i nas opieprzy. Jeśli zrobimy to po raz drugi, dojdzie do walki. Jest ona bardzo trudna, więc polecam ją zaliczyć później.
10) Garnizon - po wejściu do środka strażnik każe nam spadać, ale po chwili sam pójdzie. W jednej ze skrzyń jest krótki miecz +1.
11) Minsc, (człowiek, ranger), który poprosi nas o pomoc w uratowaniu porwanej przez gnolle czarodziejki Dynaheir. Jest dobrą postacią - jeśli gramy "fabularnie", to warto go wziąć, zwłaszcza, że ma fajne teksty. Należy do tych lepszych wojowników w grze, zaś jego przyjaciółka to jeden z najlepszych magów. Trzeba jednak pamiętać, że musimy ten quest wykonać dość szybko, bo jeśli będziemy za bardzo zwlekać, to Minsc się obrazi i nas zostawi.
12) Posiadłość - warto odwiedzić to miejsce nocą złodziejem. Na dole jest kilka fajnych zwojów z czarami. Na górze spotkamy Samanthę. Jeśli ją nastraszymy, to ucieknie ze swoimi kochankiem, a my znajdziemy tu kilka mikstur.
13) Tawerna Pod Bekającym Smokiem - spotkamy tu Volo, który opowie nam nieco o dwóch sprawach, z którymi się będziemy musieli mierzyć.
14) Mieszkająca w tym domu kobieta poprosi nas o odszukanie jej męża Josepha. Znajdziemy jego ciało na 3 poziomie kopalni. Jeśli odniesiemy jej pierścień Josepha, dostaniemy 800 expa.
15) Edwin - (człowiek, czarodziej), który chce, abyśmy zabili Dynaheir, czarodziejkę, która jest przyjaciółką Minsca. Edwin jest najlepszym czarodziejem w grze, ale jest zły, więc jeśli budujemy dobrą drużynę, to raczej mu odmówimy. Jeśli budujemy złą drużynę, to będzie jej fantastycznym uzupełnieniem.
16) Noober - miejscowy gaduła. Będzie za nami chodził i pytał. Możemy go zabić, ale lepiej poczekać - jeśli zapyta nas 30 razy, wówczas dostaniemy 400 expa.
17) Karp - dziewczyna, która nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
18) Skrytka w ziemi koło drzewa, a w niej wspaniała Zbroja Płytowa z Ankhega - lepsza i lżejsza od klasycznej zbroi płytowej.
Teraz ruszamy na jarmark położony na wschód od Nashkel
Jarmark
1) Gazib - czarodziej, który przywołuje potwora. Dwa razy mu się to uda, za trzecim potwór nas zaatakuje. Jest prosty, a za jego zabicie dostaniemy 270 expa.
2) Gdy tylko wejdziemy do namiotu, okradnie nas złodziej. Stracimy 100 sztuk złota - możemy go zaatakować, ale szanse są niewielkie, bo szybko zwiewa. W namiocie mamy dostęp do gier hazardowych, ale lepiej je zignorować, bo szanse na wygraną nas bardzo niskie i wymaga to od nas dużej cierpliwości.
3) Blinky - będzie chodził za nami i nas przedrzeźniał, ale w końcu się odczepi.
4) Kolejny namiot z grami hazardowymi, który najlepiej zignorować.
5) Sprzedawca eliksirów - można u niego kupić Czerwony Eliksir i Fioletowy Eliksir - nie mają znaczenia teraz, ale potem sprzedamy je za większą cenę. Złodziej może ponadto okraść skrzynie z kilku cennych mikstur.
6) Namiot Zordala - gdy tam wejdziemy, Zordal zacznie krzyczeć, że zabije wiedźmę. Możemy to rozegrać na dwa sposoby. Ściągamy na siebie jego złość (opcje dialogowe 1 i 1), po czym Zordal zaatakuje nas. Dostaniemy wtedy 900 expa i jego przedmioty, zaś Bentha da nam Antidotum (jeśli powiemy jej, że nie chcemy nagród, da nam Miksturę Heroizimu).
Jeżeli pozwolimy Zordalowi zabić wiedźmę, wówczas i tak nas zaatakuje. Dostaniemy wszystko tak jak poprzednio oraz obie mikstury Benthy. Choć to mało moralne i heroiczne, lepiej jest pozwolić mu ją zabić niż ją ratować.
7) Handlarz, który ma na sprzedaż zwoje i eliksiry.
8) Tu spotkamy Lestora - udzieli on nam kilku informacji na temat kopalni.
9) Handlarz bronią - ma standardowy sprzęt.
10) Zeke - będzie chciał nam sprzedać zwój Zamiana Kamienia w Ciało za 500 sztuk złota. O wiele taniej można kupić ten sam zwój w Świątyni koło Beregostu, co radziłam zrobić.
11) Kolejny handlarz bronią.
12) Branwen (człowiek, kleryk) zamieniona w kamień. Możemy ją odczarować zwoje Zamiana Kamienia w Ciało. Jest neutralna i może do nas dołączyć. Jeśli tak się stanie, opowie nam o Tranzigu, który zamienił ją w kamień, a którego spotkamy później.
13) Handlarz zbrojami.
14) Palarnia czarnego lotosu. Nie będziemy mogli z tego skorzystać.
Teraz wracamy do drogi, którą szliśmy do Nashkel i tam idziemy na zachód.
Lokacja 4200 (Jezioro rybackie)
1) Hobgoblin, twierdzący, że jest członkiem bandy Chłód. Jeśli go wypytamy o to, to dostaniemy dodatkowe 200 expa.
2) Teyngan, Jemby i Zekar - trójka stosunkowo mocnych bandytów do zabicia, dostaniemy za nich łącznie 950 expa. Uważać trzeba na Zekara, bo ma zatrute strzały. Po wygranej znajdziemy kilka niezłych przedmiotów przy ich ciałach.
3) Banda półogrów, o których zabicie prosił Bjornim z Beregostu. Po ich pokonaniu możemy udać się do niego po nagrodę.
4) Rybak, z którym rozmowa jednak nic nie wnosi.
5) Drugi rybak.
5) Drizzt Do'Urden - najsłynniejszy bohater Zapomnianych Krain poprosi nas o pomoc w walce z Gnollami. To tylko scenka, ale zarazem szansa, aby zabić Drizzta. Jest najtrudniejszym wrogiem w grze. Jak to zrobić? Najpewniejszą taktyką jest dać jednej postaci Buty Szybkości i uczynić z tej postaci przynętę. Gdy Drizzt będzie ją gonił, reszta drużyny niech do niego strzela. Dostaniemy 12 000 expa i ekwipunek Drizzta.
Jest jeszcze jedna metoda. W tym celu musimy podejść bardzo powoli. Dopóty Drizzt do nas nie zagada, pozostanie na miejscu i nie będzie walczył z Gnollami. Wystarczy sprawić, by Gnolle do niego podeszły, a go zabiją. Nie dostaniemy wtedy expa, ale zgarniemy jego ekwipunek.
Stąd kierujemy się na południe
Lokacja 4700 (Wioska Xvartów)
1) Wioska Xvartów - jest ich tu masa, ale to nie problem, bo będziemy ich kasować seriami.
2) Jeden z Xvartów wezwie na pomoc Ursę, niedźwiedzia jaskiniowego. Za jego zabicie dostaniemy 650 expa.
3) Jaskinia - w środku siedzi niedźwiedź. Po jego zabiciu możemy zabrać Bransolety Ochrony, Cep Bojowy +1 oraz miksturę odporności na ogień.
4) Boda - oszust, który sprzedaje przeklęte eliksiry. Nie kupujemy nic od niego, ale możemy go zabić. Choć potrafi sprawić nieco problemów, to dostaniemy za niego 900 expa, a także krótki miecz +1.
Nasza droga prowadzi na zachód.
Lokacja 4600 (Dwa mosty)
1) Neville, bandyta dowodzący bandą hobgoblinów. Możemy mu zapłacić 55 sztuk złota, a dostaniemy 100 expa, zaś Neville sobie pójdzie. Możemy też zabić go - 650 expa oraz jego hobgobliny.
2) Tu spotkamy Jareda, który poprosi nas o zabicie niedźwiedzia po drugiej stronie mostu. Gdy to zrobimy, Jared da nam 100 expa - za samego niedźwiedzia dostaniemy zaś 900 expa.
3) Banda hobgoblinów i ogrów na moście. Niby łatwi, ale strzelają zatrutymi strzałami i mają niezłe położenie, przez co możemy mieć trochę problemów. Warto spróbować ich wywabić z mostu, czasami się udaje.
4) Paladynka Laurel poprosi nas o pomoc w walce z Glibberingami. Jeśli mamy bardzo niską reputację, to zaatakuje nas. Jeśli do niej dołączymy, to zaatakuje nas stado słąbiutkich Glibberingów. Po walce dostaniemy 250 expa.
5) Ogr, któremu przeszkodzimy w posiłku. Za jego pokonanie dostaniemy 270 expa.
Teraz ruszamy na południe, by dotrzeć do miejsca, w którym więziona jest Dynaheir.
Twierdza Gnolli
1) Dwa Gnolle pilnujące mostu. Możemy im zapłacić 100 sztuk złota, ale o wiele lepiej jest je zabić, zwłaszcza że jeden ma Rękawice Zręczności.
2) Wódz Gnolli - żaden problem, jedyne, o czym trzeba pamiętać, to aby nie szarżować na głupio, ale by wykorzystać naszą przewagę liczebną i nie złapać się na przewężeniu.
3) Dynaheir uwięziona w dziurze. Zła drużyna może ją zabić, by wykonać quest Edwina. Dobra drużyna może ją przyjąć, aby wykonać quest Minsca. Jest dobra, jest bardzo fajną czarodziejką oraz częścią drużyny fabularnej.
Co ciekawe, jeśli przyłączymy Dynaheir do drużyny przed spotkaniem z Edwinem, to będziemy mogli mieć ich obu w drużynie, choć wywoła to potem problemy natury charakterologicznej.
4) Jaskinia, a w niej stado Xvartów.
5) Jaskinia, a w niej stado Xvartów i Ścierwojad.
6) Jaskinia, a w niej stado Xvartów oraz kilka przedmiotów.
Na tym etapie nasza drużyna powinna być już dość liczna i silna, aby móc zająć się kopalniami. Resztę lokacji wokół Nashkel załatwimy w kolejnym rozdziale. Udajemy się teraz na Jarmark, a stamtąd na południe, by dotrzeć do kopalni.
Kopalnia Nashkel
1) W budynku zaatakują nas trzy psy bojowe, każdy wart 65 expa. W skrzyni znajdziemy Miksturę Leczenia
2) Dandal, który opowie nam o lokalnych problemach.
3) Galtok, którego ściga stado koboldów. Zaatakują nas zaraz jak tylko z nim pogadamy.
4) Skrytka w dziupli drzewa, a w niej Różdżka Zimna.
5) Rzeźbiący w skale Prism, który ma kilka ciekawych rzeczy do powiedzenia. Mamy tu wybór - możemy go obronić przed Szarym Wilkiem, nagrodą będzie 1000 expa i +1 do reputacji, dodatkowo +1400 za zabicie Szarego Wilka i jego miecz +2. Po walce warto też zebrać ze skały szmaragdy, które są warte 950 sztuk złota. Możemy je oddać Oubekowi w Nashkel albo sprzedać.
6) Emerson, musimy z nim porozmawiać, by dostać zgodę na wejście do kopalni.
7) Wejście do kopalni.
Wnętrze kopalni
Poziom 1
1) Wyjście na zewnątrz.
2) Dink, który poprosi nas o to, byśmy zanieśli sztylet jego koledze Kyleemu, który jest niżej.
3) Grupa koboldów.
4) Zejście na poziom drugi.
Poziom 2
1)Wejście na poziom pierwszy.
2) Gdy wejdziemy, podbiegnie do nas górnik Beldin, a chwilę potem zaatakuje nas stado koboldów. Przy jednym z nich lub którymś z następnych, jakie tu spotkamy znajdziemy flakonik z tajemniczym płynem. Koniecznie go zabieramy.
3) Tu spotkamy Kylee. Jeśli damy mu jego sztylet, to dostaniemy 200 expa.
4) Zejście na poziom trzeci.
Poziom 3
1) Wejście na poziom drugi.
2) Pierścień Józefa, który musimy odnieść jego żonie w Nashkel (14), by dostać 800 expa.
3) Dwie pułapki.
4) Dwie pułapki.
5) Dwa wielkie pająki - niezbyt silne, ale potrafią zatruć.
6) Trzy pułapki.
7) Zejście na poziom czwarty.
Poziom 4
1) Wejście na poziom trzeci.
2) Wewnątrz budynku spotkamy Xana (elf, czarodziej), który może do nas dołączyć. Jest neutralny.
Spotkamy tu także Mulaheya. Gdy go zaatakujemy, wezwie na pomoc szkielety i koboldy, więc trzeba uważać na nasze słabsze, trzymane zwykle z tyłu postacie. Za Mulaheya dostaniemy 650 expa, ponadto znajdziemy przy nim listy, które należy przeczytać oraz symbol Mulaheya, a także Buty Uziemienia i Pierścień Świętości. Znajdziemy tu także Księżycowe Ostrze +3, magiczny miecz, którym może się posługiwać tylko Xan.
3) Wyjście z kopalni do lokacji 5000.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz