Etykiety

niedziela, 2 sierpnia 2020

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder - opis przejścia

- Tradycyjnie w King's Quest zapisujemy grę często, bo jest sporo miejsc, gdzie można zginąć.
- Czasówki w KQ V są króciutkie i szybkie, więc wszędzie zaznaczyłam ich obecność odpowiednio wcześniej.

Po obejrzeniu dość długiego wstępu zaczynamy grę. Idziemy dwa razy na południe, by dotrzeć do miasta. Rozmawiamy z mężczyzną reperującym wóz, po czym wchodzimy do sklepu z ciuchami obok. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i zabieramy srebrną monetę z miejsca, w którym stał wóz. Obok jest beczka - zaglądamy do niej i zabieramy z niej rybę. Wychodzimy z miasta, idziemy raz na zachód i wchodzimy do piekarni. Płacimy srebrną monetę, aby kupić ciastko z kremem. Idziemy dalej na wschód, aż zobaczymy niedźwiedzia atakującego ul. Rzucamy mu rybę, a gdy odejdzie, bierzemy z ula plaster miodu. Następnie podnosimy leżący obok patyk. Idziemy na północ, rzucamy patyk psu. Idziemy na zachód, by znaleźć się na skraju pustyni.

Teraz czeka nas coś nowego w serii King's Quest, czyli spacer przez pustynię. Nie możemy tu przebywać zbyt długo bez wody, bo umrzemy. Musimy zatem poruszać się od oazy do oazy. Dodatkowym utrudnieniem są zbójcy i stwory. Postaram się poniżej podać najszybszą i najłatwiejszą trasę przedostania się:
- idziemy trzy razy na zachód i raz na południe - dotrzemy do oazy, pijemy wodę.
- idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na północ - dotrzemy do źródełka. Pijemy wodę, czekamy a gdy usłyszymy odgłosy, chowamy się za skałami koło źródełka i czekamy, aż się pojawią zbójcy. Oglądamy scenkę.
- idziemy raz na wschód i potem cały czas na południe, aż zobaczymy szkielet. Zabieramy stary but.
- idziemy dalej, dwa razy na południe, by znaleźć oazę, pijemy wodę.
- idziemy raz na południe i cały czas na zachód, by dotrzeć do obozu bandytów. Pijemy wodę z dzbanka, wchodzimy do mniejszego namiotu i bierzemy różdżkę, chodząc tak, aby nie podejść za blisko do śpiącego bandyty.
- idziemy raz na wschód, a potem cały czas na północ, by dojść do oazy, pijemy wodę.
- idziemy cały czas na północ, a gdy dojdziemy do skalnej ściany, to idziemy cały czas na wschód, by dojsć do świątyni. Pijemy wodę ze źródełka, a potem idziemy do wejścia. Tu czeka nas krótka czasówka. Używamy różdżki, by otworzyć wejście do świątyni, po czym szybko zabieramy leżącą koło wejścia złotą monetę oraz lampę, a następnie równie szybko wychodzimy.
- pijemy wodę, po czym idziemy cały czas na wschód, by wreszcie opuścić pustynię i dojść do taboru cygańskiego.

Podchodzimy do wozu, dajemy cyganowi złotą monetę i wchodzimy do środka, by obejrzeć scenke. Otrzymamy magiczny amulet. Idziemy na wschód i rozmawiamy z wierzbą. Idziemy dalej na wschód, by znaleźć się przy wejściu do lasu. Zakładamy magiczny amulet i wchodzimy do lasu (aby to zrobić, musimy iść na północ koło tablicy, a potem, gdy będziemy przy ścianie drzew, pójść ciut na wschód). Gdy znajdziemy się w lesie, idziemy na zachód. Czarownica spróbuje rzucić na nas czar, ale amulet nas ochroni. Cofamy się do poprzedniej lokacji na wschód, a potem idziemy na północ. Czarownica będzie nas śledziła. Rozmawiamy z nią i dajemy jej lampę. Teraz możemy wejść do jej chatki.

Z wiszącej lampy wyjmujemy kluczyk. Zaglądamy do skrzyni i zabieramy z niej kołowrotek. Plądrowanie kończymy obszukaniem szafki, w której znajdziemy sakiewkę. Otwieramy ją, by w środku znaleźć trzy szmaragdy. Wychodzimy z domku, idziemy na południe, na wschód i na północ, by znaleźć drzewo z drzwiami. Otwieramy je kluczykiem i zabieramy ze środka złote serce. Obchodzimy drzewo dookoła i idziemy na zachód, by szybko wrócić pod chatkę czarownicy. Tu także idziemy na zachód. Dalszą drogę w tym kierunku będzie blokował nam kamień. Kładziemy na ziemi obok niego plaster miodu, a następnie rzucamy trzy szmaragdy w kierunku obserwujących nas oczu. Za trzecim razem złapiemy elfa. Idziemy za nim dwa razy na zachód, by w finale otrzymać buty i wyjść na zewnątrz lasu.

Idziemy na zachód, dajemy wierzbie złote serce, a po scence podnosimy harfę. Podążamy dalej na zachód, bierzemy pozostawiony przez cyganów tamburyn, a następnie skręcamy na południe i na wschód. Rozmawiamy ze starszym gnomem, dajemy mu kołowrotek i bierzemy marionetkę. Stąd idziemy na południe, obszukujemy stóg siana, by po scence otrzymać złotą igłę. Idziemy na wschód. Tu radzę zapisać grę, bo czeka nas fragmencik wymagający refleksu. Stajemy we wschodnim rogu ekranu, a gdy pojawi się kot ścigający mysz, szybko rzucamy w kota starym butem, by go odgonić i obejrzeć scenkę.



Idziemy dalej na wschód, by wrócić do miasta. Udajemy się do sklepu z ciuchami, dajemy właścicielowi złotą igłę, a otrzymamy pelerynę. Idziemy do znajdującego się ciut na wschód sklepu z zabawkami. Dajemy właścicielowi marionetkę, dzięki czemu dostaniemy sanki. Wychodzimy, po czym wreszcie idziemy do trzeciego ze sklepów, tym razem z butami. Dajemy właścicielowi buty, a w rezultacie zdobędziemy młotek.

Wychodzimy z miasta zachodnią stroną i idziemy dalej na zachód, do gospody (jest koło sterty siana). Rozmawiamy z mężczyznami. Po scenkach bierzemy linę, a następnie młotkiem rozwalamy zamek w drzwiach. W kolejnym pomieszczeniu otwieramy szafkę i zabieramy udziec barani. Wychodzimy zachodnimi drzwiami. Idziemy na północ, a potem dwa razy na wschód. Używamy tamburyna, aby wystraszyć węża blokującego północno-wschodnią drogę. Idziemy tamtędy, aby dotrzeć w góry.

Podróż przez góry ma swoje wymagania. Po kilku krokach, kiery Graham zacznie drżeć z zimna, zakładamy mu pelerynę. Idziemy dalej, ostrożnie przechodząc koło krawędzi urwiska. Na kolejnym etapie Graham zrobi się głodny - dajemy mu udziec barani, którego zje połowę. Zarzucamy linę na wystającą ostro skałę u góry i wspinamy się po niej. Tu wskakujemy na skały (klikamy na nie ręką), pierwszą, drugą, trzecią i piątą, by przedostać się na drugą stronę. Idziemy na wschód. W następnej lokacji Cedrica porwie wilk.

Podchodzimy do stoku i używamy tam sanek. Po zjechaniu na dół idziemy na wschód i dajemy orłowi drugą połowę udźca baraniego. Tu polecam zapisać grę. Podążamy ku lodowym wrotom. Po scence i przemowie królowej musimy szybko użyć harfy, zanim dopadną nas wilki. Gdy to zrobimy, czeka nas kolejna scenka. Po niej idziemy na wschód, znowu ostrożnie przechodząc koło urwiska i zakrętu (tutaj jest to trudniejsze, bo przez pewien czas nie widzimy nawet Grahama i musimy kierować nim na ślepo). Zaraz gdy go zobaczymy ponownie, zapisujemy grę. Kiedy podejdziemy do jaskini, pojawi się Yeti. Szybko rzucamy w niego ciastkiem z kremem - to jedna z najtrudniejszych czasówek w grze, bo mamy bardzo mało czasu na zrobienie tego (robiłam z dziesięć podejść, zanim mi się udało). Wchodzimy do jaskini, podchodzimy do kryształów po środku i młotkiem odłupujemy kawałek kryształu. Wracamy do wilka.

Po scence zostaniemy odprowadzeni w to samo miejsce, gdzie zaczynaliśmy poszukiwania yeti. Tym razem idziemy na południe. W następnej lokacji idziemy ku Cedricowi, ale tuż przed wspinaczką do niego zapisujemy grę. Gdy będziemy już niemal na górze, pojawi się ptak Rok i nas złapie, po czym zaniesie do gniazda. Tu mamy dosłownie 2-3 sekundy na złapanie złotego medalionu, który koło nas leży. Kolejna scenka zakończy naszą górską wędrówkę.

Podnosimy metalowy pręt i ruszamy w kierunku łodzi. Używamy wosku pszczelego, aby zatkać dziury w jej kadłubie, po czym wsiadamy do łodzi. Płyniemy trzy razy na wschód i raz na południe, by dotrzeć do wyspy. Po scence, gdy tylko dostaniemy kontrolę nad Grahamem, szybko gramy na harfie. Podnosimy leżący obok nas haczyk wędkarski (leży w piasku, na zachód od Grahama), po czym idziemy na zachód. Zabieramy rannego Cedrica. Idziemy dalej na zachód, bierzemy muszlę, wsiadamy do łodzi i odpływamy.

Płyniemy cały czas na zachód, aż dotrzemy do kolejnej wyspy. Pukanie do drzwi nic nie da, więc dzwonimy dzwonkiem. Dajemy starcowi muszlę, by obejrzeć serię scenek, po których znajdziemy się wreszcie w finałowej lokacji gry.

Podnosimy leżącą obok rybę, po czym idziemy wyżej, uważając, aby nie spaść. Gdy dojdziemy do dwóch rzeźbionych węży, używamy kawałka kryształu, by przedostać sie dalej. Tu musimy iść na zachód - sporo się namęczyłam przy tym, trzeba stanąć maksymalnie w połuniowo-zachodnim rogu i stamtąd dopiero iść dalej. W nowej lokacji używamy metalowego pręta, aby podnieść kratę i zejść do podziemi. Tu polecam zapisać grę.

Przed nami labirynt - chyba najtrudniejszy fragment całego "King's Quest V". Poruszanie się po nim jest trudne ze względu na sposób nawigacji. Poniżej umieszczam mapę, ale nawet z nią może być problematycznie, dlatego sugerowałam zapisać grę zanim tu zejdziemy.

Musimy odnaleźć Bestię, która jest w jednym z czterech rogu labiryntu. Po jej znalezieniu dajemy bestii tamburyn, a gdy odejdzie, podnosimy porzuconą przez nią spinkę do włosów. Teraz idziemy do wyjścia i używamy spinki do włosów, aby je otworzyć.

Gdyby mapa nie pomagała, to podaję krótki opis wędrówki, tak by najszybciej to przejść:
- Idziemy na południe, następnie na północ, drugi raz na północ, na wschód, na północ i na wschód, dajemy bestii tamburyn, zabieramy spinkę do włosów. Zapisujemy grę.
- Idziemy na południe, na zachód, trzy razy na północ, na zachód, dwa razy na północ, zapisujemy grę.
- Idziemy na wschód, na zachód, na wschód, na zachód,  zapisujemy grę.
- Idziemy na północ, na zachód, na północ, na wschód. Otwieramy spinką do włosów drzwi i wychodzimy.

Po wyjściu z labiryntu otwieramy szafkę na zachód od nas i bierzemy z niej torebkę pcheł.  Idziemy dalej na północ. Tu spotkamy Cassimę, postać, która odegra swoją rolę w tej i kolejnych częściach serii. Rozmawiamy z nią, po czym dajemy jej złoty medalion. Po scence idziemy dwa razy na wschód, potem dwa razy na południe i na zachód - gdzieś tu po drodze złapie nas niebieski stwór i wtrąci do celi. Używamy haczyka w mysiej dziurze w północnej części celi, by zdobyć ser. Po chwili pojawi się Cassima.

Zapisujemy grę i wchodzimy do dziury w murze. Czeka nas kolejna wędrówka przez labirynt. Teraz będzie trochę łatwiej, bo Cassima będzie nas prowadziła, ale wystarczy, że raz pomylimy drogę i mogiła, dlatego tu też polecam korzystać co jakiś czas z save gamów, zapisując sobie grę tuż koło miejsca, w które mamy pójść. W końcu wrócimy do punktu wyjścia. Zapisujemy grę. Idziemy ponownie dwa razy na wschód i na południe - gdzieś tu znowu pojawi się niebieski potwór. Teraz szybko rzucamy w niego torebką pcheł, by przewrócił się. Teraz idziemy na południe, a potem na zachód. Chodzimy na zachód i wschód między jadalnią a pomieszczeniem z rzeźbami tak długo, aż pojawi się kot. Rzucamy mu rybę, a potem szybko łapiemy go do torebki po pchłach.

Z pomieszczenia z rzeźbami idziemy po schodach na północ, a potem na zachód, by dotrzeć do sypialni. Stąd idziemy na południe, do pracowni, po czym czytamy książkę leżącą na blacie, by zapoznać się z czarami przemiany. Teraz musimy stnąć przy drzwiach i poczekać - ok. 2 -3 minut (tak!). W końcu zobaczymy, jak Mordak wchodzi do sypialni i kładzie się spać. Wchodzimy tam, zabieramy różdżkę Mordaka i idziemy dwa razy na wschód. W laboratorium wchodzimy po schodach na górę. Tu idziemy we wschodni róg i umieszczamy w urządzeniu ze szklanym balonem różdżkę Mordaka, następnie różdżkę Cripsina, a potem ser. Po scence zapisujemy grę i bierzemy naładowaną różdżkę Crispina.

Pojawi się Mordak. Gdy przemieni się w latającego, używamy na sobie różdżki Crispina, by przemieć sie w tygrysa. Następnie Mordak przemieni się w smoka, na co my odpowiadamy przemianą w królika. Gdy przemieni się w węża to zamieniamy Grahama w mangustę. W końcu Mordak zmieni się w ogień - my przywołujemy deszcz, by zakończyć starcie, a wraz z nim - grę. Teraz pozostanie nam już tylko obejrzeć zakończenie, jasno sugerujące, co wydarzy się w części szóstej...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz