Etykiety

niedziela, 2 sierpnia 2020

King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder! - recenzja


Wydając "King's Quest IV", Sierra On-line żegnała się dwoma elementami, które przez kilka lat były charakterystycznymi częściami tej serii - grafiką EGA oraz silnikiem Sierra Interpreter. Kolejna część flagowej serii tego wydawcy miała przynieść dwa przełomy, zarówno jeśli chodzi o mechanikę jak i o wykonanie gry i sprawić, że jeszcze nigdy wcześniej "King's Quest" nie wyglądało tak efektownie.

Król Graham odzyskał zdrowie dzięki pełnej niebezpieczeństw wyprawie swojej córki, Roselli. Choć zasiadał na tronie Daventry, to wciąż biło w jego piersi serce rycerza. Nie mógł sobie już pozwalać na długie wyprawy, ale z upodobaniem urządzał sobie wędrówki po Daventry. Pewnego jednak dnia, kiedy wrócił z takiej przechadzki, z zaskoczeniem i przerażeniem spostrzegł, że zamek Daventry, wraz z całą jego rodziną, zniknął. Siedzący na drzewie obok mówiący ptak o imieniu Cedric, poinformował Grahama, że za wszystkim stoi zły czarownik Mordack. Choć Graham i jego rodzina nadepnęli na odcisk paru nieprzyjemnym magom, to takiego wśród nich nie było. Cedrick zabiera Grahama do swojego mistrza, starego czarodzieja Crispina. Potem zaś we dwójkę wyruszyli, aby uwolnić uwięzioną przez Mordacka rodzinę głównego bohatera...

Po dwóch częściach, w których śledziliśmy przygody dzieci Grahama - Alexandra ("King's Quest III") i Roselli ("King's Quest IV") przyszedł czas na powrót króla. Fani wyczekiwali tego zdecydowanie, o czym świadczyć może choćby wiadomość, że gdy przy okazji poprzednich części pojawiała się plotka o śmierci Grahama, natychmiast sypały się pełne sprzeciwu listy. Choć posunięty już w latach, nasz bohater zatem po raz trzeci stał się głównym bohaterem gry, by znów pokazać, co potrafi. Jest to zarazem jego ostatni występ w tej roli.

Pod wieloma względami "King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!" wprowadzała do serii nową jakość, choć nie był to skok, który by zmieniał cokolwiek w podstawowych założeniach gry. Roberta Williams najwyraźniej bardziej ceniła ewolucję od rewolucji. Po pierwsze, co najbardziej rzuca się w oczy, to rezygnacja z silnika opartego o ręczne wpisywanie komend. Teraz już wszystko opiera się wyłącznie o mechanikę "point and click", czyniąc grę o wiele prostszą w obsłudze i przyjemniejszą w rozgrywce. Sprawiało to ponadto, że "King's Quest V" było grą także bardziej otwartą na tych, dla których angielski nie był pierwszym językiem.

W temacie fabuły, gra kontynuowała historię rodziny królewskiej z Daventry, mocno wiążąc sie fabularnie z "King's Quest III: To Heir is a Human"" (czego dowiadujemy się jednak dopiero w trakcie rozgrywki) i otwierając pod koniec kolejny rozdział, który stał sie podstawą "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow"). Pojawiała się w niej nowa, istotna dla cyklu postać, czyli księżniczka Cassima. Pojawił się tu także Cedric - mówiąca sowa, która stała się chyba najbardziej nielubianą przez fanów postacią w serii. Wynika to z tego, że Cedric, który miał w trakcie gry dawać graczowi porady, w rzeczywistości nie przydaje się praktycznie do niczego, zaś jego komentarze potrafią irytować. Mi osobiście trochę przeszkadzało, że pozostali członkowie rodziny Grahama nie odgrywają tu praktycznie żadnej roli poza byciem więźniami Mordacka.

Pewne zmiany wprowadzono w obrębie rozgrywki. Zagadki stały się trochę prostsze, co było już widoczne w "King's Quest IV". Mniej tu jest przedmiotów, ich użycie jest jakby bardziej oczywiste i nie miałam już tak często sytuacji, abym chodziła z masą śmiecia i kombinowała, co z nim właściwie mam zrobić (co w "King's Quest III" nie było rzadkością...). Zmienił się też charakter czasówek - są one szybkie, krótkie i wymagają błyskawicznego refleksu. Powiedziałabym, że to czyni je jeszcze trudniejszymi. No i wreszcie - labirynty.
Nowością w "King's Quest" są właśnie duże lokacje, po których musimy chodzić tak, by dotrzeć w określone miejsce. Aby nie było prosto, dodano dodatkowe utrudnienia. Np. na pustyni musimy co jakiś czas zatrzymywać się w oazach. W lochu wprowadzono natomiast nawigację, przy której nawet narysowanie sobie mapki nie gwarantowało bezstresowego poruszania się. Tradycyjnie w "King's Quest" mamy też pewną liczbę miejsc, w których zginąć jest bardzo łatwo - szczególnie dotyczy to lokacji górskich.

Wprowadzenie grafiki VGA przeniosło natomiast grę na całkowicie nowy poziom. Tła nabrała głębi i bogactwa barw, świat stał się o wiele bardziej żywy i wyglądający efektowniej, to samo dotyczyło animacji. Choć "King's Quest IV" wyciągał z EGA chyba wszystko, co się dało, to między nim i "piątką" ziała przepaść, jeśli chodzi o wygląd. Ozdobą gry były też duże kadry ze scenkami, zrobione naprawdę stylowo. Wyraźnie poprawiła się muzyka. Melodie zawsze były w tej serii ładne, ale dopiero tu zaczęły brzmieć tak, że naprawdę chciało ich się słuchać. To był też pierwszy przypadek, kiedy soundtrack z "King's Quest" ukazał się potem osobno na CD. Pojawiła się także później wersja CD samej gry, całkowicie udźwiękowiona, w której głosów bohaterom użyczyli pracownicy Sierry.
Gra zyskała bardzo dobre przyjęcie w światku gier, recenzje były dobre i bardzo dobre. Krytykowano właściwie tylko te wielkie lokacje, w których gracz mógł łatwo się zgubić. Chwalono natomiast wszystko inne, zwracając także uwagę na pewne obniżenie poziomu trudności zagadek, co było ukłonem w stronę nowych graczy. "King's Quest V" stało się jednym z większych bestsellerów w historii cyklu, sprzedając się w nakładzie ponad pół miliona sztuk i zgarniając całą masę nagród. Doczekała się także fanowskiego sequela: "Owl's Quest: Every Owl has It's Day", w którym gracz kierował poczynaniami Cedrica. Powstała także gra "King's Quest V: Text Adventure", będąca tekstową wersją oryginału, rozbudowaną jednak nieco pod kątem fabuły.

Patrząc z perspektywy czasu (niemal już trzydziestu lat) widać wyraźnie, że "King's Quest V" wyznaczył faktycznie nowe szlaki w dziejach gier przygodowych, tak samo jak wcześniej zrobiła to pierwsza część serii. Mechanika "point and click" stała się standardem, choć niektórzy starsi fani wzdychali jeszcze do wpisywania komend. Pod tym względem kolejne części serii nie wprowadzały już nigdy potem aż tak istotnych zmian.
Jeśli zaś chodzi o moje wrażenia, to przyznam, że "King's Quest V" był dla mnie grą, która dała mi dużo frajdy, ale nie sprawiła, abym poczuła znowu to, co przeżywałam grając w dwójkę, pozostającą chyba najlepszą częścią serii, przynajmniej w moim odczuciu. Żałuję, że zmiany, jakie się tu dokonały, nie nastąpiły już przy okazji "King's Quest IV", która przecież ukazała się nieznacznie tylko wcześniej. Jeśli chodzi o fabułę, to trochę mi przeszkadzał fakt, iż cała niemal pierwsza połowa rozgrywki  nie ma związku fabularnego z drugą - po prostu rozwiązujemy zagadki, aby móc przejść dalej, a wydarzenia z nimi związane nie mają z kolei wpływu na to, co dzieje się później. Gra ma ponadto kilka momentów, w których po prostu stałam i nie miałam pojęcia co robić - a okazywało się, że właśnie trzeba stać i czekać, aż coś się wydarzy. Przechodzenie przez podziemia było rzeczywiście wyzwaniem - chyba najtrudniejszą rzeczą w tej serii od chwili wykradania trójzęba w "King's Quest II".

Mimo tych uwag, polecam "King's Quest V". Jest bardzo udaną, rasową przygodówką, a to, że wszystkie gry z tej serii są ze sobą mocno powiązane, tworząc jedną opowieść, sprawia, że najlepiej przechodzić je wszystkie po kolei. A że nie jest najlepszą z cyklu, na który składają się wyłącznie bardzo dobre gry? Cóż, każdej serii bym tego życzyła. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz