Etykiety

sobota, 1 czerwca 2024

Vampire: The Masquare - Redemption - opis przejścia

- zawsze nosimy przy sobie kilka sztuk Scroll of Awaken i Scroll of Walk the Abyss. Cała reszta jest opcjonalna, ale bez tych dwóch ciężko się obyć.
-  zawsze warto mieć przy sobie źródło światła - pochodnię w średniowieczu, latarkę w czasach współczesnych
- wypijamy krew każdego wroga, jakiego się da.
- nigdy nie ustawiamy trybu ofensywnego jako domyślnego, jedynie do walk i zaraz po nich go wyłączamy. Postacie w trybie ofensywnym mają tendencje do rozbiegania się na wszystkie strony, a w miastach atakują automatycznie każdego napotkanego człowieka.
- aby dostać najlepsze zakończenie, musimy mieć Humanity na poziomie 75 lub więcej. Spada ono od zabijania nieagresywnych ludzi, wzrasta od wybierania bardziej "ludzkich" (tzn. mniej agresywnych) odpowiedzi w dialogach.
- broń dystansowa jest gorsza od broni do walki wręcz - zadaje mniejsze obrażenia, szybko zużywa amunicję, a postacie mają tendencje do strzelania nią np. w mur, jeśli stoi między nimi a wrogiem. Warto jej używać tylko przy bossach i do zdjęcia wrogów, którzy są poza zasięgiem.
- uniwersalną i niemal zawsze skuteczną w tej grze taktyką jest wywabianie wrogów pojedynczo i atakowanie ich całą drużyną na raz. 

Średniowiecze

Praga
Zaczynamy w klasztorze. Gdy odzyskamy kontrolę, idziemy i zabijamy potwory, by zaraz potem znowu zaliczyć kilka scenek. Następnie otrzymamy kontrolę nad bohaterem już na dobre. Kufer obok łóżka to miejsce, w którym możemy przechowywać przedmioty, w łóżku możemy się przespać, aby odzyskać HP. Wychodzimy z klasztoru na miasto.

Warto rozwalać mijane beczki - jest szansa, że coś w nich znajdziemy. Odwiedzamy kowala, u którego będziemy mogli kupować broń,, a następnie cygankę Unornę. Potem udajemy się do gospody, gdzie otrzymamy od jej właściciela napój leczniczy. Mając to, możemy ruszać do kopalni. Po wyjściu z miasta czeka nas krótka scenka ze strażnikami.

Silver Mine 1
Zabieramy pochodnię, która jest zaraz przy wejściu, koło ogniska - bardzo nam się przyda. Wchodzimy do kopalni, bierzemy w jedną rękę pochodnię - zrobi się trochę jaśniej. Droga jest prosta i liniowa, ale nasz bohater jes słaby i kiepsko uzbrojony, dlatego polecam posuwać się powoli, zabierać wszystkie znalezione przedmioty. Leży tu sporo eliksirów leczących, znajdziemy też wodę święconą. Ją lepiej pozostawiać na bossów albo sprzedawać, bo jest sporo warta.

Nasi przeciwnicy tutaj to szlachta - sami w sobie są słabi, ale jeśli użyją Potence, to robią się groźni. Dalej spotkamy szczury - mają niską odpornosć, ale lubią atakować stadami, ze wszystkich strocn. Lepiej je zatem wywabiać pojedynczo.

Idąc stopniowo coraz głębiej, dotrzemy w końcu na poziom drugi.

Silver Mine 2
W tym momencie można wrócić do Pragi, sprzedać to, co znaleźliśmy, kupić sobie może jakiś lepszy ekwipunek. Z tym, że to oznacza bieganie przez cały poziom w tę i z powrotem, więc nie jest to coś, co trzeba robić. Na poziomie drugim idziemy przed siebie, aż dohdziemy do pomieszczenia z drewnianą konstrukcją. Przestawiamy tu wajchę. Spotkamy tu także Warghoula, silniejszą wersję szlachty. Nieco niżej będzie zejście, otoczone świecami.

Silver Mine 3
Zbieramy na starcie przedmioty koło wejścia. Potem wkładamy sobie Wodę Święconą do podręcznego ekwipunku i idziemy na dół. Tu spotkamy Azhrę, pierwszego bossa w grze. Gdy zacznie sie walka, używamy wody święconej, by bardzo mocno osłabić przeciwnika, Dobicie go mieczem będzie już właściwie formalnością. Zabieramy wszystko, co leży koło tronu i wychodzimy. Po drodze Christoph znajdzie amulet. Niedaleko jest przejście, które zaprowadzi nas od razu na pierwszy poziom, tuż koło wyjścia z kopalni.

Praga
Idziemy najpierw do katedry, by zameldować o wykonaniu misji, potem zaś idziemy do gospody, by dostać od karczmarza napój leczący za darmo. Wracamy do klasztoru, rozmawiamy z Anezką i wychodzimy z pomieszczenia, by zaczęła się scenka.

Zaczynamy od wizyty w sklepie Unorny, sprzedajemy jej wszystkie nasze eliksiry leczące, zostawiając sobie ze dwa. Potem idziemy do kowala. Kupujemy lepszy sprzęt. W okolicy jego sklepu znajdziemy kilka szczurów, warto je zabrać.

Potem idziemy w centralną część miasta. Tu spotkamy trzech Revenantów. Są mocniejsi od szlachty, można użyć wody święconej. Po walce idziemy do klasztoru. Tam czeka nas walka z dwójką Revenantów i szlachtą. Po niej zaś zacznie się seria scenek.



Uniwersytet
Jesteśmy wampirem.A to oznacza, że musimy pić krew. Mamy do wyboru kilka opcji - picie krwi z ludzi jest o tyle ryzykowne, że jeśli kogoś zabijemy przy tym, to nasze Humanity spada o 5, zaś musimy je mieć na poziomie co najmniej 75, aby obejrzeć dobre zakończenie gry. Dlatego lepiej żywić się bez zabijania, co jets zresztą zgodne zasadami naszego klanu. Ponadto, lepiej uważać z ustawianiem agresywnej postawy, bo jeśli jest ona włączona, a postaci spadnie poziom krwi, to może ona rzucić się na każdą mijaną osobę. Mamy jednak do dyspozycji nowe umiejętności - za ich użycie płacimy krwią. Krew możemy też zdobyć ze złapanych szczurów albo ze znalezionych butelek z krwią. Można ją także wysysać z niektórych wrogów.

Dołączy do nas Wilhelm. Warto zejść do schronienia koło uniwersytetu - w skrzyni jest wszystko to, co tam było wcześniej. Kładąc się w krypcie, możemy wydawać zdobyte punkty doświadczenia na wampirze umiejętności i podnoszenie statystyk. Idziemy do kowala, jeśli mamy jakąś gotówkę czy coś do sprzedania, to możemy kupić jakiś nowy sprzęt. Potem idziemy na most. Wilhelm po drodze będzie nas uczył bycia wampirem. Mogą nas też zaatakować rycerze. Z mostu schodzimy do opactwa

Monastery 1
Mnisi są szybkim źródłem krwi, warto uzupełnić jej zapas. Zejście do podziemi jest z boku budynku. Tam spotkamy wrogów - są to szczury, zombie, szkielety i Cappadocianie. Szczury polecam eliminować najpierw, aby nas nie zaraziły. Cappadocianie są najsilniejsi z tej paczki, dodatkowo mogą nam także wysysać krew. Szkielety są słabe, ale strzelają z łuku i potrafią zadać nam spore obrażenia.

Idziemy przed siebie, by w końcu dojść do pomieszczenia z obrazem, w którym są dwie zamknięte kraty. Schodzimy niżej, by znaleźć pomieszczenie, w którym koło wejścia jest wajcha. Przedstawiamy ją, a otworzy się pierwsza z krat. W pomieszczeniu z nią jest druga wajcha, która otworzy kolejną kratę. Potem czeka nas już prosta droga na poziom drugi.

Monastery 2
Tu droga jest względnie prosta, aż dojdziemy do pomieszczenia z drzwiami zablokowanymi kratą. wówczas musimy wspiąć się po rusztowaniu do miejsca, gdzie przebywają nowo stworzeni Cappadocanie. Tu zaatakuje nas wielu wrogów na raz i może być trudniej. Na końcu lokacji jest wajcha, która otworzy nam kratę w poprzednim pomieszczeniu.

Wracamy tam. Jest tu przejście na trzeci poziom, ale za nim tam zejdziemy, obszukujemy to pomieszczenie i lokacje przyległe, bo jest tu sporo skarbów do zebrania. W ołtarzu jest ukryty przycisk, który otwiera sekretną lokację oraz skrytkę w ołtarzu. Po pozbieraniu wszystkiego możemy iść na trzeci poziom.

Monastery 3
Tuż koło wejścia są drzwi do pracowni Mercuio, na razie niedostępne. Stosunkowo krótka trasa doprowadzi nas do zamkniętych na głucho drzwi do pracowni Garinola. Cofamy się i idziemy w bok, ukryty przycisk otworzy nam dalszą drogę, by znaleźć kościsty klucz, dzięki któremu wejdziemy do pracowni. Tam warto przeczytać dziennik Garinola a także zabrać czaszkę lamii. Teraz cofamy się, by znaleźć wejście do siedziby Mercuio.

Przygotowujemy wodę święconą, leczymy się do pełna i wchodzimy. Mercuio nie jest trudnym przeciwnikiem, choć potrafi przywoływać Zombie, a jego ataki są silne. Woda święcona i skupienie się na nim szybko zakończy to starcie. Po walce wychodzimy z klasztoru.

Praga
Tu czeka nas scenka. Po niej biegniemy na uniwersytet i rozmawiamy z Ekateriną. Otrzymamy dostęp do nowej dyscpliny - Protean. Polecam teraz wydać trochę punktów na wampirze cechy, Feed, Bood Healing, a także na Celerity i Feral Claws.

Oczywiście, idziemy do kowala, by sprzedać nadmiarowy ekwipunek. Następnie odwiedzamy sklep Unorny, która ma dla nas list. Załatwiwszy to, udajemy się do północnego kwartału miasta, czyli dzielnicy żydowskiej.

Northern Quarters
Wchodzimy do środka i idziemy szlakiem zmasakrowanych ciał. Spotkamy syna rabina - Mendla, niedaleko niego jest plac, na którym szaleje golem. To pierwszy trudny boss w tej grze.

Do walki z golemem przydadzą się nam nowe zdolności. W tej walce trzeba być w ruchu, krążyć do okoła niego, aby nie mógł nas mocniej walną. Potenece i Celerity się tu przydadzą.  Ideałem jest, aby jeden z bohaterów atakował, drugi odwracał uwagę, potem na odwrót i tak w kółko, aż golem zginie.

Gdy go pokonamy, wracamy do Mendla, a następnie opuszczamy dzielnicę żydowską.

Praga
Idziemy do klasztoru, gdzie powita nas Garinol. Tam też dołączy do nas Serena. Nie jest ona silna w walce, ale ma sporo dobrych umiejętności. Trikiem, który niektórzy gracze polecają, jest oszczędzanie jej punktów do momentu, kiedy Serena nauczy się Lure of Flames i wtedy wrzucenie wszystkich punktów w umiejętność Fire Storm, który uczyni z niej naprawdę groźną i silną postać. Polecam kupić jej kuszę i zapas bełtów.

Póki co, wracamy do schronienia i kładziemy się do krypty, by zaliczyć serię scenek. Po nich wychodzimy z zamku i udajemy się do dzielnicy żydowskiej.

Northern Quarters
Idziemy do miejsca, gdzie walczyliśmy z golemem, po czym otwieramy tam drzwi i podążamy na cmentarz. Znajdziemy tam zejście do podziemi Nosferatu. Rozmawiamy z Josefem. Potem wracamy na uniwersytet, rozmawiamy z Ekateriną, a następnie wacamy do Josefa. Teraz możemy zejść do tuneli.

Josef's Tunnels 1
Nosferatu, z którymi przyjdzie nam tu walczyć, potrafią stawać się niewidoczni. Heightened Senses Sereny potrafi przerwać działanie tej mocy.

Na początku jest rozgałęzienie i dwie trasy. Proponuję najpierw iść w stronę tuneli, zgarnąć skarby i pokonać wrogów - drogę szybko zagrodzi nam krata. Wracamy i idziemy drugą trasa, taką bardziej "cywilizowaną". Po drodze przesuwamy dźwignię, by otworzyć sobie drogę. Dojdziemy do większego pomieszczenia. Tu po pewnym czasie także drogę zagrodzi nam krata, ale dźwignia, która ją przesuwa jest w niszy, całkiem niedaleko. Wchodzimy po kręconych schodach i podążamy dalej, by dojść do rozbitych ścian wiodących do kanałów. Tam też znajdziemy przejście na drugi poziom.

Josef's Tunnels 2
Droga jest liniowa i prosta. Gdy miniemy niewielkie jezioro, to używamy zwoju/mocy Heightened Senses - w niedalekiej ścianie znajdziemy wejście, za którym jest tome of Animalism (uczy jedną z postaci nowej dyscypliny) oraz oko, które działa jak pochodnia. Idziemy dalej do momentu, kiedy dojdziemy do schodów. Tu lepiej zapisać grę. W korytarzu za schodami siedzi kilka Nosferatu oraz Othelios, mini boss. Sam w sobie może nie jest potęgą, ale ma silne ataki i gdy zaatakuje nas z całą swoją bandą, to się robi niefajnie. Dlatego polecam wywabiać potworki po kolei i dopiero na końcu zająć się Otheliosem.
Po jego pokonaniu znajdziemy w dalszej części korytarza schody w górę i w dół. Tymi w górę możemy szybko wrócić do Pragi, sprzedać łupy, uzupełnić zapasy itd. Idąc tymi w dół spotkamy Yiga, który udzieli nam wskazówki. Potem przechodzimy drzwiami, by zejść na poziom trzeci.

Josef's Tunnels 3
Tu czeka nas zagadka. Podpowiedzią są kolejne części kroniki Kaina, umieszczone na ścianach. Musimy poruszać się tak, by poznawać jej kolejne rozdziały. Zaczynamy od drzwi z czerwonym symbolem, potem wybieramy te z żółtym, a następnie z trzema głowami, potem z niebieskim znakiem, a wreszcie te z trzynastoma symbolami. Generalnie, kolejne symbolem odnoszą się do opowieści, np. kiedy mowa jest o powodzi, to wiadomo, że kolejne drzwi to te z niebieskimi falami itd.

Dalsza droga jest prosta, zaś na końcu spotkamy bossa - ducha króla Vaclava. Polecam Feral Claws i Potetncy w tej walce. Nieco dalej znajdziemy poszukiwany przez nas relikwiarz. Wracamy na poziom drugi, do skrótu, którym wychodziliśmy do Pragi.

Praga
Tu wchodzimy do zamku (wejście zaraz koło wejścia do klasztoru) i rozmawiamy z księciem, aby uzyskać zgodę na atak na siedzibę Tremere. Załatwiamy sprawy zakupowe, uzupełniamy sobie krew do pełna i idziemy do Golden Lane, a na jego końcu do kantoru Ardana.

Kantor Ardana 1
Tremere są wrednymi przeciwnikami, gdyż machają dyscyplinami na lewo i prawo, chętnie używając czarów. To jedni z tych przeciwników, których zdecydowanie najlepiej wywabiać pojedynczo, a nie rzucać się na całe grupy. Dodatkowo są tu kręgi, po wejściu w której pojawiają się potworki.
Pierwszy poziom jest dość prosty, choć rozbudowany. Warto go obszukać, po czym wrócić, sprzedać wszystko, co znaleźliśmy, a co nam niepotrzebne, a dopiero potem schodzić na poziom drugi.

Kantor Ardana 2
Ten poziom też jest prosty. Znajdziemy tu Blood Magic Tome - bardzo mocną dyscyplinę, której czar Theft of Vitae pozwala zregenerować poziom krwi do pełna kosztem ofiary na piątej kropce, na dodatek na spory dystans.

Na tym poziomie znajdziemy więźniów. Uwalniamy ich, przy okazji uzupełniając krew. Nieco niżej jest zejście na poziom 3.

Kantor Ardana 3
Gdy zejdziemy na dół, czeka nas ostra walka, bo wśród wrogów jest Gargojla. Dołączy tu do nas gangrel Eryk, niestety, na stosunkowo krótki czas. Tuż obok jest zejście na poziom niższy.

Kantor Ardana 4
Tu czeka nas walka z Ardanem. To taki silniejszy Tremere, który zna więcej wrednych czarów. Najlepiej wszystkim dać ich najmocniejsze ataki, Feral Claws i zaatakować grupowo - poiwnno dać radę.

Praga
Po dłuższej rozmowie na uniwersytecie wychodzimy z miasta bramą koło uniwersytetu. Odradzam wycieczkę do kowala - wkrótce będziemy mieć dostęp do lepszej klasy sklepu.

Wiedeń
Wchodzimy do kaplicy zaraz przy wejściu, przesuwamy dźwignię przy zapadni i tym samym mamy dostęp do schronienia w Wiedniu. Następnie zaliczamy wizytę u kowala w Outer Stadt, ma on sporo nowego sprzętu. Potem idziemy na Estern Ringstraesse, jest tu sklep z magią. Polecam kupić kilka sztuk Blood Stone, przyda nam się niebawem. Odwiedzamy też znajdującą w tej uliczce gospodę Green Frog, rozmawiamy z wampirzycą i odbieramy od niej zaproszenie. Teraz idziemy do dworu Orsiego w Inner Stadt. Tam zaliczamy rozmowę i otrzymujemy misję.

Aby dostać się do kościoła musimy w Inner Stadt odszukać dom, do którego można wejść. Wchodzimy tam po schodach na górę, otwieramy okno, a potem przechodzimy dachami i parapetami do kościoła, gdzie wejdziemy przez przejście w zegarze do środka.

St. Stephansdom 1
Gdy wejdziemy do katedry, nadejdzie świt. Wejście w miejsce oświetlane promieniami słońca będzie zabierać nam HP. Nic natomiast nie robią ghulom, które będą tu naszymi wrogami. Podążamy przed siebie, aż drogę zablokuje nam wahadło, którego cios zabijać będzie każdą postać. Nieco niżej znajdziemy zwój przemiany w mgłę. Wracamy do wahadła, przemieniamy się w mgłę, przelatujemy na drugą stronę i naciskamy przycisk, który zatrzyma wahadło. Idąc dalej, dojdziemy do ściany, która wyglądem będzie się wyróżniać. Obok są trzy przyciski. W kolejności od ściany naciskamy 2, 3 i 1, aby otworzyść przejście.

St. Stephansdom 2
Droga nie jest trudna, ale czeka nas dużo przebijania sie przez ghule. Na samym końcu jest zagadka - pięć przycisków nad kominkiem i lustro. Aby otworzyć bramę wiodącą dalej, musimy wcisnąć te przyciski, które są podświetlone w odbiciu w lustrze. Dzięki temu dojdziemy na trzeci poziom.

St. Stephansdom 3 
Do naszych wrogów dołączą tu zjawy, które są naprawdę wrednymi i silnym wrogami.  Poziom na szczęście jest liniowy. Gdy dojdziemy do bramy, której nie można otworzyć, upewniamy się, że mamy zapas krwi i Bloodstones. Na samym końcu czeka na nas Luther. Mamy do wyboru - darować mu życie lub go zabić. Pierwszy wybór da nam spory bonus do człowieczeństwa, ale sprawi, że Luther otworzy okna - musimy szybko uciec, bo od tej chwili pomieszczenie będzie pełne światła. W drugiej opcji dostaniemy sporo expa. Nieważne, co zrobimy, wracamy na dół, by zaliczyć scenkę.

Teutonic Knights Base 4
 Zła wiadomość - z rycerzy nie da się wysysać krwi, dlatego pisałam wcześniej o zapasach. Jedynym sposobem, aby z rycerzy zdobyć krew, jest mieć dyscyplinę Theft of Viteae, o której pisałam wcześniej. Można zatem jedną postacią zdobywać w ten sposób dużo krwi, a potem pozostałe "karmić" z zasobów tej postaci.

Dobrą taktyką na rycerzy jest walka Christophem solo z jakimś dużym mieczem - ma spore szanse, że obetnie rycerzom głowy, co ich zabija na starcie.

Po wyjściu z celi obszukujemy wszystkie inne - można w ich znaleźć trochę zasobów. Naszym celem jest dostanie się wyżej, po drodze przesuwamy dźwignię w wielkiej sali, a potem już idziemy cały czas na górę, by dojść do wejścia na kolejny poziom.

Teutonic Knights Base 3
Tu, poza rycerzami, spotkamy Tremerów - z nich możemy już normalnie wysysać krew, co oczywiście robimy przy każdej okazji. Na końcu znajdziemy tomik Lure of Flames, jeśli Serena się nie wyuczyła (a powinna), to dajemy jej, a jeśli zna, to Christophowi.

Teutonic Knights Base 2
Jak tylko wejdziemy, czeka nas walka. Lepiej się zatem przygotować. Mamy tu dwie rzeczy do zrobienia - obejrzeć makietę Pragi oraz zabrać z ołtarza Ainkurn Sword, jeden z lepszych mieczy w grze. Po zrobieniu tego możemy przejść na poziom niższy.

Teutonic Knights Base 1
Tu także zostaniemy zaatakowani na samym początku. Poziom jest liniowy, na koniec będziemy musieli pokonać dwóch silniejszych Tremerów. W pomieszczeniu z nimi jest dźwignia, która otworzy wrota poniżej, dzięki czemu wydostaniemy się stąd.

Wiedeń
Zaczynamy od wizyty w sklepie z magią, a potem obowiązkowo odwiedzamy kowala, bo mamy przy sobie pewnie masę rzeczy na sprzedaż. Po załatwieniu tego idziemy na Southern Ringstrasse, gdzie znajdziemy siedzibę Tremerów. Pokonujemy panów przy wejściu i wchodzimy do drzwi.

Haus de Hexe 1: Gargoyle Lair
Jedna z najmniej lubianych przeze mnie lokacji. Po pierwsze, Gagroyle są silnymi przeciwnikami, po drugie, cały czas się tutaj gubiłam w korytarzach i nagle z zaskoczenia atakowali mnie wrogowie. Dlatego polecam bardzo mieć tu jedno czy dwa dodatkowe źródła światła. Na samym końcu czeka na nas boss - Vistaina. Warto mieć na nią wodę święconą i grecki ogień. Po wygranej zabieramy Arcanum Piece z ołtarza i wracamy do pierwszej lokacji. Możemy teraz wyjść, uzupełnić zapasy, sprzedać co chcemy itd. Następnie wchodzimy do kolejnych drzwi.

Hause de Hexe 2: Tremere Laboratory 
To dla odmiany krótsza i prostsza lokacja, przynajmniej nie da się tu pogubić, droga jest prosta i oczywista, zaś na końcu nie ma nawet żadnych bossów, tylko trochę silniejsi Tremere. Zabieramy Arcanum Piece i wracamy do głównej lokacji.

Hause de Hexe 3: Tremere Library
Ta lokacja jest podobna do poprzedniej, nie ma tu zagadek, problemów, ani nawet bossów - choć ostatnie pomieszczenie ma kilku bardzo silnych Tremere w środku. Po zabraniu ostatniej części Arcanum Piece wracamy do sali głównej. Tam umieszczamy wszystkie trzy w trójkącie po środku hallu.

Otworzą się drzwi u góry. Zanim tam pójdziemy, zabieramy wszystko Erykowi, a następnie leczymy drużynę. Idziemy na górę, oglądamy dziennik, by rozpoczęła się scenka. Po walce z potworem musimy natychmiast walczyć z Etriusem, ale to bardziej formalność. Po wszystkich wychodzimy z lokacji.

Wiedeń
Idziemy do sklepów i wydajemy całą posiadaną gotówkę, nie ma już po co oszczędzać, możemy więc sobie kupić wszystko, co chcemy. Następnie idziemy do bramy miasta, by wrócić do Pragi.

Praga
Udajemy się na uniwersytet i rozmawiamy z Ekateriną. Potem schodzimy do kryjówki i umieszczamy wszystkie posiadane najlepsze przedmioty (amulety, pierścienie, artefakty itd) w skrzyni Christopha. Załatwiwszy to, idziemy do Vysehrad Moutain.

Castle Vysehrad 1
Przeciwnikami będą Tzimitsce - w porównaniu z Tremerami nie sa oni aż tak groźni, podobnie jak szlachta czy szczury. Warghoule mogą być większym problemem, ale nie jest to nic, co naszej drużynie powinno sprawić trudności. Warto czytać znalezione po drodze dokumenty, bo wnoszą one sporo do fabuły gry. Sama droga jest prosta jak drut.

Castle Vysehrad 2
Nic nowego, poziom także liniowy. Zanim się obejrzymy, będziemy na jego końcu.

Castle Vysehrad 3
Gdy dojdziemy do wielkich drzwi, zapisujemy grę i leczymy drużynę. Za nimi czeka na nas boss - Vozhd. Jest wielki, silny i zadaje groźne ciosy, na szczęście jest niezgrabny, więc po prostu tańczymy dookoła niego, a nie sprawi nam większych trudności.

Castle Vysehrad 4
Zaraz po wejściu dajemy Christophowi wszystkie nasze najlepsze rzeczy, przede wszystkim artefakty i broń magiczną. Idziemy przed siebie, by obejrzeć scenkę, po której zacznie się drugi etap gry.

Współczesność

Londyn
Zbieramy z pomieszczenia cały ekwipunek. Broń palna wcale nie jest taka potężna, miecze są tu całkiem dobrym orężem. Następnie wychodzimy.

Society of Leopold 3
Z naszych wrogów godni uwagi są ci z kołkami - jeśli trafią, to mogą sparaliżować naszą postać na kilkanaście sekund. Reszta jest raczej słaba.Warto natomiast zabierać porzuconą broń - jest sporo warta.
Idziemy przed siebie, by dojść do zamkniętych wrót. Skręcamy w bok i idziemy do końca, by znaleźć przełącznik na ścianie, który otworzy wzmiankowane wrota. Dalej jest już prosta droga na drugi poziom.

Society of Leopold 2
Tu po prostu idziemy przed siebie, oczyszczając pomieszczenia z wrogów, tak by dojść do zejścia na poziom 1.

Society of Leopols 1
Tu spotkamy ojca Leo, bossa, a właściwie to mini bossa, bo nie jest to groźny przeciwnik. Jego pokonanie otworzy zamknięte drzwi na dole, którymi wyjdziemy na zewnątrz.

Zachodni Londyn
UWAGA: po wyjściu automatycznie Humanity spadnie nam o 10, nie ma na to wpływu niestety.  Idziemy przed siebie, by zaliczyć scenkę. Następnie musimy odszukać Club Tenebrae, gdzie Pink wyjawi nam sporo o tym, co się przez te kilka wieków zmieniło, a potem dołączy do drużyny. Po wyjściu możemy iść do niedalekiego Curio Shop, gdzie można kupować przedmioty magiczne. Następnie udajemy się do metra i idziemy do drugiej części miasta.

Wschodni Londyn
Znajdziemy tu samochód Otta, który sprzedaje broń i ekwipunek, a tuż koło niego jest nasze nowe schronienie. Załatwiwszy to, idziemy odszukać siedzibę Setytów, która jest po przeciwnej stronie dzielnicy.

Setite Theatre
Zaraz po wejściu dołączy do nas Lily - dobrze jest się cofnąć o załatwić jej jakiejś wyposażenie. Osobiście odradzam broń palną - nie licząc najmocniejszych karabinów, jest ona mało przydatna, szybko zużywa amunicję, bohaterowie często strzelają na oślep i generalnie, jest słabsza od broni do walki wręcz. Po przygotowaniach schodzimy do magazynku z obrazami. Na ścianie koło urn i waz jest mały przycisk. Otworzy on przejście do podziemi.

Setite Temple 1
Setyci nie wydają się trudni, ale to pozór - potrafią paraliżować i posługują się dość mocną bronią, więc nawet jeśli giną łatwo, to nie należy ich lekceważyć. Są tu dwie dźwignie, które musimy przesunąć, aby dojść dalej, ale obie są łatwe do znalezienia.

Setite Temple 2
W pierwszej lokacji trzeba uważać na kule ognia. Idziemy w prawo, przesuwamy wajchę, by otworzyły drzwi po lewo. Tam robimy to samo, by otworzyć drzwi po prawo. Na razie idziemy dalej, by dojść do wielkiej kraty. Ją otworzy dźwigni po lewo. Za kratą jest kolejny przycisk, który otworzy nam drzwi po prawo. Za nimi jest dźwignia,  ona otwiera drzwi w korytarzu z ołtarzem, do którego prowadziło przejście na początku tego poziomu. Teraz idziemy już prosto do końca.

Setite Temple 3
Ten poziom zaczyna się od wielkiej sali. Drzwi po bokach są pozamykane, otworzą je wajchy na ścianach przy wielkiej platformie, na którą wchodzi się po schodach. Dalej droga jest już oczywista.

Setite Temple 4
Dość szybko dojdziemy do Lucretii - naturalnie, o polubownym załatwieniu spraw nie może być mowy. Walka będzie jednak króciutka. Po niej wychodzimy na zewnątrz. Polecam przed wyjściem z burdelu uzupełnić tu zapas krwi.

Wschodni Londyn
Polecam kupić trochę antidotów. Po załatwieniu zakupów, sprzedaniu tego, co niepotrzebne, idziemy do schronienia. Stamtąd jest już blisko do wieży.

Tower of London 1
Tu naszymi przeciwnikami będą pająki. Choć są słabe, potrafią zatruwać, dlatego lepiej eliminować je na dystans - to jedyny moment, kiedy broń palna nam się tu serio przydaje. Wyskakują z jaj, które pękają, gdy podejdziemy bliżej, więc rozwalamy te jaja z pistoletu, a wtedy się nie pojawią.

W Tower przyda się latarka, najlepiej dać ją Lily, razem z pistoletami, tak by zajmowała sie jajami, podczas gdy panowie będą eliminować duże potwory. Droga przez pierwszy poziom jest prosta i bez problemów dojdziemy na drugi.

Tower of London 2
Tu do wrogów dojdą zjawy, podobne do tych, z którymi walczyliśmy w Wiedniu. Poza tym nic nowego, żadnych zagadek ani problemów.

Tower of London 3
Nic nowego, nic zaskakującego, idziemy przed siebie, choć trochę to nam zajmie.

Tower of London 4
Tuż niedaleko początku jest Heart of Lucretia. Zabieramy je. Teraz mamy dwa wyjścia. Możemy się stąd teleportować przy pomocy Walk the Abyss albo zejść na nogach - w tym drugim przypadku drogę zagrodzi nam wilkołak - silny boss, który jest wrażliwy na srebro. Tak czy owak, wychodzimy stąd i idziemy z powrotem do siedziby Setytów.

Setite Theatre
 Idziemy tam, gdzie wchodziliśmy do świątyni, by iod razy przenieść się na jej ostatni poziom. Ruszamy spotkać się z Lucretią - oczywiście, musi się to skończyć walkę. Lucretia jest całkiem silna i odporna - polecam pozbyć się pomagającego jej kapłana, bo komplikuje nam życie. Po walce mamy wybór - wypić jej serce (obniża nam to Humanity, zwiększa maksymalną ilość krwi) albo je zniszczyć. Po walce wychodzimy stąd.

East London
Polecam udać się do sklepów, kupić zapasy, sprzedać to, co nam niepotrzebne. Potem idziemy na przystań - jest niedaleko naszego schronienia. Wchodzimy na stojący tam statek, gdzie czeka nas walka z Nofseratu. Po niej przeniesiemy się do kolejnej lokacji.

Nowy Jork - Downtown
Po rozmowie z agentem FBI idziemy przed siebie, by spotkać bezdomną kobietę mówiącą dziwne rzeczy. Kilka kroków dalej spotkamy trójkę Nosferatu, których pokonujemy, aby zdobyć kolejnego członka drużyny. Niedaleko znajdziemy sklep z bronią, a tuż koło niego mieszkanie Dev/Nulla, które od tej pory będzie naszym schronieniem. rozmawiamy z Dev/Nullem i wychodzimy oknem. Potem wchodzimy do kanałów przez studzienkę tuż obok.

Sewers 1
Wrogowie, czyli Nosferatu, są raczej prości, szczury i pająki też już znamy. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do urządzenia kontrolnego. Tam przekręcamy oba pokrętła, dzięki czemu możemy się cofnąć i przejść nowym przejściem, które doprowadzi nas już prosto na kolejny poziom.

Sewers 2
Tutaj przeszkodą dla nas będą wyładowania elektryczne, przez nie najlepiej przemknąć się pod postacią mgły. Droga jest liniowa, więc nie powinno być problemów z przejściem poziomu.

Sewers 3
Poziom jest nieskomplikowany, szybko dojdziemy do tratwy. Gdy nią przepłyniemy na drugą stronę, wtedy zaczną się problemy, bo pojawią się aligatory. Mają one bardzo mocne ataki, potrafią też unieruchamiać postacie, dlatego sugeruję ostrożne pokonywanie ich jednego po drugim. Tuż za nim jest przejście.

Sewers 4
Tu spotkamy bossa. Underprince nie jest jakiś specjalnie mocny, ale ma stado szczurów - Fire Storm bardzo tu pomoże. Idziemy dalej, montujemy urządzenie, które dał nam Dev/Null i wjeżdżamy na górę wind, która znajduje się w tym samym korytarzu co urządzenie, które musieliśmy podłączyć.

Nowy Jork Uptown
Tuż obok wyjścia znajduje się sklep z magią. Wsiadamy do taksówki, jedziemy do doków.

Nowy Hork Downtown
Idziemy do Dev/Nulla, po czym wychodzimy i idziemy tam, gdzie spotkaliśmy szaloną kobietę. Na przeciwko nie jest wejście do magazynów.

Giovanni Warehouse 1
Giovanni mogą być trudniejszymi przeciwnikami, bo potrafią przyzywać duchy, co komplikuje walki. Dobrą metodą jest przyspieszenie naszej postaci (np. Christopha), kasowanie ich błyskawicznie, zanim coś zdążą zrobić. Warto zauważyć, że Giovanni są bardzo silnie uzbrojeni, mają Chainguny i Stakeguny. Warto zwrócić uwagę na czerwone beczki, które wybuchają po trafieniu - można je wykorzystać, by osłabić wroga.

Aby otworzyć pierwszą bramę, która stanie nam na drodze, musimy przesunąć wajchę ciut wyżej, za schodami. Zamknięte drzwi w magazynie otworzy przycisk w bocznym pomieszczeniu. Nieco dalej spotkamy naszego znajomego. Potem czeka nas kilka małych pomieszczeń - w nich walka potrafi być męcząca, i przejście na kolejny poziom.

Giovanni Warehouse 2
Gdy dojdziemy do wielkiej sali, musimy najpierw wejść do dyżurki wyżej, gdyż jest tam przycisk otwierający drzwi prowadzące dalej. Potem podobnie musimy przejść salę z taśmociagiem. Reszta jest prosta.

Giovanni Waregouse 3
Gdy wejdziemy do luksusowo urządzonego pomieszczenia, zabieramy Pinkowi całe wyposażenie. Potem idziemy porozmawiać z Augustusem, a po scence czytamy jego papiery. Wychodzimy, zaraz niedaleko jest przejście, które przeniesie nas od razu na poziom 1. Tutaj znaną już drogą wychodzimy na zewnątrz.

Nowy Jork - Downtown
Idziemy do Dev/Nulla, rozmawiamy z nim, ekwipujemy też Wilhelma w to, co zabraliśmy Pinkowi. Potem jedziemy do drugiej części miasta.

Nowy Jork - Uptown
Nieco dalej za sklepem z magią jest budynek z kolumnami. Wchodzimy do niego.

Barclay South
Po rozmowie z Fredem idziemy do winy i wjeżdżamy na górę. Tu odszukujemy paletę Aleksandry. Następnie wychodzimy.

Nowy Jork - Uptown
Wracamy pod sklep z bronią. Na przeciwko niego jest magazyn.

Barcal South - Storage Room
Rozmawiamy z Alexandrą, po czym zabijamy strażnika, by zdobyć namiary na siedzibę Orsiego. Zabieramy ze sobą obraz i wychodzimy na zewnątrz.

Nowy Jork - Uptown
Idziemy do końca ulicy i pokazujemy strażnikom obraz, by nas wpuścili do środka. Tu idziemy przed siebie, wchodzimy na platformę i idziemy nią do końca.

Orsi International 1
Wrogów już znamy, więc nic nie powinno nas tu specjalnie zaskoczyć. Żadnych zagadek, przełączników itd tutaj nie ma. Między poziomami są tzw. "sublevele", czyli kilka kroków po platformach.

Orsi International 2
Ten jest trochę bardziej zakręcony od poprzedniego, ale nadal nie ma tu niczego, co by mogło sprawić problemy. Ventrue, którzy są poza naszym zasięgiem, najlepiej eliminować z karabinów.

Orsi International 3
Tu będzie więcej Ghouli i szlachty, ale droga jest prosta jak drut.

Orsi International 4
Tu spotkamy Orsiego - nie jest on żadnym wrogiem, zginie łatwo i szybko. Idziemy do drzwi obok, by wrócić na poziom 1. Tam spotkamy trzy służki Orsiego. Nie grozimy im (od tego spada humanity), a dowiemy się, gdzie mamy się udać. Wychodzimy.

Nowy Jork - Uptown
Załatwiamy wszystkie zakupy, sprzedajemy co mamy i kupujemy, co się da, bo przed nami ostatni poziom gry. Potem idziemy niedaleko fabryki Orsiego, gdzie znajdziemy drzwi. Wchodzimy między ruiny, by znaleźć podziemne wejście do świątyni.

Cathedral of Flesh 1
Jeśli chodzi o wrogów, to nikogo nowego nie ma co się spodziewać.Spotkamy tu nawet Vohzda, bossa pamiętanego ze średniowiecza. Dojdziemy do drzwi, których na razie nie możemy otworzyć. idziemy kanałem, który znajduje się obok nich, by dotrzeć do przejścia na kolejny poziom.

Catherdal of Flesh 2
Blisko początku spotkamy Libussę. Od niej prosta droga wiedzie już do Vukodlaka. To trudny boss, co tu kryć. Nasz asa w rękawie, czyli Theft of Vitae niestety odpada, bo jeśli raz go użyjemy, jego ataki robią się jeszcze silniejsze. Najlepszą taktyką jest dać jednej postaci Stakegun z dużą ilością amunicji - celne trafienia paraliżują go. Opcjonalnie, Lili i Samuelowi dajemy Chainguny i niech faszerują go ołowiem, a Wilhelm i Christoph niech atakują fizycznie.

Jeśli nasze Humanity wynosiło 20 lub mniej, to po zakończeniu walki zobaczymy najgorsze z zakończeń. Jeśli było wyższe, gra toczy się dalej. 

Catherdal of Flesh 3 
Gdy spadniemy, idziemy przed siebie, by dotrzeć do korytarza z głowami. Wysłuchanie ich sprawi, że lepiej zrozumiemy fabułę gry. Potem idziemy dalej, gdzie spotkamy Libussę. Otworzy nam ona drzwi. Zabieramy wszystko i wracamy na poziom 1.

Cathedral of Flesh 1
Wracamy do punktu startowego, po czym idziemy w prawo, by po cwhili spotkać Vukodlaka ponownie, teraz w nowej, silniejszej postaci. Niestety, nie działa tu taktyka ze Stakegunem, ale za to Theft of Vitae sprawdza się świetnie. Cloak of Shadows bardzo ułatwia tu życie, bo nie jest on w stanie wykryć niewidzialnych postaci. Jeśli nasze Humanity było powyżej 75, zobaczymy najlepsze z zakończeń, jeśli nie - drugie w kolejności.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz