Etykiety

sobota, 29 czerwca 2024

Final Fantasy VIII - Opis przejścia, część 1

- Opis mechaniki, subquestów, mapę świata - zamieściłam w stosownych działach

- Solucja obejmuje całość rozgrywki i większość subquestów oraz wszystkie GFY

- HP bossów jest w większości przypadków szacunkowe, ze względu na skalowanie

Pierwszy test

Po przebudzeniu się mamy możliwość nazwania naszego bohatera. Podchodzimy do biurka, tu włączy się tutorial i otrzymamy nasze dwa pierwsze GFy - Shivę i Quetzalcoatla. Dobrze jest od razu ustawić im umiejętności - I Mag RF dla Shivy oraz Card dla Queztalcoatla (sama umiejętność jest słaba, ale pomoże nam zdobyć potem bardzo cenną umiejętność). Rozmawiamy z Quistis. Po drodze wpadniemy na dziewczynę, która spyta, czy możemy ją oprowadzić po szkole. Nie jest to obowiązkowe. Podchodzimy do chłopaka siedzącego przy windzie, da nam karty: Geezard, Funguar, Red Bat, Gayla, Gesper, Fastitacalon-F i Caterchipillar. Wsiadamy do windy i jedziemy na pierwsze piętro.

Jeśli zgodziliśmy się oprowadzić dziewczynę, to teraz czeka nas wycieczka po Balaamb Garden. Ważne, by udać się do biblioteki. Obszukajmy półki, by znaleźć Occult Fan I. Porozmawiamy z bibliotekarką Po wszystkim idziemy do bramy i wychodzimy na zewnątrz. Tu rozmawiamy z Quistis, która opowie nam o GFach i dołączy do nas. Podłączamy naszym postaciom oba GFy i dajemy im umiejętności: Draw, GF oraz Item. Wychodzimy na mapę świata.

Idąc po świecie możemy walczyć z potworami, przy czym, jeśli pojawi się T-Rexaur, to wiejmy z walki. Warto jest powyciągać z nich trochę czarów komendą Draw. Ale nie przesadzajmy, w tej grze, w odróżnieniu od wcześniejszych części, nie chodzi o to, by grindować. Potem idziemy do położnej na wschodzie jaskinie. Po wejściu Quistis objaśni nam zasady obroni oraz podłączania magii do statystyk. Teraz pozostaje nam wybrać czas testu - 10 minut powinno spokojnie wystarczyć (ja potrzebowałam ok. 6 minut). Im krótszy czas, tym większa szansa na lepszą nagrodę.

Idziemy cały czas przed siebie, wrogów kasujemy zwykłymi atakami, chyba, że pojawią się bomby - te kasujemy Shivą. Dzięki temu powinniśmy w miarę szybko dotrzeć do pierwszego bossa w grze.

Boss: Ifrit


 

HP: ok. 1000

Draw: Cure, Fire, Scan

Słabość: lód

Odporność: Ogień

Jeśli komuś spadnie HP w trakcie tej walki, to warto, by jedna postać użyła draw, aby wyciągnąć z niego Cure i od razu użyć. Taktyka walki jest prosta - używajmy Shivy (jej atak zadaje ok. 200 HP), a druga postać niech atakuje fizycznie (przyzywanie dwóch GFów zajmie za dużo czasu). To powinno szybko załatwić sprawę. Po walce wychodzimy z jaskini, zaliczając po drodze kolejny tutorial na temat magii. Jako że nasze GFy powinny już nauczyć się swoich umiejętności, to ustawmy im nowe: STR-J dla Shivy, Card Mod dla Quetzalcoatla, zaś Ifritowi dajmy F-Mag RF. Ifrita sugeruję podłączyć Squallowi.

Przerwa

Gdy będziemy na mapie, możemy od razu wrócić do Balamb Garden, by kontynuować quest główny - wtedy można od razu przeskoczyć do fragmentu "Przygotowanie do Egzaminu". Ja jednak jednak polecam zaliczyć teraz parę spraw, które później nam bardzo pomogą. Idziemy do miasta Balamb, a tam na stację kolejową. Tu odnajdujemy Queen of Cards (kobieta w białej sukni) i proponujemy jej grę, przy czym nie gramy z nią, tylko sprawdzamy, czy jako Trade Rule ma All. Jeśli nie ma, to wychodzimy z lokacji i proponujemy ponownie, aż wskoczy All. Kiedy już będzie to All, to więcej z nią nie rozmawiajmy bo wtedy stąd pójdzie i nie będzie można już korzystać z tej opcji. Grać z nią nie ma na razie po co, zwłaszcza, że nie mamy zbyt mocnych kart.

Druga sprawa to rozwój postaci. Potrzebujemy trochę AP, polecam w tym celu pobiegać po plażach, bo za tamtejsze walki dostajemy aż 6 AP. Nasze GFy uczmy następujących umiejętności - oczywiście, nie wszystkich teraz, ale przynajmniej pierwszą dla każdego z nich, a kolejnych już w trakcie dalszej rozgrywki.

Quezacotl: Card Mod, T Mag-RF, Mid Mag-RF, Boost, Vit-J, Elem-Def-J, Elem-Defx2

Shiva: Str-J, Boost, Elem-Atk-J, Spr+20% (odblokowuje Elem-Def-J), Elem-Def-J, Elem-Defx2, Vit-J

Ifrit: F Mag-RF, Ammo-RF (dopiero na poziomie 10), Boost, Str+% (odblokowuje Str Bonus), Str Bonus, Junction

Tu uwaga - jeśli nie chcemy zbyt mocno levelować postaci (bo w tej grze wrogowie się skalują), to możemy używać umiejętności Card, która pozwala zabijać wrogów bez zdobywania expa. Na dodatek, ze spotkanego na plaży  Fastitocalon-F można zdobyć Fish Fin, który przy użyciu I Mag-RF możemy przerobić na 20xWater, co jest bardzo przydatne. Ogólnie, najważniejsze jest dla nas zdobycie teraz Card Mod. Przed zdobyciem go unikajmy wchodzenia do Balamb, bo wtedy Quistis nas zostawi. 

Karty - pierwsze starcie

Gdy będziemy gotowi, wracamy do Balamab Garden. Po tym, jak Quistis nas opuści, mamy do zrobienia dwie rzeczy. Pierwszą jest skorzystanie z pełni ze zmiany zasad wymiany kart na All. Sprawia ona, że wygrany bierze wszystkie karty, którymi grał przegrany. Dlatego też zapisujmy grę po każdej wygranej i wczytujmy po każdej porażce. Najpierw odszukujemy dzieciaka biegającego po głównym hallu szkoły i gramy z nim, by zdobyć kartę MiniMoga (później nam się bardzo przyda). Potem odszukujemy fanów Quistsis, zwanych Quistis Groupies - jeden jest w kafeterii, dwie w klasie, jeden przed nią. Gramy z nimi, aż wygramy od któregoś kartę Quistis - początkowo może się wydawać, że żadne jej nie ma - u mnie miała ją dziewczyna w klasie. Te rozgrywki sprawią, że zdobędziemy naprawdę dużo kart. 

Mając te karty, możemy zrobić z nich użytek. Wykorzystując Card Mod, możemy je przemieniać w czary i przedmioty, polecam tu poeksperymentować. Oszczędzajmy oczywiście najlepsze z kart, ale te słabsze spokojnie można pozamieniać. W ten sposób możemy zdobyć przedmioty dające nam bardzo dobre Blue Magic dla Quistis - kartę Gesper zamieniamy w Black Hole, co da nam Degenerator, 5 Marlboro można zamienić w Malboro Tentacle, co da nam Bad Breath. Dzięki karcie Fastitocalona możemy zdobyć Aqua Breath. Pełną listę polecam sprawdzić w osobnym dziale. Pamiętajmy, by nie wymieniać kart najlepszych i unikatowych, jak karty GFów i postaci. 

Kluczem do bardzo szybkiego stworzenia mega silnej drużyny jest gra w karty, zdobycie wielu kart, a potem przetwarzanie ich na przedmioty przy pomocy skilla Card Mod, zaś tych przedmiotów na czary przy pomocy skilli RF. W ten sposób niemal na samym początku gry możemy wejść w posiadanie czarów dostępnych na dużo późniejszych etapach rozgrywki, podłączyć je sobie pod junction lub z powodzeniem używać w walce. Co więcej, to wszystko nie wymaga od nas levelowania postaci. A to jest ważne, bo pamiętajmy, że w FF VIII wrogowie skalują się pod kątem naszych poziomów!

Egzamin

Gdy będziemy gotowi, idziemy do sypialni i przebieramy się, po czym schodzimy na dół. Od tej pory musimy pamiętać o ważnej rzeczy - nie inicjujmy żadnych rozmów. Każda dodatkowa rozmowa, poza tymi narzuconymi nam przez fabułę, obniża naszą punktację egzaminacyjną. Idziemy do samochodu, jedziemy nim do miasta i wsiadamy na statek. Gdy padnie propozycja rozmowy, to nie angażujemy się, a potem wychodzimy na zewnątrz.

Gdy znajdziemy się w Dollet, to biegniemy cały czas przed siebie, walcząc z wrogami. Mamy tu w drużynie Seifera i Zella, ale ten pierwszy to tylko na chwilę, więc nie ma co się nim przejmować. Dotrzemy w końcu na plac. Tu próbujemy przejść przez barykadę. Po walce pogadajmy z Seiferem, a gdy zmieni się scena, to dwa pogadajmy z Zellem, a potem z Seiferem. Następnie ruszamy w lewo. Po drodze dojdzie do kolejnej walki z potworem, podczas której Seifer zażąda, by to on zadał ostateczny cios. Nie należy mu na to pozwolić.  

Po walce polecam zabrać Seiferowi całą magię, jeśli jakaś gromadził i dać ją pozostałej dwójce. Idziemy dalej - Seifer wkrótce nas zostawi. Nie słuchamy Selphie, nie skaczemy za nią, tylko idziemy prosto, by dołączyć do niej na dole. Tu Selphie dołączy do nas. Dajmy jej jednego GFa, ustawiamy umiejętności i magię. Potem wchodzimy do środka. Tu możemy zapisać grę. Obok jest punkt z czarem Blind, bardzo przydatnym. Potem wchodzimy na górę, gdzie czekają nas dwie fabularne walki.

Biggs i Wedge

 HP: 450-700 (Biggs), 400-650 (Wedge)

Słabości: Brak

Odporności: Brak

Obaj są śmiesznie łatwi, ale polecam poświęcić tej walce trochę uwagi. Po pierwszej, z Biggsa możemy wyssać czar Esuna, bardzo polecam to zrobić. Walka się skończy, gdy pokonamy jednego z nich, więc polecam skupić się na Biggsie, bo ma on dużo lepszy łup. Gdy pokonamy jednego z nich, drugi zostanie porwany, a pojawi się nowy, poważniejszy przeciwnik

Boss: Elvoret

 HP: 5000-5000

Słabość: Brak

Odporność: Poison

Na początku tej walki koniecznie wysysamy z niego Siren, to jedyna opcja, by zdobyć tego GFa.  To pierwszy poważniejszy boss, a jego Storm Breath może solidnie zaboleć. Można z niego za to wyssać trochę czarów Double, bo nie są one zbyt powszechnie dostępne. Niech jedna postać co jakiś czas leczy i uważajmy na GFy. Jeśli mamy czar Darkness, to warto go użyć, jest szansa, że oślepi Elvoreta.

Po walce i scence zacznie się czasówka. Zjeżdżamy windą na dół, leczymy drużynę, zapisujemy grę, po czym wychodzimy. Tu zacznie się walka. 

X-ATM-92

 HP: 5000-5800

Słabość: Lighting

Odporność: Poison

Z robotem czeka nas kilka walk. Pierwsza jest ustawiona - nie da się go zabić, trzeba z niej uciec, jak tylko padnie. Polecam walić Quetzalcoatlem, Water i Thunder. Potem biegniemy przed siebie, w końcu nas dogoni. Teraz mamy wybór, bo możemy rozegrać tę walkę na trzy sposoby. 

Po pierwsze, możemy po prostu zwiewać za każdym razem, kiedy padnie. To najszybsza opcja, ale nic nie zyskamy. Po drugie, możemy spróbować go pokonać raz. Kiedy pada, wtedy zaczyna się regenerować. Jeśli w tym czasie spuścimy jego HP do 0 i uciekniemy z walki, to dostaniemy 50 AP! Potem dalej będzie nas ścigał. Możemy zwiewać z kolejnych walk albo próbować powtórzyć ten trick - da się. 

Po trzecie, możemy spróbować go zabić. Jest to bardzo trudne, bo wymaga zdjęcia mu HP dwa razy. Praktycznie ma to sens tylko, jeśli mamy mocno rozwiniętego Quetzalcoatla (z wyuczonym Boostem) i jakieś bardzo silne czary typu Thudnara, dostępne z kart przerobionych przez Card Mod. Jego zabicie daje 50 AP i jeden z bardzo mocnych przedmiotów. 

Jeśli go nie zabiliśmy, to czeka nas kilka walk, po czym efektowna scenka na plaży. Po wszystkim wrócimy do Balamb. 

Po egzaminie

Od tej pory możemy normalnie już ze wszystkimi rozmawiać. Udajmy się do hotelu, gdzie po wejściu na górę znajdziemy na stoliku Timber Manics. Potem udajmy się do domu Zella i pogadajmy z jego matką. Wyjdźmy z miasta, aby zapisać grę i wróćmy, by zagrać z matką Zella i zdobyć kartę Zella - jest naprawdę mocna. 

Wracamy do Balamb Garden. Wchodzimy do hallu, rozmawiamy z Quistis, Xu i Cidem, po czym idziemy w prawo. Rozmawiamy z Seiferem i wracamy do hallu. Potem wjeżdżamy na górę, windą, rozmawiamy ze wszystkimi i kiedy będziemy chcieli wyjść, to ogłoszony zostanie wynik. Po scence rozmawiamy z Cidem, by dostać Battle Meter. Zostanie podany też wynik końcowy egzaminu i nasza ranga w SeeD. Po tym, jak znajdziemy się w pokoju, możemy zapisać grę, przebrać się i pogadać z Selphie, by zaczęła się seria scenek.

Po scenkach wrócimy do pokoju. Przebieramy się i idziemy do Training Center. Teraz rozłóżmy magię i GFy między Squalla i Quistis. Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, to teraz polecam zająć się wyciągnięciem z kart wszystkiego, co uczy Quistis ataków Blue Magic. Następnie idziemy przed siebie. Spotkamy tu potwory roślinne - Granty. Polecam wyciągnąć z nich 100 Sleepów i podłączyć Squallowi - od tej pory jego ataki będą usypiać wrogów.  Jeśli po drodze spotkamy T-Rexauara, to uciekajmy, bo na tym etapie walki z nim nie mamy szans wygrać. 

W końcu dojdziemy do save pointa. Tu skręcamy, by wejść do sali schadzek i zaliczyć rozmowę. Po jej zakończeniu idziemy dalej, aż usłyszymy krzyk. To doprowadzi nas do walki i ratowania kogoś, kogo już widzieliśmy.

Boss: Granaldo, Ranaldo

 HP: N/A

Słabości: Wind (Granaldo)

To dziwna walka.Wrogowie są słabi, mają losowe, ale raczej niskie HP (no chyba, że grindowaliśmy bardzo mocno). Polecam zabic trójkę Ranaldo jednym-dwoma GFami, a Granaldo uśpić i wysysać z niego Shell oraz Blind, ile tylko się da. Sam w sobie jest banalnym wrogiem. 

Po walce wychodzimy z sali treningowej i idziemy do sypialni, po drodze rozmawiając z Zellem.

Przed misją w Timber

Zabieramy z szafki Weapons Mon Apr i wychodzimy, by koło bramy spotkać Zella i Selphie. Rozmawiamy z Cidem, by dostać Magic Lamp. Teraz mamy kilka spraw do zaliczenia, zanim wyruszymy do Timber. Po pierwsze, podłączamy magię  GFy Zellowi i Selphie, następnie zapisujemy grę, po czym używamy Magic Lamp. Spowoduje to przywołanie Diablosa.

Boss: Diablos

 HP: N/A

Słabość: Blind, Darkness, Slow,

Diablos może się wydawać potężnym bossem, ale spokojnie można go pokonać już na tym etapie gry. Jego główną bronią są czary obniżające procentowo HP postaci, czyli takie, które same z siebie nigdy nas nie zabiją. Dlatego bardzo ważne, by oślepić Diablosa (Czarami Blind lub Darkness), a wtedy jego atak fizyczne nie będą nas trafiać. Aby go pokonać, najlepiej jest wysysać z niego czar Demi i rzucać go w niego, co szybko mu zdejmie dużo HP. Gdy HP Diablosa spadnie do ok. 1/4, wtedy przyspieszy, atakując głównie fizczynie. Jeśli mamy czar Slow, to może on nam tutaj bardzo pomóc. Na tym etapie najlepiej używać GFów, a jedna postać niech cały czas leczy przedmiotami i czarami. Końcówka tej walki może być frustrująca, ale polecam zaliczyć ją teraz, bo na późniejszych etapach gry Diablos będzie silniejszy. Poza tym, zyskamy nowego GFa i jego kartę.

Po tym, jak pokonamy Diablosa, podłączamy go jednej z postaci (mamy już pięć GFów, więc dwie postacie mogą mieć dwa). Teraz dobrze jest udać się do sypialni i odpocząć. Następnie udajmy się windą do gabinetu Cida na trzecim piętrze (wcześniej nie mogliśmy) i pograjmy z nim w karty, aż wygramy kartę Seifera - to kolejna bardzo mocna karta. Następnie proponuję udać się na plażę niedaleko Dollet. Walcząc z latającymi rybami, możemy poduczyć nasze GFy nowych skilli. W przypadku tych niedawno zdobytych, sugeruję następującą kolejność:

Diablos:  ST Mag-RF, Time Mag-RF, Enc-Half, Enc-None, Mug, wszystkie Junction

Siren:  L Mag-RF, Tool-RF, Wszystkie Mag+% (by odblokować Mag Bonus), Mag Bonus, Move-Find, ST Med-RF, Boost, wszystkie Junction

Ostatnia sprawa to wizyta w Balamb. Zapiszmy grę przed wejściem. Idziemy do Queen of Cards i rozmawiamy z nią. Powie, że wyrusza do Dollet. Jeśli powie, że idzie do Galbadii, to wyłączmy grę, wczytajmy i ponówmy wszystko, aż w końcu pójdzie do Dollet. Załatwiwszy to, możemy ruszać w drogę.

Misja w Timber

Idziemy na dworzec kolejowy w Balmab, kupujemy bilet na pociąg i jedziemy do Timber. W pociągu rozmawiamy z Zellem, by dostać Pet Pals vol 1. Po scence przeniesiemy się w ciała trójki innych bohaterów, Laguny, Warda i Kirosa. 

Ten element rozgrywki jest całkowicie liniowy. Ważne jest, że wszystkie zdobyte czary pozostaną przy nas. Musimy dojść do ciężarówki i wsiąść do niej. Gdy dotrzemy do miasta, idziemy w lewo, wchodzimy do hotelu, schodzimy na dół. Gdy otrzymamy kontrolę nad Laguną, wtedy podchodzimy do pianina i wracamy do stolika. Następnie rozmawiamy z recepcjonistką. 

Wrócimy do Squalla, Zella i Selphie. Po wyjściu z pociągu rozmawiamy z facetem przy schodach i po rozmowie idziemy za nim. Po wszystkim zapisujemy grę w pomieszczeniu obok i podchodzimy do Wattsa, proponujemy mu grę, wychodzimy, po czym proponujemy kolejną i gramy, aż wygramy od niego kartę Angelo. Polecam zrobić to teraz, bo minie dużo czasu, nim ponownie pojawi się szansa.

Następnie idziemy do przedziału Rinoi, rozmawiamy z nią. Dostaniemy tutaj tutorial odnośnie jej umiejętności specjalnych. Teraz idziemy do miejsca, gdzie zgromadzili się wszyscy i słuchamy planu. Po poznaniu szczegółów odzyskamy kontrolę nad drużyną. Podłączamy GFy, umiejętności i magie Zellowi i Selphie. Dobrze, by jedna z postaci miała Item. Teraz rozmawiamy z Wattsem, by rozpocząć akcję.

Podążamy po dachu pociągu. Czekają nas dwie akcje z wpisywaniem kodów. Pierwsza wymaga trzech kodów u nie mogą nas zauważyć żołnierze. Gdy Zell albo Selphie ostrzegą nas o ich nadchodzeniu, szybko wracamy na górę, inaczej wszystko trzeba będzie zaczynać od zera. Druga akcja będzie trudniejsza. Mamy pięć kodów i musimy sami obserwować żołnierzy przyciskiem G. Kiedy i to nam się uda, wrócimy w końcu do naszego pociągu. Zapiszmy grę, po czym pogadajmy z Rinoą. To skończy się walką.

Boss: Fake President/Zombie

HP: N/A

Ta walka ma dwie formy. W pierwszej nasz wróg padnie po 1-2 GFach i szkoda na niego słów. W drugiej postaci, jako zombie, jest dużo silniejszy. Ale na szczęście staje się też bardzo wrażliwy na wszystkie czary i przedmioty leczące (jak zwykle w Final Fantasy), więc rzucanie w niego Cure, Esuny czy Phoenix Down szybko go zabije. Warto zauważyć, że ma do wyssania czary Double i Berserk, dość przydatne.

Po wszystkich rozmowach będziemy musieli zmienić skład naszej drużyny, obowiązkowo biorąc do niej Rionę - warto skorzystać z opcji transferu junction i dać jej ustawienia Selphie. 

Timber

Zanim zajmiemy się robotą, weźmy się za naszą drużynę. Po pierwsze, upewniamy się, że Rinoa nie ma ustawionego do nauki Angelo Recover ani Angelo Reverse. Po drugie, w sklepie Pet Shop na północ od stacji  sprzedajemy wszystkie posiadane Elixiry, o ile jakieś mamy. Po trzecie, używamy Card Mod na karcie Angelo, co da nam 100 Elixirów. To załatwi nam problem leczenia postaci w trakcie trudniejszych walk do końca gry, a jeśli braknie nam gotówki, to zawsze można sprzedać 1 czy 2. W Pet Shop możemy kupić przedmioty do obsługi GFów. 

Następnie idziemy na południe. W hotelu znajdziemy save point. Podążamy dalej, aż napotkamy dwóch żołnierzy, z którymi trzeba będzie stoczyć walkę. Po niej zawracamy na stację i skręcamy w prawo. Dojdziemy do Timber Manics. Zabieramy magazyn Girl Next Door z jednego ze stosów na korytarzy,  wchodzimy na górę i wyglądamy przez okno, rozmawiając z redaktorem. Z podłogi zabieramy magazyn Timber Manics. Potem wychodzimy i idziemy w prawo, po schodach w dół do pubu. Przed Pubem czeka nas prosta walka z dwójką żołnierzy, po niej zdobędziemy Buel Card. Idziemy do Pubu. Pijak będzie nam sprawiał problemy, a jeśli pogadamy z nim o karcie, to dostaniemy Tonberry Card.

Wychodzimy z pubu tylnymi drzwiami, by znaleźć save point. Teraz idziemy prosto przed siebie. Po tym jak dojdziemy do ekranu, czeka nas scenka. Następnie podążamy dalej, do stacji telewizyjnej. Po kolejnych scenkach wracamy do Pubu. Stąd podążamy za Rinoą i Quistis do domu obok Timber Manics. Po wszystkich scenkach i rozmowach w środku otrzymamy przed wyjściem zestaw przedmiotów leczniczych. Wychodzimy, rozmawiamy z żołnierzem na zewnątrz.Potem idziemy na dworzec kolejowy (ale nie ten, którym przyjechaliśmy do Timber), po drodze spotykając Zone, który da nam bilety. Na dworcu idziemy na peron za mostkiem i wsiadamy do pociągu.

Podróż do Galbadia Garden

W pociągu rozmawiamy ze wszystkimi, aż w końcu pociąg ruszy. Wysiadamy na East Academy Station. Jeśli nasz Diablos wciąż nie ma wyuczonego Mug, to idziemy na plażę i walczymy z rybami, aż Diablos wyuczy się tej umiejętności. Następnie, na tej samej plaży walczymy, aż trafimy na Adamantiose (wielki żółw). Przy pomocy Mug wyciągamy z niego Whisper, który uczy Quistis ataku White Wind. Teraz idziemy do położonego nieopodal Dollet. Wynajmujemy w hotelu pokój i zabieramy egzemplarz Timber Manics.  

Idziemy do pubu (Shining ) i wchodzimy na górę. Ze stołu zabieramy egzemplarz Timber Manics i gramy w karty z właścicielem po lewo. Po wygraniu zaprosi nas do siebie, da nam sporo kart. W kupce gazet zaraz przy wejściu jest Occult Fan I, ale może być konieczne wchodzenie i wychodzenie kilka razy z pomieszczenia, celem przeszukania tej kupki, by go znaleźć.

 Wracamy na East Academy Station. Teraz polecam się upewnić, że mamy w drużynie Quistis i Selphie, obie z junction i koniecznie z Mug. Idziemy do lasu za mostem, położnego pomiędzy skałami, by po chwili znowu wskoczyć w ciała Laguny, Kirosa i Warda, przy czym Selphie i Quistis odpowiadają za dwójkę towarzyszy Laguny. 

 Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do drabinki, po której zejdziemy na dół. Z żołnierzy można wyssać czary klasy -ra, zwłaszcza Cura może się przydać. Idąc dalej, w rogu zauważymy stertę rupieci. Można wśród nich znaleźć Old Key, który jednak Laguna zgubi chwilę potem.

Idziemy dalej prosto, by dojść do bomby. Naciskamy najpierw czerwony przycisk, a potem niebieski. Potem idziemy prosto przed siebie cały czas aż dojdziemy do kamienia. Spychamy go, pod nim jest punkt z Cure do wyssania. Idąc dalej dojdziemy do Save pointu. W tej okolicy można spotkać Elastoidy, wyglądające jak czworonożne podesty. Przy pomocy Mug można od nich zdobić Laser Canon, który uczy Quistis jednego z jej najmocniejszych ataków - Homing Missile. Za save pointem jest okrągłe przejście. Na końcu tej drogi czeka nas kilka walk z żołnierzami i koniec tego epizodu.

Znajdziemy się za lasem - postacie, które nam towarzyszyły mają 1 HP, więc najlepiej od razu je uleczyć. Nieco na zachód od nas jest Galbadia Garden. 

Galbadia Garden

Idziemy prosto przed siebie, po pewnym czasie Quistis nas zostawi. Idziemy dalej, aż dojdziemy do okrągłego hallu, gdzie usłyszmy wiadomość o tym, że mamy poczekać w recepcji. Dalej idziemy prosto, wchodzimy na górę schodami widocznymi po prawo. Strażnik przy drzwiach zaprosi nas do recepcji. Rozmawiamy z kimkolwiek, a po dłużej konwersacji rozmawiamy z wybraną postacią, by znaleźć się na zewnątrz. Schodzimy schodami na dół, a po scence w hallu z Rajinem i Fujin idziemy do wyjścia, bo pojawi się komunikat. Na zewnątrz zacznie się scenka, po której dołączy do nas Irvine.

Zanim stąd pójdziemy, to warto zająć się kartami. W hallu skręcamy w prawo, a w korytarzu wchodzimy do klasy po prawo. Dziewczyna w klasie ma parę dobrych kart, w tym kartę Siren oraz Krysta (z każdej możemy zrobić Holy Stone, co daje nam Holy, najmocniejszy czar do junction Str i Mag).

Po załatwieniu wszystkiego wychodzimy z Galbadia Garden i idziemy na stację obok niego. Wsiadamy do pociągu, by udać się do Deling.

Deling

Wysiadamy z pociągu i idziemy (lub jedziemy autobusem) do posiadłości Carawaya, jest on ona po prawo. Strażnik jednak nas nie wpuści i wymusi na nas wykonanie questu. Prosimy go by zabrał nas za miasto i idziemy na cypel na północnym wschodzie, by wejść do grobowca.

Tomb of the Unknown King


 

Zaraz po wejściu znajdziemy punkt z Float do wyssania, przyda się nam. Wchodzimy do środka, idziemy przed siebie, aż zobaczymy miecz. Sprawdzamy jego numer. Teraz możemy już wrócić, ale polecam od razu zaliczyć quest związany z tą lokacją.

Podążamy zgodnie z kierunkiem na mapie powyżej. Dojdziemy do posągu, który ożyje i zmusi nas do walki.

Boss: Sacred


 

 HP: 500 - 27000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

To słaby boss. Owszem, ma autoleczenie, ale na niskim poziomie i drużyna powinna go załatwić jedną salwą GFów. 

Idziemy dalej, cały czas podążając po zewnętrznym okręgu. Dojdziemy do lokacji w której możemy wyssać Float. Tu otwieramy zaporę panelem po prawo.  Idziemy dalej, by w kolejnej skrajnej lokacji uruchomić kołowrót. Teraz można wyjść, zapisać grę i wejść ponownie, idąc cały czas prosto. Dojdziemy do pomieszczenia, w którym czeka nas finałowe starcie.

Boss: Brothers


 

Sacred:

 HP: 500 - 27000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

Minotaur:

 HP: 800 - 36000

Słabość: Wind, Poison

Odporność:Earth

Minoraurowi narzucamy na starcie Float - to zaneguje jego leczenie i znacząco uprości grę. Polecam też użyć Protect, bo jego grupowe ataki są mocne. Sacred jest taki sam jak poprzednio i nie powinien być problemem. Po walce otrzymamy karty obu braci oraz GFa Brothers. Kartę Minoytaura polecam odrazu przemienić w Adamantine. Teraz możemy stąd wyjść i wrócić do Delling

Delling

Idziemy do posiadłości Carawaya i podajemy strażnikowi numer z miecza. Wchodzimy do posiadłości. Po wszystkich rozmowach podążamy za Carawayem, który objaśni nam plan. Po wszystkim najlepiej zapisać grę i wrócić do posiadłości. Po kilku rozmowach wyjdziemy ponownie. Podążąmy za Carawayem. Gdy dotrzemy do bramy, drużyna Quistis wejdzie do środka, my zaś idziemy dalej za Carawayem. Gdy nas opuści, zyskamy kontrolę nad Quistis. Idziemy do posiadłości Carawaya. Po scence zyskamy kontrolę nad Rinoą.

Wchodzimy do kanału i biegniemy przed siebie, by znaleźć Weapons Monthly. Wracamy na powierzchnię i wspinamy się po skrzynkach.  Potem idziemy przed siebie. Po kilku scenkach wrócimy do Quists. Bierzemy kieliszek z półki obok drzwi, oglądamy obraz, a potem oglądamy rzeźbę obok okna. To otworzy ukryte przejście. W kanałach wchodzimy na kołowrót, a potem otwieramy bramkę. Po scence przeniesiemy się do Squalla. Idziemy prosto, drogą nam już później znaną. W gabinecie czeka nas walka.

Boss: Iguion (2)


 

HP: 170-1700

Słabość: Earth, Holy

Odporność: Fire

Wróg śmiesznie słaby, ale nie zabijamy stworków dopóki nie wyciągniemy z nich nowego GFa - Carbuncle. To jedyna szansa w grze! Po walce otwieramy klapę w podłodze w korytarzu za nami i schodzimy na dół. 

 Przeniesiemy się do Quistis. Teraz czeka nas podróż przez kanały Deling. Drabiny można przewracać, robiąc z nich mosty. Po tym, jak wyjdziemy z kanałów, wdrapujemy się po drabinie na szczyt wieży i przesuwamy dźwignię, by opuścić kraty. 

Teraz wrócimy do drużyny Squalla. Po scenkach zacznie się walka z Seiferem.

Boss: Seifer

HP: 170-1100

Słabość: Poison

Odporność: brak

Seifer to jakiś żart, ale warto go wykorzystać, bo można od niego wyssać Cura i Life. Sam przeciwnik z niego żaden, jego ataki są słabe. Jeśli mamy Mug, to jest szansa na wyciągnięcie od niego Hero.

Zaraz po walce czeka nas kolejne, właściwe starcie

Boss: Edea

HP: 1300-7000

Słabość: Brak

Odporność: Brak

Na tę walkę jest prosty trick - używamy Carbuncle. Edea będzie marnować czas na zdejmowanie jego efektów przy pomocy Dispel, dzięki czemu reszta drużyny może atakować ją bez przeszkód. Tak naprawdę, to czy wygramy tę walkę, czy nie, nie ma większego znaczenia, ale warto to zrobić, choćby by zdobyć AP. Po walce zakończy się pierwszy epizod rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz