Etykiety

sobota, 26 kwietnia 2025

Lufia 3: The Legend Returns - recenzja


Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała.  Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX  i mechanikę gry na GBC.

"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.

Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.

Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.

Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.

Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.

"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.

Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.

Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.

Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii. 

Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia


Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic.  Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.

Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong.  Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.

Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.

Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.

Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.

Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.

Boss: Gades

Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.

Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.

Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.

Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.

Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo.  Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.

Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.

sobota, 12 kwietnia 2025

Hotel Dusk: Room 215 - recenzja




Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…

Chociaż znajduje się na odludziu, nasz hotel nie jest pusty. Obsługa to trójka ludzi – małomówny, gderliwy Dunning, właściciel hotelu, sprzątaczka i kucharka Rosa, oraz chłopak do wszystkiego, Louis. Hotel ma oczywiście swoich gości – samotnego ojca z córką, gwiazdę filmową, pisarza, starszą kobietą, irytującego małolata i tajemniczą, milczącą dziewczynę. Żadne z nich nie trafiło tu przypadkiem, każdy miał jakiś cel. Większość postaci skrywa sekrety, czasem dość banalne, czasem – mroczne. Kyle będzie musiał rozwiązać je wszystkie, wierzy bowiem, że dzięki temu zbliży się jakoś do Bradleya. Okazuje się bowiem, że pół roku temu nocował tu mężczyzna, który poddawał się za Kyle’a… A nie jest to jedyny ślad, który wskazuje na obecność dawnego partnera naszego bohatera w tym miejscu.

„Hotel Dusk: Room 215” to gra udanie łącząca elementy gier detektywistyczno-dialogowych przygotówkami typu point and click. Istotnym elementem mechaniki jest to, że aby akcja posuwała się do przodu, trzeba poruszać się po budynku i rozmawiać z postaciami. Do tego dołączono rozwiązania rodem z klasycznych przygodówek. Czasem, aby coś osiągnąć, należy pogłówkować i użyć posiadanych przedmiotów. Od razu jednak dodam,  że nie ma ich zbyt wiele, a zastosowanie jest raczej oczywiste, sytuacji, gdzie z ogórka, kawałka drutu i suszarki do włosów będziemy składać radio tutaj nie spotkałam. Od czasu do czasu pojawiają się też mini gry typu „ułóż odpowiednio zapałki”, fajnie umilając i urozmaicając rozgrywkę. Najważniejsze jednak pozostają rozmowy. One nie tylko decydują o rozwoju akcji, ale źle poprowadzone mogą doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry. Takich "dead endów", które jednak nie oznaczają często nawet śmierci jako takiej, ale raczej finał naszej przygody, jest tu całkiem dużo.

No właśnie, rozmowy są o tyle ciekawe, że wymagają od gracza niezłej pamięci oraz wyczucia sytuacji. Jeśli konwersacja zostanie źle poprowadzona, trzeba się liczyć, że dana postać obrazi się, a w skrajnych przypadkach zostaniemy wyrzuceni z hotelu, co automatycznie kończy grę. I nie chodzi tu o pobicie kogoś – wystarczy dać się złapać na myszkowaniu w pomieszczeniu, gdzie nie wolno wchodzić. Gra jest w zasadzie liniowa, drobne szczegóły w zakończeniu zależą od tego, czy przeszliśmy wszystko bezbłędnie czy jednak gdzieś popełniliśmy błąd. Poszczególne postaci mają swoje charakterystyczne sposoby wyrażania się, inaczej mówi nowojorski Latynos, inaczej pisarz, inaczej – mała dziewczynka. Gra podzielona jest na dziesięć rozdziałów a każdy z nich kończy się krótkim testem, w którym musimy odpowiadać na pytania związane z wiadomościami, które zdobyliśmy na tym etapie gry. Sprawia to, że rozmów nie da się tak po prostu „przeklikać”, trzeba je czytać.

Robi wrażenie grafika, a zwłaszcza sposób przedstawienia i animacji postaci, stylizowane na ręcznie rysowane szkice. Wypada to naprawdę świetnie i klimaciarsko, budując nieco nastrój produkcji noir. Tutaj bohaterowie podczas rozmów poruszają się, zmieniają wyraz twarzy, gestykulują – chciałabym, aby ten trend zagościł także na dobre w takich grach, choć zdaję sobie sprawę, że zapewne znacznie podniosłoby to koszta ich produkcji. Grafika związana z postaciami zrobiła na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Tła utrzymane są w stonowanych barwach, lekko wpadających w sepię, co podtrzymuje wrażenie pewnej staroświeckości. Po hotelu poruszamy się przy pomocy mapki wyświetlanej na dolnym ekranie, zaś na górnym widzimy to, co Kyle widzi przed sobą. Jak na grę tego rodzaju, grafika w „Hotel Dusk: Room 215” wypada naprawdę dobrze. Podobnie jest ze stylową muzyką, lekko jazzującą, ale kiedy trzeba – poważniejszą. Postaci niestety nie mówią podłożonymi głosami, a szkoda.

Warto zwrócić uwagę na to, że gramy trzymając konsolę DS w pionie, nie w poziomie. Kontrola jest w całości oparta o stylus, przy jego pomocy wybieramy odpowiedzi, kierujemy ruchem naszego bohatera. On także służy do przechodzenia minigierek i manipulowania przedmiotami. Co ciekawe, są przypadki, kiedy trzeba konsolę zamknąć i otworzyć, aby akcja potoczyła się dalej. Czyni to „Hotel Dusk: Room 215” tytułem zaskakującym. Najmocniejszą stroną jest niewątpliwie ciekawa i wciągająca historia, gdzie bardzo szybka gracz orientuje się, że wszystkie początkowe przypuszczenia odnośnie spotykanych postaci są dość dalekie od prawdy. Kolejne zagadki wyjaśniają je stopniowo, ale i tak pozostawiono pewne rzeczy tylko częściowo rozwiązane. Można dyskutować, co lepsze, ja osobiście wychodzę z założenia, że lekki niedosyt jest lepszy od przesytu. Zakończenie śmiało mogę nazwać satysfakcjonującym.
Gra zebrała pozytywne recenzje, choć pojawiały się głosy krytyczne. Dotyczyły one głównie liniowości fabuły oraz tego, że nie mamy możliwości zmieniania w jej przebiegu czegokolwiek, wszystko zmierza tu do jednego końca. To poniekąd cena "filmowo-powieściowego" charakteru tej gry. Fakt, że jest to tytuł japoński (czego zresztą po grafice zupełnie nie widać), sugerował zapewne krytykom, że spodziewać się tu należałoby czegoś typowego dla gier visual novel, gdzie zwykle mamy wiele różnych zakończeń. Niemniej, gra doczekała sie sequela, "Last Window: The Secret of Cape West".

To dobra gra, nawet bardzo dobra, pod warunkiem, że sięgnie po nią gracz, który wychodzi z założenia, że do gry potrzeba głowy, nie tylko zręcznych i szybkich palców. Na pewno może dać sporo radochy fanom przygotówek, choć pewnie zawiedzie ich prostota tego elementu gry i jego nie tak znowu duży wpływ na całość. W pierwszej kolejności polecam ją fanom kryminałów i serii detektywistycznych, wymagających umiejętności pamiętania i kojarzenia faktów. Generalnie, wszystkim miłośnikom gier, w których najważniejszym elementem jest opowiadana historia, „Hotel Dusk: Room 215” ma spore szanse się spodobać.Sama doskonale się bawiłam podczas gdy, choć nie jestem fanką historii kryminalnych.

Hotel Dusk: Room 215 - opis przejścia

Rozdział 1

Wchodzimy do hotelu, podchodzimy do recepcji i naciskamy trzy razy dzwonek. Rozmawiamy z Dunningiem. Bierzemy od niego klucz i idziemy na korytarz. Na schodach spotkamy dziewczynkę. Porozmawiajmy z nią i pomóżmy jej ułożyć puzzle. Gdy sobie pójdzie, podnosimy porzucony przez nią element układanki. Wchodzimy na piętro, po drodze gadając z Jeffem i idziemy do swojego pokoju – 215 na końcu korytarza. Gdy tam się znajdziemy, zadzwoni telefon. Odbierzmy go, a gdy skończymy rozmowę, zaraz czekać nas będzie kolejna. Po obu rozmowach telefonicznych próbujemy otworzyć swoją walizkę kluczem. Niestety, ten się złamie. Koło telefonu leży broszura, a na niej spinacz. bierzemy go, prostujemy i próbujemy nim otworzyć torbę. Zaraz potem ktoś zapuka do drzwi. Rozmawiamy z Louiem, a gdy już pójdzie, sprawdzamy paczkę i bierzemy z niej notes. Wychodzimy na korytarz. Spotkamy tam Melissę. Rozmawiamy z nią, dajemy jej zgubiony element układanki i prosimy, żeby narysowała swoją mamę w zeszycie. Teraz schodzimy na dół, do recepcji, gdzie spotkamy milczącą dziewczynę a zaraz potem przyjdzie Rosa. Wracamy na piętro i idziemy do swojego pokoju. Pojawi się Iris, a niedługo potem przyjdzie Louie. Wchodzimy do pokoju, a gdy usłyszymy pukanie to otwieramy, żeby spotkać Summera. Po rozmowie z nim sprawdzamy swoją paczkę i bierzemy z niej wszystko. Pod koniec rozdziału czeka nas seria pytań. Oto odpowiedzi:

To find the certain items
      That is grant wishes
Bradley
She wore a bracelet
A small red box

Rozdział 2