W połowie lat 80 młody japoński
programista Yuji Horii zetknął się z pierwszymi zachodnimi grami
RPG – cyklami Ultima oraz Wizardry. Zrobiły na nim tak duże
wrażenie, że zapragnął stworzyć coś w tym stylu, aby pokazać
ten gatunek gier Japończykom. Zależało mu przy tym, aby jego gra
miał niższy próg wejścia – by nie była aż tak złożona i
skomplikowana jak analogiczne gry zachodnie. Opierając się na tych założeniach,
stworzył Dragon Quest, grę, która jak sie okazało, rozpoczęła
na dobre popularność komputerowych gier RPG w Japonii.
Nie jest to specjalnie skomplikowana
historia, ale w 1986, kiedy gra powstała, RPG rzadko mogły się
jeszcze pochwalić bogatszymi fabułami, chociaż na zachodzie już
robiono w tym kierunku pewne postępy, co widać było po cyklu
Ultima, wyznaczającym wtedy kanony gatunku. Ale autor celowo tworzył
grę prostą. Natomiast inspiracje wczesnymi Ultimami (I-II) są tu widoczne – gramy
tylko jednym bohaterem, który włada zarówno mieczem jak i magią.
Świat jest otwarty (choć nie tak ogromny jak w Ultimie II), ale siła
przeciwników ogranicza swobodę jego eksploracji. Zresztą, jeśli
chodzi o przeciwników, to tutaj Horii stworzył coś nowego – nie
poruszają się oni po planszy, ale pojawiają losowo, zaś ich
rodzaje przyporządkowane są do określonych obszarów.
Z Ultimy zaczerpnięto choćby ideę
pochodni, które musi mieć gracz aby eksplorować podziemia oraz
kluczy, którymi otwieramy wszystkie drzwi. Zrezygnowano natomiast z jedzenia, które bohater musiał posiadać - twórcy zachodnich gier zrobili to sami nieco później. Uproszczono za to system
rozwoju – opiera się on na poziomach doświadczenia, z każdym
kolejnym levelem statystyki ulegają zwiększeniu, bohater uczy się
nowych czarów itd. Mechanika ta, prostsza i wygodniejsza, była
zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Z nieznacznymi modyfikacjami
przetrwała w wielu grach jRPG do dzisiaj. Pójście w tym kierunku
sprawiło, że gra była faktycznie bardzo łatwa w obsłudze i każdy
mógł w nią grać, bez konieczności wczytywania się w zasady mechaniki,
jak w coraz bardziej złożonych seriach zachodnich.
Grafika była prosta, ale czytelna, zaś
autorem projektów postaci i stworów był Akira Toriyama, który
niedługo potem został gwiazdą światowego formatu za sprawą serii
Dragon Ball. Gra nie zmieniała perspektywy, jak to się zdarzało w
grach zachodnich, kiedy wchodziło się do lochów. Zmieniała nieco
akcenty rozwoju postaci – sporo czasu zajmowało tu chodzenie w
kółko i zdobywanie pieniędzy na zakup nowych poziomów, co w grach zachodnich było
często bardziej urozmaicone. Ten charakterystyczny "grind" także
wpisał się w jRPG jako w gatunek, choć już np. Final Fantasy mniej na niego naciskało.
Pierwszy Dragon Quest odniósł spory
sukces komercyjny, rozpoczynając serię gier, która, razem z Final
Fantasy i Megami Tensei, stała się jednym z najsłynniejszych cykli
japońskich RPG. Na zachodzie wydano tę grę jako "Dragon Warrior" i choć przyjęła się dobrze, to jednak dopiero Final Fantasy na dobre sprawiło, że konsolowe RPG stały się popularne. Dragon Qyest oczekał się kilku reedycji, z których najlepsza
jest dzisiaj chyba wersja na konsolę SNES, na podstawie której ja
przerabiałam swój kontakt z tą grą. Poprawiono w niej grafikę i
podniesiono trochę stopień trudności, ale i tak pozwala ona
całkiem dobrze poznać grę, która w Japonii odegrała taką rolę
jak w naszej części świata Ultima i Wizardry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz