Etykiety

sobota, 6 kwietnia 2024

Lands of Lore: Throne of Chaos - recenzja


Przyznać trzeba, że przełom lat 80 i 90 to chyba najlepszy okres w dziejach dungeon crawli. Zaczęło się od serii "Ultima Underworld", potem powstał "Dungeon Master", świetne "Wizardry VII" i "VIII", klasyczna seria "Eye of the Beholder" i wiele innych. Po stworzeniu dwóch części tej ostatniej, panowie z wydawnictwa Westwood postanowili pójść dalej w tym kierunku, tworząc jednak tytuł nieco inny - mniej hardcorowy, za to bardziej nastawiony na fabułę. I tak powstało "Land of Lore: Throne of Chaos" - swoisty łabędzi śpiew tego gatunku gier, uważane powszechnie za jedną z najładniejszych i najbardziej udanych gier tamtych czasów.

Fabuła rozpoczyna się dość trywialnie - oto zła czarownica Scotia zagraża królowi Richardowi, panu na Gladstone i okolicznych ziemiach. Odkąd weszła w posiadanie magicznego pierścienia, jest bliżej tego celu niż kiedykolwiek wcześniej. Wezwany przez króla bohater wyrusza z misją do Rolanda, jednego z zaufanych sojuszników Richarda, by jednak szybko się przekonać, że zagrożenie przemieniło się w otwartą wojnę, a naszym zadaniem będzie nie tyle wykonywać polecenia króla, ile ocalić całe królestwo.

Mimo tak banalnego w sumie początku, "Lands of Lore: Chaos na Tronie" jest grą głęboką od fabuły. Co chwila kogoś spotykamy, w miarę, jak idziemy na przód, historia również się rozwija - bardzo mi się to podobało, gdyż był to wyraźny progres w stosunku do innych tego typu gier, gdzie fabuła była często szczątkowa i pretekstowa. Nawet sprawczynię całego zła widzimy kilka razy, a nie tylko w finale. Jednocześnie cały czas mamy jedną, jasno określoną misję, nie ma tu dziesiątków zadań pobocznych, jak w późniejszych grach RPG. Dzięki temu każda rozmowa, każde wydarzenie są jakoś tam związane z głównym wątkiem gry. Bohaterowie spotkani w jednym miejscu mogą pojawić się w innym, a pomoc udzielona komuś na początku gry może zaprocentować pod koniec rozgrywki.

Nasza drużyna może składać się maksymalnie z trzech postaci. Na początku wybieramy jednego bohatera z czwórki dostępnych - mamy maga, wojownika, złodzieja i postać zbalansowaną między wszystkimi. W trakcie rozgrywki kolejni bohaterowie będą się do nas przyłączać - niekiedy na krótko, a czasami już na stałe. Nie ma w tej grze aż tak mocnego rozróżnienia między klasami zawodowymi - mag także może walczyć wręcz i dawać sobie z tym radę nieźle, a wojownik może równie dobrze co mieczem, posługiwać się łukiem. Postawiono tutaj wyraźniej na większą swobodę i prostotę rozgrywki niż w ściśle trzymającym się systemu AD&D "Eye of the Beholder". I przyznać trzeba, że wyszło to grze na dobre, bo są fragmenty, gdzie posługujemy się niemal wyłącznie magią, a są i takie, gdzie miecz będzie podstawą. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jakichś intereakcji między postaciami w drużynie, ale to jeszcze nie była ta epoka...

Mechanika rozwoju postaci jest nieskomplikowana. Mamy zaledwie trzy umiejętności - warrior, mage i rouge. Wykonywanie określonych akcji rozwija każdą z nich. Dlatego nie ma problemu, by np. mag stał się świetnym wojownikiem - np. czwororęki Boccata jest teoretycznie magiem, ale pod koniec gry zadaje najwięcej obrażeń fizycznych ze wszystkich postaci, gdyż może posługiwać się dwiema broniami na raz. Magia jest też prosta - mamy zaledwie kilka czarów, a im wyższy poziom, tym mocniejsze nich działanie (np. rzucając czar Heal 1 poziomu, leczymy sobie trochę HP, a rzucając ten czar na ostatnim poziomie leczymy całej drużynie HP do pełna). Wszystko to jest bardzo proste, klarowne i intuicyjne, nie wymaga studiowania instrukcji oraz wgryzania się w mechanikę.

Walki odbywają się tak jak w "EoB" - naciskamy na ikonkę i postać atakuje lub rzuca czar. Na początku opieramy się głównie na walce wręcz, w miarę zaś upływu gry coraz większą rolę odgrywają czary. Zdarzają sie lokacje, które praktycznie w całości przechodzimy tylko walcząc magią. Pewnym utrudnieniem może być to, że w "Lands of Lore: Throne of Chos" trafienie wroga w walce wręcz jest trudniejsze, zwłaszcza im dalej w las. Dodatkowo czarów nie zdobywamy automatycznie - musimy najpierw zdobyć ich zwoje, aby drużyna się nam danego czaru nauczyła. Ale to, powiedziałabym, dobrze balansuje rozgrywkę.

No właśnie, jedną z niewątpliwych zalet tej gry jest jej idealny balans trudności. "Lands of Lore: Throne of Chaos" nie jest ani za trudna, ani za prosta. Podziemia nie są wielkie, za to pełno w nich ukrytych przełączników, sekretnych przejść, nisz i skrzyń. Tu z kolei z pomocą przychodzi świetna automapa, która wszystko to nam automatycznie zaznacza, więc nawet, gdy czegoś nie zauważyliśmy, to rzut na mapę pozwala to spostrzec. Sporo tu zagadek typu "wciśnij to i tamto/rzuć kamień tam, przyciśnij klapy tak i tak", ale to z kolei ma sens, gdyż same walki w sporej części lokacji są generalnie łatwe. Nie ma tu też zbyt wielu bossów. Respawn wrogów występuje, choć nie we wszystkich lokacjach i często dopiero po ich ponownym odwiedzeniu.

Choć gra ta zaliczana jest do dungeon crawli, to sporą jej część spędzimy na powierzchni świata, zwiedzając lasy, miasta itd. Nie zmienia to mechaniki, bo dalej poruszamy się "korytarzami", ale urozmaica krajobraz i czyni podróże ciekawszymi. Zniknęły pewne rzeczy typowe dla starszych gier - nie musimy już jeść, HP i MP odnawiają się całkiem szybko, dzięki automapie zawsze wiemy, gdzie jesteśmy. Jedynym takim elementem, jaki pozostał, jest konieczność posiadania oleju do lampy, która rozświetla nam mroki podziemi - nie jest to coś niezbędnego, ale się przydaje.

Oprawa techniczna, jak na swoje lata, prezentuje się pięknie. Bardzo ładnie zrobione wstawki fabularne, z mówiącymi postaciami, czytelne i eleganckie lokacje, ładnie animowani przeciwnicy - pod tym względem "Lands of Lore: Throne of Chaos" zostawiało ówczesną konkurencję w tyle. Bardzo fajnie wypadały też dźwięki wydawane przez potwory, które słychać już z pewnego dystansu. Tworzą one klimat i napawają niepokojem - bo słychać już bestię, ale nie wiemy, czy wyskoczy nam z przodu, czy też może z tyłu. Ciekawostką jest to, że gra miała być większa niż ta, którą dostaliśmy - w kodzie gry znajdują się całe niewykorzystane lokacje, przedmioty, a nawet jedna z postaci, która miała być dostępna w drużynie.

Tak jak pisałam na początku, to był swego rodzaju łabędzi śpiew dunegon crawli. Gra ukazała się w 1993, a krótko potem świat RPG zrobił zwrot w stronę gier z otartymi światami i większą swobodą, zaś zachodni rynek został zalany grami jRPG. Typowa eksploracja lochów zaczęła robić się passe i choć jeszcze od czasu do czasu coś takiego wyszło, to nic już nie zdobyło takiej popularności. Nawet kolejne części "Lands of Lore" szły w inną stronę, odcinając się jakby od swojej poprzedniczki. Warto dodać, że jako jedna z nielicznych gier RPG w tamtych czasach, ta ukazała się także w Polsce pod tytułem "Lands of Lore: Chaos na Tronie", choć nie została niestety przetłumaczona nasz język. Tu trzeba było czekać na "Baldur's Gate".

Szczerze mówiąc - gdybym miała komuś wskazać jedną grę tego typu z tamtej epoki do zagrania, to myślę, że wybrałabym właśnie tą. Posiada chyba wszystkie zalety tego gatunku i najmniej rzeczy, które mogłyby odstręczać od niego. Zapewnia solidną rozrywkę i wymaga ruszenia nie raz głową, ale nie wywołuje jej bólu. Grając bawiłam się przednio i nie zdarzało mi się, jak w trudniejszych grach, abym musiała ileś razy coś powtarzać czy kląć podczas szczególnie trudnych walk. Dlatego, jeśli macie ochotę na jakiegos dobrego retro RPG, to "Lands of Lore: Throne of Chaois" polecam z czystym sumieniem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz