Etykiety

sobota, 25 października 2025

Might and Magic II: Gates to Another World - recenzja

Po tym, jak drużyna ocaliła świat VRAN przed zagrożeniem ze strony szalonego Sheltema, zostaje ona przeniesiona do świata Cron, któremu także zagraża ów złoczyńca.Tym razem Sheltem postanowił doprowadzić do zderzenia się Cron ze słońcem, a co gorsza, w tym celu podróżuje w czasie i manipuluje wydarzeniami, aby przyspieszyć swój cel. Aby go powstrzymać, bohaterowie również będą musieli podróżować między epokami i wymiarami. 

 Wydana w 1988 roku druga część cyklu Might and Magic była bezpośrednią fabularną kontynuatorką poprzedniczki, miało to zresztą pozostać tradycją cyklu przez jego pierwszych pięć odsłon. Co więcej, w znakomitej większości gra zachowała także mechanikę z jedynki. I tu zaczynały się schody. Coś, co w 1986 było niezłe i mogło udanie rywalizować z np. cyklem Wizardry, to już w 1988 nie zachwycało w takim stopniu. Twórcy dwójki, w moim odczuciu, nie poszli tak daleko, jak mogli.

Zacznijmy od tego co dobre. Druga część Might and Magic na pewno wygląda graficznie lepiej od jedynki i, jak na rok wydania, wypada nieźle. Lokacje są dość różnorodne, przemierzamy sporo odmiennych miejsc i w grze to widać, nie ma odczucia jednostajności i monotonii graficznej. Bardzo udanym pomysłem niewątpliwie była koncepcja fabularna, wedle której musimy podróżować pomiędzy epokami, aby zmieniać wydarzenia mające w nich miejsce. 

Mechanika pozostała z grubsza ta sama, mocno przypominając klasyczne Dunegon and Dragons. W stosunku do jedynki wprowadzono jedną, bardzo dużą zmianę - zdjęto limity rozwoju postaci, dość niskie, w efekcie czego bohaterowie mogą nawet osiągnąć 250 poziomy doświadczenia, a każdy przedmiot można ulepszać. Ceną za to jest jednak skokowy wzrost trudności gry, polegający przede wszystkim na większej ilości potworów - w skrajnych przypadkach w jednej walce może ich się pojawić ponad 200! Zmusza to, naturalnie, do większej dbałości o rozwój postaci. Dodatkiem jest możliwość rekrutowania licznych pomocników.

 Świat jest większy niż w jedynce, ciekawszy i bardziej zachęcający do eksploracji - mamy tu więcej ciekawych miejsc, więcej różnych sposobów na dodatkowe bonusy, więcej NPCów - ogólnie, zrobiono tutaj postęp. Niestety, tu także zaczynają się schody. Bo aż się prosiło o to, by świat ten odpowiednio wypełnić także fabułą. Niestety, nie zrobiono tego.

No własnie, kwestia wad - chyba największą z nich jest to, że autorzy nie wykorzystali potencjału, jaki tkwił w pomyśle podróżowania w czasie. Moim zdaniem dawał on wielką możliwość na stworzenie gry, która by balansowała pomiędzy sci fi a fantasy, tworzyła ciekawe zwroty fabularne i niespodzianki. Niestety, nic z tych rzeczy, nie licząc może finału. Trzeba przyznać, że wydany kilka lat później Ishar III robił to dużo lepiej, choć też nie idealnie. Ogólnie, Might and Magic II, gdyby go porównać z np. wydaną w tym samym roku Ultimą V: Warriors of Destiny, wypada dużo słabiej od strony historii i zanurzenia w niej postaci i świata.

 Tym, z czym ja miałam w tej grze spory problem, to mało intuicyjne podpowiedzi odnośnie tego co mamy zrobić dalej. Kilka razy zdarzało mi się w tej grze stawać w miejscu i naprawdę nie mieć żadnego dobrego pomysłu, co dalej. Wielkość świata w takich sytuacjach niestety nie pomaga, wręcz przeciwnie. Dodać przy tym trzeba, że gra jest bardziej liniowa niż np. jej następczyni, więc pewne rzeczy trzeba robić w określonej kolejności - z tym, że trzeba tę kolejność odkryć.

Wszystkie te wady sprawiają, że gra w Might and Magic II potrafi frustrować. Najwięcej frajdy będą mieć ci, którzy lubią zabawę z mechaniką - choć znowu, daleko tej grze to swobody, jaką tu dawało np. Wizardry. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z grą przejściową, czymś mocno jeszcze osadzonym w koncepcjach z połowy lat 80, a powstałym w czasie, kiedy te koncepcje już się kończyły. 

Pomimo tych zastrzeżeń, Might and Magic II było sporym sukcesem, doczekało się kilkunastu edycji na komputery i konsole, zarówno na zachodzie jak i w Japonii, przy czym np. edycja na konsolę SNES była nieco poprawiona graficznie w stosunku do pierwowzoru. Co więcej, wersja japońska portu na SNES była opracowywana przez inny zespół niż wersja zachodnia. Recenzje nie były zły, chociaż niekiedy narzekano na zbyt dużą ilość trudnych walk.

 Ja sama miałam z tą grą raczej pod górkę - prawdę powiedziawszy, chyba pierwsza część cyklu dała mi trochę więcej radochy i mniej męczyła. Tutaj, choć niby wszystko poprawiono, to jednak wrażenie deja vu było silne, a same nowości nie były aż tak rewolucyjne. Czuć tu potencjał na coś większego, czego niestety nie wykorzystano w pełni.

Might and Magic II: Gates to Another World: opis przejścia


Middlegate

Po stworzeniu drużyny polecam najpierw wbić ze 3-4 poziomy doświadczenia. Nie trzeba schodzić do podziemi, walki w mieście są dość dobre. Na drugim poziomie można powalczyć ze szkieletami w siedzibie czarodzieja, za zamkniętymi drzwiami. Jest za nie dużo ekspa, skarby, a giną łatwo dzięki czarowi maga Turn Undead. 

 Kupmy zielony klucz u ślusarza, zaś w Gildii i w świątyni zaopatrzmy się w czary. Ekwipunek dokupujmy na bieżąco. Czarodziej poprosi nas o odzyskanie swojej czary. 

Schodzimy do podziemi, czarę znajdziemy w 0.7 (używanie czaru maga lokacji bardzo pomaga). Łatwo ją znaleźć, bo jest dokładnie w pomieszczeniu na przeciwko wejścia do jaskini, w lokacji opisanej jako siedziba goblinów, w jej dolnym rogu. Odnosimy ją czarodziejowi, by dostać sporo expa, nagrodę (trzeba użyć opcji search) i być odesłanymi do jego siostry, Nordony. Poprosi ona o pomoc w odnalezieniu swoich dzieci - są uwiezione w północno-zachodnim rogu jaskini pod miastem. Gdy wrócimy do niej, podzieli się informacją o tym, by dać dotację każdej świątyni w każdym mieście. 

Warto zwrócić uwagę, że quest maga można robić nieskończoną ilość razy, za każdym razem dostając nagrodę. To świetna opcja na dużą kasę i dużo expa.  

Na razie odpuśćmy sobie naukę skilli, poza jednym - niech nasz czarodziej nauczy się kartografii. To pozwoli nam korzystać z automapy po użyciu czaru locate.

Zrobiwszy to, możemy ruszać do drugiego miasta.

Sandsobar

Tu nie ma nic fabularnego, poza zakupem drugiego klucza, ale można się nauczyć paru nowych umiejętności dla złodzieja. Naturalnie, sprawdzamy gildię magów i kowala. Pamiętamy o datku na świątynię. Zaliczywszy to, wybierzmy się do Tundary.

Tundara

To trochę trudniejsze miasto, bo część wydaje się niedostępna, ale to kwestia ukrytych przejść. Standard, czyli czary, kowal i klucz oraz datek na świątynię Następnie czas na wycieczkę do Vulcanii.

Vulcania

To miasto ma do zaoferowania sporo cennych umiejętności dla wojowników, więc warto je odwiedzić ze sporą ilością gotówki. Warto obejrzeć figury po środku miasta i koniecznie dajemy datek na świątynię. Kolejny przystanek to Atlantia.

Might and Magic II: Gates to Another World - magia

Czary kleryka
 
Poziom 1
 
Czar: Apparition    
Koszt: 1 SP    Combat
Efekt: Redukuje szanse trafienia
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP 
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Bless    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podnosi celność ataków
 
Czar: First Aid
Koszt: 1 SP
Efekt: Regeneruje do 8 HP
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło
 
Czar: Power Cure
Koszt: 1 SP + 1 Gem
Efekt: Leczy do 10 HP za każdy poziom rzucającego
 
Czar: Turn Unded
Koszt: 1 SP
Efekt: Niszczy nieumarłych
 
 Poziom 2
 
Czar: Cure Wounds    
Koszt: 2 SP
Efekt: Leczy: do 15 HP    
 
Czar: Heroism
Koszt: 2 SP + 1 Gem
Efekt: Na czas walki podnosi poziom postaci o 6
 
Czar: Nature's Gate
Koszt: 2 SP
Efekt: Otwiera portal pomiędzy dwoma lokacjami
 
Czar: Pain
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje 2-16 obrażeń
 
Czar: Protection From Elements    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Podnosi obronę przed: fear, cold, fire, poison, acid i electricity na jeden dzień. 
 
Czar: Silence    
Koszt: 2 SP
Efekt: Blokuje użycie magii przez wroga
 
Czar: Weaken    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga
 
Poziom 3 
 
Czar: Cold Ray
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Zadaje 25 obrażeń

Czar: Create Food    
Koszt: 3 SP+2 Gems 
Efekt: Tworzy 8 sztuk jedzenia

Czar: Cure Poison    
Koszt: 3 SP
Efekt: Leczy zatrucie 
 
Czar: Immobilize    
Koszt: 3 SP
Efekt: Unieruchamia potwora 
 
Czar: Lasting Light    
Koszt: 3 SP
Tworzy działające długo światło

Czar: Walk on Water    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Pozwala 1 dzień chodzić po wodzie    
 
Poziom 4
 
Czar:  Acid Spray    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Zadaje od 6 do 60 obrażeń

Czar: Air Transmutation    
Koszta: 4 SP+3 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru powietrza
 
Czar: Cure Disease   
Koszt:  4 SP
Efekt: Leczy chorobę
 
Czar: Restore Alignment    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Leczy negatywne statusy
 
Czar: Surface    
Koszt: 4 SP
Efekt: Przenosi z podziemi na powierzchnię
 
Czar: Holy Bonus    
Efekt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Podnosi obrażenia zadawane przez postacie o 1 za każde dwa poziomy kapłana  
 
Poziom 5
 
Czar: Air Encasement    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 10 obrażeń
 
Czar: Deadly Swarm    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje 4-40 obrażeń
 
Czar: Frenzy    
Koszt: 5 SP+5 Gems  
Efekt: Pozwala atakować wszystkich wrogów
 
Czar: Paralyze    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów
 
Czar:Remove Condition    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Usuwa negatywne statusy 
 
Poziom 6
 
Czar: Earth Transmutatuion    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ziemi
 
Czar: Rejuvenate    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Odmładza postać o 1-10 lat  
 
Czar: Stone to Flesh    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Leczy status Stone
 
Czar: Water Encasement    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 20 obrażeń   
 
Czar: Water Transmutation    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru wody
 
Poziom 7

Czar: Earth Encasement    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 40 obrażeń na rundę

Czar: Fiery Flail    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 100-400 obrażeń    
 
Czar: Moon Ray    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Leczy od 10 do 100 HP postaci zadaje od 10 do 100 obrażeń wrogom   
 
Czar: Raise Dead    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przywraca postać do życia, o rok starszą    
 
Poziom 8
 
Czar: Fire Encasement    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zadaje 80 obrażeń na rundę   
 
Czar: Fire Transmutation    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ognia
 
Czar: Mass Distortion    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę HP wroga
 
Czar: Town Fortal    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wybranego miasta 
 
Poziom 9
 
Czar: Divine Intervention    
Koszt: 10 SP+20 Gems
Efekt: Leczy całej drużynie HP i statusy, postarza rzucającego o 5 lat
 
Czar: Holy Word    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Zabija wszystkich nieumarłych, postarza rzucającego o 1 rok
 
Czar: Resurrection    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Leczy postać ze wszystkiego, postarza ją o 5 lat i zmniejsza o 1 Endurance, postarza rzucającego o 1 rok   
 
CzarL Uncurse Item    
Koszt:10 SP+50 Gems
Efekt: Zdejmuje klątwę z przedmiotu 

Czary maga
 
Poziom 1
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Detect Magic    
Koszt: 1 SP
Efekt: Informuje o magii przedmiotów posiadanych przedmiotów    
 
Czar: Energy Blast    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń za poziom rzucającego
 
Czar:  Flame Arrow    
Koszt: 1 SP
Efekt: Zadaje 2-8 obrażeń
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło

Czar: Location    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podane współrzędne położenia drużyny  
 
Czar: Sleep    
Koszt: 1 SP
Efekt: Usypia wroga
 
Poziom 2
 
Czar: Eagle Eye    
Koszt: 2/L
Efekt: Pokazuje obszar do 5 heksów od drużyny 
 
Czar: Electric Arrow    
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń    Combat  
 
Koszt: Identify Monster    
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Efekt: Podaje statystyki i dane wroga
 
Czar: Jump    
Koszt: 2 SP
Przenosi drużynę o 2 pola naprzód  
 
Czar: Levitate    
Koszt: 2 SP
Efekt: Na jeden dzień pozwala unosić się w górze
 
Czar: Lloyd's Beacon    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Tworzy boję, do której drużyna może zostać zawsze przeniesiona
 
Czar:Protection from Magic    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Podnosi odporność na magię na jeden dzień
 
Poziom 3

Czar: Acid Stream    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje od 2-8 obrażeń za poziom rzucającego

Czar: Fly    
Koszt: 3 SP
Efekt: Pozwala się wydostać z każdej lokacji
 
Czar: Invisibility    
Koszt: 3 SP
Efekt: Zmniejsza celność wroga
 
Czar: Lightning Bolt    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego 
 
Czar: Web    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów   
 
Czar: Wizard Eye    
Koszt: 3/L+2 Gems
Efekt: Pokazuje do 5 heksów wewnątrz lokacji 
 
Poziom 4
 
Czar: Cold Beam    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 6 obrażeń za poziom rzucającego  

Czar: Feeble Mind    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Blokuje wszystkie zdolności specjalne wrogów
 
Czar: Fire Ball    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Guard Dog    
Koszt: 4 SP
Efekt: Uniemożliwia zaskoczenie drużyny przez wrogów
 
Czar: Shield    
Koszt: 4 SP
Efekt: Blokuje ataki dystansowe wroga
 
Czar: Time Distortion    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Pozwala uciec z walki   
 
Poziom 5 

Czar: Disrupt    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje do 100 obrażeń
 
Czar: Fingers of Death    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zabija wroga
 
Czar: Sand Storm    
Koszt: 2/L+5 Gems
Efekt: 1-8 obrażeń za poziom rzucającego  
 
Czar: Shelter    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przez jeden dzień chroni od walk
 
Czar: Teleport    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przenosi o 9 pól w wybranym kierunk 
 
Poziom 6
 
Czar: Disintegration    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje 50 obrażeń
 
Czar:Entrapment    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Uniemożliwia ucieczkę z walki
 
Czar:Fantastic Freeze    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zadaje 10 obrażeń za poziom rzucającego   
 
Czar: Recharge Item    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przywraca od 1 do 6 ładunków magicznej bronii
 
Czar: Super Shock    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zdaje 20 obrażeń za poziom rzucającego

Poziom 7
 
Czar: Dancing Sword    
Koszt: 3/L+7 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 12 obrażeń za poziom rzucającego.

Czar: Duplication    
Koszt: 7 SP+100 Gems
Efekt: Tworzy wierną kopię przedmiotu    Non-combat   
 
Czar: Etherealize    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przenosi drużynę o 1 pole, przebijając każdą magiczną lub inną osłonę   

Czar: Prismatic Light    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje losową ilość obrażeń
 
Poziom 8
 
Czar: Incinerate    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje 20-40 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Mega Volts    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń na poziom rzucającego    
 
Czar: Meteor Shower    
Koszt: 8+1 per monster+8 Gems
Efekt: Zadaje od 5 do 30 obrażeń

Czar: Power Shield    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga

Poziom 9
 
Czar: Implosion    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Niszczy wroga
 
Czar: Inferno    
Koszt: 3/L+10 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 20 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Star Burst    
Koszt: 10+1 per monster+20 Gems
Efekt: Zadaje od 20 do 200 obrażeń
 
Czar: Enchant Item    
Koszt: 50 per plus of item+50 Gems
Efekt: Podnosi magię przedmiotu do poziomu  '+'.
 

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - recenzja

Choć Sierra wraz z początkiem lat 90 definitywnie zamknęła erę parsera w swoich grach, to dla wielu graczy właśnie ten okres w dziejach firmy jest najlepszy - swoją rolę odgrywa zapewne nostalgia. Nie potrafię nie podziwiać ludzi, którzy wspominając, ten definitywnie wydawac by się mogło, zamknięty etap historii gier komputerowych, wciąż do niego wracają i to nie w postaci grania w te gry (bo to i ja robię chętnie), ale w postaci tworzenia nowych tego typu pozycji. Jest to wszak zabawa karkołomna, a liczba graczy, którzy wspominają z rozrzewnieniem pierwsze części Space Quest, King's Quest czy Larry'ego, wcale nie jest jakaś ogromna. A jednak, są tacy zapaleńcy, którzy tego typu pozycje tworzą. I do takich gier należy "Tachyon Dreams". 

Ta stworzona w 2021 roku gra jak żywo przywodzi na myśl przygody Rogera Wilco. Tym razem naszym bohaterem jest inny kosmiczny nieudacznik, niejaki Dogder, który zajmuje się zmywaniem naczyń na stacji kosmicznej Penrose. Praktycznie nie rusza się od zmywaka i nie wie nic o eksperymentach tam prowadzonych. Do momentu, kiedy nagle znika cała załoga stacji, zaś obsługująca stację sztuczna inteligencja informuje go o problemie. Choć Dodger nie jest najostrzejszym ołówkiem w piórniku, to w jego rękach spoczywa bezpieczeństwo ludzkości.

"Tachyon Dreams" to gra tak bardzo w stylu wczesnej Sierry, jak tylko się da. Mamy więc typowy dla tamtych produkcji humor, komentujący działania głównego bohatera. Mamy obsługę z poziomu parsera, czyli ręczngo wpisywania komend. Mamy szalone, niekiedy wręcz abstrakcyjne zagadki i zachętę do próbowania wszystkiego wszędzie. Chyba jedyne, czego tu brakuje do pełni szczęścia do śmierci, bo w "Tachyon Dreams" nie da się zginąć na niemal każdym kroku, jak to u Sierry bywało. Do tego, nie ma tu elementów zręcznościowych.

Nie jest to gra długa. Występuje tu osiem lokacji, do zgromadzenia mamy 32 punkty, przedmiotów też nie jest za dużo... ale chwała i szacunek dla tych, którzy ukończą "Tachyon Dreams" w pół godziny. Gra bowiem, jak przystało na pozycje a'la wczesna Sierra, raczy nas często zwariowanymi zagadkami. Często po prostu najlepiej próbować wszystkiego na wszystkim, by odkryć jakieś rozwiązanie. Oczywiście, oglądanie i obszukiwanie każdego miejsca jest pilnie wskazane. A i tak założę się, że każdy gracz, nawet doświadczony w takich grach, w jakimś momencie zacznie się zastanawiać, co niby ma tu zrobić?

Gra wykorzystuje grafikę stylizowaną na grafikę EGA, ale z dużymi, czytelnymi wizerunkami przedmiotów czy głównego bohatera, przez co wszystko jest dość wyraźne i nawet ktoś, kto nie ma doświadczenia z taką pikselozą, nie będzie miał większych problemów. Na plus można dopisać stylową choć oszczędną oprawę dźwiękową.

"Tachyon Dreams" jest dostępna za darmo na stronie autora. Została na tyle ciepło przyjęta, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych części. Choć są tu gry zdecydowanie dla wąskiej grupy fanów gier parserowych, to w swojej klasie wypadają naprawdę udanie i budzą szacunek dla twórców. A przy okazji potrafią całkiem nieźle zagotować mózg, tak jak to stare gry Sierry potrafiły.

Tachyon Dreams 1 - opis przejścia

Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.

Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.

Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).  

Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.