Etykiety

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia

Zaczynamy jako Kallen. Robimy kilka kroków, aby stoczyć pierwszą walkę. Nieco dalej, na północ, jest pudełko z pizzą. W takich właśnie pudełkach będziemy w tej grze znajdować różne przydatne przedmioty. Pamiętajmy, że jeśli podczas kolejnego questu odwiedzamy dane miejsce, to mogą się tam pojawić nowe pizze. Opuszczamy tę lokację wyjściem północno zachodnim. W przerwie pojawi się Lelouch i powie nam, gdzie iść dalej. W lokacji z torami kierujemy się cały czas na północ, po drodze kasując tych, którzy byli na tyle głupi, żeby wejść nam w drogę. Po pewnym czasie spotkamy na swojej drodze oddział żołnierzy pod wodzą Jeremiaha "Orange-kun" Gottwalda. Wywiąże się walka, w trakcie której na chwilę dołączy do nas Lelouch i pomoże pokonać wroga. Po walce i scenkach Lelouch zniknie, za to do Kallen dołączą Ougi i Tamaki. Lelouch przejmie rolę kompasu, mówiącego całej trójce, gdzie iść. Po serii walk zaczną się scenki z udziałem Lancelota. Walkami z nim się nie ma co martwić, ich przegranie wliczone jest w koszta gry.

Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.