Etykiety

sobota, 11 stycznia 2025

Trasures of the Savage Frontier - recenzja

 Po wydaniu w 1991 gry Gateway to the Savage Frontier, początkowo nie planowano jej kontynuacji, gdyż już za chwilę miało się ukazać Dark Sun, gra wydana na zupełnie nowym silniku. Dodatkowo ruszała seria Eye of the Beholder. Jednakże, jak to się często zdarza, prace przeciągnęły się, co spowodowało, że Strategic Simulations zwróciło się do Beyond Software o przygotowanie sequela. Istotny wpływ miało na to bardzo dobre przyjęcie Gateway...

Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.

 Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza. 

Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.

 Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.

Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy. 

 Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.

Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia

- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas  wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway

- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty

- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy

- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion

 Lorkh

 1) Grupa przyjaznych krasnoludów.

2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.

3) Grupa wojowników i gryfów.

4) Grupa ettinów i wojowników.

5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.

6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.

7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.

8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów. 

9) Grupa wojowników i ettinów.

10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.

11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.

12) Grupa harpii.

13) Zbrojownia.

14) Zniszczona świątynia Bane.

15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.

16) Świątynia Dumathaina.

17) Grupa wojowników i gryfów. 

18) Gospoda.

19) Grupa driderów.

20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.

21) Grupa wojowników i driderów.

22) Grupa wojowników i gryfów.

23) Sala treningowa.

24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.

Geildarr's Keep

1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.

2) Grupa driderów i wojowników.

3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.

4) Grupa gigantów i wojowników.

5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.

6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.

7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić. 

8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd. 

Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia. 

sobota, 28 grudnia 2024

Amazon: The Guardians of Eden - recenzja


Są takie gry, które nawet jeśli wprowadzą coś nowego, to i tak nie zyskają uznania w pamięci potomnych I tylko potem tacy miłośnicy ciekawostek, jak autorka tych słów, będą o tym wspominać. Taki los spotkał m.in. grę "Amazon: The Guardians of Eden", wydaną w 1992.

Historia tu opowiedziana wzorowana jest na filmach przygodowych z gatunku "kina nowej przygody", głównie tych niskobudżetowych. Głównym bohaterem jest naukowiec Jason, którego brat, wieczny podróżnik, zaginął gdzieś w dżungli amazońskiej. Dowiedziawszy się o tym, Jason odkrywa, że jego brat poszukiwał czegoś wyjątkowo cennego, co interesuje także amerykańskie służby. Wymknąwszy się z kraju, po wielu niebezpieczeństwach, wyrusza do Amazonii, by stawić czoła kolejnym trudnościom i dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi.

"Amazon: The Guardians of Eden" jest przygodówką tak bardzo podobną do ówczesnych produkcji Sierry, że na początku nie byłam nawet pewna, czy to nie jest rzeczy wydana przez firmę Roberty Williams. Ale nie, grę wydało Access Software, firma szerzej znana dzięki cyberpunkowym przygodówkom o Texie Murphym. Niemniej, z gier Sierry zaczerpnięto tu wiele - co pokazuje, jak bardzo wpływowym było to wydawnictwo.

Gra ma bardzo filmowy klimat. Sekwencje animowane wykonano w postaci digitalizowanych filmów z prawdziwymi aktorami, poszczególne fragmenty gry podzielone są na odcinki serialu, każdy poprzedzony przypomnieniem. Zastosowano sporo filmowych tricków, takich jak cliffhangery, nagłe zwroty akcji, niespodzianki, a czasami także i humor. Wszystko to udanie buduje klimat przygodowego filmu klasy B. Mamy więc zagadki, pościgi, strzelaniny, tajemnice, piękne kobiety i złych ludzi, którzy czyhają wszędzie.

Mechanicznie gra przywodzi na myśl serię "King's Quest". Podstawą jest system "weź przedmiot i użyj go". Mocno jednak podkręcono pozostałe elementy. W grze jest sporo czasówek, często takich, o których nie wiemy, że są dopóki, nam nie wyjdą. Zginąć tu można często, na różne sposoby, co fajnie podkreśla dramatyzm i nastrój opowieści. Mamy tu także jedną mini gierkę w pływanie łodzią, którą jednak trzeba zaliczać kilka razy w trakcie gry. Wszystko to zwiększa nieco poziom trudności i dodaje grze smaku.

Jeśli chodzi o podstawowe zagadki, to prezentują się one nieźle, na pewno nie nazwałabym "Amazon: The Guardians of Eden" grą prostą. Szkoda trochę, że często przedmioty są stosunkowo słabo widoczne na planszy - niestety, pod tym względem gra nawiązuje nieco do produkcji z lat 80, kiedy przedmioty wtapiały się w tło. Potrafi to szczególnie doskwierać podczas czasówek, ale i poza nimi może utrudniać rozgrywkę. Aby to zrównoważyć, wprowadzono system podpowiedzi - po raz pierwszy chyba w grach przygodowych. Czymś, z czym także bardzo rzadko spotykałam się w takich grach, była obecność dwóch postaci i możliwość przełączania miedzy nimi.

Grafika wywołuje mieszane uczucia. Z jednej strony, bardzo dobrze, jak na swoje czasy, prezentują się sekwencje animowane - tutaj "Amazon: The Guardians of Eden" była jednym z pionierów wykorzystania tychże i robiła to naprawdę dobrze.  To samo dotyczyło głosów. Był to także jeden z pierwszych tytułów wykorzystujących grafikę super VGA. Niestety, problemem była zmienna skala postaci. W niektórych lokacjach postacie są względnie normalne, ale na niektórych są bardzo małe, a to sprawia, że dostrzeżenie czegokolwiek jest niełatwe. Ciekawostką może być to, że niemal wszystkie wnętrza budynków obserwujemy z widoku FPP.

Recenzje gry były bardzo dobre - zachwycano się przełomową i nowoczesną grafiką, udaną konwencją, świetnym wykorzystaniem aktorów, a także unikaniem głupoty fabularnej, która często obecna była w filmach, do których "Amazon: The Guardians of Eden" nawiązywało. Mimo jednak generalnie ciepłego przyjęcia, gra nie stała się bestsellerem. Biorąc pod uwagę, że musiała mieć spory, jak na swoje lata, budżet, to zapewne zadecydowało o fakcie, że nie doczekała się kontynuacji.

"Amazon: The Guardians of Eden" pozostaje zatem ciekawostką z początku lat 90, kiedy takich gier powstawało wiele i trudno było się wybić. Choć twórcy włożyli w ten tytuł sporo pracy, to nie zyskał on tak szerokiego uznania, na jakie chyba jednak zasługiwał. Ale taki często już los różnych pionierów, którzy pozostają w cieniu swoich jeszcze bardziej udanych następców.

Amazon: Guardians of Eden - opis przejścia

Rozdział pierwszy: Terror in the Jungle
Idziemy do laboratorium i wchodzimy do pierwszych drzwi. Oglądamy migające urządzenie na biurku i używamy go, by odczytać wiadomość. Wychodzimy na korytarz i idziemy aż do jego końca. Tam wchodzimy do podwójnych drzwi. Po rozmowie z szefem wrócimy do domu. Tam oglądamy nagrody na szafie, po czym bierzemy z szafki nóż do kopert i otwieramy nim przesyłkę pod drzwiami. Podnosimy klucz oraz list.

Rozdział drugi: A Secret Code
Idziemy do laboratorium, wchodzimy do naszego gabinetu, otwieramy klatkę i wyjmujemy szczura. Wychodzimy na korytarz, rozmawiamy z panną Darlene i pokazujemy jej szczura. Gdy ucieknie, otwieramy szafkę na ścianie i wyjmujemy dolny, środkowy klucz. Wychodzimy na parking, podchodzimy do zielonego auta i otwieramy jego bagażnik zielonym kluczem. Wyjmujemy łom i obcęgi.

Wracamy do laboratorium, idziemy do szafki z kluczami i wyjmujemy lewy dolny klucz. Otwieramy drzwi obok. Czytamy czerwoną książkę, po czym otwieramy kluczem gablotę pod ścianą i wyjmujemy z niej napój z dżungli. Następnym kluczem otwieramy szafkę po środku i zabieramy z niej taśmę. Oglądamy też taśmę, która leży na szafce. Potem bierzemy wbitą w ścianę rzutkę oraz dmuchawkę wiszącą nad gablotą. Odsuwamy tarczę do rzutek, by znaleźć sejf, po czym wychodzimy na korytarz.

Wracamy do naszego pokoju, otwieramy szafkę i wyjmujemy z niej alkohol. Teraz przekręcamy pokrętło w lewym dolnym rogu, by uruchomić podgrzewacz. W menu przedmiotów łączymy alkohol z napojem z dżungli, przeciągając jeden na drugi. Mieszankę umieszczamy na podgrzewaczu  i zabieramy, gdy stanie się zielona. Wychodzimy na korytarz.

Idziemy do końca korytarza i otwieramy przedostatnie, podwójne drzwi. Wychodzimy na zewnątrz, wspinamy się na drzewo, w menu przedmiotów łączymy rzutkę z zielonym płynem, a potem wkładamy ją do dmuchawki. Tu lepiej zapisać grę, bo kolejne akcje trzeba wykonać szybko. Strzelamy z dmuchawki do strażnika, kiedy ten będzie wracał do budki. Potem szybko schodzimy na dół, obcęgami odcinamy łańcuch od śmietnika, podnosimy klucz leżący na ziemi, przechodzimy przez budkę strażniczką i kluczem otwieramy wejście do pomieszczeń w skałach.

Rozdział trzeci: Heavy Metal Monster 
Po wejściu do środka zaraz wychodzimy. Idziemy po śmietnik, zabieramy go i wracamy do środka. Robot sobie teraz pójdzie. Przesuwamy dźwignię, po czym używamy łomu, by otworzyć prawą dolną szufladę. Zabieramy kompas, mapę i mikrofilm. Następnie wychodzimy i wracamy do budynku.

Rozmawiamy z bibliotekarką przez szybę, uważając, żeby nie wezwała ochrony. Potem idziemy do wyjścia i bierzemy wieszak. Wychodzimy na parking, podchodzimy do drzwi niebieskiego samochodu, otwieramy je wieszakiem, zaś w środku naciskamy przycisk, który zapali światła. Wracamy do bibliotekarki i mówimy jej, że w jej samochodzie palą się światła. Gdy się oddali, włączamy mikrofilm na czytniku i czytamy jego zawartość. Potem wychodzimy na parking i używamy kluczyków, by odpalić nasze auto i wrócić do domu.

Tutaj wkładamy taśmę do magnetofonu, po czym naciskamy czerwony przycisk, by ją odtworzyć. Potem zabieramy pierścień błyszczący na przewróconym fotelu w prawym górnym rogu. Wracamy do laboratorium, wchodzimy do pomieszczenia z sejfem i używamy na sejfie kartki z kombinacją. Zabieramy z sejfu pieniądze i wychodzimy na parking. Wsiadamy do auta.

sobota, 14 grudnia 2024

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - recenzja



Życie pełne jest niespodzianek – brzmi to dość trywialnie, ale taka jest prawda. Gdy trafiła w moje ręce kolejna Final Fantasy, nosząca długaśny tytuł „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”, ucieszyłam się, że zagram na moim DS. w coś więcej z tej serii niż remaki starszych odsłon. Niestety, okazało się tu pobożnym życzeniem.

“Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to swoisty wehikuł czasu. Cofa on nas gdzieś tak do przełomu lat 80 i 90. Wtedy standardowa gra jRPG zaczynała się od ratowania księżniczki a kończyła na ratowaniu świata. Jak zaczyna się ten tytuł? Jesteśmy sobie szesnastoletnim chłopakiem ze wsi Horne. W zamku niedaleko jakaś wiedźma porwała księżniczkę. Król wysłał co prawda cały oddział wojska, ale i tak wie lepiej, że niedoświadczony dzieciak poradzi sobie lepiej. Po drodze dołączają do nas kumpel ze wsi i strażniczka księżniczki. We trójkę ratujemy dziewczę, po czym wracamy do domu. Zamiast radosnej uczty zwycięstwa dowiadujemy się, że wszyscy w okolicy zamienili się w kamień! Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko ruszyć w świat, aby znaleźć lekarstwo.

Tak, poziomem fabuły “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” stoi w okolicach pierwszych części „Final Fantasy” i „Dragon Quest”. Zaznaczam, pierwszych, bo już kolejne były ciekawsze. Sama nie wiem, czy wynikało to ze zwyczajnego lenistwa autorów, czy było celowym uderzeniem w nostalgię graczy. Biegamy od miasta do miasta (tych jest w grze raptem siedem), walczymy z bossami, pomagamy ludziom i tak gra się toczy jakoś od przypadku do przypadku. Żeby było śmieszniej, połowa bossów powtarza się, w końcu po co wymyślać nowych? Zakotwiczenie postaci w fabule jest śladowe. W zasadzie jeśli chodzi o historię, to dopiero w samym finale coś tam się dzieje, ale nadal wszystko jest w 100% przewidywalne i nawet piętnastoletnia fanka „Zmierzchu” wymyśliłaby ciekawszą opowieść. Sporo jej motywów jest żywcem skopiowanych z "Final Fantasy I", do tego stopnia, że miejscami gra może wydawać się takim nie do końca oficjalnym remakiem jedynki.

Cóż, skoro fabuła wypada mierne, to może pod innymi względami gra się wyróżnia? Niestety, nie. W wydanym również na DS „Dragon Quest IX”, przy równie słabej historyjce, broniła się naprawdę udana grafika.  Tymczasem grafika w “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” jest… dziwna. Moim zdaniem jest zwyczajnie brzydka i wymaga naprawdę dużo czasu, zanim gracz się do niej przyzwyczai. Rysowane jak w czasach pierwszych gier 3D postaci z wodogłowiem i cieniutkimi szyjkami wyglądają jak z amerykańskich kreskówek typu „Krowa i Kurczak”. Co ciekawe, podobno projekty postaci w grze tworzył ten sam artysta, który odpowiadał za to w DSowych wersjach FF III i FF IV. Tam nie było może rewelacji, ale jakoś pasowało to do klimatu serii. To, co widzimy w tej grze, nijak nie pasuje. Zaznaczam, po pewnym czasie przestaje to kłuć w oczy. Pytanie jednak brzmi, czy chce wam się ów czas poświęcać, bo za bardzo nie ma na co.

Uczciwie mogę napisać, że ciut mocniejszą stroną gry jest jej mechanika. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” posiada zrównoważony, zadowalający stopień trudności, który nie odstraszy niedzielnych jRPGowców, ale i nie rozczaruje etatowych graczy. Walki z bossami wymagają pewnych strategii i kombinowania. Zupełną nowością jest system czarów, oparty nie jak dawniej na punktach magii, ale na AP. Każda postać ma pięć slotów na te punkty, każda czynność podczas tury kosztuje określoną ich ilość. Co turę odzyskujemy jeden, a jeśli się nie ruszymy – dwa. Czasem też postać doładowuje się mocniej. Im lepsza umiejętność, mocniejszy czar – tym więcej AP na niego wydamy. Przy czym, określone profesje zmniejszają koszty niektórych czarów, Czarny Mag rzuca taniej czary bojowe itp. System ten się sprawdza, powiedziałabym nawet, że jest przyjemny i wygodny w obsłudze. Totalnym natomiast nieporozumieniem jest brak kontroli gracza nad celami działań postaci. Jeśli wydamy komendę ataku, to postać sama wybiera jego cel, jeśli używamy czaru lub przedmiotu – tak samo. Doprowadzić to może do szewskiej pasji.

Wspomniałam o profesjach – tych jest dużo, są fajne i przydatne. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Każda profesja podnosi/obniża określone statystyki, dodaje jedną umiejętność specjalną i niekiedy obniża koszt wykonywania określonych akcji. Zaznaczyć trzeba, że niespełna połowę profesji zdobędziemy w trakcie normalnej rozgrywki, reszta dostępna jest w subquestach albo jako nagrody  trybie multiplayer (ten niestety jest już niedostępny). Projekty graficznej profesji, choć niekiedy całkiem udane, nie mają prawie nic wspólnego z tym, co kiedyś znaliśmy w Final Fantasy. Czy to dobrze czy źle – ocenę pozostawiam wam. Mnie jednak jakoś tam więzi przywiązanie do klasycznego wizerunku Czarnego Maga. W kwestiach technicznych – melodyjki, chociaż brzmią bardzo finalowo, są zarazem dość słabo nagrane, w grze wydanej w latach 90 brzmiałyby pewnie fajnie, w grze wydanej w 2009 – nieszczególnie.

Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.

Pewne światło rzuca tutaj oryginalny, japoński tytuł tej gry, który brzmi „Final Fantasy Gaiden”. Tak, ta gra miała być z założenia tak bardzo oldschoolowa jak tylko się da. Pytanie, czy ma to sens? Moim zdaniem, nie. Jak ktoś chce, może zagrać w jedną z licznych nowych wersji starych jRPGów, które nierzadko i tak są o wiele bardziej udane niż ta gra. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to prymitywizm na siłę, na dodatek opakowany w mało atrakcyjną grafikę. Do tego dochodzi ten nieszczęsny system walki z brakiem kontroli nad celami działań. Podsumowując, odradzam, chyba, że ktoś naprawdę chce się przekonać, jaki rodzaj nostalgii kręci Japończyków. 

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - opis przejścia

Porwane księżniczki
Jak już określimy imiona bohaterów i bohaterek, wychodzimy z domku i zaczynamy grę. W Horne nie ma nic do roboty, w środku miasta spotkamy gostka w kapeluszu, który pozwala nam zapisać grę. Teraz idziemy cały czas na północ, przez most i do zamku. Pogadajmy z królem. Zła wiedźma porwała księżniczkę. Tak, król wysłał cały oddział wojska. Niedoświadczony szczeniak bez uzbrojenia ma zrobić to, czego nie udało się żołnierzom. Genialne, czyż nie? Dobra, aby nie było tak źle, król da nam miecz. A niech go… Przejdźmy się po zamku, pozbierajmy dobra ze skrzyń i pogadajmy z mieszkańcami, niektórzy obdarują nas tym i owym. Wracamy do wioski. Koniecznie kupmy ze dwie pochodnie. Wychodzimy z Horne wyjściem na południu. Znajdziemy się na mapie świata. Tutaj ruszajmy drogą na północ, gdzie znajdziemy jaskinię. Po wejściu używamy pochodni, aby rozjaśnić nieco okolicę. Podróż przez jaskinię jest prosta jak… no nieważne, w połowie drogi spotkamy blondaska zmagającego się z potworem. Dołączamy do niego. Podczas walki musimy polegać na czarze „Fire” posiadanym przez towarzysza. Po jej zakończeniu idziemy przed siebie i wychodzimy z jaskiń. Przed wejściem spotkamy jeszcze typka od zapisu gry. Kilka kroków dalej jest zamek wiedźmy. W środku pokotem leżą załatwieni żołnierze. Nie ma co, zachęta do wejścia jak się patrzy. Wchodzimy w drzwi po zachodniej stronie, idziemy przed siebie, aż dotrzemy do świeczki. Zapalamy ją, a otworzą się główne drzwi w hallu. Wracając spotkamy pannę walczącą z grupą potworów. Załatwmy je, a pannę włączamy do hare… drużyny. Wracamy do hallu, wchodzimy w główne wrota i idziemy prosto, aż dojdziemy do krużganku z księżniczką. Smarkula ponarzeka, ale w końcu dołączy do ekipy. Tak, to cała nasza drużyna. Szybko poszło, nie? Spoko, długo się nią nie nacieszymy. Oczywiście, zaraz przed wyjściem pojawi się wiedźma. Chwilę pogada i zmieni się w czarnego potwora. Oto przed nami pierwsza walka z bossem. Taktyka? Tego, używajmy „Fire” i często się leczmy. Po walce dostaniemy pierwszą z koron zmieniających klasy zawodowe. Daje ona dostęp do profesji Wayfarer.

sobota, 16 listopada 2024

Isoland 2: Ashes of Time - recenzja

Pierwsza część Isoland okazała się dla mnie całkiem sympatyczną niespodzianką, choć może nieco za prostą, jak na moje przygodówkowe gusta. Jednakże postanowiłam dać chińczykom jeszcze jedną szansę i po pewnym czasie odpaliłam drugą część cyklu, wydaną w 2018. Trzeba przyznać, że choć na pierwszy rzut oka Isoland 2: Ashes of Time, wygląda bardzo podobnie, to różnice są zauważalne.

Podobnie jak w pierwszej części, tu także eksplorujemy wyspę, na której dzieją się dziwne rzeczy. Ba, wiele miejsc i przedmiotów bardzo przypomina te z jedynki, w rezultacie czego można się zastanawiać, czy to aby nie ta sama wyspa, tylko w innym momencie swojej historii. Sugestie odnośnie tego znajdziemy w trakcie rozgrywki, choć fabuła, jak i w jedynce, jest tu dość rwana i fragmentaryczna, nie dająca nam wielu wyjaśnień wprost.

 Mechanika również opiera się na tych dwóch samych elementach, czyli z jednej strony na zbieraniu przedmiotów i używaniu ich w określonych miejscach, a w z drugiej strony - na rozwiązywaniu rozlicznych łamigłówek, którymi naszpikowana jest ta wyspa. Można by więc pomyśleć, że znowu dostajemy to samo. Po części to prawda. 

Z drugiej strony, dość szybko okazuje, że "Isoland 2: Ashes of Time" jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki. Po pierwsze, łamigłówki już nie są tak banalne, w paru miejscach trzeba się nieźle nagłowić, by je rozwiązać. Niektóre są unikalne dla każdej rozgrywki. Czasem też podpowiedź ich dotycząca jest dość dobrze ukryta - a są takie, których bez tej podpowiedzi niemal nie da się rozwiązać, chyba, że długotrwałą metodą prób i błędów.

Wyraźnie zwiększył się także obszar eksploracji - jest tak ze trzykrotnie większy niż w jedynce. To nie tylko sprawia, że przedmiotów jest więcej, ale także zwiększa ilość miejsc, w których musimy szukać opcji do wykorzystania. Owszem, Isoland 2 jest dłuższe, więcej tu chodzenia, zastanawiania się, czego gdzie użyć i szukania takich miejsc. Więcej jest także postaci, choć mam wrażenie, że ich rola zmalała względem jedynki. Podobnie jak w poprzedniczce, pełne zaliczenie gry wymaga dwóch przejść, ale tym razem "druga runda" jest zdecydowanie krótsza.

Od strony wizualnej Isoland 2 prezentuje poziom poprzedniczki, czyli jest dziwnie, ale dobrze. Moim zdaniem ta nieco osobliwa konwencja graficzna sprawdza się nieźle. Podobnie muzyka, jest sympatyczna i nie rozprasza, co jest ważne w grach wymagających myślenia i skupienia. Łamigłówki zrobione są ładnie i czytelnie, choć w niektórych przypadkach nie obraziłabym się, gdyby było jakiejś wyjaśnienie, co do mechaniki. Jednak widać, że tu twórcy chcieli pójść dalej i byli konsekwentni.

Jeśli czegoś mi w grze zabrakło, to jakiegoś zupełnie nowego elementu. Gra jest większa, trudniejsza, ale bez żadnych rewolucji - dla niektórych to pewnie będzie zresztą zaleta. Bo jeśli komuś podobało się Isoland, to jestem pewna, że druga część także przypadnie mu do gustu. Ja bawiłam się nieźle, choć poczucie powtórki z rozrywki było mocne.