Etykiety

sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.

sobota, 30 sierpnia 2025

Eternal Filena - recenzja

Chociaż romanse w grach jRPG pojawiały się dość wcześnie, to grając w jrpg, nader rzadko zdarzało mi się spotkać z sytuacjami, kiedy wykraczałby poza schemat hetero. Wyjąwszy cykl Summon Nights, trudno mi właściwie przypomnieć sobie inne gry, w których takowe wątki można by znaleźć. O ile tytuły spod znaku visual novel traktujące o miłości męsko-męskiej i kobieco - kobiecej są wcale częste (inna bajka, że ów motyw traktowany jest tam najczęściej przedmiotowo i sprowadza się do seksu), tak twórcy konsolowych rpgów nie wydawali się być zainteresowanymi sięganiem po nie. Można ich zrozumieć, w końcu ogranicza to grono potencjalnych klientów a kosztów tworzenia gry nie obniża. Jakież jednak było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że istnieje jednak taka gra, na dodatek powstała w zamierzchłym roku 1995.

Filena to dziewczyna, która od dziecka zmuszona była do ukrywania swojej prawdziwej płci i udawania chłopca. Zmusił ją do tego dziadek, który wydawał się robić wszystko, co tylko możliwe, aby na dziewczynkę, którą przyszło się mu opiekować, nikt nie zwrócił uwagi. Obydwoje należeli do rasy Clechia, w uniwersum gry uważanej za coś w rodzaju podludzi. Świat bowiem jest tu w całości władany przez Imperium, które, korzystając z przewagi technologicznej, podbiło wszystkie kraje, w tym Filoserę, ojczyznę naszej bohaterki. Wywieziona daleko od rodzinnych stron, Filena uczy się w szkole trenującej gladiatorów, których zadaniem jest walka na arenie ku uciesze mieszkańców Imperium. Choć może się to wydawać kiepskim sposobem na niezwracanie na siebie uwagi, była to jedyna możliwość nauczenia się władania bronią. Zeno, dziadek Fileny, nie odkrył bowiem nigdy przed nią całej prawdy. Przed pierwszą z walk, każdy z gladiatorów otrzymuje prostytutkę, z którą może spędzić, być może ostatnią, noc swojego życia. Tak właśnie Filena spotyka Lilę, swoją towarzyszkę, przyjaciółkę a ostatecznie - ukochaną.

"Eternal Filena" zaczyna się dość nietypowo jak na jrpg. Im dalej w las, takich zdziwień będzie więcej. O ile, bowiem, w grze nie brak dość oklepanych i typowych schematów, to i znajdziemy tu niemało rozwiązań oryginalnych. Nie mówię wyłącznie o fabule, o której, ze zrozumiałych względów, nie chciałabym pisać zbyt wiele. Pochwalić jednak muszę to, że jak na rok wydania, historia prezentuje się całkiem nieźle. Przez drużynę Fileny przewinie się sporo postaci i minie trochę czasu, zanim wykrystalizuje się ostateczny skład. Ciekawy jest natomiast system gry, nowatorski jak na rok 1995. Mamy tu, bowiem, rozwiązanie, które pojawiło się później w serii Final Fantasy, mianowicie walki toczą się w czasie rzeczywistym, widzimy przesuwający się pasek akcji, po wypełnieniu się którego nasza postać może podjąć jakieś działanie. Decyzje trzeba podejmować szybko, inaczej przeciwnik będzie pierwszy. Nie ma tu mowy o spokojnym przejrzeniu ekwipunku bądź repertuaru dostępnych ataków specjalnych, zwłaszcza w walkach z bossami. Choć później mechanika tak, znana jako Active Time Battle, stała się wszechobecna, to w 1995 była czymś świeżym.



Nie oznacza to jednak, że "Eternal Filena" jest grą trudną. Powiedziałabym wręcz, że łatwą. Właściwie tylko w ostatnich walkach przyszło mi się cofać i podbijać poziomy doświadczenia członkom drużyny a i tak skończyłam grę mając pięćdziesiąty poziom doświadczenia. Gra nie zmusza nas do specjalnego kombinowania, jest do bólu liniowa, a świat, po którym przyszło nam wędrować, do szczególnie obszernych nie należy. Próżno tez tu szukać zagadek logicznych, które mogłyby sprawić trudności. Gdy oglądałam animacje końcowe, na liczniku czasu miałam ok. ośmiu godzin. Walki losowe rozmieszczone są raczej znośnie i do specjalnie trudnych też nie należą, jedyny problem z nimi może wystąpić wtedy, kiedy drużyna jest zdekompletowana oraz na początku gry. Dalej idzie już gładko. Pieniędzy w trakcie gry zdobywamy sporo, więc na nowy ekwipunek prawie zawsze nas stać. Nie ma co tu nawet porównywać do wyzwaniem trudności, jakie stawiał nam "Dragon Quest" czy zagadek z "Lufii".

Trudno natomiast powiedzieć coś wybitnie pozytywnego na temat technicznej strony "Eternal Fileny". Jak na 1995, grafika jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita, choć projekty wrogów są całkiem niezłe. Mamy tu jednak, generalnie, do czynienia ze SNESowym standardem, ani olśniewającym ani odrzucającym. Gorzej jest, niestety, z muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dość uboga, a obecne na niej utwory raczej do wybitnych nie należą. Po pewnym czasie ma się już dość. Nie będzie zatem grzechem wyłączenie dźwięku w emulatorze i puszczenie sobie tego, co każdemu najbardziej do takiej gry pasuje.

Gry została wydana w 1995 wyłącznie w Japonii. Nie doczekała się oficjalnej angielskiej edycji, ale istnieje fanowski patch tłumaczeniowy, dzięki któremu miałam okazję w nią zagrać.  Podkreślić trzeba, że gra ta powstała na bazie cyklu powieści (ukazało się dziewięć części, wydanych w latach 1985-1994) Takeshi Shudo, szerzej znanego jako scenarzysta takich anime jak "Minky Momo" czy "Pokemon". W ramach jej popularyzacji powstało liczące sześć odcinków anime i właśnie gra, która pierwotnie miała wyjść wcześniej, ale z powodu problemów przy produkcji ostatecznie trafiła na rynek już po anime, niezbyt dobrze przyjętym zresztą przez krytykę. 

Sama oceniam "Eternal Filena" raczej wysoko, z racji niewątpliwej oryginalności. Nie jest oczywiście pozbawiona wad, wspomniałem o muzyce, do tego narzekać będą ci gracze, którzy cenią sobie grzebanie w świecie gry, subquesty i kombinowanie z rozwojem postaci - tego wszystkiego tutaj nie ma. Mimo to, "Eternal Filena" ma spore szanse stać się miłą rozrywką na kilka wieczorów. Tylko tyle i aż tyle.

Eternal Filena - solucja


Po długim wstępie, przyjdzie nam stoczyć walkę z Zeną. Używamy techniki specjalnej, aby ją zakończyć. Otrzymamy Crystal Knife i Crystal Shoes. Idziemy do kwater gladiatorów i wchodzimy do ostatniego pokoju, który należy do Fileny. Prześpijmy się, a obudzi nas strażnik, który zaprowadzi nas na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów. Porozmawiajmy z nim a także z czwórką przeciwników. Wracamy do pokoju, gdzie czeka nas wesoła scena. Po wszystkim przyjdzie szef i zabierze nas na arenę. Pierwszą walkę stoczymy z Big Elephant. W walce używamy ataków specjalnych a potem atakujemy zwykłymi, to wystarczy by wygrać. Obudzimy się w domu, z Lilą w roli żony. Prześpijmy się, aby odzyskać stracone punkty życia.


Idziemy do szkoły (wejście z bramą), zaś na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawo spotkamy Zeno. Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą niż poprzednia. Mając forsę, idziemy do sklepu, kupujemy sprzęt, wracamy do domu, odpoczywamy i wybieramy się na arenę. Teraz czeka nas walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy. Aby sobie poradzić, zabieramy mu ze 150-200 punktów zwykłymi atakami i potem szybko dobijamy specjalnymi. Powinno zadziałać. Po wygranej, spotkamy Nesta, który zaprosi nas do knajpy. Skorzystajmy z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim idziemy się do Zeny i stoczmy kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne, choć nie zabierają zbyt wiele, szybko zrobią z nim porządek. Robimy zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP.


Po tej swoistej, leczniczej terapii wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie nam walczyć z dwoma przeciwnikami. Najpierw atakujemy Firarda, potem zajmujemy się Gorasem. Po walce wracamy do Lili. Następnego dnia idziemy się do pubu i porozmawiajmy z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić Zenę. Walka, którą przygotował, jest o tyle specyficzna, że walczymy bez ekwipunku. Spokojnie, użyjmy głowy. Dosłownie, bo nasz najmocniejszy atak to Headbutt. Teraz idziemy na arenę, gdzie czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie nas zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wracamy do Lili. Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idziemy na arenę. Owszem, czeka nas dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu idziemy do knajpy i pogadajmy z Nestem. Poprośmy go, by poszedł z nami. Dzięki niemu dostaniemy się do Biura Informacyjnego, które znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziemy już w środku, opróżniamy skrzynie, a następnie skorzystajmy z teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrabiamy skrzynie i wchodzimy w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a naszym ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka. Tam też obejrzymy film opowiadający o historii naszej bohaterki. Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziemy toczyć losowe walki. Podbijmy obie postaci do 10 poziomu i przygotujmy się do walki z bossem na najniższym piętrze. Używamy na niego ataków specjalnych, a od czasu do czasu leczymy się. Po wyjściu na zewnątrz Nest nas zostawi. Idziemy do Lili.


W domu czeka nas spora niespodzianka. Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind” nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustawmy kogoś innego niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole jest fontanna z leczącą wodę. Idziemy do góry, następnie w lewo a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciskamy przycisk, aby uruchomić bramę. Idziemy dalej, gdzie znajdziemy kolejną bramę. Przy pomocy drabiny wejdziemy do góry. Są tu dwie kolejne drabiny. Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziemy z kanałów. W mieście idziemy na północ, przechodzimy przez most i porozmawiajmy z dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiemy się o lekarzu. Skierujmy się do pubu, Porozmawiajmy z ludźmi a następnie wracamy do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po które oczywiście drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć. Idziemy do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiajmy z właścicielem łodzi, a pożyczy nam ją.


W jaskini idziemy do góry, następnie po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła trawa, poszukiwany przez nas jest zaś po środku. W trakcie pobytu w jaskini czeka nas sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wracamy do lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymamy maski, zaś Nest opuści grupę. Wychodzimy ze szpitala i porozmawiajmy z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem. Następnie wchodzimy do środka, na scenie jest winda prowadząca do podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wychodzimy z teatru i idziemy do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka nas dłuższa scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idąc dalej, skierujmy się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej uciekajmy z walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy ujrzymy wejście do jaskini, upewnijmy się, że obie dziewczyny mają najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze nas Laris, dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.


Podróż po jaskiniach, która nas teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są Lila i Filena, znajduje się źródło lecznicze. Następnie skierujmy się ku górze, gdzie znajdziemy podziemne jeziorko. Skaczemy po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybieramy lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystajmy z opcji „pull”. Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwieramy prawą i wybieramy opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której dostaniemy się do skrzyni na dole. Otwieramy ją, a pojawią się kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia. W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciskamy je w tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu dotrzemy do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris, który zaoferuje pomoc dla Fileny a także… cóż, Lila nie będzie zachwycona ofertą. Zakupy można zrobić wyłącznie w sklepie z ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to zaraz. Idziemy do położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziemy starszego wioski, który jednak śpi. Opuszczamy dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami pozwoli nam dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom starszego jest most, nad którym znajdziemy jaskinię. Wchodzimy do niej i porozmawiajmy ze strażnikiem.


Wszystko się wyjaśni, a starszy da nam zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wracamy do jaskini. Teraz strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu idziemy się na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo znajdziemy jeszcze jedną. Wychodzimy pierwszymi drzwiami wiodącymi na południe, znajdziemy się na łące i zacznie się dłuższa scenka. Po niej eracamy do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Idziemy się do kościoła, a gdy podejdziemy do statuy i obszukamy ją, otworzy się sekretne przejście. Schodzimy na dół i porozmawiajmy ze wszystkimi. Zgadzamy się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpijmy się. Po wszystkim wybieramy się raz jeszcze do starszego wioski. Od niego idziemy się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da nam klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko, niezbyt dobrze zamaskowane.


Wchodzimy do pierwszego wagonika i dojedź nim do końca. Wychodzimy i idziemy w lewo, do góry, gdzie znajdziemy przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do zebrania. Kilka kolejnych, które mijamy podczas jazdy wagonikami, należy wziąć w ten sposób: wysiadamy z wagonika na ostatnim przystanku i docieramy po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika wracamy do wagonika, którym tu dotarliśmy, Wchodzimy do góry i wskakujemy do kolejnego. Ten dowiezie nas dalej. Kolejna przesiadka, ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli nam przebyć przepaść. Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka. Zawracamy tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów 18-20. W wiosce idziemy do kościoła i prześpijmy się. Następnego dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec tajemnym przejściem. Po drodze pootwierajmy wszystkie skrzynie. Potem czeka nas jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony walką z kolejnym Diabłem. Choć mamy tylko Filenę i Lilę, przy odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.


Obudzimy się w domu człowieka, który nas uratował. Wychodzimy z łóżka, porozmawiajmy z nim, a następnie z Lilą. Teraz można już iść, zaś na pożegnanie otrzymamy Fish Earring. Opuszczamy dom i idziemy na północ, gdzie, na półwyspie, znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę kombinowania. Pogadajmy z mieszkańcami i strażnikami, a następnie idziemy się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk. Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc skorzystajmy z okazji i wchodzimy do środka, a tam po schodach na górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Porozmawiajmy z nim dwa razy i zapewniamy, że bardzo chcemy wysłuchać jego historii. Otworzy nam windę do tajemnej komnaty. Pootwierajmy leżące w środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziemy tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi nas do skrzyni a druga do liny i kolejnej skrzyni. Mając linę, wychodzimy z latarni i idziemy się do studni. Przy pomocy liny dostaniemy się na dół. Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia a w finale wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.


Wybrzeże opuszczamy i idziemy do wioski górniczej położnej między górami. Kupujemy nowy ekwipunek a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Więc warto to wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy doświadczenia. Gdy już się podpakujemy, wracamy do wioski. Najpierw pogadajmy ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie nam, że masz spadać. Teraz idziemy do trójpokojowego domu na dole i porozmawiajmy z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju. Skierujmy się do domu wyżej i odbywamy rozmowę z Lepardem, który mieszka w pomieszczeniu po prawej. Idziemy do gospody. Właściciel nie chce nas przenocować. Wchodzimy do pierwszego pokoju i dwukrotnie porozmawiajmy z kobietą. Teraz idziemy do zabudowań kopalni i pogadajmy z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możemy korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli wcześniej nie rozwijaliśmy postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy siak, wracamy do Leparda. Otrzymamy wreszcie pozwolenie. Możemy już iść do kopalni.


Po przejściu korytarzem, dotrzemy do wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musimy założyć kostiumy ochronne (wybieramy je w menu przedmiotów, nie ekwipunku). Wchodzimy do najbliższego, położonego na dole, domu i porozmawiajmy dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewo. Opuszczamy wioskę (nie zdejmujmy kostiumów, zaraz tu wrócimy) i wracamy do poprzedniej. Dwukrotnie porozmawiajmy ze znanym nam już dziadkiem. Wracamy do Toma i idziemy do dużego domu. Podchodzimy do otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewo. Znajdziemy tam źródełko lecznicze, a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałam wcześniej podbicie kilku poziomów. Podział jest prosty, Filena bije, Lila leczy.


Wracamy jeszcze do źródełka, ulecz się i opuszczamy podziemia. Jeśli pójdziemy równo do przodu, na zachód, znajdziemy kępę drzew, w której ukrył się Czarny Rynek. Można tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz Idziemy na południe, na plaże. Spotkamy tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią lecimy dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po rozmowie strażnik wpuści nas do środka. Najpierw odwiedzamy dom położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadajmy ze staruszką. Teraz można skorzystać z domu koło południowego mostu. Bohaterki mogą się tam przespać. Naprzeciwko domu staruszki jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziemy. Po scence idziemy w prawo, przechodzimy między drzewami, by znaleźć wejście na górę. Po kilku krokach minie nas biegnący chłopak. Wracamy do obozu.


Idziemy się do namiotu Amaneli i porozmawiajmy z Ecle. Wychodzimy, a dołączy do nas Hunter. We trójkę idziemy przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela dołączy do drużyny. Idąc dalej opróżniamy skrzynki, walki z wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na samym szczycie pokonajmy czwórkę łowców. Po walce Amanela nas pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznijmy jeszcze w namiocie i ruszajmy w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na północny zachód. zauważymy tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej dojdziemy, zacznie się scenka, w wyniku której trafimy do Bor.


Dwa razy pogadajmy ze strażnikiem stojącym koło rzeźby. Teraz skierujmy się do pubu i porozmawiajmy z gośćmi. Spotkamy tam ukrywającego się buntownika, zaś od barmana otrzymamy kolejną informację. Wychodzimy z pubu i schodzimy schodami na niższe piętro. znajdziemy tu rudobrodego gościa. Zagadnijmy go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się wizytą w kolejnych podziemiach. Idziemy na dół i w lewo. W skrzyni za ukrytym przejściem znajdziemy nową broń dla Huntera. Jest tu także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale zmierzyć się z kolejnym Diabłem.


Wychodzimy z podziemi i idziemy na południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziemy kolejny Czarny Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której należy kierować kroki. Pierwszy dom okaże się gospodą. Wchodzimy na samą górę i dwa razy pogadajmy z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz idziemy się do sklepu i kupny u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idziemy w prawo i do góry. Znajdziemy tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa. Dalej podążamy prosto, przechodzimy pod wodospadem, po czym idziemy w dół. Odwiedzamy chatkę, gdzie rozegra się scena, po której idziemy się na południe.


Wejście do bazy nie będzie problematyczne jeśli kupiliśmy stroje. Wchodzimy do oznaczonego czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpijmy się. Rano przyjdzie strażnik i nas wywali. Zacznie się awantura, w wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleporta na piętro lepiej się uleczyć, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie, rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce uleczmy się do pełna i podchodzimy do wielkiego komputera.


Zacznie się kolejna scenka, po której wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, walimy najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu wygramy. Teraz wychodzimy drzwiami po prawo i idziemy w dół, konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Podążamy na północny wschód, aż ujrzymy długi most. Przechodzimy przez niego. Nieco na północ, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży, znajduje się mały domek. Idziemy tam i podchodzimy do morza. Zacznie się scenka.


Teraz czeka nas dość długa podróż, aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wracamy do wioski i zajrzyjmy do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na wybrzeże, do zamku (przedtem można odzyskać stracone HP w gospodzie). Wracamy na plażę, po czym dostaniemy się do zamku. Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie wyjaśni się co i jak. Otrzymamy tu także kolejne zadanie. Idziemy do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz schodzimy po schodach na dół, wjeżdżamy windą na górę i przeczytajmy kolejny zeszyt. Wchodzimy na sam szczyt, uruchamiamy latarnię po czym ją opuszczamy i wracamy na plażę koło zamku. W łóżkach w piwnicy latarni można się przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening. Na tym etapie gry powinniśmy mieć postaci na poziomach mniej więcej 35-40.


Idziemy na plażę, ale teraz nie do zamku, ale do małej chatki tuż obok niego. Porozmawiajmy z dziadkiem dwa razy, udostępni nam swoją łódź. Dzięki niej dostaniemy się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia. Uruchamiamy ją, a zacznie się scenka. Teraz możemy przenosić się między aktywnymi latarniami. Wracamy do pierwszej, a potem idziemy się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Idziemy teraz na miejsce bitwy o most. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty, idziemy do Bor. Nie wchodzimy jednak do miasta normalną drogą, tylko tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd wydostaliśmy. Skorzystajmy z windy i zjedźmy na arenę, po czym porozmawiajmy ze strażnikiem dwa razy. Wracamy do poprzedniej lokacji i pogadajmy z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniemy Devis Emblem. Wchodzimy po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie rozegra się scenka. Strażnik windy przepuści nas, jeśli pokażemy mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy do komputera. Zacznie się długa scenka. Walka będzie trwać tylko trzy rundy.


Teraz przechodzimy przez wejściem, którym wszedł tu Fis. Następnie podążamy korytarzem. Gdy ujrzymy dywan, upewnijmy się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam już czeka najwyższy kapłan, z którym trzeba będzie stoczyć walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc bijemy wszystkim, co mamy najmocniejszego. Po walce wydostaniemy się z walącej się stolicy na zewnątrz. Idziemy dalej, do młyna, a stamtąd skręcamy w prawo. Podążamy przez wąską kotlinę między górami, aż zauważymy kolejną latarnię. Tam też rozegra się scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy Imperium. Gdy będziemy koło Bor, idziemy dalej w prawo, a znajdziemy kolejną latarnię. Porozmawiajmy z latarnikiem, bierzemy od niego narzędzia, uruchamiamy latarnię i wracamy do poprzedniej. Teraz bez problemu uruchomimy i to urządzenie. Kolejna latarnia znajduje się dość daleko, na plaży, na której spotkaliśmy Amanelę. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc przez plażę spotkamy znajomego z Bor. Idziemy na południowy zachód, a zauważymy na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na początku czeka nas scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musimy się dostać do góry na piechotę.


Przeczytajmy zeszyt pozostawiony na stole a następnie uruchamiamy latarnię. Zacznie się dłuższa animacja. Teraz raz jeszcze podchodzimy do panelu kontrolnego latarni, używamy kompasu i teleportujmy się do trzeciej latarni. Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed nim znajduje się wioska, w której można kupić nowy ekwipunek i odpocząć. Po wszystkim idziemy do lodowca. Przed wejściem oglądamy jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada mieć poziomy między 45 a 50. Po prawo znajdziemy pełno skrzyń, ale przejście dalej znajduje się po lewo. Tam też zauważymy w końcu cztery statuy syrenek. Podchodzimy do nich, a zacznie się scena. Idziemy dalej, zaś gdy znajdziemy się na statku, wchodzimy do menu przedmiotów i używamy miecza należącego do Fileny, aby uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyniemy na południe i cumujemy na plaży, koło zamku Filosery.


Gdy będziemy w zamku, sprawdzany pomieszczenie po lewo, do którego poprzednio nie można się było dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziemy sporo niezłych przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy wschód. Wkrótce zauważymy przystań. Zacumujmy tam. Na zachodzie jest jaskinia, w której mieszka Ron, pogadajmy z nim, można też skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idziemy na północny wschód, na plażę. Gdy przeniesiemy się na inny obszar, już po scence, wybieramy w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i używamy go.


Pojawi się wejście. Wchodzimy do środka a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako, że jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek czekają tu na nas najmocniejsi bossowie. Poniżej 50 poziomu nie masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo zaoszczędzą nam problemów.


Gdy będziemy dość silni, możemy wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter poszukajmy teleportu, który znajduje się w lewej części korytarzy. Na drugim piętrze idziemy prosto przed siebie. W pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z niego skorzystać. Nieco wyżej znajdziemy teleport na kolejne piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postarajmy się pozbierać. Aby dostać się wyżej, trzeba zrobić kółeczko wokół pomieszczenia. Idziemy w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo, w dół i znowu w lewo.


Ostatnia lokacja jest prosta. Wchodzimy do pomieszczenia a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie można dopuścić do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania zabitych jesteśmy raczej skazani na porażkę. Po zwycięstwie czeka nas dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak normalnie, bo wróg nic nam nie robi, a po czterech turach wszystko automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie.


sobota, 16 sierpnia 2025

Blue Force - recenzja

Jimmy Walls to zapewne jeden z najsłynniejszych policjantów w dziejach twórców gier komputerowych. Po tym jak po otrzymanym postrzale musiał zakończyć służbę w policji, w latach 80 związał się z Sierrą. Stworzył dla niej jedną z klasycznych serii - Police Quest, opartą częściowo na własnych doświadczeniach. W 1992 Walls opuścił Sierrę i dołączył do nowo powstałej firmy Tsunami. Jedyną grą, którą dla niej stworzył, była wydana w 1993 roku "Blue Force", stanowiąca swego rodzaju kontynuację jego poprzednich dzieł.

Główny bohater gry, Jake Ryan, to świeżo upieczony policjant. Jego ojciec również był policjantem, zginął zaś, razem z żoną, kiedy Jake był jeszcze małym dzieckiem. Nigdy nie schwytano ich zabójcy. Nasz bohater postanowił pójść w ślady ojca, gdzieś tam w tyle głowy wciąż mając silną wolę znalezienia człowieka za to odpowiadającego. Już pierwszego dnia służby, pomiędzy rutynowymi obowiązkami, Jake natrafia na ślad związany z kradzieżą dużej ilości broni z magazynu wojskowego.

 Początkowo "Blue Force" może wydawać się grą bardzo mocno zbliżoną do "Police Quest". Tak jak tam, Jimmy Walls oparł się na swoich osobistych doświadczeniach, czyniące niektóre aspekty gry bardzo wiernymi temu, jak naprawdę wygląda praca policjanta. Czyli nie wystarczy nam łapać przestępców - musimy to robić zgodnie z odpowiednimi procedurami, pamiętając także o papierkowej robocie, odpowiednich komunikatach itd. To całkiem ciekawe i przyznam, że ten akurat fragment gry spodobał mi się. Owszem, czyni on rozgrywkę w "Blue Force" trudniejszym, bo wystarczy jakiś błąd proceduralny, aby Jake pożegnał się z odznaką. Ale z drugiej strony, nadaje to temu tytułowi posmak oryginalności. 

Niestety, kwestie te schodzą na dalszy plan gdzieś tak po 1/3 gry, kiedy z policyjnej przygodówki zmienia się ona tylko w zwyczajną przygodówkę. Wygląda to tak, jakby Walls chciał tu pożenić dwa typy gier, ale niestety nie wyszło to najlepiej. Gdy kończą się kwestie typowo policyjne, "Blue Force" dość szybko grzęźnie w banale, zaś dalsza historia nie jest specjalnie interesująca. Co więcej, pewne wątki zostają urwane, tak jakby zakładano, że może się rozwiną w kolejnych częściach.

 Ponadto, "Blue Force" jest także grą krótszą i mniej urozmaiconą pod względem mechanicznym niż "Police Quest". Nie ma tu jazdy samochodem po mieście, nie ma tego dramatyzmu, nie ma też wątków bardziej obyczajowych. Potencjał jest, ale ewidentnie Walls nie potrafił go w należyty sposób wykorzystać - przykładowo, na samym początku gry mam świetny start dla wątku romantycznego, który zostaje potem całkowicie pominięty. Być może zabrakło mu właśnie obok paru bardziej doświadczonych kolegów z Sierry, którzy pokazaliby mu, co i jak można zrobić lepiej.

Nie da się natomiast wyłącznie na Wallsa zrzucić już kwestii czysto technicznych. Choć grafika w "Blue Force" jest, jak na swoje lata, niezła, to sama gra jest dość powolna - nasz bohater rusza się ospale i przechodzenie niewielkich nawet dystansów potrafi sporo zająć. Mapa miasta jest duża, ale co z tego, skoro jest na niej raptem kilka miejscówek, w dodatku bardzo małych. Niby jeździmy motorem, ale cała ta jazda polega na wsiadaniu na motor, wybraniu celu i tyle. Pochwalić natomiast mogę menu przedmiotów i akcji - zrobione bardzo wygodnie i bardziej intuicyjne nawet niż w wielu grach Sierry.

 Gra opiera się na klasycznej wówczas dla gier przygodowych mechanice point and click, z tym, że z racji tematyki, nie jest to gra aż tak nastawiona na kombinowanie z przedmiotami jak np. King's Quest czy Larry. Szczególnie dotyczy to pierwszej połowy rozgrywki, gdzie na dobrą sprawę operujemy wyłącznie naszym służbowymi ekwipunkiem, dopiero w drugiej połowie "Blue Force" zbliża się do klasycznego szukania i używania przedmiotów. 

"Blue Force" nie zostało przyjęte szczególnie entuzjastycznie. Krytycy dostrzegali, że produkcja ta próbuje naśladować tytuły Sierry, ale od chęci do faktycznie umiejętnego naśladownictwa droga daleka. Dostrzegano potencjał, ale wytykano liczne wady, które sprawiały, że gra pozostawała mimo wszystko cieniem tego, co wydawała konkurencja. Przełożyło się to na słabą sprzedaż tego tytułu i brak jakiejkolwiek kontynuacji. Po jej stworzeniu Walls opuścił zresztą Tsunami.

 Trzeba uczciwie przyznać - "Blue Force" jest cokolwiek przeciętną grą. Mogła być lepsza, gdyby pracowała nad nią bardziej doświadczona ekipa. Niezłe rozwiązania dotyczące samej obsługi nie równoważą ślimaczącej się rozgrywki oraz braku jakiegoś takiego motywu, który by nas faktycznie napędzał i motywował do dalszej gry. Nie jest to ani udana gra policyjna, ani też udana gra przygodowa.

Blue Force - opis przejścia

 Dzień pierwszy

Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40).  Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie. 

Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).

Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.

Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).

Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).

 

sobota, 2 sierpnia 2025

Waxworks - recenzja

"Waxworks" to jedna z tych gier, o których mogę śmiało powiedzieć, że są jedyne w swoim rodzaju. I mówię to z żalem, bo gra praktycznie idealnie trafiła w moje gusta pod każdym względem. Smutne jest to, że nie zapoczątkowała ona żadnego trendu i do dzisiaj próżno szukać podobnych pozycji. 

Historia to klasyczny horror. Wiele lat temu na rodzinę bohatera pewna czarownica rzuciła klątwę, w myśl której za każdym razem, kiery narodzą się bliźnięta, jedno zostanie kimś bardzo złym. Nasz bohater poznaje wieść o tej klątwie, a ma brata bliźniaka. Odziedziczywszy posiadłość wuja, w której znajduje się wielki gabinet figur woskowych, dowiadujemy się, że jest sposób, aby zniszczyć klątwę, w tym celu zresztą powstał ów gabinet. Otwiera on bramy od czterech różnych wymiarów czasowych, gdzie nasi przodkowie dokonali podłych rzeczy. Teraz należy się tam udać i pokonać ich, co pozwoli zmierzyć się ostatecznie z czarownicą i uratować brata.

 Przed nami cztery poziomy, każdy nawiązujący do schematów grozy - egipska piramida z wymyślnymi pułapkami i strażnikami, cmentarz, na którym robi się od nieumarłych, kopalnia opanowana przez stwory rodem z mitów Cthulhu oraz XIX-wieczny Londyn, na ulicach którego grasuje Kuba Rozpruwacz. Każda z tych lokacji jest inna, zarówno jeśli chodzi o podejście do rozgrywki jak i do zagadek, choć cel jest ten sam - znaleźć i wyeliminować miejscowego głównego złego. Wymagać to będzie zarówno siły jak i myślenia.

"Waxworks" jest przykładem hybrydowego podejścia do gier, gdzie elementy RPG przeplatają się z przygodowymi. Gra wykorzystuje mechanikę klasycznego dunegon crawla, jeśli chodzi o ruch. Walcząc z wrogami oraz eksplorując lokacje zdobywamy doświadczenie, które zwiększa nasze punkty życia. Jednak sama walka to mało. W Egipcie czeka nas garść zagadek logicznych. Na cmentarzu dominuje walka, ale dopiero rozmowa z przodkami wyjaśni, jak dać sobie tu radę. Londyn to jeszcze co innego - tu nie walczymy, ale uciekamy i prowadzimy śledztwo. Kopalnia to natomiast szkoła przetrwania przy kurczących się łatwo zasobach.

Naprawdę jestem pod wrażeniem, jak przy bardzo prostej mechanice autorom udało się stworzyć ciekawą i niesamowicie wciągającą grę. Bo Waxworks mnie złapało za ręce i trzymało przy sobie bardzo mocno - to dla mnie zawsze cecha dobrych gier, w które chce się grać, bez względu na to, jak bardzo niekiedy nas frustrują poziomem trudności. Waxworks jest tu zróżnicowany - taki cmentarz przejdziemy szybciutko, ale już kopalnię przechodziłam dobrych kilka razy, bo za każdym razem nie zrobiłam czegoś, co było niezbędne. W Londynie zginąć niezmiernie łatwo, ale jest dość krótki. Piramida to z kolei sześciopoziomowe monstrum, zrównoważone pod kątem zagadek i walki.

Ciekawą opcją jest obecność naszego martwego wuja, zaklętego w magicznej kuli, z którym możemy wciąż utrzymywać kontakt. Udziela on nam porad w czasie gry, może też od czasu do czasu pomóc bardziej bezpośrednio. Bo i zaznaczmy, ogólnie Wax Works nie jest grą prostą. Nie, żeby to była hardkorowa przygodówka Sierry, co to to nie. Niemniej, bardzo ograniczone możliwości leczenia, trudne walki oraz sporo zagadek sprawiają, że gra nie jest spacerkiem po parku. Śmierć czyha na każdym kroku. Zginąć można czasem w jednej walce, nawet gdy mamy pełne HP, a pułapek, które zabijają automatycznie także tu nie brak.

 Mocnym elementem gry jest jej grafika - twórcy z Horrorsoft poszli tu ostro po bandzie, tworząc zdecydowanie jedną z najbrutalniejszych gier komputerowych lat 90. Nawet dużo bardziej krwawe gry, jak np. Mortal Kombat, nie były tak kreatywne, jeśli chodzi o sposoby śmierci. Na dodatek każda śmierć został przedstawiona w postaci sugestywnej, odpowiednio drastycznej grafiki. Moim zdaniem dopiero "Phantasmagoria" Sierry zbliżyła się do tego poziomu horroru, jaki prezentował "Waxworks".

Jak na ironię, był to powód częstej krytyki. Gra powstawała dość długo, a gdy wyszła, wielu recenzentów chwaliło ją, ale krytykowało właśnie brutalność i naturalizm, twierdząc, że gra jest zbyt drastyczna. Nie wszystkim podobał się też rozstrzał między rozmiarami poziomów oraz dość losowa mechanika rozstrzygania starć. Chwalono natomiast muzykę i to, że gra lepiej niż jakakolwiek inna obecna na rynku łapa klimat horroru.

W 2020 powstał remake - "Waxworks: Curse of the Ancestors", jednak zebrał mocno mieszane recenzje. Krytykowano linearność (trzeba przechodzić grę wedle określonej kolejności), bugi, brak podpowiedzi do niektórych zagadek i zwiększenie nacisku na walkę oraz praktycznie brak muzyki. Co więcej, o ile w oryginalnym Waxwork trudno coś przegapić, tak tutaj wielu graczy wspominało, że przedmioty są mocno nieczytelne. Chwalono natomiast udane przeniesienie w 3D i dużo lepszą widoczność. 

Naprawdę żałuję, że nie powstało więcej takich gier - była to bowiem ostatnia produkcja Horrorsoft, które po jej wydaniu zmieniło nazwę na AdventureSoft i poszło w bardziej klasyczne przygodówki, z serią "Simon the Sorcerer" na czele. A choć horror w grach komputerowych miał rozgościć się na dobre, to jednak chyba już nigdy nie pokuszono się o grę tak udanie łączącą elementy przygodówki i RPG oraz grozy jak własnie Waxworks.