Etykiety

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia

Zaczynamy jako Kallen. Robimy kilka kroków, aby stoczyć pierwszą walkę. Nieco dalej, na północ, jest pudełko z pizzą. W takich właśnie pudełkach będziemy w tej grze znajdować różne przydatne przedmioty. Pamiętajmy, że jeśli podczas kolejnego questu odwiedzamy dane miejsce, to mogą się tam pojawić nowe pizze. Opuszczamy tę lokację wyjściem północno zachodnim. W przerwie pojawi się Lelouch i powie nam, gdzie iść dalej. W lokacji z torami kierujemy się cały czas na północ, po drodze kasując tych, którzy byli na tyle głupi, żeby wejść nam w drogę. Po pewnym czasie spotkamy na swojej drodze oddział żołnierzy pod wodzą Jeremiaha "Orange-kun" Gottwalda. Wywiąże się walka, w trakcie której na chwilę dołączy do nas Lelouch i pomoże pokonać wroga. Po walce i scenkach Lelouch zniknie, za to do Kallen dołączą Ougi i Tamaki. Lelouch przejmie rolę kompasu, mówiącego całej trójce, gdzie iść. Po serii walk zaczną się scenki z udziałem Lancelota. Walkami z nim się nie ma co martwić, ich przegranie wliczone jest w koszta gry.

Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - klasy zawodowe

Każda postać może opanować trzy klasy podstawowe i jedną specjalną. Klasy dostępne są w Dhama Shrine w górnym świecie po pokonaniu Mudo.

Rozwój klas nie jest związany z punktami doświadczenia. Odbywa się wraz z toczonymi przez drużynę walkami. Przy czym muszą to być walki z wrogami na poziomie drużyny lub podobnym, nie można sobie nabijać rozwoju słabymi wrogami z początku gry.

Sugerowana ścieżka rozwoju klas dla postaci:
Główny bohater: Soldier, Fighter, Battlemaster i Hero
Hassan: Fighter, Soldier, Battlemaster
Muriel: Priest, Dancer, Goof Off, Superstar
Chomoro/Barbara: Wizard, Priest, Sage

Klasy podstawowe


Klasa: Soldier
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:  Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max HP +10%, Max MP -60%

Rozwój:
Poziom 1 - Apprentice
Poziom 2 – Trainee: Powerup
Poziom 3 – Squire
Poziom 4 – Veteran: Lunge
Poziom 5 – Soldier: First Strike
Poziom 6 – Expert: Slowness
Poziom 7 – Swordsman: Double Slash
Poziom 8 – Swordmaster: Magiblade

Klasa: Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 - White Belt: Sweepkick
Poziom 2 - Orange Belt: Spin Kick
Poziom 3 - Yellow Belt: Wind Slash
Poziom 4 - Blue Belt: Deflect
Poziom 5 - Brown Belt: Spirit Punch
Poziom 6 - Red Belt: Strike Weakness
Poziom 7 - Black Belt: TossFiend
Poziom 8 – Fighter: Swordline

Klasa: Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 179
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp -40%, Max MP +10%

Rozwój
Poziom 1 – Apprentice: Blazemore, Sleep
Poziom 2 - Book User: Fireball, Surround
Poziom 3 – Memorizer: Firebane, Return
Poziom 4 - First Order: Chaos, Defense
Poziom 5 - Second Order: Outside, Boom
Poziom 6 – Magician: Snowblast, Robmagic
Poziom 7 – Mage: Sleepmore
Poziom 8 - High Mage: Firevolt, Bounce

Klasa: Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Apprentice: Expel, Heal
Poziom 2 – Trainee: Infernos, Antidote
Poziom 3 – Annex: Upper, Stopspell
Poziom 4 – Priest: Numboff, Healmore
Poziom 5 – Minister: Beat, Increase
Poziom 6 – Monk: Infermore
Poziom 7 - High Monk: Defeat, Healall
Poziom 8 – Pope: Vivify

Klasa: Dancer
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 119
Zmiany statystyk:Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Style +10%, Max HP -30%, Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Twirler: Entice Dance
Poziom 2 – Leaper: Deflect
Poziom 3 - Stage Debut: Strange Jig
Poziom 4 – Breakdancer: Chaos Dance
Poziom 5 – Tangoer: Hide
Poziom 6 – Applauded: Stillness
Poziom 7 - Great Dancer: Robmagic Dance
Poziom 8 – Diva: Death Dance

Klasa: Thief
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 139
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Style -20%, Max HP -10% Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Runner: Sandstorm
Poziom 2 – Vagrant: Hawkeye
Poziom 3 – Pickpocket: Rock Throw
Poziom 4 – Robber: Shove
Poziom 5 – Burglar: Mapreader
Poziom 6 – Spy: Sneak
Poziom 7 – Assassin: Goldsniff
Poziom 8 - Crime Boss: Locate


Klasa: Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 164
Zmiany statystyk: Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%

Rozwój
Poziom 1 - Slime Master
Poziom 2 - Animal Tamer: Sweet Breath
Poziom 3 - Zombie Tamer: Poison Breath
Poziom 4 - Metal Master: Dark Lick
Poziom 5 - Demon Master: Cold Breath
Poziom 6 - Troll Master: Flame Breath
Poziom 7 - Killer Tamer: Stun Breath
Poziom 8 - Dragon Tamer: BeDragon

Klasa: Merchant
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 129
Zmiany statystyk: Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Style -20%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 – Browser: Identify
Poziom 2 – Buyer: Windup
Poziom 3 – Clerk: Dig
Poziom 4 – Stocker: Strange Jig
Poziom 5 – Shopkeeper: Scream
Poziom 6 – Trader: ThrowSelf
Poziom 7 - Big Trader: Caravan
Poziom 8 – Millionaire: Recruit

Klasa: Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 154
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Style +5%, Max HP -30%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Forgetter: Goof-off
Poziom 2 – Player: Whistle
Poziom 3 – Teaser: Spin Lick
Poziom 4 – Rester: Flasher
Poziom 5 – Arrogant: Rest
Poziom 6 – Facemaker: Dark Lick
Poziom 7 – Partier: Repeat
Poziom 8 - Super Player: Chance

Klasy zaawansowane:


Klasa: Battlemaster
Wymagania: Soldier, Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 249
Zmiany statystyk: Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP +20%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Juniorweight: Discharge
Poziom 2 – Flyweight: Zombie Cut
Poziom 3 – Lightweight: Hide
Poziom 4 – Middleweight: Spinning Sword
Poziom 5 – Heavyweight: Jump Kick
Poziom 6 - Prize Fighter: Dragon Cut
Poziom 7 – Champion: Rockslide
Poziom 8 - Hand of God: Metal Cut

Klasa: Magic Knight
Wymagania: Soldier, Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 239
Zmiany statystyk: Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 – Blazefighter: Flame Slash
Poziom 2 – Bikiller: Bikill
Poziom 3 – Zapkiller: Electric Slash
Poziom 4 – Superkiller: Reflect
Poziom 5 – Blizarder: Ice Slash
Poziom 6 – Expeller: Limbo
Poziom 7 – Magmasword: Magma
Poziom 8 – Forceroad: Blazemost

Klasa: Paladin
Wymagania: Fighter, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 259
Zmiany statystyk: Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%

Rozwój:
Poziom 1 - Bronze Arm: Defend
Poziom 2 - Iron Arm: Vacuum Blade
Poziom 3 - Steel Arm: Berserk
Poziom 4 - Silver Arm: Infermost
Poziom 5 - Gold Arm: MagiWard
Poziom 6 - Crystal Arm: Protect
Poziom 7 - King's Arm: GiveLife
Poziom 8 - Holy Arm: Grand Cross

Klasa: Sage
Wymagania: Wizard, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 269
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP -20%, Max MP +20%

Rozwój:
Poziom 1 – Warlock: Absorb
Poziom 2 - High Warlock: Barrier
Poziom 3 – Bishop: Limbo, Bikill
Poziom 4 - High Bishop: Tsunami, Summon
Poziom 5 – Wizard: Healus, Tremor
Poziom 6 - High Wizard: Revive, SnowStorm
Poziom 7 - Arch Wizard: MagiWard, Sacrifice
Poziom 8 - Grand Mage: Explodet, Vanquish

Klasa: Superstar
Wymagania: Dancer, Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 219
Zmiany statystyk: Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Style +15%, Max HP -20%, Max MP -10%

Rozwój:
Poziom 1 – Watcher: Dazzle
Poziom 2 – Learner: Ironize
Poziom 3 – Debut: Bolt
Poziom 4 – Newface: GiveLife Dance
Poziom 5 – Idolstar: Eerie Light
Poziom 6 – Performer: Hustle Dance
Poziom 7 – Prizewinner: Moonsalt
Poziom 8 – Moviestar: Life Song

Klasa: Ranger
Wymagania: Thief, Merchant,  Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP-10%, Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - White Ranger: Repel
Poziom 2 - Gold Ranger: Toxic Breath
Poziom 3 - Red Ranger: Stepguard
Poziom 4 - Green Ranger: Quake
Poziom 5 - Black Ranger: Dazzle
Poziom 6 - Power Ranger: Defenses
Poziom 7 - Mega Ranger: FlameOrb
Poziom 8 - King Ranger: Air Wall

Klasa: Hero
Wymagania: Battlemaster, Sage, Superstar i Ranger – główny bohater musi opanować jedną z tych klas zaawansowanych, by mieć dostęp do tej.
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk: Strength +10%, Wisdom +15%, Style +15%, Max HP +10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 - Village Hero: Ironize
Poziom 2 - City Hero: Nullify
Poziom 3 - Island Hero: Zap
Poziom 4 - Country Hero: Lightning
Poziom 5 - Nation Hero: Meditate
Poziom 6 - World Hero: GigaSlash
Poziom 7 - Super Hero: GigaSpark
Poziom 8 – Legend: MegaZap

Klasy ukryte:

Klasa: Dragon
Wymagania: Przeczytanie Book of Dragon
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 279
Zmiany statystyk: Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP +30%,Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Dragonfly: Fire Breath
Poziom 2 – Dragonkiss: Cold Breath
Poziom 3 - Lesser Dragon: Flame Breath
Poziom 4 - Green Dragon: Ice Breath
Poziom 5 - White Dragon: Fierce Blaze
Poziom 6 - Silver Dragon: Blizzard Breath
Poziom 7 – Dragonkiss: Scorching Breath
Poziom 8 - Great Dragon: Crystal Breath

Klasa: Metal Babble
Wymagania: Ukończenie gry
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 299
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP -80%,
Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - First Metal
Poziom 2 - Only Metal: Ironize
Poziom 3 - Lonely Metal
Poziom 4 - Street Metal: Return
Poziom 5 - Heavy Metal
Poziom 6 - Hyper Metal: Madante
Poziom 7 - Dura Metal: GigaSpark
Poziom 8 - Metal King: Big Bang

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia

Gra zaczyna się powoli, wielką ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć sobie pierwszy miecz.

Następnego dnia chodzimy po wiosce by pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi, który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy. Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.

Po dłuższej rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem. Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno. Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy się w lesie.

Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni. Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni. Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód, wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do góry. Drogę zablokuje nam pies. 


To pierwszy boss w tej grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej odpowiedni czar lub przedmiot leczący).

Idziemy dalej i walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka. Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski. Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.