Etykiety

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia

Gra zaczyna się powoli, wielką ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć sobie pierwszy miecz.

Następnego dnia chodzimy po wiosce by pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi, który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy. Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.

Po dłuższej rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem. Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno. Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy się w lesie.

Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni. Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni. Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód, wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do góry. Drogę zablokuje nam pies. 


To pierwszy boss w tej grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej odpowiedni czar lub przedmiot leczący).

Idziemy dalej i walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka. Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski. Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.

sobota, 8 listopada 2025

Kira Kira - recenzja



Jako fanka muzyki rockowej i metalowej, właściwie nigdy nie miałam do czynienia z grami, w której motyw jej występowałby jako coś istotnego fabularnie. Ale z drugiej strony, nie przypominam sobie, abym też specjalnie szukała. Owszem, grywałam w gry muzyczne, jak choćby świetne "Elite Beat Agents", ale tam muzyka była częścią mechaniki. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdybym pewnego dnia nie trafiła na "Kira Kira", grę o losach licealnej kapeli rockowej.

Początek nowego roku szkolnego nie zapowiadał się dla Shikanosuke szczególnie dobrze. Dziewczyna z nim zerwała, ostatni rok w liceum nie zwiastował szczególnych atrakcji, a szkolny klub, którego był członkiem - "II Klub Literacki" znał tylko z nazwy, gdyż do tej pory nie odwiedził go jeszcze ani razu. Praca w fastfoodzie również nie wydawała się czymś ekscytującym, przynajmniej do dnia, w którym pojawiła się tam Kirari - pochodząca z ubogiej rodziny, energiczna dziewczyna z gwiazdką we włosach. Shikanosuke musiał poświęcić sporo czasu i nerwów, aby nauczyć ją obsługiwania gości, podawania jedzenia i noszenia go w ten sposób, aby połowa naczyń nie kończyła na podłodze. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że ta panna jest członkinią tego samego szkolnego klubu co on. Na dodatek, pod koniec roku odbywa się wielki szkolny festiwal, podczas którego każdy klub musi przygotować jakąś atrakcję. Składajacy się z kilku dziewczyn i Shikanosuke II Klub Literacki nie ma zbytnio ciekawych koncepcji, do chwili, kiedy z pomocą przychodzi im kumpel głównego bohatera - Murakami. Sugeruje on ni mniej ni więcej, tylko założenie zespołu punk rockowego.

Łatwiej mówić, trudniej zrobić. W klubie, w którym od tej pory nikt na niczym nie grał, a o punku nic nie słyszano, wydaje się to nieosiągalne, a gdyby dodać, że szkoła, do której chodzą bohaterowie, jest placówką katolicką, to robi się jeszcze ciekawiej. Jednak chcieć to móc, i tak powstaje amatorski zespół. W jego skład wchodzą: Shikanosuke (bas), Kirari (wokal), chorowita dziewczyna z bogatej rodziny Sarina (gitara) i przyjaciółka bohatera z czasów dzieciństwa, repetująca klasę Chie (perkusja). Że ledwo grają i to co tworzą, z trudem można nazwać muzyką? Cóż, w końcu to punk rock. Pewnie jednak niewiele by z tego wyszło, gdyby nie to, że Shikanosuke i Kirari przypadkowo spotkali gitarzystę niezwykle popularnego, młodziutkiego zespołu punk rockowego Star Generation. Ten, ujęty ich zapałem, postanawia pomóc w stawianiu pierwszych kroków na drodze do kariery muzyków rockowych. A nie będzie to droga łatwa, co jednak nie znaczy, że nie będzie wesoła.

"Kirakira" to jedno z najweselszych (przynajmniej gdzieś do połowy rozgrywki) visual novel, z jakimi miałam do czynienia. Świat muzyki rockowej został tu pokazany z jednej strony dość realistycznie, a z drugiej - niezwykle humorystycznie. Biorac pod uwagę, że bohaterowie w zasadzie uczą się dopiero wszystkiego, wpadek, gaf i pomyłek tu nie brak. W pewnym momencie pozostałe trzy dziewczyny z zespołu dochodzą do wniosku, że lepiej by było, aby ich kapela składała się z samych dziewcząt. Wywalić Shiaknosuke? A po co, skoro ma taką delikatną urodę, lepiej po prostu przebrać go za kobietę. W takim składzie zespół zalicza kolejne koncerty by wreszcie wyruszyć w wymarzoną, choć i pełną trudów, trasę. A że jesteśmy otoczeni przez trzy śliczne dziewczyny, to miłość wręcz wisi w powietrzu i w pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, z którą z nich chcemy związać się na dłużej. Są także inne, niekoniecznie lepsze, ale równie wesołe warianty zakończenia tej gry. Przy okazji zaś poznamy kawałek Japonii, ze specyfiką poszczególnych regionów i miast.
 

Słowo o bohaterkach. Kirari (zwana po prostu Kira) to typ młodszej koleżanki, energicznej, ale i humorzastej, nie za bardzo przejmującej się tym, co jej zachowanie może spowodować, nie przez przypadek zresztą nazywanej przez głównego bohatera "miss troublemaker". Jest jednak, mimo kłopotów, jakie ciągle na nią spadają, niemal zawsze pozytywnie nastawiona do otoczenia, a na scenie zmienia się w wulkan energii. Chie, starsza o rok od Shikanosuke, to moja faworytka, odpowiedzialna, cicha i skłonna do refleksji. Problemy rodzinne sprawiły, że dość łatwo popada w melancholię. Bohatera zna od dzieciństwa i traktuje jak brata. Jest chyba najbardziej dojrzała i konkretna z całej trójki. Sarina, typ młodej damy, jest elegancka, wysublimowana i na pierwszy rzut oka pasuje do reszty jak wół do karety, ale to tylko pozór, bo tak naprawdę konwenanse życia, które prowadzi, krępują ją na tyle mocno, że z przyjemnością je odrzuca. Jest jednocześnie najlepszą przyjaciółką Kiry. Poza dziewczynami, mamy jeszcze bogate grono postaci drugiego planu, muzyków innych zespołów, znajomych ze szkoły, właścicieli klubów i menadżerów. To bogata i wielobarwna ferajna, która dostarczy nam wielu wrażeń.

Pod kątem fabuły i humoru "Kirakira" trzyma bardzo wysoki poziom. Grafika jest niezła, projekty postaci miłe dla oczu (poza Sariną, która wygląda, moim zdaniem, po prostu dziwnie - przesadzono trochę z jej stereotypem), a brak animacji rekompensuj±ąbardzo ładnie wykonane arty. Sceny kluczowe przedstawiono przy pomocy dynamicznego montażu. Tym, do czego bym się przyczepiła, jest sposób wyswietlania napisów - pojawiają się one bowiem na screenach, nie pod nimi, przez co zlewają się niekiedy z tłem. Na dodatek czcionka i jej kolor nie sprzyjają (przynajmniej w moim odczuciu) przyjemnemu czytaniu. Osobiście wolę, gdy napis wyświetlany jest w ramce pod obrazkiem, na jednolitym tle. Za to oprawa dźwiękowa... gdy usłyszałam główny temat, zakochałam się od razu. Jak przystało na historię o muzyce i muzykach, w tle słyszymy motywy grane głównie na gitarze, czasami wchodzą jeszcze organy, a w bardziej nastrojowych momentach - pianino. Znajdą się tu zarówno spokojne, akustyczne kawałki i jak i mocniejsze, blues rockowe numery. Do tego sporo tu piosenek. W zdecydowanej większości to dziewczyński, mocny, ale jednocześnie bardzo melodyjny pop punk, miły dla uszu. Nawet japoński wokal nie irytuje.



Gra ma w sumie kilka możliwych zakończeń, w zależności od odpowiedzi udzielanych na zadawane nam podczas rozgrywki pytania. Cała historia dzieli się jakby na trzy fragmenty. Pierwszy zamknięty zostaje szkolnym festiwalem i stanowi wprowadzenie do fabuły. Drugi to trasa koncertowa. Może on zakończyć grę, ale jeśli jednak będziemy chcieli aby w finale u naszego boku znalazła się Kira, Chie albo Sarina, wtedy trzeba oprzeć się pokusom drugiego etapu. Trzecia część historii to zwieńczenie trasy koncertowej naszego zespołu i szczęśliwy (chociaż z pewnych powodów to słowo nie jest tu najtrafniejsze) finisz z naszą wybranką u boku. Wszystko zależy od tego, czy będziemy potrafili przekonać do siebie wybraną dziewczynę i czy nasze starania bycia "prawdziwym" muzykiem punkrockowym zostaną należycie docenione. A pokus i trudności na drodze do sukcesu czeka na nas wiele. Sprawia to, że w "Kirakira" warto zagrać po raz drugi i trzeci, choćby po to, aby poznać inne zakończenia tej bardzo sympatycznej historii. Aby zaś poznać ostateczne zakończenie, trzeba ukończyć grę aż cztery razy! Koniecznie muszę tu dodać, że to bardzo długi tytuł, pierwsza rozgrywka zajęła mi niemal dwa miesiące (inna sprawa, że w takie gry zwykłam grać małymi etapami).

Oceniłabym "Kirakira" bardzo wysoko. Nawet jeśli do angielskiego wydania wkradło się podobno (tak pisali ludzie, którzy znają się na tym lepiej) kilka błędów językowych, przyjemność z obcowania z tym tytułem jest duża. Zawiedzeni mogą być miłośnicy gier erotycznych - seksu jest tu bardzo mało i pojawia się on rzadko. Podczas samej rozgrywki mamy częściej drobne aluzje o humorystycznym przeważnie zabarwieniu. Gdyby nie wpadka z wyświetlaniem napisów, uznałabym może nawet "Kirakira" za jedną z najlepszych znanych mi gier tego typu, gdyż tytuł ów zawiera wszystkie elementy, których od Visual Novel wymagam - ciekawą fabułę, dużo humoru, klimat, dobrą oprawę graficzną oraz muzyczną i sympatycznych bohaterów. Polecam każdemu, kto lubi takie gry, humor i dobrą muzykę. Co warte wzmianki, gra doczekała się kontynuacji - "Kirakira: Curtain Call", opowiadającej losy innego zespołu, inspirującego się dokonaniami głównych bohaterów części pierwszej.

Kira Kira - opis przejścia

W Kirakira odpowiedzi na pytania są istotne z dwóch względów - raz, że przez nie definiuje się nasz stosunek do bohaterek, dwa - nasza kariera jako muzyka. Większość odpowiedzi ma wartość punktową. Tak zresztą złożyłam ten opis przejścia. Nie jest to typowy tekst typu "walkthrough", ale lista pytań i odpowiedzi, wraz z informacjami, co dane odpowiedzi nam przynoszą.

Aby obejrzeć najlepsze zakończenie, należy najpierw odblokować zakończenia wszystkich trzech (w tym Kirari) dziewczyn, po czym przejść grę ponownie, zbierając wszystkie punkty zespołu i wszystkie punkty Kirari.

Aby zdobyć pozostałe, złe zakończenia:
- zero punktów zespołu podczas "momentu prawdy"
- odpowiedź "Take his hand" na pytanie nr 10
- odpowiedź"I don't think we can" przy drugim pytaniu ścieżki Sariny

1)
- "All right, I promised. I'll do it" Sarina, Kira, Chie + 1, punkty zespołu +1
- "Sorry, I Just don't feel like doing it" - nic.

2)
- "I'm afraid to say anything wrong. I'll keep quite" - nic.
- "The silence is too heavy. I have to say something" - Sarina + 2

3)
- "I practice alone in my room" - punkty zespołu + 1
- "I do nothing and enjoy my day off" - nic.

4)
- "Ok, let's go" - Chie + 2
- "Well, not today" - nic.

5)
- "Well, it sure is strange being taught by you" - nic.
- "No, I truly appreciate it" - Kirari + 2

6)
- "Ask Kirari to buy Okonomiyaki" - Kirari + 1, Kirari + bonus.
- "Ask Kashiwara to do the shape game" - Sarina + 1, Sarina + bonus.
- "Ask Chie-nee to do the target shooting" - Chie + 1, Chie + bonus.

7)
- "I did what I could... I guess" - nic.
- "Sure, I practiced so much that it impacted my everyday life" - punkty zespołu + 1

8)
- "Being in a band is so easy" - punkty zespołu +1
- "It scares me even more" - nic.

9)
- "A student needs to be successful in studying" - Chie +1, Chie + bonus.
- "You've got to have love in your life" - Kirari +1, Kirari + bonus.
- "Life is about health and longevity" - Sarina +1, Sarina + bonus.

Teraz mamy dwa pytania decydujące o dalszym przebiegu gry:

10)
- "I can't do that" - gra trwa dalej.
- "Take his hand" - zakończenie (złe).

11)
- "There's no way I'd do that" - punkty zespołu +2
- "No real man would pass up a woman like this" - scenka.

W tym momencie następuje "moment prawdy". Gra zlicza punkty, które zdobyliśmy u każdej z dziewczyn oraz punkty zespołu. W przypadku remisów decydują bonusy. Jeśli razem z nimi jest remis, dostajemy zakończenie bez żadnej z dziewczyn. Jeśli jednak któraś z nich wyprzedziła pozostałe, dalszy ciąg gry potoczy się z ukierunkowaniem na nią.

Ścieżka Chie:

1)
- "I liked how she looked, but..." - nic.
- "I like your looks rather than hers..." - nic.

2)
- "Tonight is not the only chance. We should stop for tonight" - scenka.
- "It's a shame for a man to stop like this. We should continue"- scenka.

Ścieżka Kirari:

- "I give up and go home" - Kirari - 1
- "I just have to find her no matter what" - Kirari + 1

Ścieżka Sariny:

1)
- "Get in between the audience and her to block the view" - nic.
- "Expose something more impressive to deviate their eyes" - nic.

2)
- "I don't think we can" - zakończenie (złe)
- "Bring it on, we'll perform here" - nic.

sobota, 25 października 2025

Might and Magic II: Gates to Another World - recenzja

Po tym, jak drużyna ocaliła świat VRAN przed zagrożeniem ze strony szalonego Sheltema, zostaje ona przeniesiona do świata Cron, któremu także zagraża ów złoczyńca.Tym razem Sheltem postanowił doprowadzić do zderzenia się Cron ze słońcem, a co gorsza, w tym celu podróżuje w czasie i manipuluje wydarzeniami, aby przyspieszyć swój cel. Aby go powstrzymać, bohaterowie również będą musieli podróżować między epokami i wymiarami. 

 Wydana w 1988 roku druga część cyklu Might and Magic była bezpośrednią fabularną kontynuatorką poprzedniczki, miało to zresztą pozostać tradycją cyklu przez jego pierwszych pięć odsłon. Co więcej, w znakomitej większości gra zachowała także mechanikę z jedynki. I tu zaczynały się schody. Coś, co w 1986 było niezłe i mogło udanie rywalizować z np. cyklem Wizardry, to już w 1988 nie zachwycało w takim stopniu. Twórcy dwójki, w moim odczuciu, nie poszli tak daleko, jak mogli.

Zacznijmy od tego co dobre. Druga część Might and Magic na pewno wygląda graficznie lepiej od jedynki i, jak na rok wydania, wypada nieźle. Lokacje są dość różnorodne, przemierzamy sporo odmiennych miejsc i w grze to widać, nie ma odczucia jednostajności i monotonii graficznej. Bardzo udanym pomysłem niewątpliwie była koncepcja fabularna, wedle której musimy podróżować pomiędzy epokami, aby zmieniać wydarzenia mające w nich miejsce. 

Mechanika pozostała z grubsza ta sama, mocno przypominając klasyczne Dunegon and Dragons. W stosunku do jedynki wprowadzono jedną, bardzo dużą zmianę - zdjęto limity rozwoju postaci, dość niskie, w efekcie czego bohaterowie mogą nawet osiągnąć 250 poziomy doświadczenia, a każdy przedmiot można ulepszać. Ceną za to jest jednak skokowy wzrost trudności gry, polegający przede wszystkim na większej ilości potworów - w skrajnych przypadkach w jednej walce może ich się pojawić ponad 200! Zmusza to, naturalnie, do większej dbałości o rozwój postaci. Dodatkiem jest możliwość rekrutowania licznych pomocników.

 Świat jest większy niż w jedynce, ciekawszy i bardziej zachęcający do eksploracji - mamy tu więcej ciekawych miejsc, więcej różnych sposobów na dodatkowe bonusy, więcej NPCów - ogólnie, zrobiono tutaj postęp. Niestety, tu także zaczynają się schody. Bo aż się prosiło o to, by świat ten odpowiednio wypełnić także fabułą. Niestety, nie zrobiono tego.

No własnie, kwestia wad - chyba największą z nich jest to, że autorzy nie wykorzystali potencjału, jaki tkwił w pomyśle podróżowania w czasie. Moim zdaniem dawał on wielką możliwość na stworzenie gry, która by balansowała pomiędzy sci fi a fantasy, tworzyła ciekawe zwroty fabularne i niespodzianki. Niestety, nic z tych rzeczy, nie licząc może finału. Trzeba przyznać, że wydany kilka lat później Ishar III robił to dużo lepiej, choć też nie idealnie. Ogólnie, Might and Magic II, gdyby go porównać z np. wydaną w tym samym roku Ultimą V: Warriors of Destiny, wypada dużo słabiej od strony historii i zanurzenia w niej postaci i świata.

 Tym, z czym ja miałam w tej grze spory problem, to mało intuicyjne podpowiedzi odnośnie tego co mamy zrobić dalej. Kilka razy zdarzało mi się w tej grze stawać w miejscu i naprawdę nie mieć żadnego dobrego pomysłu, co dalej. Wielkość świata w takich sytuacjach niestety nie pomaga, wręcz przeciwnie. Dodać przy tym trzeba, że gra jest bardziej liniowa niż np. jej następczyni, więc pewne rzeczy trzeba robić w określonej kolejności - z tym, że trzeba tę kolejność odkryć.

Wszystkie te wady sprawiają, że gra w Might and Magic II potrafi frustrować. Najwięcej frajdy będą mieć ci, którzy lubią zabawę z mechaniką - choć znowu, daleko tej grze to swobody, jaką tu dawało np. Wizardry. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z grą przejściową, czymś mocno jeszcze osadzonym w koncepcjach z połowy lat 80, a powstałym w czasie, kiedy te koncepcje już się kończyły. 

Pomimo tych zastrzeżeń, Might and Magic II było sporym sukcesem, doczekało się kilkunastu edycji na komputery i konsole, zarówno na zachodzie jak i w Japonii, przy czym np. edycja na konsolę SNES była nieco poprawiona graficznie w stosunku do pierwowzoru. Co więcej, wersja japońska portu na SNES była opracowywana przez inny zespół niż wersja zachodnia. Recenzje nie były zły, chociaż niekiedy narzekano na zbyt dużą ilość trudnych walk.

 Ja sama miałam z tą grą raczej pod górkę - prawdę powiedziawszy, chyba pierwsza część cyklu dała mi trochę więcej radochy i mniej męczyła. Tutaj, choć niby wszystko poprawiono, to jednak wrażenie deja vu było silne, a same nowości nie były aż tak rewolucyjne. Czuć tu potencjał na coś większego, czego niestety nie wykorzystano w pełni.

Might and Magic II: Gates to Another World: opis przejścia


Middlegate

Po stworzeniu drużyny polecam najpierw wbić ze 3-4 poziomy doświadczenia. Nie trzeba schodzić do podziemi, walki w mieście są dość dobre. Na drugim poziomie można powalczyć ze szkieletami w siedzibie czarodzieja, za zamkniętymi drzwiami. Jest za nie dużo ekspa, skarby, a giną łatwo dzięki czarowi maga Turn Undead. 

 Kupmy zielony klucz u ślusarza, zaś w Gildii i w świątyni zaopatrzmy się w czary. Ekwipunek dokupujmy na bieżąco. Czarodziej poprosi nas o odzyskanie swojej czary. 

Schodzimy do podziemi, czarę znajdziemy w 0.7 (używanie czaru maga lokacji bardzo pomaga). Łatwo ją znaleźć, bo jest dokładnie w pomieszczeniu na przeciwko wejścia do jaskini, w lokacji opisanej jako siedziba goblinów, w jej dolnym rogu. Odnosimy ją czarodziejowi, by dostać sporo expa, nagrodę (trzeba użyć opcji search) i być odesłanymi do jego siostry, Nordony. Poprosi ona o pomoc w odnalezieniu swoich dzieci - są uwiezione w północno-zachodnim rogu jaskini pod miastem. Gdy wrócimy do niej, podzieli się informacją o tym, by dać dotację każdej świątyni w każdym mieście. 

Warto zwrócić uwagę, że quest maga można robić nieskończoną ilość razy, za każdym razem dostając nagrodę. To świetna opcja na dużą kasę i dużo expa.  

Na razie odpuśćmy sobie naukę skilli, poza jednym - niech nasz czarodziej nauczy się kartografii. To pozwoli nam korzystać z automapy po użyciu czaru locate.

Zrobiwszy to, możemy ruszać do drugiego miasta.

Sandsobar

Tu nie ma nic fabularnego, poza zakupem drugiego klucza, ale można się nauczyć paru nowych umiejętności dla złodzieja. Naturalnie, sprawdzamy gildię magów i kowala. Pamiętamy o datku na świątynię. Zaliczywszy to, wybierzmy się do Tundary.

Tundara

To trochę trudniejsze miasto, bo część wydaje się niedostępna, ale to kwestia ukrytych przejść. Standard, czyli czary, kowal i klucz oraz datek na świątynię Następnie czas na wycieczkę do Vulcanii.

Vulcania

To miasto ma do zaoferowania sporo cennych umiejętności dla wojowników, więc warto je odwiedzić ze sporą ilością gotówki. Warto obejrzeć figury po środku miasta i koniecznie dajemy datek na świątynię. Kolejny przystanek to Atlantia.

Might and Magic II: Gates to Another World - magia

Czary kleryka
 
Poziom 1
 
Czar: Apparition    
Koszt: 1 SP    Combat
Efekt: Redukuje szanse trafienia
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP 
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Bless    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podnosi celność ataków
 
Czar: First Aid
Koszt: 1 SP
Efekt: Regeneruje do 8 HP
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło
 
Czar: Power Cure
Koszt: 1 SP + 1 Gem
Efekt: Leczy do 10 HP za każdy poziom rzucającego
 
Czar: Turn Unded
Koszt: 1 SP
Efekt: Niszczy nieumarłych
 
 Poziom 2
 
Czar: Cure Wounds    
Koszt: 2 SP
Efekt: Leczy: do 15 HP    
 
Czar: Heroism
Koszt: 2 SP + 1 Gem
Efekt: Na czas walki podnosi poziom postaci o 6
 
Czar: Nature's Gate
Koszt: 2 SP
Efekt: Otwiera portal pomiędzy dwoma lokacjami
 
Czar: Pain
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje 2-16 obrażeń
 
Czar: Protection From Elements    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Podnosi obronę przed: fear, cold, fire, poison, acid i electricity na jeden dzień. 
 
Czar: Silence    
Koszt: 2 SP
Efekt: Blokuje użycie magii przez wroga
 
Czar: Weaken    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga
 
Poziom 3 
 
Czar: Cold Ray
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Zadaje 25 obrażeń

Czar: Create Food    
Koszt: 3 SP+2 Gems 
Efekt: Tworzy 8 sztuk jedzenia

Czar: Cure Poison    
Koszt: 3 SP
Efekt: Leczy zatrucie 
 
Czar: Immobilize    
Koszt: 3 SP
Efekt: Unieruchamia potwora 
 
Czar: Lasting Light    
Koszt: 3 SP
Tworzy działające długo światło

Czar: Walk on Water    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Pozwala 1 dzień chodzić po wodzie    
 
Poziom 4
 
Czar:  Acid Spray    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Zadaje od 6 do 60 obrażeń

Czar: Air Transmutation    
Koszta: 4 SP+3 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru powietrza
 
Czar: Cure Disease   
Koszt:  4 SP
Efekt: Leczy chorobę
 
Czar: Restore Alignment    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Leczy negatywne statusy
 
Czar: Surface    
Koszt: 4 SP
Efekt: Przenosi z podziemi na powierzchnię
 
Czar: Holy Bonus    
Efekt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Podnosi obrażenia zadawane przez postacie o 1 za każde dwa poziomy kapłana  
 
Poziom 5
 
Czar: Air Encasement    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 10 obrażeń
 
Czar: Deadly Swarm    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje 4-40 obrażeń
 
Czar: Frenzy    
Koszt: 5 SP+5 Gems  
Efekt: Pozwala atakować wszystkich wrogów
 
Czar: Paralyze    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów
 
Czar:Remove Condition    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Usuwa negatywne statusy 
 
Poziom 6
 
Czar: Earth Transmutatuion    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ziemi
 
Czar: Rejuvenate    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Odmładza postać o 1-10 lat  
 
Czar: Stone to Flesh    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Leczy status Stone
 
Czar: Water Encasement    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 20 obrażeń   
 
Czar: Water Transmutation    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru wody
 
Poziom 7

Czar: Earth Encasement    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 40 obrażeń na rundę

Czar: Fiery Flail    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 100-400 obrażeń    
 
Czar: Moon Ray    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Leczy od 10 do 100 HP postaci zadaje od 10 do 100 obrażeń wrogom   
 
Czar: Raise Dead    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przywraca postać do życia, o rok starszą    
 
Poziom 8
 
Czar: Fire Encasement    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zadaje 80 obrażeń na rundę   
 
Czar: Fire Transmutation    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ognia
 
Czar: Mass Distortion    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę HP wroga
 
Czar: Town Fortal    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wybranego miasta 
 
Poziom 9
 
Czar: Divine Intervention    
Koszt: 10 SP+20 Gems
Efekt: Leczy całej drużynie HP i statusy, postarza rzucającego o 5 lat
 
Czar: Holy Word    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Zabija wszystkich nieumarłych, postarza rzucającego o 1 rok
 
Czar: Resurrection    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Leczy postać ze wszystkiego, postarza ją o 5 lat i zmniejsza o 1 Endurance, postarza rzucającego o 1 rok   
 
CzarL Uncurse Item    
Koszt:10 SP+50 Gems
Efekt: Zdejmuje klątwę z przedmiotu 

Czary maga
 
Poziom 1
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Detect Magic    
Koszt: 1 SP
Efekt: Informuje o magii przedmiotów posiadanych przedmiotów    
 
Czar: Energy Blast    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń za poziom rzucającego
 
Czar:  Flame Arrow    
Koszt: 1 SP
Efekt: Zadaje 2-8 obrażeń
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło

Czar: Location    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podane współrzędne położenia drużyny  
 
Czar: Sleep    
Koszt: 1 SP
Efekt: Usypia wroga
 
Poziom 2
 
Czar: Eagle Eye    
Koszt: 2/L
Efekt: Pokazuje obszar do 5 heksów od drużyny 
 
Czar: Electric Arrow    
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń    Combat  
 
Koszt: Identify Monster    
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Efekt: Podaje statystyki i dane wroga
 
Czar: Jump    
Koszt: 2 SP
Przenosi drużynę o 2 pola naprzód  
 
Czar: Levitate    
Koszt: 2 SP
Efekt: Na jeden dzień pozwala unosić się w górze
 
Czar: Lloyd's Beacon    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Tworzy boję, do której drużyna może zostać zawsze przeniesiona
 
Czar:Protection from Magic    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Podnosi odporność na magię na jeden dzień
 
Poziom 3

Czar: Acid Stream    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje od 2-8 obrażeń za poziom rzucającego

Czar: Fly    
Koszt: 3 SP
Efekt: Pozwala się wydostać z każdej lokacji
 
Czar: Invisibility    
Koszt: 3 SP
Efekt: Zmniejsza celność wroga
 
Czar: Lightning Bolt    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego 
 
Czar: Web    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów   
 
Czar: Wizard Eye    
Koszt: 3/L+2 Gems
Efekt: Pokazuje do 5 heksów wewnątrz lokacji 
 
Poziom 4
 
Czar: Cold Beam    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 6 obrażeń za poziom rzucającego  

Czar: Feeble Mind    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Blokuje wszystkie zdolności specjalne wrogów
 
Czar: Fire Ball    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Guard Dog    
Koszt: 4 SP
Efekt: Uniemożliwia zaskoczenie drużyny przez wrogów
 
Czar: Shield    
Koszt: 4 SP
Efekt: Blokuje ataki dystansowe wroga
 
Czar: Time Distortion    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Pozwala uciec z walki   
 
Poziom 5 

Czar: Disrupt    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje do 100 obrażeń
 
Czar: Fingers of Death    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zabija wroga
 
Czar: Sand Storm    
Koszt: 2/L+5 Gems
Efekt: 1-8 obrażeń za poziom rzucającego  
 
Czar: Shelter    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przez jeden dzień chroni od walk
 
Czar: Teleport    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przenosi o 9 pól w wybranym kierunk 
 
Poziom 6
 
Czar: Disintegration    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje 50 obrażeń
 
Czar:Entrapment    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Uniemożliwia ucieczkę z walki
 
Czar:Fantastic Freeze    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zadaje 10 obrażeń za poziom rzucającego   
 
Czar: Recharge Item    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przywraca od 1 do 6 ładunków magicznej bronii
 
Czar: Super Shock    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zdaje 20 obrażeń za poziom rzucającego

Poziom 7
 
Czar: Dancing Sword    
Koszt: 3/L+7 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 12 obrażeń za poziom rzucającego.

Czar: Duplication    
Koszt: 7 SP+100 Gems
Efekt: Tworzy wierną kopię przedmiotu    Non-combat   
 
Czar: Etherealize    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przenosi drużynę o 1 pole, przebijając każdą magiczną lub inną osłonę   

Czar: Prismatic Light    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje losową ilość obrażeń
 
Poziom 8
 
Czar: Incinerate    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje 20-40 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Mega Volts    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń na poziom rzucającego    
 
Czar: Meteor Shower    
Koszt: 8+1 per monster+8 Gems
Efekt: Zadaje od 5 do 30 obrażeń

Czar: Power Shield    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga

Poziom 9
 
Czar: Implosion    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Niszczy wroga
 
Czar: Inferno    
Koszt: 3/L+10 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 20 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Star Burst    
Koszt: 10+1 per monster+20 Gems
Efekt: Zadaje od 20 do 200 obrażeń
 
Czar: Enchant Item    
Koszt: 50 per plus of item+50 Gems
Efekt: Podnosi magię przedmiotu do poziomu  '+'.