Etykiety

sobota, 16 listopada 2024

Isoland 2: Ashes of Time - recenzja

Pierwsza część Isoland okazała się dla mnie całkiem sympatyczną niespodzianką, choć może nieco za prostą, jak na moje przygodówkowe gusta. Jednakże postanowiłam dać chińczykom jeszcze jedną szansę i po pewnym czasie odpaliłam drugą część cyklu, wydaną w 2018. Trzeba przyznać, że choć na pierwszy rzut oka Isoland 2: Ashes of Time, wygląda bardzo podobnie, to różnice są zauważalne.

Podobnie jak w pierwszej części, tu także eksplorujemy wyspę, na której dzieją się dziwne rzeczy. Ba, wiele miejsc i przedmiotów bardzo przypomina te z jedynki, w rezultacie czego można się zastanawiać, czy to aby nie ta sama wyspa, tylko w innym momencie swojej historii. Sugestie odnośnie tego znajdziemy w trakcie rozgrywki, choć fabuła, jak i w jedynce, jest tu dość rwana i fragmentaryczna, nie dająca nam wielu wyjaśnień wprost.

 Mechanika również opiera się na tych dwóch samych elementach, czyli z jednej strony na zbieraniu przedmiotów i używaniu ich w określonych miejscach, a w z drugiej strony - na rozwiązywaniu rozlicznych łamigłówek, którymi naszpikowana jest ta wyspa. Można by więc pomyśleć, że znowu dostajemy to samo. Po części to prawda. 

Z drugiej strony, dość szybko okazuje, że "Isoland 2: Ashes of Time" jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki. Po pierwsze, łamigłówki już nie są tak banalne, w paru miejscach trzeba się nieźle nagłowić, by je rozwiązać. Niektóre są unikalne dla każdej rozgrywki. Czasem też podpowiedź ich dotycząca jest dość dobrze ukryta - a są takie, których bez tej podpowiedzi niemal nie da się rozwiązać, chyba, że długotrwałą metodą prób i błędów.

Wyraźnie zwiększył się także obszar eksploracji - jest tak ze trzykrotnie większy niż w jedynce. To nie tylko sprawia, że przedmiotów jest więcej, ale także zwiększa ilość miejsc, w których musimy szukać opcji do wykorzystania. Owszem, Isoland 2 jest dłuższe, więcej tu chodzenia, zastanawiania się, czego gdzie użyć i szukania takich miejsc. Więcej jest także postaci, choć mam wrażenie, że ich rola zmalała względem jedynki. Podobnie jak w poprzedniczce, pełne zaliczenie gry wymaga dwóch przejść, ale tym razem "druga runda" jest zdecydowanie krótsza.

Od strony wizualnej Isoland 2 prezentuje poziom poprzedniczki, czyli jest dziwnie, ale dobrze. Moim zdaniem ta nieco osobliwa konwencja graficzna sprawdza się nieźle. Podobnie muzyka, jest sympatyczna i nie rozprasza, co jest ważne w grach wymagających myślenia i skupienia. Łamigłówki zrobione są ładnie i czytelnie, choć w niektórych przypadkach nie obraziłabym się, gdyby było jakiejś wyjaśnienie, co do mechaniki. Jednak widać, że tu twórcy chcieli pójść dalej i byli konsekwentni.

Jeśli czegoś mi w grze zabrakło, to jakiegoś zupełnie nowego elementu. Gra jest większa, trudniejsza, ale bez żadnych rewolucji - dla niektórych to pewnie będzie zresztą zaleta. Bo jeśli komuś podobało się Isoland, to jestem pewna, że druga część także przypadnie mu do gustu. Ja bawiłam się nieźle, choć poczucie powtórki z rozrywki było mocne.

Isoland 2: Ashes of Time - opis przejścia, runda 1

Podnosimy tajemniczy trójkąt i umieszczamy go na górze klepsydry. Przechodzimy teraz przez otwarte drzwi. Oglądamy obraz na płótnie, a następnie ruszamy w prawo. Bierzemy jagody i zapałki, a następnie porozmawiajmy z kobietą. Oglądamy dysk na tylnej ścianie i zamieniamy położenie żetonów tak, aby pasowały do ​​zewnętrznych symboli, a następnie idziemy na górę. Czytamy czerwoną księgę do końca i zabieramy ze środka klucz do skrzynki pocztowej. Oglądamy rysunki na tablicy, a następnie schodzimy na dół i skierujmy się w prawo, aby wyjść na zewnątrz. Używamy klucza do skrzynki pocztowej na skrzynce pocztowej, a następnie zabieramy ze środka bilet do łodzi.  

Idziemy w lewo, by dojść do portu. Wchodzimy do budynku. Porozmawiajmy z mężczyzną, po czym dajemy mu bilet do łodzi i przechodzimy przez bramę. Rozmawiamy z latarnikiem na nabrzeżu, a następnie wracamy przez biuro portowe. Ruszamy dalej w lewo i zabieramy pustą butelkę. Oglądamy kartkę, po czym idziemy dalej w lewo, aby znaleźć fabrykę.

Badamy panel na ścianie i przeciągamy biały symbol, aż zaświecą się wszystkie pola (należy to zrobić w jednej ciągłej linii). Wchodzimy do środka i podnosimy runę kosmiczną ze szczytu konsoli do gier, a następnie zabieramy żarówkę z sufitu nad drabiną. Teraz oglądamy odtwarzany film - kosmita wygeneruje 8 różnych symboli, a na mniejszym niebieskim wyświetlaczu po prawej stronie zostaną podświetlone kropki. Idziemy za róg  i rozmawiamy z mężczyzną z nożem. 

Oglądamy lewe drzwi,  tym razem musisz przeciągnąć czerwone paski z każdego z szarych pól, aby całkowicie wypełnić siatkę. Przechodzimy przez otwarte drzwi, a na stole znajdziemy martwego kosmitę. Oglądamy  podświetlone zielone symbole na ścianie (losowe w każdej grze). Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i badamy prawe drzwi.  

Sądząc po kartce papieru, którą widzieliśmy wcześniej, te drzwi powinny prowadzić do pokoju reliktów, więc wpisujemy 09 na wyświetlaczu. Wchodzimy do środka i oglądamy symbole na kolumnach.  

Przeciągamy zielone suwaki, aby dopasować je do diagramu na tablicy z domu. Bierzemy lutnię, wychodzimy i idziemy w lewo i w kierunku latarni morskiej. Oglądamy drzwi i wpisujemy kod podany przez latarnika na nabrzeżu: NSWEEN. W środku bierzemy podnosimy łopatę oraz element układanki znajdujący się na obrazku astronauty. Wchodzimy na rampę, bierzemy  przynętę i piłę w lewym dolnym rogu, a następnie przechodzimy przez drzwi, by porozmawiać z chłopcem, a następnie dać mu pustą butelkę.

Wracamy do środka i wspinamy się na szczyt latarni morskiej. Zabieramy trójkątny klucz i rozwiązujemy łamigłówkę pod światłem. Trzeba połączyć żółte terminale żółtymi płytkami, niebieskie terminale niebieskimi płytkami i czerwone terminale czerwonymi płytkami. Schodzimy na sam dół i używamy trójkątnego klucza na skrzynce z bezpiecznikami, a następnie przesuwamy duży przełącznik w dół. wchodzimy wyżej i oglądamy wentylator na ścianie - wyjmujemy korbę z za dolnej częsci

Idziemy do portu i przechodzimy przez bramę na molo. Oglądamy butelkę w wodzie i zwracamy uwagę na wiadomość w środku. Wchodzimy na statek, a następnie do środka. Bierzemy taśmę klejącą, a następnie porozmawiajmy ze wszystkimi czterema postaciami. Wspinamy się po drabinie. Dajemy przynętę rybie, a ona podpłynie do góry i odsłoni numer 63942. Schodzimy z powrotem na dół i badamy panel po lewej stronie. 

Wpisujemy tutaj kod 63942, a następnie schodzimy na dół, gdzie bierzemy runę czasu i wracamy po schodach.

Wychodzimy ze statku i wchodzimy ponownie do środka, aż lalka dziewczynki się zmieni. Klikamy na nią, gdy będzie to pomarańczowy człowiek. Następnie powtarzamy to i klikamy na nią, gdy będzie to mały trójkąt. Wychodzimy teraz na zewnątrz i ruszamy w prawo, by dotrzeć na pokład statku. Rozmawiamy z mężczyzną. Oglądamy głośnik.  

Naciskamy przyciski w określonej kolejności (losowo w każdej grze), aby wszystkie były wciśnięte, a następnie bierzemy latającą rybę. Wychodzimy ze statku i wracamy do biura portowego. Oglądamy zegar na prawej ścianie i ustawiamy godzinę na 3:42 (w oparciu o to, co powiedziała dziewczyna na łódce). Wchodzimy na górę. Rozmawiamy z chłopcem, a następnie dajemy mu żarówkę - zwracamy uwagę na kolejność kolorów światełek po włączeniu. Podnosimy muszlę a następnie oglądamy pozytywkę po prawej stronie. Wkładamy korbę i obracamy ją, aby usłyszeć piosenkę: DGEGDA. Bierzemy niebieski kamień i ołówek.

Idziemy do fabryki, a tam na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż i używamy taśmy klejącej, aby naprawić uszkodzony przewód po lewej stronie. Facetowi dajemy latającą rybę, a następnie zabieramy nóż i rozmawiamy z nim ponownie. 

Teraz podążamy do portu. Wchodzimy na statek i schodzimy na dół. Zabijamy wieloryba nożem, a z jego środka wyjmujemy grot włóczni i ości ryby. Następnie idziemy do domu, gdzie wchodzimy do salonu. Używamy piły na porożu, a następnie bierzemy róg. Wchodzimy na górę i czytamy książkę jeszcze raz. Tym razem używamy ołówka na ostatniej stronie, aby odkryć hasło, które składa się z 8 symboli, które kosmita wygenerował na filmie w fabryce. Badamy maszynę po lewej stronie i wkładamy runę czasu i runę przestrzeni.  


 

Teraz zaznaczamy kropki odpowiadające 8 symbolom, które właśnie widzieliśmy. Przechodzimy przez portal, by dostać się do przeszłości. 

Oglądamy symbole na kamiennym posągu dłoni, następnie klikamy na jaszczurkę i podążamy za nią w lewo. Tu klikamy na mewy, a gdy mewa wyląduje, klikamy na jaszczurkę i podnosimy białe pióro. Oglądamy symbole na kamiennym posągu ptaka. Idziemy na górę. Oglądamy drzwi i ustawiamy symbole zgodnie z wiadomością w butelce, którą widzieliśmy obok pomostu.

Wchodzimy do środka i przyjrzyj się zagadce na drzwiach. Trzeba tu przesunąć kolorowe żetony na odpowiadające im kolorowe symbole, zaś strzałki zmieniają kierunek ruchu naszych żetonów. Przechodzimy drzwiami i rozmawiamy z mężczyzną. Dajemy mu jagody w zamian za kwiat księżyca. Cofamy się do korytarza i wchodzimy po schodach, po czym rozmawiamy z dziewczyną i dajemy jej lutnię. 

Klikamy na lutnię i gramy piosenkę z pozytywki: DGEGDA. Rozmawiamy ponownie z dziewczyną, po czym używamy zapałek na pochodni na ścianie. Klikamy na niebieskiego ptaka, a następnie bierzemy niebieskie pióro. Oglądamy prawe drzwi, wkładamy niebieski kamień i przechodzimy. Rozbijamy urnę po prawej stronie i zabieramy ze środka kamienną tablicę. Montujemy grot włóczni na włóczni posągu i wyjmujemy niebieski klejnot z jego ust.  
 Oglądamy łamigłówkę na tylnej ścianie
, dokładamy element układanki aby ukończyć układankę. Bierzemy zieloną miksturę, wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewo.
Oglądamy symbole na kamiennym posągu faraona. Używamy łopaty, aby przekopać ziemię i zabrać dziwny fragment. Idziemy w lewo, a następnie wkładamy niebieski klejnot do oka, aby móc jeszcze raz udać się w lewo.
  
Oglądamy  duży posąg, aby zobaczyć zagadkę. Wymaga to informacji z płótna w pierwszej lokacji gry. 
Ujrzymy teraz serię wskaźników świetlnych wyświetlanych na piersi posągu. Cofamy się do kamiennego posągu dłoni i podchodzimy do posągu Anubisa. Oglądamy symbole, a następnie wracamy w lewo i wchodzimy do portalu czasu.

Wróciliśmy do teraźniejszości. Idziemy do portu, wchodzimy na statek, a następnie na pokład. Dajemy niebieskie pióro stojącemu tu mężczyźnie, a następnie rozmawiamy z nim ponownie. Zaglądamy do jego walizki, gdy ją otworzy, i zabieramy kamienne jajo. Wchodzimy do kabiny i wchodzimy po drabinie. Używamy kwiatu księżyca na chrząszczu, aby odsłonić wzór. 
 
Naszym kolejnym celem jest fabryka. Idziemy na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż. Umieszczamy kamienne jajo na maszynie, a następnie ciągniemy za dźwignię. Zabieramy ziarno. Idziemy do sali z kosmitą i wlewamy mu do głowy zieloną miksturę. Oglądamy symbole, które pozostają na ścianie po zniknięciu. Udajemy się do domu i przechodzimy przez portal czasoprzestrzenny.
 
Będąc w przeszłości, idziemy w prawo i rozmawiamy z chłopcem. Dajemy mu ziarno, a on je zasieje. Wracamy do naszych czasów. Wychodzimy z domu, idziemy w prawo i wspinamy się na drzewo.
Oglądamy drzwi rakiety i wprowadzamy kod widniejący na ścianie pomieszczenia z prosektorium w fabryce. Wchodzimy do środka i po drabinie. Używamy dziwnego fragmentu na szklanej kopule, aby móc zabrać kwiat. Rozwiązujemy łamigłówkę po prawej stronie (różni się w każdej rozgrywce), trzeba przeciągnąć węże, tak aby kolorowe segmenty znalazły się na pasujących do nich kolorowych kwadratach. Rozmawiamy z astronautą i wychodzimy z rakiety.
Udajemy się do fabryki, idziemy do pomieszczenia z reliktami i rozwiązujemy zagadkę z kolumn, umieszczając na nich odpowiednie przedmioty. Kładziemy kamienną tablicę na wgłębieniu, aby otrzymać złotą tablicę. Idziemy do domu i przechodzimy przez portal. 
 
Tu idziemy do świątyni i oglądamy zamknięte drzwi. Otwieramy je, używając wzoru ze statku.
Wchodzimy do środka i umieszczamy złotą tabliczkę na środku pomieszczenia. 
Teraz obracamy półokręgi tak, aby pasowały do ​​symboli na kamiennych posągach.
Bierzemy kryształ mocy, a następnie wracamy przez portal wehikułu czasu.
 
Idziemy do rakiety i otwieramy okrągły właz, a następnie wkładamy do środka kryształ mocy. Wchodzimy po drabinach i rozmawiamy z astronautą, następnie oglądamy wskaźniki przed nim i ustawiamy je na podstawie wskaźników świetlnych, które wcześniej wystawały z klatki piersiowej posągu. Od lewej do prawej należy je ustawić następująco:
Rozmawiamy raz jeszcze z astronautą, co zakończy pierwszą rundę rozgrywki. Aby jednak zaliczyć grę w całości, musimy zaliczyć drugą rundę.

Isoland 2: Ashes of Time, opis przejścia, runda 2

Przechodzimy całą grę raz jeszcze, jednak zanim wykonamy ostatnie zadanie, obchodzimy cały obszar, bo musimy zebrać cztery dodatkowe przedmioty, starożytne runy, które znajdziemy:

Po lewej stronie na środkowym poziomie rakiety

W lewej ścianie prosektorium w fabryce  

W dziurze na plaży (w przeszłości)

Nad drzwiami do świątyni, gdzie był kryształ mocy

Teraz idziemy do portu, wchodzimy na łódź i wspinamy się po drabinie, a następnie bierzemy ze szklanej misy tajemniczą czerwoną kulę. Następnie udajemy się do domu. W lewym pokoju patrzymy na obraz na płótnie, aby zobaczyć, że pokazuje on również nowe symbole pasujące do 4 starożytnych runów i zwracamy uwagę na powiązane cyfry rzymskie.

 Idziemy do fabryki, tam wchodzimy do pokoju z reliktami i umieszczamy tajemniczą czerwoną kulę w dziurze w ścianie, a następnie patrzymy na kolejność 8 symboli, które podświetlają się, gdy czerwone znaczniki świecą wokół kuli. Opuszczamy fabrykę i idziemy prawo, a następnie schodzimy po drabinie.

Umieszczamy 4 starożytne runy na 4 filarach, zgodnie z rzymskimi liczbami na obrazku w domu. Rozmawiamy z hologramem, a następnie zwracamy uwagę na gesty ramion, które wykonuje.

Zaliczywszy to, możemy wrócić do rakiety i ustawić pokrętła aby wystartować. Gdy utkniemy w szklanej kopule, na dole ekranu pojawi się teraz szereg elementów sterujących.  

Od lewej do prawej ustawiamy je w oparciu o kolejność gestów ramion wykonywanych przez hologram i odpowiadające im symbole w fabryce.

Teraz oglądamy już tylko do końca sekwencję, aby wylądować i ostatecznie zakończyć grę.  

sobota, 19 października 2024

Gateway to the Savage Frontier - recenzja

Wydane w 1990 Secret of the Silver Blades zakończyło pierwszą trylogię gier wydanych na silniku Goldbox. Strategic Simulations zaczęło następnie prace na grą osadzoną w świecie Dark Sun. Nie oznaczało to jednak, że zamierzano definitywnie porzucić Zapomniane Krainy. Stworzenie kolejnej gry w tym świecie powierzono Beyond Software. Nowa gra miała toczyć się na terenach, których nie pokazywano, czyli na północny zachód od Waterdeep, czyli w rejonie Luskan i Neverwinter, a zatem w nieco mniej cywilizowanych i bardziej dziewiczych rejonach.

Rozgrywka zaczyna się typowo - drużyna trafia do miasta Yartar, gdzie eskortowała karawanę. Tam szybko wypłukuje się z zarobionej gotówki, a przy okazji odkrywa intrygę kapłanów złego bóstwa Bane. Kiedy próbuje jej zapobiec, okazuje się, że kapłani Bane w rzeczywistości przeciwstawiali się ekspansji Zentharimów, planujących podbój całego pogranicza. Tym, co stoi im na drodze, jest głównie ogromna pustynia, trudna do przekroczenia dla wielkiej armii. Kluczem mają być tu cztery statuetki, których zdobycie ma pozwolić na okiełznanie pustynnego żywiołu. Statuetek tych ruszają szukać bohaterowie oraz przywódca Zentharimów, Vaalgamon.

 Taki opis fabuły raczej nie zapowiada niczego oryginalnego - ot, kolejna wielka groźba, która zawisła nad Krainami i tylko drużyna bohaterów ma możliwość jej zapobieżenia. Oczywiście, ludzie lubią to co znają, więc nie powinno dziwić, że starano się po prostu stworzyć typową przygodę do Advanced Dungeons and Dragons.  I dokładnie tym Gateway to the Savage Frontier jest. 

Od strony mechanicznej gra prezentowała to samo, co poprzednie trzy tytuły. A więc podróżowanie po miastach w trybie FPP, ze stosunkowo małym okienkiem widoku, a także z możliwością przejścia w tryb automapy, dość wygodny przy chodzeniu po miastach. Walki rozgrywane w taktycznym trybie turowym, całkiem bliskim wczesnym Ultimom (III-V), przywodzącym do pewnego stopnia na myśli grę przy użyciu figurek.


 Historia nie zaskakuje, ale tym, co mnie zaskoczyło z kolei, jest niski poziom trudności. Przechodziłam wcześniej trylogię Smoczej Lancy wydaną na tym samym silniku i tamte gry stawiały przed graczem dużo wyższe wyzwania. Jest ironią, że lokacja z wrogami dającymi najwięcej doświadczenia jest tuż koło początkowego miasta i nawet początkująca drużyna może tam szybko wbić masę poziomów - domyślnie drużyna pod koniec gry ma ok. 7 poziomu doświadczenia. Potem przez całą rozgrywkę niemal nie spotykałam wrogów godnych tego miana. Zauważalne jest, że bardzo rzadko walczymy tu z istotami dysponującymi magią, a to są zwykle w takich grach najtrudniejsi wrogowie. 

Gracz może stworzyć maksymalnie sześcioosobową drużynę - na samym początku dołącza do niej Krevish, który pozostaje do końca, zaś przez całą grę pojawiają się jeszcze postacie, które dołączają epizodycznie (czasami są one agentami wroga!). Rozgrywka bardzo mocno premiuje używanie dystansowej - w pewnym momencie połowa całej mojej drużyny po prostu strzelała z łuków. Fakt, że magiczne strzały są tu łatwo dostępne, dodatkowo ułatwia sprawę. No i ekonomia, która w grach Goldboxowych zawsze była bardzo przyjazna dla gracza (dochodziło do tego, że nie zabierałam forsy z łupów po walce, bo nie miałam siły jej nieść...). 

 Do słabszych stron gry można zaliczyć praktycznie brak subquestów - całość jest w 100% liniowa i brak tu trochę takich misji opcjonalnych, szczególnie, gdyby one były trochę trudniejsze. Oczywiście, można zadać pytanie, czy nie zakłóciłoby to balansu rozgrywki. Niemniej, mi brakuje takiej motywacji do eksplorowania świata. Bo choć obszar, po którym podróżujemy w grze, jest spory, to, poza miastami, nie ma w nim praktycznie nic ciekawego. 

Od strony graficznej Gateway to the Savage Frontier trzyma standard tej serii. W 1991 grafika ta już nieco zdążyła się zestarzeć, gdy porówna się ją choćby z Wizardry VI albo Eye of the Beholder. O muzyce przez grzeczność nie będę wspomniała. Niemniej, gra w chwili wydania została ciepło przyjęta - sprzedaż przekroczyła 60 000 sztuk, recenzje były dobre, choć większość przyznawała, że to po prostu znowu to samo, choć dobrze wykonane. 

Gateway to the Savage Frontier nie zapada szczególnie w pamięć. Nie ma tego klimatu, co gry osadzone w Krynnie, a także nie ma tego bonusu za bycie pierwszym, jak trylogia Pools of Radiance. Jest po prostu jedną z wielu rzetelnie zrobionych gier w tym cyklu. Jeśli ktoś miałby ambicję przejść wszystkie gry goldboxowe, to zaliczy i ją, ale gdyby wybierać spomiędzy nich - raczej nie byłby to tytuł sugerowany w pierwszej kolejności.

Gateway to the Savage Frontier - opis przejścia

- poziom trudności można zmienić z poziomu obozu drużyny

- Najszybciej podróżować jest łodziami wynajmowanymi na przystaniach

- rzeki można przekraczać w miastach lub poruszając się łodziami

Mapa świata


 Rozgrywkę zaczynamy w Jarahar. Po prowadzeniu zostaniemy bez ekwipunku, z pewną ilością gotówki. Magowie powinni od razu zapamiętać czary, jakie mają na starcie. Następnie należy kupić ekwipunek i odszukać Krevisha.

Jahar

1) Bramy miejskie. Straż nas wypuści dopiero po uratowaniu Krevisha

2) Gospoda Glowing Gem. Tu zaczynamy grę.

3) Tawerna

4) Sklep z bronią - tu można kupić nowy ekwipunek

5) Sala treningowa - tu postacie, które zdobyły dość doświadczenia, mogą uzyskać nowy poziom.

6) Posterunek - tu drużyna dowie się co nieco o podróżowaniu na pograniczu

7) Magazyn - można tu przechowywać rzeczy, których drużyna nie jest w stanie nosić.

8) Dom Waterbarona - opowie nam on o tym, co się dzieje w okolicy

9) Świątynia Tymory - można tu wskrzeszać zabitych, leczyć otrucie, chorobę i petryfikację.

10) Kwatera główna straży

11) Sklep z przedmiotami

12) Bazary

13) Przystanie - można tu skorzystać z łodzi, aby dostać się do innych miast na pograniczu.

14) Sklep rybny

15) Stocznia

16) Tawerna. Gdy wrócimy tu z Ring of Reversal, wówczas czeka nas walka.

17) W tych pomieszczeniach możemy spotkać (jednorazowo) grupy szpiegów.

18) Domy mieszkalne

19) Spotkanie z grupą jeźdźców.

20) W jednym z tych miejsc drużyna spotka Krevisha, zaatakowanego przez grupę bandytów. Podczas walki przydaje się czar Sleep. Należy mu pomóc, a po walce Krevish dołączy do drużyny. Jest łucznikiem, należy mu kupić zapas strzał. Krevish pozostanie z nami do końca gry, więc warto go wziąć do drużyny.

21) Dom Krevisha, jeśli nie przyjęliśmy go do drużyny w 20, to możemy go spotkać tu i przyjąć ponownie.

22) Dom kapitana - rozmowa z nim będzie możliwa dopiero po uratowaniu Krevisha i dołączeniu go do drużyny. Otrzymamy tu zadanie i polecenie udania się do Nesme. 

Gateway to the Savage Frontier - drużyna

 Gateway to the Savage Frontier nie jest, w moim odczuciu, szczególnie trudnym tytułem, jednak ktoś, kto nie miał większego doświadczenia z grami goldboxowymi albo AdnD, może mieć wątpliwości, jaką drużynę należy stworzyć. W tym tekście postaram się trochę tu pomóc.

Drużyna może liczyć maksymalnie 6 postaci, a zaraz na samym początku dołączy do nas Krevish, który będzie nam towarzyszył do końca gry. Na pozostałe postacie dołączające nie ma co zwracać uwagi, bo są z nami krótko. Krevish jest wojownikiem, ale jest kontrolowany przez komputer. Jest także dość słaby. Dlatego najlepiej zabrać mu całą broń do walki wręcz, kupić łuk i dużo strzał. Dzięki temu trzymał się będzie na tyłach i jest mała szansa, że jakoś głupio zginie.

Co się tyczy bohaterów. Polecam stworzyć dwie postacie bojowe - Paladyna i Fightera. Paladyn może być człowiekiem, Fighter natomiast lepiej by był krasnoludem. Alternatywą jest Fighter/Thief, także krasnoludzki. Trochę wolniej będzie levelował, ale za to przyda się w walce z większymi wrogami i może też skuteczniej strzelać z łuku, To da nam mocny trzon ofensywny. Następnie proponuję Rangera - tutaj dobrze sprawdzi się elf albo półelf. To będzie nasza główna postać strzelająca. Kolejny krok to dwie postacie leczące, czyli klerycy. Tak, dwie, bo znacząco przyspieszy to leczenie drużyny. Pierwszą postacią może być "Czysty" kleryk, rasy ludzkiej. Druga to kleryk/mag będący półelfem - będzie uczył się czarów wolniej, ale będzie miał większy asortyment. I wreszcie na sam koniec potrzebujemy maga - tu sugeruję człowieka albo elfa. To będzie nasza ciężka artyleria. Na początku mag jest bardzo słaby, polecam kupić mu łuk i trzymać na tyłach. Ale kiedy nauczy się seriami rzucać Magic Missle oraz Fireball, to go docenimy.

Gateway to the Savage Frontier - magia

 Każda postać ma limit czarów, które może na raz zapamiętać. Klerycy mają czasem bonus od niektórych bóstw do zapamiętania jednego czaru więcej. Aby zapamiętać czary, należy je wybrać w menu Memorize, a potem odpocząć określoną ilość czasu. 

Kleryk może zmienić swój zestaw czarów za każdym razem, gdy odpoczywa. <ag uczy się jednego czaru za każdym razem, gdy zdobywa poziom. W efekcie klerycy mają większy zestaw czarów, ale magowie mają zdecydowanie mocniejsze zaklęcia, szczególnie ofensywne.

Aby rzucić czar, należy wybrać opcję Cast, a potem wskazać cel. Większość czarów działa natychmiast, ale niektóre, jak np. Fireball, potrzebują czasem tury, zanim będzie je można rzucić. 

Czary Clerica
 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.