Etykiety

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory III: Wages of War - recenzja

Wydana w 1992 trzecia część serii gier RPG Sierry "Quest for Glory" była pozycją przełomową dla cyklu. Po pierwszy Quest for Glory wychodził już nie jako gra oparta o mechanikę parserową, z ręcznym wpisywaniem komend, ale jako gra całkowicie oparta o mechanikę point and click. Był to element transformacji, jakiej Sierra poddała swoje gry na początku lat 90. Krok ten, choć logiczny i zbawienny dla firmy, w swoich czasach miał także sporo krytyków, przywiązanych do tradycyjnej mechaniki.

Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.

Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny. 

O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje. 

Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.

Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w  "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.

Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów.

Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

Quest for Glory 3: Wages of War - bohater

Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.

Wojownik

Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50

Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.

Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi. 

Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality. 

Złodziej

Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50

Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.

Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą. 

Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality. 

 Mag 

 Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50

Czary:

Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50

Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.

Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów. 

Statystyki:

STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.

- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę


INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów.  Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.

- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.

AGI:  Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.

- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
 

VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.

- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez  obrażenia w walce.
 

LUCK:  Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.

- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.