Po długim wstępie, przyjdzie nam
stoczyć walkę z Zeną. Używamy techniki specjalnej, aby ją
zakończyć. Otrzymamy Crystal Knife i Crystal Shoes.
Idziemy do kwater gladiatorów i wchodzimy do ostatniego pokoju,
który należy do Fileny. Prześpijmy się, a obudzi nas strażnik,
który zaprowadzi nas na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów.
Porozmawiajmy z nim a także z czwórką przeciwników. Wracamy do
pokoju, gdzie czeka nas wesoła scena. Po wszystkim przyjdzie szef i
zabierze nas na arenę. Pierwszą walkę stoczymy z Big Elephant. W
walce używamy ataków specjalnych a potem atakujemy zwykłymi, to
wystarczy by wygrać. Obudzimy się w domu, z Lilą w roli żony.
Prześpijmy się, aby odzyskać stracone punkty życia.
Idziemy do szkoły (wejście z bramą),
zaś na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawo spotkamy Zeno.
Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą niż
poprzednia. Mając forsę, idziemy do sklepu, kupujemy sprzęt,
wracamy do domu, odpoczywamy i wybieramy się na arenę. Teraz czeka
nas walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy.
Aby sobie poradzić, zabieramy mu ze 150-200 punktów zwykłymi
atakami i potem szybko dobijamy specjalnymi. Powinno zadziałać. Po
wygranej, spotkamy Nesta, który zaprosi nas do knajpy. Skorzystajmy
z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim idziemy się do Zeny i stoczmy
kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne,
choć nie zabierają zbyt wiele, szybko zrobią z nim porządek.
Robimy zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP.
Po tej swoistej, leczniczej terapii
wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie nam walczyć z dwoma
przeciwnikami. Najpierw atakujemy Firarda, potem zajmujemy się
Gorasem. Po walce wracamy do Lili. Następnego dnia idziemy się do
pubu i porozmawiajmy z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić
Zenę. Walka, którą przygotował, jest o tyle specyficzna, że
walczymy bez ekwipunku. Spokojnie, użyjmy głowy. Dosłownie, bo
nasz najmocniejszy atak to Headbutt. Teraz idziemy na arenę, gdzie
czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie nas
zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wracamy do Lili.
Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a
brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idziemy na arenę.
Owszem, czeka nas dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu
idziemy do knajpy i pogadajmy z Nestem. Poprośmy go, by poszedł z
nami. Dzięki niemu dostaniemy się do Biura Informacyjnego, które
znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziemy już w
środku, opróżniamy skrzynie, a następnie skorzystajmy z
teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrabiamy skrzynie i
wchodzimy w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych
krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a
naszym ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka.
Tam też obejrzymy film opowiadający o historii naszej bohaterki.
Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziemy toczyć
losowe walki. Podbijmy obie postaci do 10 poziomu i przygotujmy się
do walki z bossem na najniższym piętrze. Używamy na niego ataków
specjalnych, a od czasu do czasu leczymy się. Po wyjściu na
zewnątrz Nest nas zostawi. Idziemy do Lili.
W domu czeka nas spora niespodzianka.
Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind”
nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustawmy kogoś innego
niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że
nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole
jest fontanna z leczącą wodę. Idziemy do góry, następnie w lewo
a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciskamy przycisk, aby
uruchomić bramę. Idziemy dalej, gdzie znajdziemy kolejną bramę.
Przy pomocy drabiny wejdziemy do góry. Są tu dwie kolejne drabiny.
Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie
ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się
ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziemy z kanałów. W mieście
idziemy na północ, przechodzimy przez most i porozmawiajmy z
dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiemy się o
lekarzu. Skierujmy się do pubu, Porozmawiajmy z ludźmi a następnie
wracamy do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po
które oczywiście drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie
z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć.
Idziemy do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani
naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiajmy z właścicielem łodzi,
a pożyczy nam ją.
W jaskini idziemy do góry, następnie
po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z
nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła
trawa, poszukiwany przez nas jest zaś po środku. W trakcie pobytu w
jaskini czeka nas sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wracamy do
lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez
co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymamy
maski, zaś Nest opuści grupę. Wychodzimy ze szpitala i
porozmawiajmy z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem.
Następnie wchodzimy do środka, na scenie jest winda prowadząca do
podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wychodzimy z teatru i
idziemy do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka nas dłuższa
scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idąc dalej,
skierujmy się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej
uciekajmy z walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem
z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy
ujrzymy wejście do jaskini, upewnijmy się, że obie dziewczyny mają
najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia
oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z
kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze nas Laris,
dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.
Podróż po jaskiniach, która nas
teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są
Lila i Filena, znajduje się źródło lecznicze. Następnie
skierujmy się ku górze, gdzie znajdziemy podziemne jeziorko.
Skaczemy po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybieramy
lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystajmy z opcji „pull”.
Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwieramy prawą i
wybieramy opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której
dostaniemy się do skrzyni na dole. Otwieramy ją, a pojawią się
kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia.
W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są
to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciskamy je w
tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu
dotrzemy do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris,
który zaoferuje pomoc dla Fileny a także… cóż, Lila nie będzie
zachwycona ofertą. Zakupy można zrobić wyłącznie w sklepie z
ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce
sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to zaraz. Idziemy do
położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziemy starszego wioski,
który jednak śpi. Opuszczamy dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami
pozwoli nam dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom
starszego jest most, nad którym znajdziemy jaskinię. Wchodzimy do
niej i porozmawiajmy ze strażnikiem.
Wszystko się wyjaśni, a starszy da
nam zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co
trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wracamy do jaskini. Teraz
strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu idziemy się
na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo znajdziemy
jeszcze jedną. Wychodzimy pierwszymi drzwiami wiodącymi na
południe, znajdziemy się na łące i zacznie się dłuższa scenka.
Po niej eracamy do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Idziemy się
do kościoła, a gdy podejdziemy do statuy i obszukamy ją, otworzy
się sekretne przejście. Schodzimy na dół i porozmawiajmy ze
wszystkimi. Zgadzamy się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać
dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpijmy
się. Po wszystkim wybieramy się raz jeszcze do starszego wioski. Od
niego idziemy się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da
nam klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko,
niezbyt dobrze zamaskowane.
Wchodzimy do pierwszego wagonika i
dojedź nim do końca. Wychodzimy i idziemy w lewo, do góry, gdzie
znajdziemy przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do zebrania.
Kilka kolejnych, które mijamy podczas jazdy wagonikami, należy
wziąć w ten sposób: wysiadamy z wagonika na ostatnim przystanku i
docieramy po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika
wracamy do wagonika, którym tu dotarliśmy, Wchodzimy do góry i
wskakujemy do kolejnego. Ten dowiezie nas dalej. Kolejna przesiadka,
ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli nam przebyć przepaść.
Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka.
Zawracamy tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów
18-20. W wiosce idziemy do kościoła i prześpijmy się. Następnego
dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec
tajemnym przejściem. Po drodze pootwierajmy wszystkie skrzynie.
Potem czeka nas jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony walką z
kolejnym Diabłem. Choć mamy tylko Filenę i Lilę, przy
odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.
Obudzimy się w domu człowieka, który
nas uratował. Wychodzimy z łóżka, porozmawiajmy z nim, a
następnie z Lilą. Teraz można już iść, zaś na pożegnanie
otrzymamy Fish Earring. Opuszczamy dom i idziemy na północ, gdzie,
na półwyspie, znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę
kombinowania. Pogadajmy z mieszkańcami i strażnikami, a następnie
idziemy się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk.
Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc
skorzystajmy z okazji i wchodzimy do środka, a tam po schodach na
górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Porozmawiajmy z nim dwa
razy i zapewniamy, że bardzo chcemy wysłuchać jego historii.
Otworzy nam windę do tajemnej komnaty. Pootwierajmy leżące w
środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziemy
tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi nas do skrzyni a
druga do liny i kolejnej skrzyni. Mając linę, wychodzimy z latarni
i idziemy się do studni. Przy pomocy liny dostaniemy się na dół.
Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia a w finale
wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.
Wybrzeże opuszczamy i idziemy do
wioski górniczej położnej między górami. Kupujemy nowy ekwipunek
a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co
ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Więc warto to
wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy
doświadczenia. Gdy już się podpakujemy, wracamy do wioski.
Najpierw pogadajmy ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie
nam, że masz spadać. Teraz idziemy do trójpokojowego domu na dole
i porozmawiajmy z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju.
Skierujmy się do domu wyżej i odbywamy rozmowę z Lepardem, który
mieszka w pomieszczeniu po prawej. Idziemy do gospody. Właściciel
nie chce nas przenocować. Wchodzimy do pierwszego pokoju i
dwukrotnie porozmawiajmy z kobietą. Teraz idziemy do zabudowań
kopalni i pogadajmy z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możemy
korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli
wcześniej nie rozwijaliśmy postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy
siak, wracamy do Leparda. Otrzymamy wreszcie pozwolenie. Możemy już
iść do kopalni.
Po przejściu korytarzem, dotrzemy do
wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musimy założyć
kostiumy ochronne (wybieramy je w menu przedmiotów, nie ekwipunku).
Wchodzimy do najbliższego, położonego na dole, domu i
porozmawiajmy dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewo.
Opuszczamy wioskę (nie zdejmujmy kostiumów, zaraz tu wrócimy) i
wracamy do poprzedniej. Dwukrotnie porozmawiajmy ze znanym nam już
dziadkiem. Wracamy do Toma i idziemy do dużego domu. Podchodzimy do
otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się
kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do
opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewo. Znajdziemy tam
źródełko lecznicze, a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się
kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałam
wcześniej podbicie kilku poziomów. Podział jest prosty, Filena
bije, Lila leczy.
Wracamy jeszcze do źródełka, ulecz
się i opuszczamy podziemia. Jeśli pójdziemy równo do przodu, na
zachód, znajdziemy kępę drzew, w której ukrył się Czarny Rynek.
Można tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz Idziemy na
południe, na plaże. Spotkamy tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią
lecimy dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po
rozmowie strażnik wpuści nas do środka. Najpierw odwiedzamy dom
położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadajmy ze
staruszką. Teraz można skorzystać z domu koło południowego
mostu. Bohaterki mogą się tam przespać. Naprzeciwko domu staruszki
jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziemy. Po scence
idziemy w prawo, przechodzimy między drzewami, by znaleźć wejście
na górę. Po kilku krokach minie nas biegnący chłopak. Wracamy do
obozu.
Idziemy się do namiotu Amaneli i
porozmawiajmy z Ecle. Wychodzimy, a dołączy do nas Hunter. We
trójkę idziemy przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu
do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela
dołączy do drużyny. Idąc dalej opróżniamy skrzynki, walki z
wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na
samym szczycie pokonajmy czwórkę łowców. Po walce Amanela nas
pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznijmy jeszcze w
namiocie i ruszajmy w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce
drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na
północny zachód. zauważymy tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej
dojdziemy, zacznie się scenka, w wyniku której trafimy do Bor.
Dwa razy pogadajmy ze strażnikiem
stojącym koło rzeźby. Teraz skierujmy się do pubu i porozmawiajmy
z gośćmi. Spotkamy tam ukrywającego się buntownika, zaś od
barmana otrzymamy kolejną informację. Wychodzimy z pubu i schodzimy
schodami na niższe piętro. znajdziemy tu rudobrodego gościa.
Zagadnijmy go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po
pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się
wizytą w kolejnych podziemiach. Idziemy na dół i w lewo. W skrzyni
za ukrytym przejściem znajdziemy nową broń dla Huntera. Jest tu
także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale
zmierzyć się z kolejnym Diabłem.
Wychodzimy z podziemi i idziemy na
południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziemy kolejny Czarny
Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której należy kierować
kroki. Pierwszy dom okaże się gospodą. Wchodzimy na samą górę i
dwa razy pogadajmy z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz idziemy się
do sklepu i kupny u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idziemy w prawo i
do góry. Znajdziemy tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa.
Dalej podążamy prosto, przechodzimy pod wodospadem, po czym idziemy
w dół. Odwiedzamy chatkę, gdzie rozegra się scena, po której
idziemy się na południe.
Wejście do bazy nie będzie
problematyczne jeśli kupiliśmy stroje. Wchodzimy do oznaczonego
czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpijmy się.
Rano przyjdzie strażnik i nas wywali. Zacznie się awantura, w
wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do
góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleporta na piętro
lepiej się uleczyć, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie,
rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce uleczmy się do
pełna i podchodzimy do wielkiego komputera.
Zacznie się kolejna scenka, po której
wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, walimy
najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami
przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu
wygramy. Teraz wychodzimy drzwiami po prawo i idziemy w dół,
konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Podążamy na północny
wschód, aż ujrzymy długi most. Przechodzimy przez niego. Nieco na
północ, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży,
znajduje się mały domek. Idziemy tam i podchodzimy do morza.
Zacznie się scenka.
Teraz czeka nas dość długa podróż,
aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wracamy do
wioski i zajrzyjmy do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na
wybrzeże, do zamku (przedtem można odzyskać stracone HP w
gospodzie). Wracamy na plażę, po czym dostaniemy się do zamku.
Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie
wyjaśni się co i jak. Otrzymamy tu także kolejne zadanie. Idziemy
do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na
stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz schodzimy po schodach na dół,
wjeżdżamy windą na górę i przeczytajmy kolejny zeszyt. Wchodzimy
na sam szczyt, uruchamiamy latarnię po czym ją opuszczamy i wracamy
na plażę koło zamku. W łóżkach w piwnicy latarni można się
przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening.
Na tym etapie gry powinniśmy mieć postaci na poziomach mniej więcej
35-40.
Idziemy na plażę, ale teraz nie do
zamku, ale do małej chatki tuż obok niego. Porozmawiajmy z
dziadkiem dwa razy, udostępni nam swoją łódź. Dzięki niej
dostaniemy się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia.
Uruchamiamy ją, a zacznie się scenka. Teraz możemy przenosić się
między aktywnymi latarniami. Wracamy do pierwszej, a potem idziemy
się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Idziemy teraz na miejsce
bitwy o most. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty,
idziemy do Bor. Nie wchodzimy jednak do miasta normalną drogą,
tylko tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd
wydostaliśmy. Skorzystajmy z windy i zjedźmy na arenę, po czym
porozmawiajmy ze strażnikiem dwa razy. Wracamy do poprzedniej
lokacji i pogadajmy z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniemy
Devis Emblem. Wchodzimy po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu
jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie
rozegra się scenka. Strażnik windy przepuści nas, jeśli pokażemy
mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte
przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy
do komputera. Zacznie się długa scenka. Walka będzie trwać tylko
trzy rundy.
Teraz przechodzimy przez wejściem,
którym wszedł tu Fis. Następnie podążamy korytarzem. Gdy ujrzymy
dywan, upewnijmy się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam
już czeka najwyższy kapłan, z którym trzeba będzie stoczyć
walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc
bijemy wszystkim, co mamy najmocniejszego. Po walce wydostaniemy się
z walącej się stolicy na zewnątrz. Idziemy dalej, do młyna, a
stamtąd skręcamy w prawo. Podążamy przez wąską kotlinę między
górami, aż zauważymy kolejną latarnię. Tam też rozegra się
scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy
Imperium. Gdy będziemy koło Bor, idziemy dalej w prawo, a
znajdziemy kolejną latarnię. Porozmawiajmy z latarnikiem, bierzemy
od niego narzędzia, uruchamiamy latarnię i wracamy do poprzedniej.
Teraz bez problemu uruchomimy i to urządzenie. Kolejna latarnia
znajduje się dość daleko, na plaży, na której spotkaliśmy
Amanelę. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście
niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc
przez plażę spotkamy znajomego z Bor. Idziemy na południowy
zachód, a zauważymy na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na
początku czeka nas scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka
kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak
w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musimy się dostać do góry
na piechotę.
Przeczytajmy zeszyt pozostawiony na
stole a następnie uruchamiamy latarnię. Zacznie się dłuższa
animacja. Teraz raz jeszcze podchodzimy do panelu kontrolnego
latarni, używamy kompasu i teleportujmy się do trzeciej latarni.
Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed
nim znajduje się wioska, w której można kupić nowy ekwipunek i
odpocząć. Po wszystkim idziemy do lodowca. Przed wejściem oglądamy
jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada
mieć poziomy między 45 a 50. Po prawo znajdziemy pełno skrzyń,
ale przejście dalej znajduje się po lewo. Tam też zauważymy w
końcu cztery statuy syrenek. Podchodzimy do nich, a zacznie się
scena. Idziemy dalej, zaś gdy znajdziemy się na statku, wchodzimy
do menu przedmiotów i używamy miecza należącego do Fileny, aby
uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyniemy na południe i
cumujemy na plaży, koło zamku Filosery.
Gdy będziemy w zamku, sprawdzany
pomieszczenie po lewo, do którego poprzednio nie można się było
dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziemy sporo niezłych
przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy
wschód. Wkrótce zauważymy przystań. Zacumujmy tam. Na zachodzie
jest jaskinia, w której mieszka Ron, pogadajmy z nim, można też
skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idziemy na północny
wschód, na plażę. Gdy przeniesiemy się na inny obszar, już po
scence, wybieramy w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i
używamy go.
Pojawi się wejście. Wchodzimy do
środka a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako, że
jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek
czekają tu na nas najmocniejsi bossowie. Poniżej 50 poziomu nie
masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo
zaoszczędzą nam problemów.
Gdy będziemy dość silni, możemy
wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter
poszukajmy teleportu, który znajduje się w lewej części
korytarzy. Na drugim piętrze idziemy prosto przed siebie. W
pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z
niego skorzystać. Nieco wyżej znajdziemy teleport na kolejne
piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postarajmy się pozbierać.
Aby dostać się wyżej, trzeba zrobić kółeczko wokół
pomieszczenia. Idziemy w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo,
w dół i znowu w lewo.
Ostatnia lokacja jest prosta. Wchodzimy
do pomieszczenia a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie
jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz
nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i
kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się
druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość
bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie można
dopuścić do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania
zabitych jesteśmy raczej skazani na porażkę. Po zwycięstwie czeka
nas dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak
normalnie, bo wróg nic nam nie robi, a po czterech turach wszystko
automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć
zakończenie.