Etykiety

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - klasy zawodowe

Każda postać może opanować trzy klasy podstawowe i jedną specjalną. Klasy dostępne są w Dhama Shrine w górnym świecie po pokonaniu Mudo.

Rozwój klas nie jest związany z punktami doświadczenia. Odbywa się wraz z toczonymi przez drużynę walkami. Przy czym muszą to być walki z wrogami na poziomie drużyny lub podobnym, nie można sobie nabijać rozwoju słabymi wrogami z początku gry.

Sugerowana ścieżka rozwoju klas dla postaci:
Główny bohater: Soldier, Fighter, Battlemaster i Hero
Hassan: Fighter, Soldier, Battlemaster
Muriel: Priest, Dancer, Goof Off, Superstar
Chomoro/Barbara: Wizard, Priest, Sage

Klasy podstawowe


Klasa: Soldier
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:  Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max HP +10%, Max MP -60%

Rozwój:
Poziom 1 - Apprentice
Poziom 2 – Trainee: Powerup
Poziom 3 – Squire
Poziom 4 – Veteran: Lunge
Poziom 5 – Soldier: First Strike
Poziom 6 – Expert: Slowness
Poziom 7 – Swordsman: Double Slash
Poziom 8 – Swordmaster: Magiblade

Klasa: Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 - White Belt: Sweepkick
Poziom 2 - Orange Belt: Spin Kick
Poziom 3 - Yellow Belt: Wind Slash
Poziom 4 - Blue Belt: Deflect
Poziom 5 - Brown Belt: Spirit Punch
Poziom 6 - Red Belt: Strike Weakness
Poziom 7 - Black Belt: TossFiend
Poziom 8 – Fighter: Swordline

Klasa: Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 179
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp -40%, Max MP +10%

Rozwój
Poziom 1 – Apprentice: Blazemore, Sleep
Poziom 2 - Book User: Fireball, Surround
Poziom 3 – Memorizer: Firebane, Return
Poziom 4 - First Order: Chaos, Defense
Poziom 5 - Second Order: Outside, Boom
Poziom 6 – Magician: Snowblast, Robmagic
Poziom 7 – Mage: Sleepmore
Poziom 8 - High Mage: Firevolt, Bounce

Klasa: Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Apprentice: Expel, Heal
Poziom 2 – Trainee: Infernos, Antidote
Poziom 3 – Annex: Upper, Stopspell
Poziom 4 – Priest: Numboff, Healmore
Poziom 5 – Minister: Beat, Increase
Poziom 6 – Monk: Infermore
Poziom 7 - High Monk: Defeat, Healall
Poziom 8 – Pope: Vivify

Klasa: Dancer
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 119
Zmiany statystyk:Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Style +10%, Max HP -30%, Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Twirler: Entice Dance
Poziom 2 – Leaper: Deflect
Poziom 3 - Stage Debut: Strange Jig
Poziom 4 – Breakdancer: Chaos Dance
Poziom 5 – Tangoer: Hide
Poziom 6 – Applauded: Stillness
Poziom 7 - Great Dancer: Robmagic Dance
Poziom 8 – Diva: Death Dance

Klasa: Thief
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 139
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Style -20%, Max HP -10% Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Runner: Sandstorm
Poziom 2 – Vagrant: Hawkeye
Poziom 3 – Pickpocket: Rock Throw
Poziom 4 – Robber: Shove
Poziom 5 – Burglar: Mapreader
Poziom 6 – Spy: Sneak
Poziom 7 – Assassin: Goldsniff
Poziom 8 - Crime Boss: Locate


Klasa: Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 164
Zmiany statystyk: Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%

Rozwój
Poziom 1 - Slime Master
Poziom 2 - Animal Tamer: Sweet Breath
Poziom 3 - Zombie Tamer: Poison Breath
Poziom 4 - Metal Master: Dark Lick
Poziom 5 - Demon Master: Cold Breath
Poziom 6 - Troll Master: Flame Breath
Poziom 7 - Killer Tamer: Stun Breath
Poziom 8 - Dragon Tamer: BeDragon

Klasa: Merchant
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 129
Zmiany statystyk: Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Style -20%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 – Browser: Identify
Poziom 2 – Buyer: Windup
Poziom 3 – Clerk: Dig
Poziom 4 – Stocker: Strange Jig
Poziom 5 – Shopkeeper: Scream
Poziom 6 – Trader: ThrowSelf
Poziom 7 - Big Trader: Caravan
Poziom 8 – Millionaire: Recruit

Klasa: Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 154
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Style +5%, Max HP -30%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Forgetter: Goof-off
Poziom 2 – Player: Whistle
Poziom 3 – Teaser: Spin Lick
Poziom 4 – Rester: Flasher
Poziom 5 – Arrogant: Rest
Poziom 6 – Facemaker: Dark Lick
Poziom 7 – Partier: Repeat
Poziom 8 - Super Player: Chance

Klasy zaawansowane:


Klasa: Battlemaster
Wymagania: Soldier, Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 249
Zmiany statystyk: Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP +20%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Juniorweight: Discharge
Poziom 2 – Flyweight: Zombie Cut
Poziom 3 – Lightweight: Hide
Poziom 4 – Middleweight: Spinning Sword
Poziom 5 – Heavyweight: Jump Kick
Poziom 6 - Prize Fighter: Dragon Cut
Poziom 7 – Champion: Rockslide
Poziom 8 - Hand of God: Metal Cut

Klasa: Magic Knight
Wymagania: Soldier, Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 239
Zmiany statystyk: Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 – Blazefighter: Flame Slash
Poziom 2 – Bikiller: Bikill
Poziom 3 – Zapkiller: Electric Slash
Poziom 4 – Superkiller: Reflect
Poziom 5 – Blizarder: Ice Slash
Poziom 6 – Expeller: Limbo
Poziom 7 – Magmasword: Magma
Poziom 8 – Forceroad: Blazemost

Klasa: Paladin
Wymagania: Fighter, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 259
Zmiany statystyk: Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%

Rozwój:
Poziom 1 - Bronze Arm: Defend
Poziom 2 - Iron Arm: Vacuum Blade
Poziom 3 - Steel Arm: Berserk
Poziom 4 - Silver Arm: Infermost
Poziom 5 - Gold Arm: MagiWard
Poziom 6 - Crystal Arm: Protect
Poziom 7 - King's Arm: GiveLife
Poziom 8 - Holy Arm: Grand Cross

Klasa: Sage
Wymagania: Wizard, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 269
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP -20%, Max MP +20%

Rozwój:
Poziom 1 – Warlock: Absorb
Poziom 2 - High Warlock: Barrier
Poziom 3 – Bishop: Limbo, Bikill
Poziom 4 - High Bishop: Tsunami, Summon
Poziom 5 – Wizard: Healus, Tremor
Poziom 6 - High Wizard: Revive, SnowStorm
Poziom 7 - Arch Wizard: MagiWard, Sacrifice
Poziom 8 - Grand Mage: Explodet, Vanquish

Klasa: Superstar
Wymagania: Dancer, Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 219
Zmiany statystyk: Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Style +15%, Max HP -20%, Max MP -10%

Rozwój:
Poziom 1 – Watcher: Dazzle
Poziom 2 – Learner: Ironize
Poziom 3 – Debut: Bolt
Poziom 4 – Newface: GiveLife Dance
Poziom 5 – Idolstar: Eerie Light
Poziom 6 – Performer: Hustle Dance
Poziom 7 – Prizewinner: Moonsalt
Poziom 8 – Moviestar: Life Song

Klasa: Ranger
Wymagania: Thief, Merchant,  Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP-10%, Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - White Ranger: Repel
Poziom 2 - Gold Ranger: Toxic Breath
Poziom 3 - Red Ranger: Stepguard
Poziom 4 - Green Ranger: Quake
Poziom 5 - Black Ranger: Dazzle
Poziom 6 - Power Ranger: Defenses
Poziom 7 - Mega Ranger: FlameOrb
Poziom 8 - King Ranger: Air Wall

Klasa: Hero
Wymagania: Battlemaster, Sage, Superstar i Ranger – główny bohater musi opanować jedną z tych klas zaawansowanych, by mieć dostęp do tej.
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk: Strength +10%, Wisdom +15%, Style +15%, Max HP +10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 - Village Hero: Ironize
Poziom 2 - City Hero: Nullify
Poziom 3 - Island Hero: Zap
Poziom 4 - Country Hero: Lightning
Poziom 5 - Nation Hero: Meditate
Poziom 6 - World Hero: GigaSlash
Poziom 7 - Super Hero: GigaSpark
Poziom 8 – Legend: MegaZap

Klasy ukryte:

Klasa: Dragon
Wymagania: Przeczytanie Book of Dragon
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 279
Zmiany statystyk: Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP +30%,Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Dragonfly: Fire Breath
Poziom 2 – Dragonkiss: Cold Breath
Poziom 3 - Lesser Dragon: Flame Breath
Poziom 4 - Green Dragon: Ice Breath
Poziom 5 - White Dragon: Fierce Blaze
Poziom 6 - Silver Dragon: Blizzard Breath
Poziom 7 – Dragonkiss: Scorching Breath
Poziom 8 - Great Dragon: Crystal Breath

Klasa: Metal Babble
Wymagania: Ukończenie gry
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 299
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP -80%,
Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - First Metal
Poziom 2 - Only Metal: Ironize
Poziom 3 - Lonely Metal
Poziom 4 - Street Metal: Return
Poziom 5 - Heavy Metal
Poziom 6 - Hyper Metal: Madante
Poziom 7 - Dura Metal: GigaSpark
Poziom 8 - Metal King: Big Bang

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia

Gra zaczyna się powoli, wielką ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć sobie pierwszy miecz.

Następnego dnia chodzimy po wiosce by pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi, który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy. Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.

Po dłuższej rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem. Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno. Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy się w lesie.

Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni. Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni. Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód, wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do góry. Drogę zablokuje nam pies. 


To pierwszy boss w tej grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej odpowiedni czar lub przedmiot leczący).

Idziemy dalej i walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka. Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski. Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.

sobota, 8 listopada 2025

Kira Kira - recenzja



Jako fanka muzyki rockowej i metalowej, właściwie nigdy nie miałam do czynienia z grami, w której motyw jej występowałby jako coś istotnego fabularnie. Ale z drugiej strony, nie przypominam sobie, abym też specjalnie szukała. Owszem, grywałam w gry muzyczne, jak choćby świetne "Elite Beat Agents", ale tam muzyka była częścią mechaniki. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdybym pewnego dnia nie trafiła na "Kira Kira", grę o losach licealnej kapeli rockowej.

Początek nowego roku szkolnego nie zapowiadał się dla Shikanosuke szczególnie dobrze. Dziewczyna z nim zerwała, ostatni rok w liceum nie zwiastował szczególnych atrakcji, a szkolny klub, którego był członkiem - "II Klub Literacki" znał tylko z nazwy, gdyż do tej pory nie odwiedził go jeszcze ani razu. Praca w fastfoodzie również nie wydawała się czymś ekscytującym, przynajmniej do dnia, w którym pojawiła się tam Kirari - pochodząca z ubogiej rodziny, energiczna dziewczyna z gwiazdką we włosach. Shikanosuke musiał poświęcić sporo czasu i nerwów, aby nauczyć ją obsługiwania gości, podawania jedzenia i noszenia go w ten sposób, aby połowa naczyń nie kończyła na podłodze. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że ta panna jest członkinią tego samego szkolnego klubu co on. Na dodatek, pod koniec roku odbywa się wielki szkolny festiwal, podczas którego każdy klub musi przygotować jakąś atrakcję. Składajacy się z kilku dziewczyn i Shikanosuke II Klub Literacki nie ma zbytnio ciekawych koncepcji, do chwili, kiedy z pomocą przychodzi im kumpel głównego bohatera - Murakami. Sugeruje on ni mniej ni więcej, tylko założenie zespołu punk rockowego.

Łatwiej mówić, trudniej zrobić. W klubie, w którym od tej pory nikt na niczym nie grał, a o punku nic nie słyszano, wydaje się to nieosiągalne, a gdyby dodać, że szkoła, do której chodzą bohaterowie, jest placówką katolicką, to robi się jeszcze ciekawiej. Jednak chcieć to móc, i tak powstaje amatorski zespół. W jego skład wchodzą: Shikanosuke (bas), Kirari (wokal), chorowita dziewczyna z bogatej rodziny Sarina (gitara) i przyjaciółka bohatera z czasów dzieciństwa, repetująca klasę Chie (perkusja). Że ledwo grają i to co tworzą, z trudem można nazwać muzyką? Cóż, w końcu to punk rock. Pewnie jednak niewiele by z tego wyszło, gdyby nie to, że Shikanosuke i Kirari przypadkowo spotkali gitarzystę niezwykle popularnego, młodziutkiego zespołu punk rockowego Star Generation. Ten, ujęty ich zapałem, postanawia pomóc w stawianiu pierwszych kroków na drodze do kariery muzyków rockowych. A nie będzie to droga łatwa, co jednak nie znaczy, że nie będzie wesoła.

"Kirakira" to jedno z najweselszych (przynajmniej gdzieś do połowy rozgrywki) visual novel, z jakimi miałam do czynienia. Świat muzyki rockowej został tu pokazany z jednej strony dość realistycznie, a z drugiej - niezwykle humorystycznie. Biorac pod uwagę, że bohaterowie w zasadzie uczą się dopiero wszystkiego, wpadek, gaf i pomyłek tu nie brak. W pewnym momencie pozostałe trzy dziewczyny z zespołu dochodzą do wniosku, że lepiej by było, aby ich kapela składała się z samych dziewcząt. Wywalić Shiaknosuke? A po co, skoro ma taką delikatną urodę, lepiej po prostu przebrać go za kobietę. W takim składzie zespół zalicza kolejne koncerty by wreszcie wyruszyć w wymarzoną, choć i pełną trudów, trasę. A że jesteśmy otoczeni przez trzy śliczne dziewczyny, to miłość wręcz wisi w powietrzu i w pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, z którą z nich chcemy związać się na dłużej. Są także inne, niekoniecznie lepsze, ale równie wesołe warianty zakończenia tej gry. Przy okazji zaś poznamy kawałek Japonii, ze specyfiką poszczególnych regionów i miast.
 

Słowo o bohaterkach. Kirari (zwana po prostu Kira) to typ młodszej koleżanki, energicznej, ale i humorzastej, nie za bardzo przejmującej się tym, co jej zachowanie może spowodować, nie przez przypadek zresztą nazywanej przez głównego bohatera "miss troublemaker". Jest jednak, mimo kłopotów, jakie ciągle na nią spadają, niemal zawsze pozytywnie nastawiona do otoczenia, a na scenie zmienia się w wulkan energii. Chie, starsza o rok od Shikanosuke, to moja faworytka, odpowiedzialna, cicha i skłonna do refleksji. Problemy rodzinne sprawiły, że dość łatwo popada w melancholię. Bohatera zna od dzieciństwa i traktuje jak brata. Jest chyba najbardziej dojrzała i konkretna z całej trójki. Sarina, typ młodej damy, jest elegancka, wysublimowana i na pierwszy rzut oka pasuje do reszty jak wół do karety, ale to tylko pozór, bo tak naprawdę konwenanse życia, które prowadzi, krępują ją na tyle mocno, że z przyjemnością je odrzuca. Jest jednocześnie najlepszą przyjaciółką Kiry. Poza dziewczynami, mamy jeszcze bogate grono postaci drugiego planu, muzyków innych zespołów, znajomych ze szkoły, właścicieli klubów i menadżerów. To bogata i wielobarwna ferajna, która dostarczy nam wielu wrażeń.

Pod kątem fabuły i humoru "Kirakira" trzyma bardzo wysoki poziom. Grafika jest niezła, projekty postaci miłe dla oczu (poza Sariną, która wygląda, moim zdaniem, po prostu dziwnie - przesadzono trochę z jej stereotypem), a brak animacji rekompensuj±ąbardzo ładnie wykonane arty. Sceny kluczowe przedstawiono przy pomocy dynamicznego montażu. Tym, do czego bym się przyczepiła, jest sposób wyswietlania napisów - pojawiają się one bowiem na screenach, nie pod nimi, przez co zlewają się niekiedy z tłem. Na dodatek czcionka i jej kolor nie sprzyjają (przynajmniej w moim odczuciu) przyjemnemu czytaniu. Osobiście wolę, gdy napis wyświetlany jest w ramce pod obrazkiem, na jednolitym tle. Za to oprawa dźwiękowa... gdy usłyszałam główny temat, zakochałam się od razu. Jak przystało na historię o muzyce i muzykach, w tle słyszymy motywy grane głównie na gitarze, czasami wchodzą jeszcze organy, a w bardziej nastrojowych momentach - pianino. Znajdą się tu zarówno spokojne, akustyczne kawałki i jak i mocniejsze, blues rockowe numery. Do tego sporo tu piosenek. W zdecydowanej większości to dziewczyński, mocny, ale jednocześnie bardzo melodyjny pop punk, miły dla uszu. Nawet japoński wokal nie irytuje.



Gra ma w sumie kilka możliwych zakończeń, w zależności od odpowiedzi udzielanych na zadawane nam podczas rozgrywki pytania. Cała historia dzieli się jakby na trzy fragmenty. Pierwszy zamknięty zostaje szkolnym festiwalem i stanowi wprowadzenie do fabuły. Drugi to trasa koncertowa. Może on zakończyć grę, ale jeśli jednak będziemy chcieli aby w finale u naszego boku znalazła się Kira, Chie albo Sarina, wtedy trzeba oprzeć się pokusom drugiego etapu. Trzecia część historii to zwieńczenie trasy koncertowej naszego zespołu i szczęśliwy (chociaż z pewnych powodów to słowo nie jest tu najtrafniejsze) finisz z naszą wybranką u boku. Wszystko zależy od tego, czy będziemy potrafili przekonać do siebie wybraną dziewczynę i czy nasze starania bycia "prawdziwym" muzykiem punkrockowym zostaną należycie docenione. A pokus i trudności na drodze do sukcesu czeka na nas wiele. Sprawia to, że w "Kirakira" warto zagrać po raz drugi i trzeci, choćby po to, aby poznać inne zakończenia tej bardzo sympatycznej historii. Aby zaś poznać ostateczne zakończenie, trzeba ukończyć grę aż cztery razy! Koniecznie muszę tu dodać, że to bardzo długi tytuł, pierwsza rozgrywka zajęła mi niemal dwa miesiące (inna sprawa, że w takie gry zwykłam grać małymi etapami).

Oceniłabym "Kirakira" bardzo wysoko. Nawet jeśli do angielskiego wydania wkradło się podobno (tak pisali ludzie, którzy znają się na tym lepiej) kilka błędów językowych, przyjemność z obcowania z tym tytułem jest duża. Zawiedzeni mogą być miłośnicy gier erotycznych - seksu jest tu bardzo mało i pojawia się on rzadko. Podczas samej rozgrywki mamy częściej drobne aluzje o humorystycznym przeważnie zabarwieniu. Gdyby nie wpadka z wyświetlaniem napisów, uznałabym może nawet "Kirakira" za jedną z najlepszych znanych mi gier tego typu, gdyż tytuł ów zawiera wszystkie elementy, których od Visual Novel wymagam - ciekawą fabułę, dużo humoru, klimat, dobrą oprawę graficzną oraz muzyczną i sympatycznych bohaterów. Polecam każdemu, kto lubi takie gry, humor i dobrą muzykę. Co warte wzmianki, gra doczekała się kontynuacji - "Kirakira: Curtain Call", opowiadającej losy innego zespołu, inspirującego się dokonaniami głównych bohaterów części pierwszej.

Kira Kira - opis przejścia

W Kirakira odpowiedzi na pytania są istotne z dwóch względów - raz, że przez nie definiuje się nasz stosunek do bohaterek, dwa - nasza kariera jako muzyka. Większość odpowiedzi ma wartość punktową. Tak zresztą złożyłam ten opis przejścia. Nie jest to typowy tekst typu "walkthrough", ale lista pytań i odpowiedzi, wraz z informacjami, co dane odpowiedzi nam przynoszą.

Aby obejrzeć najlepsze zakończenie, należy najpierw odblokować zakończenia wszystkich trzech (w tym Kirari) dziewczyn, po czym przejść grę ponownie, zbierając wszystkie punkty zespołu i wszystkie punkty Kirari.

Aby zdobyć pozostałe, złe zakończenia:
- zero punktów zespołu podczas "momentu prawdy"
- odpowiedź "Take his hand" na pytanie nr 10
- odpowiedź"I don't think we can" przy drugim pytaniu ścieżki Sariny

1)
- "All right, I promised. I'll do it" Sarina, Kira, Chie + 1, punkty zespołu +1
- "Sorry, I Just don't feel like doing it" - nic.

2)
- "I'm afraid to say anything wrong. I'll keep quite" - nic.
- "The silence is too heavy. I have to say something" - Sarina + 2

3)
- "I practice alone in my room" - punkty zespołu + 1
- "I do nothing and enjoy my day off" - nic.

4)
- "Ok, let's go" - Chie + 2
- "Well, not today" - nic.

5)
- "Well, it sure is strange being taught by you" - nic.
- "No, I truly appreciate it" - Kirari + 2

6)
- "Ask Kirari to buy Okonomiyaki" - Kirari + 1, Kirari + bonus.
- "Ask Kashiwara to do the shape game" - Sarina + 1, Sarina + bonus.
- "Ask Chie-nee to do the target shooting" - Chie + 1, Chie + bonus.

7)
- "I did what I could... I guess" - nic.
- "Sure, I practiced so much that it impacted my everyday life" - punkty zespołu + 1

8)
- "Being in a band is so easy" - punkty zespołu +1
- "It scares me even more" - nic.

9)
- "A student needs to be successful in studying" - Chie +1, Chie + bonus.
- "You've got to have love in your life" - Kirari +1, Kirari + bonus.
- "Life is about health and longevity" - Sarina +1, Sarina + bonus.

Teraz mamy dwa pytania decydujące o dalszym przebiegu gry:

10)
- "I can't do that" - gra trwa dalej.
- "Take his hand" - zakończenie (złe).

11)
- "There's no way I'd do that" - punkty zespołu +2
- "No real man would pass up a woman like this" - scenka.

W tym momencie następuje "moment prawdy". Gra zlicza punkty, które zdobyliśmy u każdej z dziewczyn oraz punkty zespołu. W przypadku remisów decydują bonusy. Jeśli razem z nimi jest remis, dostajemy zakończenie bez żadnej z dziewczyn. Jeśli jednak któraś z nich wyprzedziła pozostałe, dalszy ciąg gry potoczy się z ukierunkowaniem na nią.

Ścieżka Chie:

1)
- "I liked how she looked, but..." - nic.
- "I like your looks rather than hers..." - nic.

2)
- "Tonight is not the only chance. We should stop for tonight" - scenka.
- "It's a shame for a man to stop like this. We should continue"- scenka.

Ścieżka Kirari:

- "I give up and go home" - Kirari - 1
- "I just have to find her no matter what" - Kirari + 1

Ścieżka Sariny:

1)
- "Get in between the audience and her to block the view" - nic.
- "Expose something more impressive to deviate their eyes" - nic.

2)
- "I don't think we can" - zakończenie (złe)
- "Bring it on, we'll perform here" - nic.