Etykiety

sobota, 19 lipca 2025

Space Quest 0: Replicated - recenzja

Wydanie w 1995 gry "Space Quest 6" zakończyło cykl przygód Rogera Wilco, choć prawdę mówiąc, nikt się wtedy tego nie spodziewał. Sierra rozpoczęła pracę nad siódmą częścią serii, która jednak nigdy nie powstała - i pewnie nigdy już nie powstanie. Oczywiście, przez te wszystkie lata liczni fani próbowali stworzyć swoje własne gry w ramach tego cyklu. Większość zaległa na etapie prób czy niepełnych wersji, ale niektórym udało się doprowadzić swoje projekty do szczęśliwego finału. "Space Quest 0" jest przykładem takiej produkcji - co więcej, jest tytułem, który w żaden sposób nie odbiega od wczesnych części cyklu, tak że można by uwierzyć, iż mamy do czynienia z jakąś niewydaną grą Sierry z lat 80, choć gra powstała w 2003.

Gra rozpoczyna się po wydarzeniach ze Space Quest 1. Roger Wilco odpoczywa w schowku na miotły, ale drzemkę przerywają mu odgłosy walki. Gdy wychodzi na zewnątrz, okazuje się, że na pokładzie bazy są tylko zmasakrowane zwłoki, zaś jedyną żywą osobą, którą widzi, jest niebieskoskóra kobieta. Roger pospiesznie ucieka z bazy na pobliską planetę, by dowiedzieć się, że wplątał się w polityczną intrygę, z udziałem ślicznotki w opałach, a jakże. Zaś gdzieś tam w tle przewija się znajomy z poprzedniej części.

Fabuła "Space Quest 0" mieści się w standardzie serii, choć zauważalny jest fakt, iż gra zaczyna się dość na serio, by dopiero jakby w drugiej połowie pójść w nieco bardziej komediowy rejony. Trzyma się tu schematów z wczesnych części cyklu, które owszem, nie stroniły od humoru, ale równoważyły go solidną dawką choćby makabry. Space Quest  jako seria nigdy nie był cyklem przesadnie trzymającym się kanonu swojej własnej historii, więc i tu tego nie ma.

Pod względem rozgrywki, "Space Quest 0" zachowuje wierność dwóm pierwszym częściom cyklu. Jest obsługiwany z poziomu parsera, czyli komend wpisywanych ręcznie. Owszem, ma kilka udogodnień, jak choćby możliwość wygodniejszego wyświetlania zwartości posiadanych przedmiotów, ale ogólnie nie jest to gra dla ludzi, którzy zaczęli swoją przygodę z przygodówkami od czasów point and click. Jednakże od samego początku widać gołym okiem, do kogo kierowana jest ta gra - do fanów wczesnych pozycji Sierry. I ich powinna zadowolić w 100% Dodatkowo znajdziemy tu kilka momentów wymagających nie tylko główkowania, ale i zręczności. 

 Poziom trudności jest, muszę przyznać, zadowalająco wysoki, wyraźnie większy niż w środkowych częściach cyklu, gdzie nieco opadł. Tutaj trzeba kombinować, ale i lokacje są na tyle niewielkie, że trochę nam to ułatwia życie. Chwalą się nawiązania, choć znowu, gra nie przegina z nimi tak bardzo jak późne części cyklu. Ogólnie, gra jest do przejścia, ale łatwo i lekko nie będzie. 

Grafika prezentuje poziom czasów EGA, ale na pewno nie będzie to przeszkadzać fanom cyklu - bo raczej nie sądzę, by inni ludzie po nią sięgali. Niemniej, jest czytelna i sympatyczna, z fajnymi nawiązaniami do innych gier Sierry tu i tam. Dźwięk także trzyma poziom lat 80, co oznacza, że sama go wyłączyłam dość szybko, bo to buczenie bardzo mnie rozpraszało.

"Space Quest 0" zdobył duże uznanie wśród fanów cyklu. Ta gra to w istocie list miłosny do korzeni przygodówek Sierry i tak należy ją odbierać. Jest wykonana profesjonalnie, bez bugów. Jak pisałam, uwierzyłabym, gdyby ktoś mi powiedział, że to jakaś niewydana wczesna część cyklu. Oczywiście, fani Sierry tworzyli dużo bardziej zaawansowane pozycje, wystarczy spojrzeć na remaki wczesnych części King's Quest zrobione przed grupę AGD, ale "Space Quest 0" i tak zachwyca tą swoją uroczą wiernością oryginałowi i oddaniu fanom. A że innych pewnie odrzuci? Cóż, to dla gra dla wąskiej grupy ludzi, tych, dla których Space Quest był najważniejszą grą dzieciństwa i parser - najlepszą mechaniką dla gier przygodowych. Dziś już ich pewnie zbyt wielu nie zostało, ale nawet jeśli paru się znajdzie, to założę się, że "Space Quest 0" da im wiele radochy.

Space Quest 0: Replicated - opis przejścia

Podstawowe komendy to:

Take - weź

Look - rozejrzyj się (pozwala się dowiedzieć, co jest wokół nas)

Search - obszukaj

Use - użyj

Push button - naciśnij przycisk

Wear - załóż

Reszta jest oczywista, a w przypadku tych bardziej złożonych opisałam je.

Labion Orbital Station 10

Wchodzimy ponownie do szafy i bierzemy łom (crowbar). Przeszukajmy ciało, co pozwoli zdobyć kartę kodową (keycard). Podchodzimy do konsoli komputera w lewym dolnym rogu i naciskamy przycisk, by odsłuchać dziennik naukowca. Idziemy do windy i używamy karty kodowej. Wchodzimy do windy i naciskamy 3. Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Znajdziemy się na mostku. Przeszukujemy ciało ubranego na biało członka załogi po prawej stronie ekranu, co da nam chip. Podchodzimy do stacji centralnej ściany i oglądamy monitor po środku, aby uzyskać informacje na temat protokołów komunikacyjnych LOS10.  

Podchodzimy do lewejdolnej konsoli na przedzie mostka i oglądamy monitor, by zobaczyć znajomą twarz. Opuszczamy mostek drzwiami po lewej stronie. Gdy ponownie znajdziemy się w korytarzu, ruszamy dalej w prawo i podchodzimy do konsoli komputerowej na ścianie, gdzie po środku używamy chipa. Wracamy w lewo, mijamy mostek i windę. Zobaczymy kobietę wchodzącą do jednej z kapsuł ratunkowych LOS10. Podążamy za jej przykładem. Podchodzimy do kapsuły ratunkowej po prawej, stajemy bezpośrednio przed nią i naciskamy przycisk, a potem wchodzimy do środka (enter pod).  

Kiedy już siądziemy w kapsule, naciskamy moc (push power) i wysuwamy dysk (eject disk), bo jest na nim wirus. Teraz ciągniemy przepustnicę (pull throtle) i ruszamy w drogę! Kiedy silnik zgaśnie, wciskamy pomarańczowy przycisk, aby włączyć sygnał wzywania pomocy. Teraz wystarczy poczekać, aż statek wyląduje na Labionie.

Labion

Płyniemy w dół i bierzemy zestaw (kit). Otwieramy zestaw i zakładamy maskę oddechową (rebreather) Płyniemy w prawo, uważając na różowo-fioletowe rośliny. Płyniemy w prawo, omiając różowe roślny (strzałki ukośne na klawiaturze numerycznej są tu przydatne). Na ostatnim ekranie nurkujemy do niszy na dole i bierzemy glony (weed), po czym wypływamy na powierzchnię.  Idziemy w prawo, podchodzimy do kłody leżącej na kamieniu i oglądamy ją (look log) dwa razy, by zdobyć Buckazoida. Obchodzimy kłodę dookoła i bierzemy owoc z krzaka za nią. Podchodzimy do prawego drzewa i bierzemy gałąź (branch).
 
Wchodzimy do domu, rozmawiamy z ludzkiem, fajemy mu gałąź, po czym rozmawiamy z nim, aż zacznie się powtarzać. Podchodzimy do ognia, jemy zupę, po czym podchodzimy do stołu i oglądamy go, by przeczytać kartki. Bierzemy klej (glue). Wracamy tam, gdzie był owoc i żywe drzewo, po czym wracamy do chatki, która powinna byyć pusta.

Podchodzimy do skrzyni stojącej przy lewej ścianie i otwieramy ją. Zaglądamy do środka i bierzemy Orium. Teraz idziemy w lewo i wracamy tam, gdzie wyszliśmy z wody. Teraz idziemy na górę. Używamy kleju na owocach i wkładamy je do kamiennych ust. To otworzy nam przejście.
 
Podziemia Labion
 
Podchodzimy do zbiornika i pojemy wodę. Teraz czeka nas szybka akcja - musimy sobie przygotować komendę use board, ale jej nie aktywować, podejść do krawędzi urwiska, aktywować komendę i szybko zawrócić, zanim spadniemy. To pozwoli położyć deskę, po której teraz możemy przejść. Kiedy przejdziemy, to bierzemy deskę. Teraz musimy przejść po desce, a po drugiej stronie szybko ją zabrać z powrotem. Otwory w podłodze wysuwają kolce, więc je omijamy. Wychodzimy wyjściem po drugiej stronie. Przechodzimy przez lokację ze źródełkami i wychodzimy w lewym dolnym rogu. Idziemy dalej w lewo, omijamy pomieszczenie z pszczołami i docieramy do laboratorium.
 
Podchodzimy do konsoli po prawo, naciskamy przycisk, a następnie podchodzimy małej, szklanej gabloty i bierzemy z niej devil. Z podłogi bierzemy kartę (card), a z regału po lewo - zlewkę (beaker). Wychodzimy z laboratorium, używamy karty na drzwiach obok i wchodzimy do pokoju. Przeszukujemy ciało i bierzemy ręcznik (towel). Podchodzimy do bieżni i naciskamy przycisk, by ćwiczyć, dopóki gra nam nie powie, że Roger jest zmęczony. Używamy wtedy zlewki, by zebrać pot. Schodzimy z bieżni, wchodzimy do kabiny po lewo i używamy prysznica. Teraz przeszukujemy kanapę, by znaleźć papier. Czytamy go. Podchodzimy do półki, oglądamy ją, aż zauważymy niebieski kartridż, który zabieramy. Oglądamy ją dalej, aż znajdziemy zielony kartridż, który także bierzemy.

Idziemy do laboratorium, używamy konsoli, by przenalizować pot (analyse sweat) i otrzymać kryształki soli (salt crystals). Podchodzimy do drzwi po środku i używamy karty, by wejść do komery generatora i zabrać siłownik (actuator) z otwartego urządzenia. To sprowadzi strażnika, który będzie tu wracał co kilka sekund. W czasie jego nieobecności możemy się poruszać poza cieniem, inaczej na zabije, gdy się pojawi. Musimy dotrzeć do cienia koło schodów po lewo od miejsca, gdzie schodzi. Gdy tam będziemy, używamy łomu (crowbar), by go załatwić. Bierzemy z ziemi jego pistolet (gun) i zbroję (armor), a następnie zakładamy zbroję i wchodzimy na górę. 
 
 Port kosmiczny
 
Rozmawiajmy z mężczyzną, aby dowiedzieć się o droidzie, który ma na sprzedaż. Podchodzimy do statku i ciągniemy linę (pull line) aby odłączyć wąż paliwowy. Podchodzimy do czerwonej płyty trzymającej statek i używamy na niej devila (use devil on boot). Idziemy w lewo, rozmawiamy z policjantem, który da nam kilka buckazoidów na zakup drinka. Wchodzimy po rampie do zielonych drzwi i próbujemy otworzyć drzwi. Wracamy do miejsca ze statkiem i próbujemy uruchomić windę po prawo, ale nie ma prądu. Schodzimy na dół, wkładamy siłownik do urządzenia, z którego go wyjęliśmy. Wracamy do windy, naciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry.

Podchodzimy do krzaków w prawym dolnym rogu i słuchamy rozmowy. Następnie rozmawiamy z niebieskim obcym po prawo. Przeszukujemy skrzynkę obok, by znaleźć części. Idziemy w prawo, w sklepie z pamiątkami sprzedajemy Orium i pistolet. Idziemy do baru po lewo, podchodzimy do lady i zamawiamy brandy, po czym bierzemy je z lady. Teraz zamawiamy ale i bierzemy je z lady (jeśli barman nam odmówi, to wracamy do lokacji z prysznicem, bierzemy prysznic i wracamy tutaj). Kilka razy użyjmy opcji słuchania, by posłuchać rozmów w barze. Wracamy do policjanta, dajemy mu ale, po czym przeszkujemy go i zabieramy klucz. Idziemy do sklepu z pamiątkami i sprzedajemy zbroję. Podchodzimy do niebieskiego obcego i kupujemy droida (buy droid), po czym uruchamiamy zielonego droida (turn on droid). 

Zjeżdżamy windą na dół i wsiadamy do statku, podchodząc od prawej górnej strony (enter ship). W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się najbliższy Monolith Burger. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Monolith Burger
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku wyjściem po lewo. Idziemy w lewo i kupujemy posiłek (buy meal), który natychmiast zjemy. Znajdziemy pierścień (ring), który od razu zakładamy. Idziemy w prawo by znaleźć Xavi. Po wszystkim idziemy na nasz statek.
 
W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Ortega, po czym wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Ortega
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Używamy transportera na tyłach kabiny (use transporter), by przenieść się na powierzchnię. Podchodzimy blisko krawędzi urwiska i zrzucamy pierścień w dół (throw ring). Następnie skaczemy z urwiska.

Po automatycznym powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Andromeda. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Andromeda
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku, idziemy do windy, naciskamy w niej przycisk i wjeżdżamy na górę. Rozmawiamy z Xavi, a po rozmowie próbujemy ją pocałować. Po zakończeniu rozmowy wracamy do windy,  Xavi pójdzie za nami. Wracamy na statek.
 
Po powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Mitos 15. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.

Mitos 15
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku przy pomocy transportera. Po wylądowaniu bierzemy kawałek grzyba (mushroom). Idziemy w prawo, oglądamy, jak strażnik ulega dematerializacji, a następnie wracamy w lewo. Podchodzimy do szarego stworka podobnego do skały, który leży na brzegu i karmimy go (feed meal to boulder). Wchodzimy do wody, zakładamy maskę by zanurkować. Płyniemy na sam dół, a potem w prawo, by wyjść z wody. Podchodzimy do sterty kamieni i bierzemy kamień. Następnie wspinamy się na stertę kamieni (climb rock), by wyjść na powierzchnię.
 
Bierzemy radio, które leży obok obok otworu. Idziemy w prawo.  Najpierw rzucamy kamieniem (throw stone), by wywabić pierwszego strażnika, a potem używamy radia, by drugi strażnik się oddalił. Możemy teraz wejść do wnętrza budynku. 

Idziemy w prawo, podchodzimy do dużego na środku pokoju i bierzemy czerwony kartridż, zaś wkładamy niebieski kartridż. Wracamy w lewo. Kiedy usłyszymy kroki, to chowamy się za dużym komputerem. Pojawi się strażnik. Czekamy aż przejdzie, otworzy drzwi, a następnie wróci. Gdy sobie pójdzie, wchodzimy do pomieszczenia. Oglądamy komputer, wyjmujemy dysk (eject disk) i wkładamy wirusa (put virus). Wychodzimy, następnie idziemy dużym wyjściem po środku. Podchodzimy do zerwanej ścieżki i używamy wieszaka na linie (use hanger on rope), by stworzyć hak.

Teraz czeka nas element szybkościowy. Wpisujemy sobie komendę "throw hook" i gdy będziemy na krawędzi ścieżki, zatwierdzamy ją. Potem szybko wpisujemy "swing", a gdy będziemy po drugiej stronie - "jump". Wychodzimy drzwiami u góry. Podchodzimy do kabli przy górnej ścianie i wspinamy się po nich (climb on cables). Teraz czeka nas dość trudny fragment gry. Możemy się wspinać tylko po grubszych kablach i musimy odpowiednio przełączać przyciski (flip switch).

Najpierw wspinamy się pomarańczowym kablem, przechodzimy na ciemnozielony i wspinamy się na samą górę. Przełączamy przycisk. Schodzimy w dół, wpisując sobie uprzednio komendę, idziemy w lewo po fioletowym kablu i przełączamy przycisk.  Idziemy dalej w lewo i ponownie przełączamy przycisk.
 
Teraz wspinamy się po  po pionowym jasnozielonym kablu. W odpowiednim momencie wspinamy się na górę i przełączamy przycisk na samej górze. Schodzimy z powrotem po jasnozielonym kablu, ponownie uważając na iskry. Teraz musimy wspiąć się po ciemnozielonym kablu w kształcie litery J, aby przełączyć ostatni przycisk. Kiedy już tam dotrzemy, przełączamy przycisk i kierujemy się prosto do góry. Uff, to koniec.

Idziemy w lewo. Używamy ręcznika na brandy, co pozwoli stworzyć koktajl mołotowa. Wpisujemy sobie komendę "light towel" i aktywujemy ją, gdy będziemy na krawędzi, a wiatr będzie wiał we właściwą stronę. Teraz możemy iść w lewo. Przed nami kolejny trudniejszy element, czyli pojedynek na miecze świetlne. A - to atak wysoki, Z - niski, S - wysoki blok, X - niski blok. Właściwie wystarczy na przemian atakować, to powinno wystarczyć. Idziemy w lewo, gdzie czeka Xavi. To zakończy grę. 

sobota, 5 lipca 2025

Another Bible - recenzja


Dawno, dawno temu różne rasy żyły na świecie w zgodzie i harmonii… podobno, tak przynajmniej twierdzą ci, którzy coś tam o przeszłości słyszeli. Problem w tym, że takie pojmowanie rzeczywistości to właśnie przeszłość. Obecnie poszczególne rasy nie darzą się delikatnie rzecz ujmując sympatią. Na czoło wyszli ludzie, którzy mają ochotę zepchnąć resztę w diabły.

W takich to czasach przyszło żyć dwójce głównych bohaterów „Another Bible”. Główny bohater jest jedynym ocalałym ze spalonej przez bandytów wioski, który przemierza się, wałęsając się bez konkretnego celu. Sytuację zmienia spotkanie z dziewczyną napadniętą przez bandytów. Kapłanka mogłaby mieć kłopoty z poradzeniem sobie ze stadem drani, ale dla naszego herosa to nie kłopot. W nagrodę panienka postanawia mu towarzyszyć. Tylko po co? Ano w niedalekim mieście spotykają czarodziejkę Herę, która  wyjaśnia im, że kroi się coś niedobrego. No nic, świat przecież nie uratuje się sam. 

 „Another Bible” to finałowa część cyklu „Megami Tensei Gaiden”, będącego spin ofem dla popularnej serii jRPG „Shin Megami Tensei”, rozgrywającym się w realiach fantasy. Różnice są jednak wyraźne. Po pierwsze, to właśnie kwestia świata (większość zaś gier związanych z cyklem SMT/Persona ma miejsce w Japonii czasów współczesnych lub też mniej lub bardziej odległej przyszłości). Po drugie, jej fabuła jest raczej prosta i nieskomplikowana. Po trzecie, to taktyczny RPG, rozgrywany w klasycznym dla tego rodzaju gier trybie. Stąd też, jeśli ktoś polubił cykl SMT, to „Another Bible” wcale nie musi go zachwycić.

To dość prosta gra. W zasadzie, na te niemal dwadzieścia starć, jakie przyjdzie nam obserwować w trakcie rozgrywki, żadne nie powinno sprawić większego problemu. Do boju możemy wystawić dziesięć postaci, a nasza armia może liczyć ich ze trzy razy tyle. Wynika to z tego, że poza napotkanymi postaciami możemy rekrutować potworki, które pojawiają się na polu walki - to takie nawiązane do klasycznego w tym cyklu elementu, jakim zawsze było rekrutowanie demonów.
 Nowością jest natomiast fakt, że  mamy tu także (w późniejszym momencie gry) możliwość łączenia ich z naszymi bohaterami. Dość prosty jest tu system rozwoju – co poziom otrzymujemy dwa punkty, które możemy rozdzielić między pięć statystyk – siłę, wytrzymałość, magię, szybkość i szczęście. Żadna ze statystyk nie może przekroczyć liczby 30. Co więcej, możemy kupić przedmioty, które co turę będą dodawały noszącej je postaci pewną ilość punktów doświadczenia. Sprawia to, że rozwój postaci jest szybszy niż w innych grach z serii. Wszystko nabija się automatycznie, w trakcie rozgrywki, więc nie trzeba tu tracić czasu na levelowanie - to znowu coś, co dla fanów cyklu, przyzwyczajonych niekiedy do długiego levelowania, może być nowością..

Wady? Cóż, to gra z 1995, w dodatku na GB. Czarno biała, bardzo prosta grafika, choć jak na możliwości tej konsoli – niezła, to jednak daleka od standardów, które większość graczy gotowa jest akceptować jako minimalne. Do tego piski i buczenie – sama wyłączyłam dźwięk niemal z marszu, fundując „Another Bible” ścieżkę dźwiękową z rozmaitych płyt black metalowych i ambientowych. Sprawdziło się całkiem nieźle. 
Śmieszy zdecydowanie łatwość, z jaką kolejni bohaterowie i bohaterki dołączają do naszej drużyny – jedno, dwa słowa i już są w teamie. Niektóre plansze są, trzeba to przyznać, za długie i nudne. Wreszcie, prostota. Nawet zupełnie zieloni gracze nie będą mieli problemu z ukończeniem tej gry. 
 
Dziś „Another Bible” to w zasadzie ciekawostka dla fanów serii Shin Megami Tensei.
 Historycznie nawet ważna - to w końcu pierwsza gra w tym cyklu, która wykorzystała mechanikę tRPG. Wiele lat później do niej wrócono w znakomitym cyklu Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Ale to już zupełnie inna historia...


Another Bible - solucja


Mapa 1: Papel Woods
Podejdźmy do dziewczyny i pogadajmy z nią. Pokonamyj bandytów. Przy wiosce siedzi silniejszy, do załatwienia którego przyda się technika specjalna głównego bohatera. Nie wchodzimy jednak na razie do wioski. Zbadajmy pole znajdujące się równo nad mostem, które jest ostatnim czystym polem przed górami. Znajdziemy tam wejście na ukrytą mapę. Zbierzmy wszystko ze skrzyń, wyjdźmy drugim końcem mapy i dopiero teraz wchodzimy do Nabii. W wiosce pogadajmy z Wylde, a dołączy do nas. Teraz opuśćmy Nabię i udajmy się na kolejną mapę.

Mapa 2: Shukket Cave
Uwaga, odkąd w drużynie mamy bohaterkę, możemy usiłować przekonać wrogów (technika: Convince) aby dołączyli do nas. Zabijamy wszystkich i wchodzimy do jaskini. W samej jaskini nie rozpraszajmy swoich skromnych sił i walczmy powoli, acz metodycznie. Po wybiciu całego tałatajstwa udajmy się do Jenun. Tu koniecznie kupmy Joy Coin (jeden, nie stać nas raczej na więcej). To bardzo fajny przedmiot, który dodaje postaci automatycznie co turę pięć punktów doświadczenia. Na wybrzeżu stoi czarodziejka Hera, pomówmy z nią, a dołączy do drużyny. Pogadajmy jeszcze z tajemniczym facetem stojącym przy wejściu i opuśćmy to miejsce.

Mapa 3: Kryjówka złodziei
Pierwsza lokacja wydaje się dość długa, ale za to wrogowie są prości, po prostu idziemy przed siebie, zabijając wszystko co się rusza. W drugiej najpierw zabijamy szeregowych łotrów, nie zbliżając się do Strasa, którego lepiej na razie razić czarami. Sam Stras się nie rusza, dlatego dopiero po oczyszczeniu okolicy ruszamy na niego. Po pokonaniu dołączy do nas, a jak dodatek dorzuci drabinkę sznurową.

Mapa 4: Sage Valley
To duża plansza. Wysyłamy dwie postaci między góry, aby zabrały wszystko ze skrzyń, a resztę drużyny posyłamy do góry (koniecznie zadbajmy, aby w niej był główny bohater). Warto tu zwerbować Pegaza, o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej. W samej wiosce spotkamy Fraon, dziewczynę z włócznią, która również dołączy do naszej bandy (jak oni szybko i chętnie się zgadzają, co?). Pomówmy z Mr. T siedzącym u góry i opuśćmy wioskę ruchu oporu.

Mapa 5: Desert’s End
Wróg jest rozproszony, więc najłatwiej wykańczać go powoli i metodycznie, grupa po grupie. Uwaga na Lokiego, ma mocne czary. Gdzieś tak po środku mapy jest trójkąt ciemnych pól – zbadajmy jego środkowe pole, a otrzymamy Device A.  Niedaleko stoi Alta. Najprościej jest podejść do niego bohaterką i pogadać z nim, a dołączy do nas bez walki. Możemy go też pokonać (jest dość mocny, ale i expodajny), a rezultat będzie ten sam. 

Mapa 6: Piramida
Tu czekają nas aż trzy poziomy. Na pierwszym rozdzielmy drużynę na dwie, w miarę równomiernie silne grupy i skierujmy je tak, aby obie poszły równolegle, tłukąc wrogów. Na drugim zrobi się tłok, ale nie szarżujmy, tylko spokojnie wprowadźmy większość drużyny i dopiero wtedy zaatakujmy. Pamiętajmy, aby porozmawiać z Rei. Na trzecim podobnie, z tym, że postarajmy się, aby Pazuzu został zabity w jednej turze. W Cashbah możemy zrobić zakupy, warto zaopatrzyć się w kolejną Monetę Radości. Pogadajmy z mieszkańcami i opuśćmy wioskę.

Mapa 7: Biame Volcano
Dłuuuga trasa. W zasadzie to prosta, męcząca i nudna podróż między górami, z tłuczeniem wiwern i ogrów przy okazji. Gdy dotrzemy do Reenfy, poślijmy Atlę, żeby z nim pogadał, a zgodzi się dołączyć do zespołu. Z kolei bohaterka niech zbada jasne pole na dole, naprzeciw Reenfy. Znajdziemy sekretny obszar, a w nim czarodziejkę do zwerbowania (jak oni wszyscy chętnie do nas dołączają...). Gdy bohater stanie na polu tuż przed końcowym obszarem, zapadnie się pod nim ziemia, a drużyna przeniesie się na nowy poziom.

Mapa 8: Old Mines
Wydzielmy ze swojej grupy jednostkę latającą (może być pegaz, może być Reenfa) i dajmy jej opróżnić skrzynie. Nieco nad nimi znajduje się wystający cypel. Zbadajmy go, a pojawi się Sphinx, który zada nam pytanie. Prawidłowa odpowiedź to Monado, a nagroda – 3000 mokka. Poza tym nie ma tu kombinowania, poruszajmy się raczej dużą grupą bo wrogowie siedzą tu w zespołach i pojedyncza, nawet silna postać, może wpaść w kłopoty, jeśli wyleci przed szereg. Z ostatnim z wrogów trzeba pogadać. Gdy bohater wejdzie na schody, poziom się kończy.  W Vens odwiedzamy sklep, gdzie można nabyć Floatering (kup kilka, pozwalają unosić się nad wodą), ponadto udajmy się do otwartego domu. Bohaterka i Atla zyskają nowe moce a do drużyny dołączy Eshter.

Mapa 9: Aqua Lake
Pierwszy etap to mozolne przedzieranie się przez las. Podążamy szeroką ławą, załatwiając wiwerny, które będą nas atakować. Drugi jest również irytujący terenowo, ale teraz swoje przysługi oddadzą nam kupione niedawno Floatering. Jeśli wyposażyliśmy silnych wojowników w te skrzydełka, to pokonanie tego fragmentu powinno pójść nam dużo, dużo prościej. Jednym trudniejszym przeciwnikiem, którego najlepiej wykończyć w jednej turze, jest Garuda. Na tej mapie spotkamy też Sepię, która chętnie dołączy do naszej paczki. Krótka wizyta w miasteczku i czas na kolejną mapę.

Mapa 10: Beast Castle
Koniecznie weźmy do drużyny Freon i wyślijmy ją, aby pogadała z włóczniczką, a ta stanie się kolejnym elementem naszego oddziału. Wrogów na pierwszym piętrze jest sporo, ale nie powiedziałabym, aby byli problematyczni, chyba, że nadmiernie rozproszymy siły. Gdy bohater wejdzie na schody a wrogowie będą martwi, przeniesiemy się na drugie piętro. Tutaj właściwie nie ma co się rozdrabniać, idziemy prosto i rozbijamy kolejne linie oporu. Na końcu siedzi Lilith. Najpierw niech pogada z nią Hera, a potem walczymy. Drugi poziom zaczyna się banalnie, ale nie dajmy się zmylić. Finałowy boss może ubić postać albo i więcej, jeśli polecimy na niego samotnie, na hurra. Lepiej mieć za plecami magów i strzelców. W Fringe możemy zrobić zakupy i czas ruszać w dalszą drogę.

Mapa 11: Great Glacier
Koniecznie wyposażmy głównego bohatera w „Skates”, a inne silne postacie w przedmioty umożliwiające latanie. Czemu? Na lodzie nasze zuchy ślimaczą się potwornie i dojście do celu może potrwać koszmarnie długo. Wróg jest rozproszony w małych grupkach, które nawet niewielki oddział herosów bez problemu rozgromi. Idziemy do Iroq. Poza zakupami nie ma tu jednak nic do roboty.

Mapa 12: Distant Tower
Kolejna wielka i nudna mapa, przez którą trzeba się mozolnie przedzierać. Gorszym przeciwnikiem jest tu rozmiar mapy i czas, jaki zajmie nam jej skończenie niż wrogowie, którzy są banalni. W miasteczku Nelg znowu nie mam niczego ciekawego do roboty.

Mapa 13: Mahamaya
Pierwszy etap to powolne, ale proste chodzenie korytarzami, dzięki magii część wrogów można wykończyć zanim zobaczą naszych bohaterów. Drugi poziom jest podobny. Na trzecim nie ma wrogów, zaś na czwartym, ostatnim, są tylko dwaj. Tym, co może sprawić tu kłopot, jest sytuacja, w której samotnego wojownika, osłabionego walkami, dopada dwóch wrogów typu Ashura. Poza tym nie powinno być kłopotów. Po wszystkim odwiedzamy miasteczko Eloque. Standard, sklep, rozmowa z Bogiem Wiatru i sio w dalszą drogę.

Mapa 14: Wind Shrine
To ma być próba? Chyba jakiś żart. Idziemy szeroką ławą przed siebie, zamiatając ziemię tym, co odważy nam się stanąć na drodze. Pamiętajmy, że otwarcie lewej skrzyni kończy ten etap, więc otwórzmy ją na samym końcu. Wracamy do Eloque. Otrzymamy tam miecz, niestety przeklęty. Czas wejść na wyższy poziom nieba.

Mapa 15: Gateway
Podzielmy drużynę na dwie grupy, jedna niech wyczyści wschodnią a druga zachodnią połowę tego obszaru. Gdy wszyscy się spotkają, zabijmy T. a dostaniemy możliwość dalszego podróżowania. W tym celu wejdźmy bohaterem do bramy.

Mapa 16: ????
Obejdźmy cały obszar, rozmawiając z członkami drużyny. Dopiero po ponownym dołączeniu wszystkich możliwa jest dalsza gra. Roboty same nas nie zaatakują, chyba, że do nich podejdziemy. Wyjście z mapy znajduje się na północy, broni go słaby przeciwnik. W Maiakiku zróbmy zakupy (ostatnie już przed końcem gry) i ruszajmy dalej.

Mapa 17: Machine Tower
Dwa proste (choć powykręcane nieco) poziomy, bez żadnych sztuczek ani trudnych przeciwników. Banał nie gra.

Mapa 18: Maiden
Wykończmy wrogów stojących dokładnie nad nami. Poruszamy się krawędzią dywanu, dzięki czemu nie wpadniemy pod ostrzał wrogów z drugiej strony. Dobrze mieć pod ręką magów, bo głównego bossa trzeba wykończyć szybko, więc seria Abbysów, ostrzał i zmasowany atak będą tu najlepszym rozwiązaniem. Pogadajmy z bohaterką, aby zakończyć ten poziom. Teraz przeniesiemy się na miejsce, gdzie czeka Biblia. W pierwszym starciu najlepiej podejść tylko magami i załatwić ją na dystans. Po zwycięstwie na miejscu Biblii pojawia się Inna Biblia. nasze ataki zadają maksymalnie 1 – 2 punkty obrażeń. Jedyne, co może dziadostwo uszkodzić, to Shining Blade głównego bohatera. Przywalmy nim kilka razy, a gra się skończy.

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej.