Rozmawiamy z szeryfem, a następnie idziemy w prawo. Wchodzimy do kuchni i rozmawiamy z matką, a potem odczepiamy od lodówki magnes. Idziemy w prawo do salonu. Oglądamy telewizję, a potem otwieramy szafkę koło telewizora, aby zabrać aparat fotograficzny. Ktoś zapuka do drzwi. Otwieramy i dostajemy zaproszenie na festyn.Potem wychodzimy z domu. Siadamy na ławce, kiedy pojawi się Jack i rozmawiamy z nim o wszystkim. Idziemy na dół by wejść na mapkę miasta.
Wybieramy północno-wschodnie zdjęcie, by udać się do doktora Simsa. Próbujemy do niego wejść, ale drzwi są zamknięte. Ruszamy w prawo i rozmawiamy z Paulem. Idziemy dalej w prawo i rozmawiamy z Brownem, po czym wracamy na mapę miasta. Naszym kolejnym celem jest środkowa lokacja - knajpa Hanka. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Hankiem, po czym wychodzimy udajemy się do klubu bilardowego obok. Rozmawiamy z Jimmym i Melissą. Idziemy za zaplecze, by ze śmietnika wyciągnąć wieszak.
Udajemy się na mapę i idziemy do południowo-wschodniej lokacji, gdzie znajdziemy biuro szeryfa. Wchodzimy tam i rozmawiamy z szeryfem. Wracamy na mapę i idziemy w północno-zachodni róg, na festyn. Idziemy w lewo, pukamy do drzwi i rozmawiamy z panią Ramirez. Teraz udajemy się dwa razy w prawo. Oglądamy miejsce zbrodni, a potem krzaki, by znaleźć Slima. Rozmawiamy z nim, by otrzymać bilet na zjazd. Idziemy na mapę, by raz jeszcze udać się do doktora Simsa. Tym razem będzie on u siebie. Godzimy się, aby nas zahipnotyzował. Po scence opuszczamy jego gabinet.
Idziemy na festyn i dajemy bilet na festyn clownowi. Rozmawiamy z nim, wchodzimy do środka. Udajemy się na północny zachód wchodzimy do Slideshow i rozmawiamy z dziewczynami o wszystkim. Idziemy w lewo, rozmawiamy z Garganem, a potem jeszcze raz w lewo, by pomówić z Pandorą - wypytujemy ją o wszystko, by usłyszeć zagadkę. Następnie wychodzimy z namiotu, wracamy do centralnej części festynu i idziemy w północno wschodni róg. Wchodzimy do namiotu i próbujemy podnieść kowadło z plastikowej chłodziarki na stole. Opuszczamy festyn i idziemy do klubu bilardowego, wychodzimy na zaplecze i wchodzimy do baraku, by pogadać ze Slimem. Wracamy do domu, siadamy na ławce i czekamy na Jacka, by z nim pomówić.
Teraz udajemy się do lokacji z biurem szeryfa, wypytujemy go o Ritę, a następnie wchodzimy do kostnicy. Tu lepiej zapisać grę. Rozmawiamy z Larsenem, tak by wypytać go o szpital i skłonić do uderzenia pięścią w blat przed odejściem. Otworzy to wejście do środka. Wchodzimy, otwieramy lodówkę i oglądamy ciało Rity. Potem oglądamy szafkę z dokumentami po lewo, by znaleźć notes z adresami oraz raport z autopsji Rity. Potem oglądamy zwłoki na stole i czytamy raport z autopsji w szafce, by znaleźć odpowiedź na zagadkę Pandory. Bierzemy klucz z naszyjnika trupa.
Udajemy się na festyn, idziemy w północno-zachodni róg i do namiotu luster.Tu czeka nas labirynt. Musimy dotrzeć do pomieszczenia z klamką.
Gdy dojdziemy do klamki, używamy klucza w sąsiedniej komórce. Potem idziemy dalej, by wejść do wyróżniającej się komórki. Używamy portalu po środku, dzięki któremu przeniesiemy się do Dark World. Rozmawiamy ze strażniczką, po czym ruszamy w prawo. Znajdziemy się w kolejnym labiryncie, który jednak jest identyczny z poprzednim, z tym, że teraz idziemy w drugą stronę.
Gdy wyjdziemy na zewnątrz, idziemy w lewo po kładce. Rozmawiamy z dwójką strażników, ale nie da się przez nich przejść. Wracamy idziemy drugi raz w lewo, ale teraz bardziej na północ, ku ustom. Wchodzimy do środka, oglądamy filar, po czym idziemy na północ, by wejść do grobowca. Oglądamy istotę w pojemniku, po czym wracamy do filara. Idziemy dwa razy w lewo i używamy magnesu na wielkiej twarzy. Idziemy dalej w lewo i oglądamy dziwną konstrukcję. Wracamy do filara i idziemy dwa razy na południe.
Znajdziemy się na mapie. Wybieramy południowo wschodni róg. Wchodzimy do pomieszczenia, oglądamy scenkę, a potem rozmawiamy z sędzią. Zostaniemy skazani na śmierć. Po przejechaniu zabieramy kartę z urządzenia w północno-zachodnim rogu. Rozmawiamy ze strażnikiem dusz, kontynuujemy rozmowę po scence, po czym wchodzimy po schodach do góry. Po przeniesieniu idziemy w lewo, a potem na południe, by znaleźć się znowu na mapie.
Idziemy do północno wschodniej lokacji, wchodzimy do budynku, który jest sklepem z broną. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i idziemy w prawo. Wchodzimy do świątyni i odbywamy dłuższą rozmowę z kapłanką. Wychodzimy i idziemy w prawo. Spotkamy strażnika. Zapisujemy grę i rozmawiamy z nim tak, by dał nam odpowiedź na zagadkę dwójki strażników. Druga próba rozmowy z nim skończy się śmiercią. Wracamy na mapę.
Idziemy do środkowej lokacji i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewo. Rozmawiamy z barmanem, zabieramy jedzenie z baru i opuszczamy to miejsce, by wejść do drugich drzwi. Rozmawiamy z dwójką istot i oglądamy wiszące urządzenie, ale nie dotykamy go. Wracamy na mapę, idziemy do północno-zachodniej lokacji, gdzie używamy karty na panelu, by dostać się do pomieszczenia z filarem. Idziemy na wschód, potem zaś na południowy zachód, by wrócić do lokacji z dwójką strażników. Odpowiadamy na ich zagadkę (ten po prawo to Ik, a jest noc), by móc wejść do więzienia.
Strażnikowi za mostkiem dajemy jedzenie, aby móc przejść dalej. Rozmawiamy ze Strażnikiem Zwojów i wracamy na mapę. Idziemy do południowo-wschodniej lokacji. Nie korzystamy tu tym razem z centralnego wejścia, ale z tego po lewej stronie. Rozmawiamy ze robotem i pokazujemy mu kartę, gdy sobie pójdzie, bierzemy świetlistą laskę i wracamy na mapę. Przy jej pomocy powracamy do normalnego świata.
Idziemy na festyn, wchodzimy do środka, tu idziemy na południowy zachód, przechodzimy przez strzelnicę w prawo i docieramy do koła fortuny. Gramy na nim, by wygrać misia. Wracamy do Dark World. Wchodzimy do północno-zachodniej lokacji, używamy karty, by dojść do filara, a potem idziemy w lewo, aż dojdziemy do twarzy, na której używaliśmy magnesu. Używamy stworka, w którego przemienił się miś, na panelu po prawej stronie.
Wracamy na mapę, idziemy do środkowej lokacji. Wchodzimy do drzwi po lewo, bierzemy wiszące urządzenie do masażu ego, a potem otwieramy drzwi i wchodzimy do nich. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, wchodzimy do pierwszej dziury. Rozmawiamy z Gothem. Wracamy na mapę, idziemy do naszego świata, tam odwiedzamy festyn i idziemy do Slide Show. Dajemy Garganowi urządzenie do masażu ego, by otrzymać po rozmowie tabletki. Idziemy do Gotha i dajemy mu je, by porozmawiać z nim i zabrać przed wyjściem kuszę. Ponownie idziemy do naszego świata.
Tu udajemy się do lokacji z biurem szeryfa, gdzie spotkamy burmistrza. Rozmawiamy z nim, a gdy odejdzie, używamy wieszaka, by otworzyć jego samochód i zabrać aktówkę, w której są zdjęcia i pieniądze. Oglądamy zdjęcia, a potem wkładamy monetę do telefonu obok. Dzwonimy do szeryfa, zgłaszamy kradzież, a gdy wyjdzie, wchodzimy do biura, zabieramy zdjęcie i gazetę z biurka. Idziemy do domu i czekamy na ławce, aż przyjdzie Jack. Rozmawiamy z nim. Po wszystkim idziemy do klubu bilardowego, by pomówić z Jimmym i Melissą.
Załatwiwszy to, kierujemy się do lokacji z festynem, tu idziemy w lewo, pukamy do domy pani Ramirez i wypytujemy ją o Ritę. Gdy zamknie drzwi, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. Zobaczymy Jimmiego. Podchodzimy do okna, zaglądamy tam, a potem używamy aparatu fotograficznego. Wracamy na mapę. Pojawi się wiadomość, zatem idziemy odwiedzić doktora Simsa. Rozmawiamy z nim i znowu zgadzamy się na hipnozę. Po scence wracamy do domu i ponownie rozmawiamy z Jackiem.
Udajemy się do klubu bilardowego. Po scence idziemy do chatki Slima na zapleczu klubu. Rozmawiamy z nim, by dostać list i pistolet.Wracamy na mapę i idziemy do Dark World. Tu idziemy w północno-wschodni róg, odwiedzamy rusznikarza i dajemy mu pistolet, by otrzymać broń. Wracamy do naszego świata, idziemy na festyn, ta,m udajemy się na strzelnicę i używamy broni na tarczach. Odbieramy misia, a gdy pojaw się szeryf, dajemy mu list. Udajemy się na mapę, a stamtąd do doktora Simsa. Po scence wychodzimy na zewnątrz, gdzie czeka nas kolejna. Wracamy do domu i rozmawiamy z Jackiem.
Po rozmowie idziemy do Dark World, udajemy się do filara, a z niego w lewo. Używamy stworka, w którego przemienił się miś na urządzeniu po środku lokacji. Następnie idziemy na mapę, udajemy się do lokacji z rusznikarzem, ale nie wchodzimy do jego pracowni, tylko podchodzimy do okrągłych drzwi po lewo i naciskamy przycisk koło nich, by wejść do środka. Zabieramy narzędzie, wracamy do naszego świata i idziemy na festyn. Tu idziemy na strzelnicę, potem dwa razy w prawo. Strzelamy z kuszy do cylindra po środku, potem rozmawiamy z facetem, rzucamy kółkiem i odbieramy kolejnego misia. Wracamy do Dark World, idziemy do filara, a stamtąd do końca w lewo. Używamy stworka w urządzeniu po środku.
Udajemy się na mapę, idziemy w południowo-wschodni róg, wchodzimy do wejścia po środku i zabieramy z za drzwi po prawo zwoje. Wracamy do naszego świata i udajemy się w północno wschodni róg. Idziemy raz w prawo i używamy narzędzia na kranie, dzięki czemu będziemy mogli wejść do jego domu. Idziemy w lewo. Oglądamy podłogę koło półki, po czym przesuwamy półkę, by wejść do ukrytego pomieszczenia. Tam oglądamy książkę, po czym bierzemy klucz. Po scence znajdziemy się na zewnątrz. Idziemy w lewo i używamy klucza, by wejść do sklepu Hardware. Używamy kuszy, by uruchomić dzwonek wiszący na ścianie, potem wychodzimy, a gdy zastępca wejdzie do środka, wówczas idziemy dwa razy w prawo i wchodzimy do domu Rity.
Czytamy leżący na biurku list, po czym idziemy w prawo, by wejść do sypialni. Pochodzimy do lustra i bierzemy z niego zaproszenie. Teraz udajemy się na festyn i idziemy do Pandory. Dajemy jej zaproszenie. Po scence wracamy do naszego domu, idziemy do pokoju Micheala i otwieramy szafę koło drzwi. Wchodzimy do portalu, oglądamy pudełko pod ścianą, a następne wyjmujemy miecz z posągu. Idziemy w prawo, by wejść do kuchni i spotkać matkę. Potem rozmawiamy z projekcją Rity nad garnkiem. Potem idziemy w prawo. Naciskamy przycisk, by otworzyć okrągłe drzwi.
Wychodzimy na zewnątrz, wracamy na mapę i idziemy do lokacji z filarem. Od filara idziemy w prawo, potem jeszcze raz w prawo, by dojść do znajomego labiryntu. Teraz czeka nas wyścig - musimy dojść do wyjścia zanim dotrze tam Behemoth. Poniżej podaję najszybszą trasę.
Po scence idziemy w prawo. Ponownie znajdziemy się w labiryncie, z którego musimy teraz wyjść.
Gdy znajdziemy się na zewnątrz, idziemy w lewo, do paszczy. Używamy zwojów i świecącego przedmiotu na urządzeniu koło filara, a potem używamy miecza na kablach po prawo. Po rozmowie i scence wychodzimy z gabinetu.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz