Etykiety

niedziela, 1 sierpnia 2021

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow - opis przejścia

- Marth, w pierwszej części gry bardzo silny, w tej jest słabszy, a nadal jest kluczową postacią. Polecam podnosić mu obronę i szybkość przedmiotami.
- Różdżki z czarami Warp i Rescue polecam zachować na konkretne misje, w których będą niezbędne.
- W odróżnieniu od jedynki, tutaj zdecydowanie warto expić. Polecam korzystać z Drill Grounds, aby zawsze podnosić poziomy postaci, którym niewiele do tego brakuje i odwiedzać arenę, kiedy się tylko da.


Prologue 1
Prolog pełni rolę tutorialową. Po prostu pokonujemy wojownika, a po nim walczymy z Jagenem i także go pokonujemy.

Prologue 2
Druga część tutoriala. Pokonujemy Luke'a a potem jego kolegę. To nie będzie nic trudnego.

Prologue 3
Trzecia część tutoriala. Po walce z dwójką pieszych możemy osłabioną jednostkę odesłać do fortu, zaś gdy pojawi się Caeda, eliminujemy ją łucznikiem - za bossów zawsze jest więcej expa niż za szeregowych żołnierzy.

Prologue 4
Czwarty tutorial. Korzystamy z Wrysa, lecząc każda postać, która zostanie osłabiona. To jedyny sposób, aby kapłani zdobywali expa, więc leczymy zawsze i co tylko się da. Athenę pokonujemy główną postacią, by zdobyć więcej expa.

Prologue 5
Kolejny tutorial, ale teraz już bitwa. Najpierw eliminujemy złych panów z toporami, Caede i Wrysa trzymając z dala od łucznika. Potem dołączy do nas Merric. Kawalerią eliminujemy łucznika. Czekamy, podchodzimy do bossa, osłabiamy bossa magią i strzałami, po czym atakujemy go.

Prologue 6 
Na początku pojawi się Cecilia, która dostarczy nam nową broń - rozdajemy ją tym, którym możemy. Atakujemy mosty wolniejszymi jednostkami, wspieranymi przez dystansowe, a potem uderzamy na wroga po drugiej stronie rzeki. Gdy pojawi się Draug, dobrym pomysłem jest użycie Merricka, aby go osłabić.

Po bitwie padnie pytanie. Odpowiedź "Yes" oznacza, że w kolejnej bitwie spotkamy Caina, a potem będzie on mógł do nas dołączyć. Odpowiedź "No" oznacza, że miejsce Caina zajmie Est.

Prologue 7
To w sumie pierwsza bitwa, w której trzeba bardziej uważać. Polecam zabrać Merricka, on zada najwięcej obrażeń bossowi. Walcząc z wrogiem starajmy się umieszczać nasze jednostki w fortach, szczególnie, jeśli nie zabraliśmy Wrysa. Gdy pokonamy pierwszą grupę, na planszy pojawi się druga, a w jej skład wchodziła będzie wojowniczka na pegazie, która, choć słaba, ma bardzo duży zasięg operowania. Przeciwko niej najskuteczniejszy jest łuk. Przywódcę wroga osłabiamy Merrickiem i dopiero wtedy atakujemy.

Prologue 8
Na tę misję polecam zabrać Merrica i Wrysa, bo będzie zdecydowanie bardziej krwawa niż poprzednie, więc będziemy potrzebować leczenia. Wybieramy tu nasze najsilniejsze jednostki. Dołączy do nas Mart i Cain lub Est, w zależności od naszych odpowiedzi w Prologu 6. Rozdzielamy drużynę na dwie grupy, pamiętając o dwóch pryncypiach - śmierć Martha oznacza nasza porażkę (tak będzie zawsze), śmierć przywódczyni zabójców to zwycięstwo.

Pentagram po środku planszy to save point, pozwala on nam zapisać grę w trakcie bitwy.

Z dolnego boku planszy będą się respawnować wrogowie, dlatego nie atakujemy najszybciej jak się da, ale idziemy powoli, odpierając ich ataki i lecząc każdą ranną postać. Uważać trzeba na magów, bo ich ataki są mocne. Podobnie rzecz ma się z bossem -  tu musimy wszystko rozstrzygnąć w jedną turę, najlepiej najpierw atakując Merrickiem, a potem poprawiając Marthem lub nasza postacią.



Rozdział 1: Grustian Expedition
Pierwsza nasza poważna bitwa. Jeśli Mart odwiedzi wioskę na północnym zachodzie, to dołączy do nas Malicia, kapłanka. Trzeba uważać, bo w drugiej turze na planszy pojawi się złodziej. Jeśli złodziej wejdzie do wioski, to niszczy ją i nie możemy już z niej korzystać.

W drużynie pojawi się Arran - bardzo słaba postać, której nie ma co rozwijać, więc wykorzystajmy go do odwiedzania miejsc, zakupów itd. W Shadow Dragon był o wiele silniejszy.

W jaskini, z której złodziej wyjdzie, jest złota sztaba warta 5 000 sztuk złota (do sprzedania w zbrojowni), musi tam wejść Arran i zakończyć ruch, by ją zabrać. W zbrojowni możemy kupić oszczepy (Javelin), które warto dać naszym jeźdźcom, bo dzięki temu będą mogli atakować na dystans.

Bitwa jest prosta, stopniowo eliminujemy wrogów, a potem idziemy na przełęcz, pamiętając, aby nie wypychać na przód słabszych członków drużyny, bo łucznicy mogą ich sprzątnąć. Nie atakujemy Lorenza, ale idziemy do niego Marthem, by z nim porozmawiać. Po scenkach otrzymamy różdżkę z czarem Mend.

Rozdział 2: Rebellion of Macedon
W tym rozdziale bardzo ważny jest początek, musimy tu zrobić szybko dwie rzeczy. Pierwsza, to zrekrutowanie Warrena, łucznika, który dołączy od nas, jeśli porozmawia z nim Catria. Druga to zabicie złodzieja, który jest obok. Ma on Lady Sword, mocny miecz tylko dla postaci kobiecych. Jeśli ucikenie z planszy, to go nie zdobędziemy. Najlepszą taktyką jest szybki lot Catrią do Warrena, a potem zabicie Warrenem złodzieja. Jest to ryzykowne, dlatego najlepiej dać wcześniej Catrii lekarstwo i wysłać na północ tyle jednostek ile się da, by łucznicy wroga nie zabili nam Catrii.

W wiosce obok jest Cord, topornik, który dołączy do nas, jeśli odwiedzi go Marth.

Idąc dalej, starajmy się leczyć jednostki, bo wróg ma szybka kawalerię i jeźdźców smoków, którzy mogą nas zaskoczyć. Posiłków żadnych nie ma. Bossa najlepiej zdjąć w jednej turze łucznikami, którzy zadają mu bardzo duże obrażenia, jak wszystkim jednostkom latającym.

Rozdział 3: Abducted Princess
Na tę misję koniecznie bierzemy Drauga. Tu spotkamy się też po raz pierwszy z balistami, które mają bardzo duży zasieg i są groźne, zwłaszcza dla naszych lekkich i latających jednostek. Zaczynamy od ustawienia z przodu naszych najlepszych jednostek, by wzięły na siebie ciężar ataku smoczych jeźdźców.

Palla na północy musi zlikwidować złodzieja, a potem obsadzić jeden z fortów i odeprzeć ataki wrogich kawalerzystów. Da sobie spokojnie radę sama.

Gdy rozprawimy się ze smoczymi jeźdźcami, ruszamy na zachód, poruszając się poza zasięgiem balisty. Niech Marth odwiedzi obie wioski - w pierwszej otrzyma klucz do mostu, w drugiej zaś dołączy do nas topornik Bord. Potem wracamy i otwieramy kluczem złożony most.

Na most niech wejdzie Draug. Jeśli jest dość mocny, to wrodzy kawalerzyści nic mu nawet nie zrobią. Niech po prostu zlikwiduje balistę, a reszta naszej armii może wtedy zająć się kawalerią wroga. W innym przypadku niech ktoś wywabi jeźdźców, a dopiero potem likwidujemy balistę.

Wśród jeźdźców jest Matthis. Możemy go dołączyć do drużyny, ale nie polecam tego robić - jest słaby, a cała operacja zajmie koszmarnie dużo czasu, bo aby go przekonać, musielibyśmy obejść całą plansze dokoła, odwiedzić Marthem wioskę na północy, zwerbować Juliana i dopiero nim pogadać z Matthisem. Lepiej więc zabić Matthisa.

Boss jest mocny, polecam go osłabić ostrzałem, a potem wysłać na niego wojowniczkę z Lady Sword - właśnie po to są takie specjalne bronie. Nie zajmujemy jednak punktu zwycięstwa, tylko ostrożnie idziemy na północ - gdy zbliżymy się do mostu, zaatakują nas smoczy jeźdźcy. Dopiero po ich odparciu wysyłamy Martha do wioski na północnym wschodzie, rekrutujemy Juliana, a potem wracamy i zajmujemy punkt zwycięstwa.

Jeśli misja ta zajęła nam mniej niż 24 etapy, wówczas dostaniemy dostęp do bonusowej historii.

Rozdział 3x: Lurking Shadows
Tu zabieramy nasze najlepsze jednostki konne i łuczników. Wrys jest sam, nie ma możliwości obrony, więc przesuwamy go na południe, do fortu i leczymy lekarstwami do nadejścia odsieczy. Naszą drużyną nacieramy na wschód jak najszybciej się da, tak aby uratować Wrysa. Potem robimy porządek z bossem. Raz w trakcie gry w fortach pojawią się dwie jednostki ciężkiej piechoty wroga, można temu zapobiec, jeśli obsadzimy forty, ale lepiej ich zabić i zgarnąć exp.

Rozdział 4: Joy and Sorrow
Na początku wysyłamy Martha na południe, by zabił złodzieja, któremu można zabrać Armorslayera. Z wioski na południu dostaniemy księgę magii wiatru. Jedną z naszych lepszych jednostek przerzucamy na północ przy pomocy czaru Rescue posiadanego przez Yuminę. Ogma niech pogada z Siriusem, a paladyn dołączy do nas. Warto posłać jakaś jednostkę, by zabiła złodzieja na północy, zanim splądruje tamtejszą wioskę.

Wrogami są piraci - i trzeba uważać, bo oni chodzą po wodzie, więc rzeki nie są dla nich przeszkodami. Musimy pilnować, aby nie zabili Yuminy i Yubello. Na ich ochronie niech skupią się Ogma, Sirius i przerzucona tam postać. Reszta niech idzie na północ i wybije wrogów. Na początku rozgrywki w fortach pojawiać się będą posiłki dla wroga. Trzeba też pamiętać, że po pustyni poruszamy się wolniej.

Gdy zrobimy porządek, niech Marth idzie na północ i odwiedzi wioskę, spotkamy tam łucznika Castora, który do nas dołączy. Boss posiada też atak dystansowy, o czym warto pamiętać, jeśli będziemy go "zmiękczać" jednostkami strzeleckimi. Po zabiciu dostaniemy od niego złotą sztabę o wartości 5000 sztuk złota.

Rozdział 5: Liberation of Grust
Przed tą misją otrzymamy opcję pozwalającą nam na toczenie walk treningowych, pozwalających zdobyć dodatkowe HP. Przed wyruszeniem koniecznie sprzedajemy zdobytą poprzednio sztabę, gdyż w tej misji potrzebować będziemy tych pieniędzy.

Od tej pory możemy brać Caedę, która nie jest już jednak  najlepszą jednostką latającą w grze, jak w Shadow Dragon.  Dodatkowo na misję koniecznie zabieramy Juliana, a także Ogmę/Corda lub Borda (jednego z tej trójki). Przy rozstawieniu upewniamy się, że Julian będzie w stanie w pierszym etapie dojść do Ricarda, a jeden z trójki wojowników - do Bartsa. Warto wziąć też Douga.

Kluczowy jest tu początek. Musimy dopaść Rickarda i pogadać z nim Julianem. Wtedy Rickard dołączy do nas. Ma on bardzo ważny przedmiot - VIP Card, który pozwala robić zakupy w sekretnych sklepach. W podobny sposób przekonujemy Bartsa. Drauga wysyłamy na most, powinien być na tyle silny, aby pokonać trójkę pancernych i nie oberwać za mocno od balist. Reszta armii i idzie na północ. Jeorge i jego łuczników omijamy - nie zaatakują nas sami, więc my ich także nie atakujemy.

Gdy przejdziemy przez most na północy, zaatakują nas smoczy jeźdźcy, trzeba to mieć na uwadze. Posiłki wroga to raptem jeden złodziej, który pojawi się na południowym wschodzie i będzie chciał dotrzeć do wioski na północy. Warto by dotarł tam Marth, bo otrzyma Hammerine, różdżkę, która pozwala naprawiać broń - świetna rzecz dla rzadkich broni (jak np. Lady Sword). Draug pewnie sam sobie poradzi z balistami w tym czasie.

Co ważne - na pustym polu pomiędzy dwoma sklepami koło punktu zwycięstwa jest sekretny sklep, do którego może wejść tylko postać z VIP Card. Za 2500 sztuk złota kupimy tam Master Seal - mają tylko jedną sztukę, ale i tak warto. Jeśli nie mamy na stanie żadnych kluczy, to polecam kupić jeden z w sklepie obok, przyda się nam.

Rozdział 6: The Nest of Evil
Na tę misję koniecznie bierzemy złodzieja z kluczem oraz Caede. Jeśli nie udało nam się zwerbować Ricarda w poprzedniej misji, tu mamy ostatnią szansę - Rickard jest w pomieszczeniu południowo-wschodnim, musimy porozmawiać z nim Julianem, aby do nas dołączył.

Zaczynamy od oczyszczenia wschodniej sekcji - magów za ścianą najlepiej zlikwidować silnym kawalerzystą/paladynem z włóczniami. Złodziej niech zabierze wszystko ze skrzyń. Potem likwidujemy drugie, większe zgrupowanie sił wroga na zachodzie.

W tym czasie przy południowym wejściu zaczną się pojawiać posiłki wroga. Frey i Norne, którzy przyjdą nam z pomocą to trochę za mało, warto dać im kogoś do wsparcia i do leczenia. Potem otwieramy drzwi północno-zachodnie i wysyłamy Caede, aby porozmawiała z Navarro, który zresztą okaże się kimś innym - w każdym razie dołączy do nas.

W sali z bossem robimy porządek stopniowo, a dopiero, gdy wyeliminujemy wszystkich, to bierzemy się za bossa. Lady Sword ponownie się tu przyda.

Rozdział 6*: Mercernary Squad
Jeśli zakończyliśmy misję z rozdziału szóstego w nie więcej niż w 20 tur, to dostaniemy dostęp do drugiego bonusowego rozdziału.

Tutaj obstawiamy mosty na wschodzie i zachodzie silnymi wojownikami. Niech się bronią, ważne, by nie podchodzimy do Caesara i Radda,  gdyż naszym celem jest ich zwerbować, a by tak się stało, nie możemy ich zabić. Sami nas nie zaatakują, więc omijamy ich i idziemy na północ. Boss jest raczej słaby.

Po bitwie Caesar i Radd dołączą do nas, jeśli ich nie zmusiliśmy do walki.

Rozdział 7: Scarlet Swordsman
Ta misja to polowanie - musimy zabić wszystkich złodziei, zanim nam uciekną, dlatego zabieramy koniecznie wszystkie nasze wojowniczki na pegazach. Navarre i Feena będą pod nasza kontrolą. Feena ma fajną umiejętność, pozwala sąsiedniej jednostce, która już wykonała działania w tej turze, wykonać je raz jeszcze.

Najważniejsze jest, aby odzyskać Scorpio, ma go jeden z tych złodziei, którzy zaczynają bardziej na południu. Korzystają z pegazów i Navarro powinniśmy bez trudu ich wytłuc. Nie atakujemy wojowników stojących na północnym zachodzie. Z fortów koło nich będą się natomiast respawnować posiłki dla wroga - można to wykorzystać, jako dodatkowe źródło expa.

Boss należy do tych średnich. Na zachodzie jest jaskinia - jeśli do niej podejdziemy, wyjdzie z niej smok. Można na nim zdobyć sporo expa, ale polecam wcześniej zapisać grę, bo jest całkiem silny.

Rozdział 8: Soulful Bridge
Na tę misję zabieramy Caedę. Na moście na północy stoi Roger, jeśli Caede z nim pogada, to dołączy on do nas. Cain dołączy na początku gry.

Na samym początku wysyłamy jakąś szybką jednostkę na południe, by zabiła złodzieja i zabrała mu Leo.  Sama w sobie misja jest krótka, idziemy na północ, by Marth mógł porozmawiać z George - wtedy on także dołączy do nas.

Z fortów na południu będą się respawnować posiłki, ale wystarczy zablokować most i można skutecznie się tu bronić.  Hardina nie ruszamy, jest nie do pokonania, a jego żołnierze są bardzo mocni. Podobnie nie atakujemy Astrama i jego ludzi na połundiu. Po kilku etapach Hardin wyda rozkaz do ataku i jego jednostki oraz żołnierze Astrama ruszą na nas, ale powinniśmy bez trudu zakończyć tę misję wcześniej.

Rozdział 9: Sanctuary of Sorcery
Na tę misję potrzebujemy jednostek latających, potrzebny jest także złodziej.

Pegazy wysyłamy, aby zajęły się złodziejami. Naszego złodzieja wysyłamy na wschód, by zabrał ze skrzyń skarby, w tym Capricon. Marth niech idzie na północ i pogada z Etzelem, wtedy ów mag do na dołączy. Potem wysyłamy Martha na wschód - w wiosce spotkamy Minervę, która dołączy do nas. Posiada ona Virgo.

Warto zauważyć, że na tej planszy jest arena. Nasze jednostki mogą toczyć tam pojedynki, za wygraną otrzymujemy złoto. 

Magowie otaczający bossa mają spory zasięg, ale ich ataki nie są specjalnie silne. Pokonamy ich bez problemu. Po dziesięciu etapach na południu pojawi się Astram ze swoimi najemnikami. Nie walczymy z nim, tylko zajmujemy punkt zwycięstwa.

Rozdział 10: The Two Mages
Jeśli nie używamy Wendella jako postaci istotnej w naszej drużynie, to na tę misję polecam go zmienić w smoczego jeźdźca, co ułatwi nam życie. Do tego bierzemy nasze jednostki latające - jednej z nich dajemy klucz do otwierania skrzyń.

Zaczynamy od oczyszczenia drogi dla Wendella (używamy naszych jednostek latających), którego jak najszybciej wysyłamy do Elrena. Gdy z nim pogada, Elren dołączy do nas. Jednostkami latającymi pomagamy Merrickowi, tam by nie zginął, a jedną z nich wysyłamy, aby otworzyła dwie skrzynie na zewnątrz murów. Co do skarbów - warto użyć czaru Rescue i przerzucić złodzieja nad wodą, by otworzył dwie centralne skrzynie - jedna z nich zawiera sztabę złota o wartości 10 000.

Po zakończeniu rozdziału dołączą do nas Dice i Maris.

Rozdział 10x: Mask Laughs
Do tego rozdziału otrzymamy dostęp tylko, jeśli ukończyliśmy rozdział 10 w 15 lub mniej etapów.Tu nie zabieramy naszej ciężkiej piechoty, przeciwnicy mają młoty, które są bardzo efektywną bronią przeciwko wojownikom w zbrojach.

Po pierwsze, musimy szybko zabezpieczyć Horace, bo wróg go zabije. Gdy wyeliminujemy najbliższych wrogów, zbieramy nasze wojska i atakujemy kolejnych pojedynczo. Czemu? Bo są dość silni i blisko siebie, w efekcie czego mogą nam zabić nawet mocnego wojownika.

Rozdział 11: Anri's Way
Przed nami jedna z najdłuższych misji w grze. Bierzemy na nią Caede z VIP Card. Przyda się tu bardzo łucznik, do tego nasze najsilniejsze jednostki. Wróg ma przewagę we wszystkim. Na początku najlepiej sformować czworobok i poruszać się nim powoli, odpierając ataki wroga, ale nie łamiąc szyku. Smoki mają bardzo daleki zasięg ruchu i zawsze będą atakować nasze najsłabsze jednostki. Są wrażliwe na łuki i magię ognia.

Piasek bardzo spowalnia nasz ruch. Kiedy już odeprzemy wszystkie ataki, to zrobi się spokojniej, bo wróg nie ma tu na szczęście posiłków. Teraz wysyłamy Caede na północ, by porozmawiała z Jakem i go zwerbowała. Na polu z czaszką na wschód od niego jes ukryty sklep. Polecam kupić kilka Wyrmslayerów, niebawem bardzo się nam przydadzą. Nawet, jeśli mamy mało gotówki, to i tak polecam je kupić.

Podczas gdy reszta drużyny będzie maszerowała ku bossowi, niech Caede (albo inna jednostka latająca obleci planszę. W okolicach czaszek, które leżą na piasku, są ukryte skarby - wystarczy wylądować na jednym z pól obok, by je znaleźć. Szczególnie cenny jest Elysian Whip, który znajduje się w północno-zachodnim rogu  - jego najlepiej zabrać po zabiciu bossa.

Rozdział 12: Graveryard of Dragons
Poziom trudności tego scenariusza zależy tak naprawdę od jednego - czy mamy broń na smoki. Jeśli mamy Wyrmslayery i Dragonpike, to będzie to przysłowiowy spacer po parku. Te bronie pozwalają naszym najsilniejszym wojownikom na koszenie smoków jednym trafieniem. Bardzo skuteczną bronią są tu także łuki.

Smok w północno wschodnim rogu ma Pisces, ostatni z orbów, które musimy zgromadzić.

Formujemy zwarty szyk (teren nam to ułatwia) i idziemy naprzód. Gdy zbliżmy się do Darrona, warto posłać Martha, by z nim pogadał, wówczas dołączy on do nas. Wrogowie będą się respawnować równolegle do tego, jak będziemy iść naprzód - im dalej dojdziemy, tym pojawiać się będą kolejni. Niemniej, radzę z tego skorzystać, bo za smoki jest naprawdę dużo expa. Bossem, tak jak poprzednio, jest zwyczajny smok.

Po bitwie dołącza do nas Roberto, Belf i Raiden.

Rozdział 13: Frozen Land
Tu także nasze Wyrmslayery i Dragonpiki będą w użyciu. Będziemy też potrzebować kogoś do otwierania skrzyń. Lodowe smoki nie różnią się zasadniczo od zwyczajnych.  Taktyka z rozdziału 11 jest tu średnio skuteczna, bo chcemy zakończyć tę misję w mniej niż 20 etapów - takie jest bowiem wymaganie odblokowania kolejnego bonusowego rozdziału.

Smoki, podobnie jak lekkie jednostki piesze, mogą przechodzić przez wodę, warto o tym pamiętać. 

Drużynę rozdzielamy na dwie grupy, przy czym złodzieja przydzielamy do wschodniej, a Martha i silniejsze postacie - do zachodniej. Obie grupy idą na północ, Marth niech po drodze pogada z Beckiem, a dołączy do nas. Niestety, nie ma już balisty, która czyniła go tak przydatnym w pierwszej części.

Gdy wejdziemy na centralną wyspę, z trzech fortów wokół niej zaczną respawnować się smoki. Warto o tym pamiętać, bo choć lodowe smoki są powolne, to mogą nas nieprzyjemnie zaskoczyć. To dobre źródło expa, ale i spore ryzyko. Polecam więc szybko zabić finałowego bossa i zakończyć misję.

Rozdział 13*: White Darkness
Możemy zabrać wojownikom broń na smoki, tu nie będzie potrzebna, a szkoda jej zużywać. W tej bitwie dołączy do nas Athena. Problemem tu jest widoczność, widzimy tylko to, co jest o dwa pola od naszych jednostek. Należy więc uważać na naszych magów, bo wróg może ich zaskoczyć i łatwo zabić.

Nie byłoby tak dużym problemem, gdyby nie fakt, że wróg ma tu balisty. Dlatego zostawiamy nasze jednostki latające i kapłanów oraz magów, zaś bierzemy najsilniejsze i najbardziej odporne jednostki lądowe, by przy ich pomocy powoli, metodycznie oczyścić cały obszar, na szczęście niewielki. Kleine jest łuczniczką, co sprawia, że gdy ją namierzymy, to pokonanie jej powinno być banalne. Jedyne, czym się wyróżnia, to naprawdę spory zasięg jej łuku.

Rozdział 14: A Mystery Revealed
Kolejna misja w której broń przeciwko smokom będzie ratować nam życie. Bierzemy tu także złodzieja. Zaczynamy od zajęcia pozycji obronnej i walczymy w korytarzu, odpierając fale wrogów. Jednostkę latającą wysyłamy, aby zabiła złodzieja poza zamkiem.

Należy uważać na złodziei, przywykliśmy do tego, że zabija się ich łatwo, ale ci tutaj mają bardzo mocne bronie. Dlatego nie łamiemy szyku i leczymy każdą postać do momentu, kiedy centralny korytarz będzie pusty. Następnie po kolei oczyszczamy obie odnogi z wrogów.

Mając to za sobą, cała drużynę posyłamy ponownie na południe, by zablokowała korytarz. Gdy Marth wejdzie na pole zwycięstwa, wówczas czeka nas scenka. Jeśli zebraliśmy wszystkie 12 orbów, to dostaniemy dostęp do Tiki i będziemy mogli ukończyć całą grę - jeśli nie, to będziemy musieli zakończyć na 20 rozdziale. Na dole pojawią się trzy smoki, które musimy pokonać. Marth musi najpierw iść do wschodniej wieży, porozmawiać z Tiki, a potem iść do zachodniej, by zakończyć misję. Nasz złodziej niech w międzyczasie otworzy wszystkie trzy skrzynie.

Rozdział 15: Return of the Prince
Antysmocza broń wraca do szafy, za to bierzemy Riderbane i Armorslayery, bo czeka nas walka z kawalerią i ciężką piechotą wroga. Jednej z naszych jednostek szybkich dajemy też klucz. Dolph dołączy do nas na początku, będziemy też mieć kontrolę nad Est, ale ona na razie nic nie może zrobić.

Zaczynamy od szybkiego przerzucenia naszych wojsk na małą wyspę na zachodzie i zablokowania mostu ciężką piechotą. Wroga kawaleria uderzy na nas, ale silny rycerz z Ridersbane zrobi im sieczkę. Reszta naszej armii niech podążą przed siebie. Są tu dwie wioski, tak jak w Shadow Dragon, możemy odwiedzić tylko jedną z nich. W tej na zachodzie jest Dracoshield, we wschodniej natomiast Energy Drop.

Należy uważać z naszymi jednostkami latającymi. W momencie, gdy jakaś nasza jednostka znajdzie się na wyspie ze sklepami, wróg zacznie otrzymywać posiłki, w postaci kawalerii respawnującej się z czterech fortów na północy i trzech na południu. Warto o tym pamiętać, jesli chcemy expić. Jest tu także arena, na której można wygrać nieco złota, jeśli nam brakuje.

Po dotarciu na południe uwalniamy Est, a potem idziemy na centralną wyspę. Obsadzamy forty i Marthem lub Est rozmawiamy z Ablem, by do nas dołączył. Na bossa najlpeszy jest Armorslayer, pozwoli szybko go pokonać.

Rozdział 16: Reclaim the Capital
Zabieramy ze sobą złodzieja. Armorslayery i Ridersbany chowamy, zastępując je konwencjonalną bronią. Jeśli w poprzednich starciach unikaliśmy walki z Astramem, to bierzemy też Jeorge.

Aby móc rozegrać następną, bonusową misję, musimy ukończyć ten rozdział w 18 etapów. To nie powinno być trudne.

Na początku wysyłamy naszą najszybszą jednostkę za złodziejem na południowym zachodzie, ma on bowiem Geosphere, które musimy zdobyć. Potem idziemy do zachodniego skrzydła, zachowując jednak ostrożność, bo ludzie Astrama są dobrze uzbrojeni i chwila nieuwagi może nasz drogo kosztować.

W momencie, kiedy ktoś (z naszej armii lub przeciwnika) otworzy którąś ze skrzyń, wtedy zaatakują nas wojska ze wschodu i południa. Na szczęście mamy przewagę pozycji - w korytarzu możemy bez problemu odeprzeć ten atak i przejść do kontrataku, W tym czasie wysyłamy złodzieja, aby pozbierał zawartość skrzyń - jest tu sporo bardzo dobrych skarbów.

Najwięcej problemów może sprawić szturm siedziby bossa. Willow ma silny atak na daleki dystans, a kapłani wokół leczą wojowników. Najlepiej wszystkich wyleczyć zanim wejdziemy do korytarza obok, a potem ruszyć do zdecydowanego ataku, nie dając wrogowi czasu na cokolwiek.

Rozdział 16*: Reunion
Tu zabieramy nasze ciężkie, pancerne jednostki. Głównej postaci dajemy, jeśli nie ma, lekarstwa. Wróg zacznie się ruszać dopiero, gdy przekroczymy linię gór. Daje to nam szansę na podciągnięcie drużyny na dobre pozycje wyjściowe i zniszczenie wszystkich jednostek wroga wewnątrz gór w jednym ataku.

Aby Katarina powróciła do nas, musimy z nią porozmawiać trzy razy nasza postacią. To nie będzie takie łatwe, bo póki jej nie przekonamy, Katarina będzie atakowała swoim silnym czarem. Aby jej nie zabić, nie możemy używać broni dystansowej. Wróg otrzyma nieznaczne posiłki - dwóch toporników z fortów na wschodzie, całkiem zresztą silnych.

Rozdział 17: Gra's Setting Sun
Ta misja wymaga od nas nieco kombinowania. Po pierwsze, dajemy jednej z naszych postaci klucz. Po drugie, naszemu kapłanowi dajemy różdżkę z czarem Warp. Po trzecie, przyjrzyjmy się przeciwnikom - nie należy zabijać tych oznaczonych jako żołnierze Gra. Oni sami nas nie zaatakują, więc zostawiamy ich w spokoju.

W wiosce obok której startujemy, mieszka Tomas, dołączy do nas, jeśli ją odwiedzimy Marthem. a początku zaatakują nas smoczy jeźdźcy z zachodu, potem przybędą ze wschodu, a gdy zbliżymy się do kwatery Sheemy - z południowego zachodu. Czyścimy zamek z żołnierzy arachnejskich.

Gdy dojdziemy do drzwi koło sklepów, koncentrujemy nasze siły. Teraz warto zapisać grę. Niech jedna postać otworzy drzwi, a kapłan niech natychmiast teleportuje Martha koło Sheemy. Rozmawiamy z nią, a gdy przejdzie na naszą stronę, rozmawiamy nią z Samsonem, by także do nas dołączył. Musimy to zrobić w jednej turze. Gdy oboje będa z nami, natychmiast atakujemy wszstkim co mamy pozostałych w komnacie arachnejczyków, bo łucznicy wroga są na tyle mocni, że mogą nawet zabić Sheemę albo Martha.

Po bitwie dołączy do nas Frost.

Rozdział 18: Battle of the Pass
Naszym najmocniejszym postaciom dajemy Armorslayery, bo czeka nas walka z ciężką piechotą wroga.

Na starcie teleportujemy  Martha do wioski na zachodzie, by zabrał z niej Lifesphere (co turę regeneruje nam 20 HP!) - dzięki tej rozmowie ponadto znikną kawalerzyści na północy. Jakąś szybką jednostkę wysyłamy też do jaskini, po przydatny Arms Scroll. Jest tu sekretny sklep, w którym można kupić trzy Master Seal. Jest on ciut na wschód od punktu startowego, w dolinie otoczonej górami i drzewami.

To krótka, ale niełatwa misja, bo wróg ma dwie balisty. Zaznaczamy sobie ich zasięg, podchodzimy w jego granicę, a jednostki z armorslayerami stawiamy w pierwszej linii. Następnie atakujemy - tak mocno jak się da, ideałem by było, gdyby w pierwszym ataku udało się zniszczyć choć jedną z balist. W razie problemów można wybrać jedną, najmocniejszą jednostkę, dać jej Lifesphere i spróbować nią wywabić jednostki wroga.  Magów trzymamy cały czas poza zasięgiem maszyn bojowych.

Boss ma łuk, więc należy na niego uważać, gdy podejdziemy zbyt blisko.

Rozdział 19: Final Battle
Trudna i długa  bitwa, zwłaszcza, gdy chcemy mieć komplet postaci i nie włączyliśmy sobie zabezpieczenia przed śmiercią postaci.

Najsilniejszej postaci latającej dajemy Lifesphere i wysyłamy ją przez góry, aby oczyściła okolice wioski. Co do reszty, to zaznaczamy sobie zasięg balist wroga i szybko podążamy na północ, omijając pola, które mogą zostać ostrzelane. Gdy nasza armia znajdzie się blisko końca gór, zatrzymujemy się. . Teleportujemy Martha, by wszedł do wioski i zwerbował Rosheę. Wtedy pojawi się na południowym wschodzie Vyland ze swoimi ludźmi. Musimy porozmawiać z nim Rosheą, a dołączy do nas. Mając Vylanda, wysyłamy go na północ, by pomówił z Sedgarem. On zaś będzie musiał pomóc z Wolfem.

Gdy dotrzemy na północ, musimy przygotować się do szturmu na zamek. Nie będzie to łatwe, zwłaszcza, że gdy zbliżmy się do otaczających zamek fortów, pojawią się w nich posiłki. Polecam zrobić podpuchę - dać jednej silnej postaci Lifesphere, podjechać, zwabić wroga poza zasięg balist i tam go pobić. Dopiero potem, gdy będziemy mieli już czystą drogę, będzie można przystąpić do szturmu generalnego. On sam w sobie nie jest już specjalnie trudny.

Rozdział 20: Dark Emperor
Tu się trzeba przygotować, bo to jedna z najtrudniejszych misji w grze. Po pierwsze, dajemy Marthowi Lifesphere i Armorslayera. Marth powinien być gdzieś tak na poziomie 25-26. Jeśli zostały nam jakieś przedmioty podnoszące obronę, to warto mu je dać. Naszej kapłance dajemy koniecznie Rescue, a dwóm konnym wojownikom - Ridersbane. Głównej postaci warto dać też Wyrmslayera. Zabieramy też złodzieja.

W pierwszym etapie robimy trzy rzeczy. Przy pomocy czaru Rescue wyciągamy Midię i uzbrajamy ją. Nasza najszybszą jednostkę wysyłamy w pościg za złodziejem na północ. Nasze ciężkie jednostki kawalerii i piechoty wysyłamy na wschód i tam zostawiamy na razie. Reszta drużyny niech idzie do zamku i kieruje się na zachód.

Gdy otworzymy drzwi do pomieszczenia ze skrzyniami, ze wschodniej krawędzi mapy nadejdą posiłki dla wroga - dwie fale po czterech silnych jeźdźców każda. Zabijamy ich natychmiast. Dopiero po ich eliminacji nasze wojska niech wrócą do reszty i oczyszczą północno zachodnią część zamku. Główną postać posyłamy na południe, by zabiła smoka. W tym czasie niech drużyna Martha oczyści komnatę ze skarbami, ale nie otwieramy na razie drzwi do korytarza, gdzie jest Hardin, tylko zabijamy stojących tam żołnierzy bronią dystansową.

Szykujemy się do finałowego starcia z Hardinem. Dopiero, gdy jakaś postać wejdzie do korytarza, w którym jest Hardin, to pojawi się scenka, po której będzie można go zranić. Wtedy też pojawią się dodatkowe posiłki dla wroga. Niech Marth rusza - teraz sporo zależy od szczęścia, bo Hardin zadaje silne obrażenia, leczy się z tronu i jeszcze leczy go kapłan na dole. Tego ostatniego można spróbować wyeliminować główną postacią. Ważne jest, aby Hardin nie był w stanie zabić nas dwoma atakami - dlatego właśnie sugerowałam podnieść obronę Martha. Co gorsza,  jeśli ustawiamy jakąś postać za nim, to Hardin ją zaatakuje, bo ma możliwość ataku dystansowego.

Trzymajmy ludzi blisko, bo gdy zabijemy Hardina, gra się nie kończy, musimy opanować tron. Gdy Marth zabije Hardina, natychmiast osłaniamy go pozostałymi jednostkami, zabijając wrogów, którzy stoją za Hardinem.

Misja 20*:Depths of Abyss
Aby mieć dostęp do tej misji, musimy spełnić bardzo wyśrubowane wymagania - ukończyć misję 20 w maksimum 24 etapy i mieć żywych Wolfa, Sedgara, Vylanda, Rosheę i Midię - co najmniej trójkę z nich.

Kolejna misja z ograniczoną widocznością (do dwóch pól), zaś wróg ma sporo łuczników. Zatem bierzemy tu w pierwszej kolejności nasze ciężkie jednostki. Przydatne będą Armorslayery i Hammery, by pozbyć się blokujących nam drogę ciężkich żołnierzy. wrogiem będzie Eremiya - ma bardzo silne czary, więc warto użyć Pure Water, aby wzmocnić magiczną odporność postaci, która będzie z nią walczyła.

Misja 21: Wyvern's Dale
Jeżeli nie zebraliśmy wszystkich pięciu orbów (co byłoby dość niezwykłe, ale może się zdarzyć), to tu gra się skończy i tego rozdziału już nie zobaczymy.

Przed misją dołączy do nas Ymir, zaś zabieramy ze sobą Minervę.Wyposażamy kilka postaci w Wyrmslayery.

To nie jest trudna misja, jeśli tylko prawidłowo ją rozegramy. Liczy się początek. Musimy szybko odeprzeć ataki smoków i posłać jakąś silną jednostkę latająca na północ, aby pozabijała złodziei, zanim ci dotrą do miasteczka w północno-wschodnim rogu. Przestaną wychodzić, gdy ktoś wejdzie do jaskini.

Gdy to załatwimy, wtedy idziemy przez góry na wschód. Uważać trzeba na magów, bo mają bardzo daleki zasięg. Gdy już ich wykończymy, zostawiamy sobie bossa, ale na razie go nie ruszamy. Odwiedzamy miasteczko Minervą, a spotkamy tam Michaelisa. Alm dostanie od niego Starlight, magię, która umożliwi nam pokonanie finałowego bossa. Jeśli mamy Minervę, to Michaelis do nas dołączy.

To końcówka gry, więc warto wykorzystać odpowiednio to miejsce. Na północy, na czystym polu między wzgórzami, jest ukryty sklep, w którym można kupić przedmiotu podnoszące trwale statystyki. Warto wykorzystać arenę, aby zdobyć pieniądze i punkty doświadczenia. Ideałem by było, aby nasze najważniejsze postacie bojowe były już w okolicy 20 poziomu (Alm - 30). Obok są sklepy - ostatnie już w tej grze, więc jeśli czegoś nam brakuje, to ostatnia okazja. Dopiero zaliczywszy to idziemy zabić bossa - jest magiem o sporej sile czarów, ale niskiej wytrzymałości.

Misja 22: Dragon's Altar
Kolejna misja, w której Wyrmslayery będą w akcji. Jes to o tyle ważne, że czarne smoki, które tu spotkamy są całkowicie odporne na magię.  Warto, by któraś z postaci miała ze sobą klucz.


Tu także liczy się szybkość - idziemy naprzód, kasując wszystko, co stanie nam na drodze. Jak wspominałam, czarne smoki wykańczamy mieczami, czerwone można już magią. Ignorujemy to, co jest po bokach, po prostu przebijamy się do północnej komnaty, otwieramy ją, wpadamy do środka i kasujemy wszystkich, ale nie zajmujemy na razie tronu.

Gdy wejdziemy do środkowej komnaty, z południa zaczną się respawnować smoki i magowie. Polecam teraz zrobić przegląd naszej drużyny i jeśli któreś z postaci są słabsze (tzn. poniżej 10 poziomu swojej drugiej klasy zawodowej), to warto wykorzystać nadchodzące posiłki dla wroga, by choć trochę podleveować, bo przed nami jeszcze tylko dwa rozdziały. Jeśli jednak mamy mało broni antysmoczej, to polecam ją zachować, bo jeszcze się przyda.

Rozdział 23: Dark Pontifex Lives
Upewniamy się, że mamy Starlight, bo tylko ono umożliwia zabicie Gharnefa. Tę misję można zakończyć szybciutko, w jeden etap, jeśli mamy silnego maga (moja Linde była na poziomie 14 i dała radę). Dajemy mu Starlight, a potem ustawiamy na mapię tak, by kapłanka z czarem Warp stała obok maga, Martha i Feeny.

Gdy zacznie się gra, teleportujemy naszego maga koło Gharnefa i atakujemy Starlightem - jest duża szansa, że go zabije. Teraz używamy tańca Feeny, by nasza kapłanka mogła wykonać jeszcze jedną akcję. Teleportujemy nią Martha na opuszczony tron i gotowe, misja skończona.

Jeśli nie możemy zrobić takiego numeru, to musimy zwyczajnie przebić się do Gharnefa i go zabić. Będzie z tym trochę pracy, taktyka jest w sumie podoba, co poprzednio. Przyda nam się tutaj czar Silence, który blokuje ataki magów.

Jeśli nie mamy Starlight, to wciąż możemy wygrać, bo jeśli podejdziemy bliżej, to Gharnef zacznie się ruszać, a wtedy możemy i tak zająć punkt zwycięstwa. Nie zdobędziemy jednak Falchiona, którego dostajemy za jego pokonanie.

Rozdział ostatni: Light and Shadow
Almowi dajemy Falchiona, jeśli zostały nam jeszcze bronie antysmocze, to wszystkie je ekwipujemy, bo w tej misji jest masa smoków. Polecam tu także zabrać Feenę, a kapłance dać Fortify. Warto, aby Marth miał także Shield of Seals, bo będzie ona w każdej turze losowo zabijać smoka. 

Forujemy linię od ściany do ściany i powoli idziemy naprzód, zabijając nadchodzące smoki. Marth z Falchionem będzie kasował każdego. Niech kapłanka co turę rzuca Fortify, tak by wszyscy byli zawsze wyleczeni.

Gdy podejdziemy bliżej, to staniemy przed wyborem. Aby ocalić czwórkę dziewcząt, musimy z każdą z nich porozmawiać odpowiednią postacią:
- Maria - Minerva
- Elice - Merrick
- Nyna - Sirius
- Lena - Julian
Będzie to raczej trudne, bo małe szanse, abyśmy akurat te wszystkie postacie rozwijali. W każdym razie, co najmniej jedną powinniśmy w ten sposób przekonać i zabrać od Medeusa, poza jego zasięg. Potem podchodzimy Marthem i atakujemy go. Jeśli przekonaliśmy całą czwórkę, to wystarczy podciągnąć do Martha Feenę, sprawić, by mógł zaatakować po raz drugi i gotowe.

Jeśli jednak nie, to Medeus uleczy sobie HP, zabijając dziewczyny. Oznacza to, że będziemy musieli walczyć z nim jeszcze jedną turę. Zabijamy zatem pozostałe smoki i leczymy Martha, tak by miał dużo HP, aby przeżyć atak Medeusa. W następnej turze po prostu atakujemy i po zabawie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz