Etykiety

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".