Etykiety

sobota, 27 września 2025

Tales of Innocence - recenzja


Luca był sobie zwykłym, nie wyróżniającym się z tłumu chłopakiem, ani specjalnie silnym, ani też zręcznym. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej, a ojciec widział w nim swojego następcę. Mało kogo obchodziło, że dzieciak marzy o czymś zupełnie innym - chciał być herosem, walczyć z wrogami i bronić przyjaciół. Takim był w snach - gdzie przemieniał się w boga Asurę, walczącego o zjednoczenie podzielonego świata pod swoją władzą. Jego ukochaną była Innana, a wśród sprzymierzeńców miał także smoczycę Vrtrę. Jego żywy miecz Durandal siał spustoszenie na polach bitew. Oczywiście, sny snami, a na co dzień Luca chodził do szkoły, gdzie był sukcesywnie wykorzystywany przez "kolegów". Tak przynajmniej było do dnia, kiedy idąc uliczką wpadł na rudowłosą dziewczynę, która była bardzo głodna. Nasza rudzielka o charakterze adekwatnym do koloru włosów i nieco kowbojskim usposobieniu, była nie tylko głodna, ale miała na głowie inne zmartwienia. Otóż szukała jej lokalna straż pod wodzą niejakiej Mathias. Wiecznie ukrywać się nie da, więc i straż w końcu dopadła ofiarę. Luca, wiedziony przeczuciem, poczuł się w obowiązku być gentelmanem i bronić damy w opałach. Iria, bo tak miała na imię nieznajoma, była niemniej zaskoczona niż strażnicy i sam Luca, gdy nagle okazało się, że niepozorny chłopaczyna wywija wielkim mieczem niczym najprawdziwszy wojownik. Czyżby marzenia okazały się czymś więcj?

Dla Luci to również był szok. Okazało się bowiem, że jest "Upadłym", wcieleniem jednego z wielkich bogów dawnych lat, tych, którzy doprowadzili świat na krawędź zniszczenia. Na dodatek, w jego wątłe ciało wcielił się sam Asura, wódz jednej z dwóch armii toczących wojnę o zjednoczenie Devalooki i Naraki. A skąd na to wpadł? Otóż Iria jest ni mniej ni więcej tylko wcieleniem Inanny. Jakby tego było mało, wszyscy Upadli są niejako z automatu poszukiwanymi przez władze przestępcami. Oficjalnie chodzi o to, żeby odizolować ich od społeczeństwa, faktycznie zaś poszczególne armie zmuszają ich do służenia w ich szeregach. Luce i Irii udaje się uniknąć schwytania, a dodatkowo ratują Spadę, Upadłego pochodzącego ze szlacheckiego rodu. Niedługo jednak przyjdzie im cieszyć się wolnością oraz spokojem. Na świecie wokół nich wre bowiem nieustanna wojna, zaś ich wyprawa, mająca na celu odzyskanie wspomnień z dawnego życia, budzi zainteresowanie zbyt wielu sił. Do trójki bohaterów dołączą kolejni, ale nie wszyscy będą mieli czyste intencje, a burzliwe losy sprawią, że bohaterom przyjdzie skrzyżować miecze i pistolety nie tylko z wrogami. Z tej historii nikt nie wyjdzie niewinny.






"Tales of Innocence" to dziewiąta odsłona cyklu "Tales..." i drugi tytuł z tej serii obecny na konsoli Nintendo DS. Tytuł udany, trzeba od razu dodać, choć niepozbawiony pewnych niedociągnięć. Przede wszystkim "Tales of Innocence" wygląda bardziej jak gra na konsolę PS 2. W znikomym stopniu wykorzystano tu możliwości DS, cała kontrola odbywa się przy pomocy "krzyżaka", stylus czy mikrofon nie mają to właściwie zastosowania (stylusem możemy co najwyżej zmieniać rodzaj menu wyświetlanego na dolnym ekranie). Gra z kolei w całości została wykonana w efektownym i drobiazgowym 3D, które na niedużym ekraniku konsoli przenośnej prezentuje się znakomicie, nie ustępując najlepszym tytułom z PSX. Szkoda natomiast, że twórcy nie pokusili się od choćby częściowe skorzystanie z tego, co pozostaje siłą DS. Obsługa menu byłaby na pewno wygodniejsza, gdyby skorzystać z kontrolera dotykowego. Poza tym, ja zwyczajnie lubię, kiedy twórcy gier są kreatywni i wykorzystują to, co oferuje ta oryginalna konsola. Ileż miałam zabawy, dmuchając w żagle okrętu w Zeldzie czy krzycząc "Objection!" w Ace Attorney!

Bardzo spodobał mi się steampunkowy świat gry, a takiego zbyt często nie widujemy. Twórcy jrpg mają w większość dość konserwatywne, klasyczne podejście do światotworzenia. Nie ma tu mowy o klasycznym fantasy, mamy bowiem działa, broń palną, statki parowe (bocznokołowce) ale także i mechy napędzane energią magiczną. Trochę to się kojarzy z "Final Fantasy VI", ale jeśli miałabym być szczera, to istnieje inne uniwersum, z którego "Tales of Innocence" wydaje się czerpać garściami. Mówię o "Exalted". Cała idea bohaterów jak żywo przypomina mi tamten system RPG, łącznie ze stopniowym odzyskiwaniem wspomnień. W grze cały czas przeplatają się wydarzenia z dawnych i współczesnych czasów, zaś to, kim dana postać była w przeszłości, ma niekiedy spory wpływ na jej zachowanie w teraźniejszości. Bo jak tu walczyć z kimś, kto okazuje się wcieleniem dawnego krewnego lub ukochanego danej postaci? Czy dawne intencje pozostają ważniejsze niż obecne relacje? No i najważniejsze, kto naprawdę czego chciał w dawnych czasach? To także zagwozdka dla gracza - czy warto rozwijać postać, która nagle może okazać się wrogiem?





Plusem jest także znakomity system wzajemnych relacji w drużynie. Liczy ona sześć postaci, a ich wzajemne stosunki określane są w skali punktowej 1-1000. Dzięki odpowiednim decyzjom w trakcie rozmów a także wzajemnemu wspieraniu się w trakcie walk, poziomy znajomości wzrastają, czyniąc postacie sobie coraz bliższymi. Odbija się to na rozmowach. Właśnie, bohaterowie gadają w zasadzie non stop. Dzięki tzw. "skitom" czyli dodatkowym scenkom, doskonale poznajemy ich charaktery, gusta, słabostki. Czyni to ich bardzo wiarygodnymi i żywymi, czymś więcej niż tylko kilkoma cyferkami w statystykach. Gra tylko do pewnego stopnia sugeruje to i owo, sporą dozę swobody pozostawiając graczowi. Dawno nie widziałam gry, po ukończeniu której tak dobrze znałbym wszystkich bohaterów - ze starszych gier przypomina mi to trochę serię Baldur's Gate. Na tym tle trochę blado wypadają postacie niezależne, po prostu wiemy o nich wyraźnie mniej. Mimo tego Chien czy Chitose a nawet świr Hasta są wyraziści i zapadają w pamięć. Sprzyja temu także brak dłużyzn, fabuła rozwija się równomiernie, nie ma tu scen, które można by wyciąć bez straty na rozwoju historii.

Jeśli jednak ktoś będzie miał ochotę na przerwę, gra służy paroma dodatkowymi opcjami. W każdym z miast jest gildia, w której możemy przyjmować zadania. Tu przyczepiłabym się niewielkiej ich różnorodności - choć to pewnie dlatego, że Wiedźmin pod tym względem tak mnie rozbestwił. Polegają one bowiem albo na zabiciu określonego potworka, albo stoczeniu pewnej liczby walk albo na znalezieniu jakiejś osoby. Wszystkie odbywają się w lochach położonych koło miast. I tu jest ciekawie - każdorazowo loch generowany jest od nowa, a jego rozmiar i typ przeciwników zależą od skali trudności zadania. Trochę mi to przypomniało pierwsze gry z serii Ultima, czyli Akallabeth i Ultima 1, gdzie każdorazowo podziemia generowane były losowo  zadania były nieco inne. Poza zadaniami, możemy jeszcze zbierać przepisy kulinarne i składniki potraw, po czym bawić się w "Cooking Lucę". Wreszcie, dzięki znajdowanym minerałom, możemy rozbudowywać posiadane bronie. Warto temu wszystkiemu poświęcić trochę uwagi, gdyż pomaga nam to rozwinąć postaci. A bez rozwoju, walki szły nam będą ciężko. Rozgrywa się je w czasie rzeczywistym. Na polu bitwy mamy trzy postaci, jedną sterujemy my, dwie pozostałe działają automatycznie (w każdej chwili możemy zmienić postać, którą kierujemy). Starcia są bardzo szybkie - co odbieram pozytywnie, gdyż dzięki temu gra się nie dłuży. Nawet te trudniejsze starcia z bossami nie trwają dłużej niż kilka - kilkanaście minut. Przy konsoli przenośnej taki system to wielka zaleta. Plusem jest to, że po walce doświadczenie dostaje cała drużyna.






Poziom trudności nazwałabym zrównoważonym. "Tales of Innocence" nie jest grą banalnie łatwą (choć na początku tak się może wydawać), nie jest też zabójczo ciężka jak niektóre tytuły od Atlusa. Uważać trzeba tylko na zapis gry - możemy bowiem dokonać go tylko w gospodach i save pointach (te zaś umieszczone są wyłącznie w lochach, zwykle w 2/3 drogi). O zapisie gry na mapie świata, tak typowym dla wielu gier, tutaj trzeba zapomnieć. Z drugiej jednak strony, sama gra jest bardzo liniowa, niejako mówi graczowi gdzie iść, mapa świata jest zaś tak skonstruowana, że na zbyt dużą swobodę nie ma co liczyć. Dzięki temu o zgubieniu się możecie zapomnieć (jedynie niektóre lochy mogą tu sprawić trudność). To pewne rozczarowanie, bo wolę chyba gry, które nie traktują mnie jak idiotki i nie prowadzą za rączkę. Schemat wizyty w większości miast jest podobny. Przybywamy, dowiadujemy się co i jak, odnajdujemy lokalną świątynię/loch itd., przybywamy do celu, poznajemy kolejny urywek wspomnień, toczymy walkę z bossem, idziemy dalej. Dotyczy to jakichś 60-70% miast zwiedzanych w grze. Wyjątki, rzecz jasna, się zdarzają, ale raczej rzadko. Ekonomia gry jest jedną z bardziej zrównoważonych jakie widziałem w jRPG. Warto wspomnieć, że limit liczbowy każdego przedmiotu, który nosimy, to 15. O taszczeniu za sobą 100 butelek leczniczych, 100 wskrzeszających i 100 antidotów, jak to się często robi w serii Final Fantasy, możecie zapomnieć. Z drugiej strony, rodzajów przedmiotów jest sporo.

Graficznie gra wyciąga z DS chyba wszystko. Wspominałam już o bardzo ładnie wykonanym 3D. Chociaż osobiście wolę gry wykonane w ładnym 2D, to grafika tutaj mnie kupiła. Postacie są dopracowane co do detalu, ich stroje są drobiazgowe, podobnie jak uzbrojenie, które zmienia się także na polu walki. Opening i ending to typowe anime, całkiem eleganckie zresztą, a towarzyszą im kapitalne piosenki autorstwa Kokii. Podczas ważniejszych scenek bohaterowie mówią głosami, z których większość podłożona jest klimatycznie. Pewne zastrzeżenia miałabym chyba tylko do muzyki z samej gry - niektóre kompozycje drażnią uszy, zaś tematy powtarzają się zbyt często. Ale to w sumie detal, nie ujmujący miodności samej grze. Pod kątem grafiki i muzyki "Tales of Innocence" stoi na bardzo wysokim miejscu, przebijając DSowe porty Final Fantasy czy Dragon Quest. A to chyba o czymś świadczy.

Nazwałabym tę grę jednym z najlepszych "klasycznych" jRPG, jakie ukazały się na DS. "Tales of Innocence" trzyma się wiernie większości kanonów gatunku, nie usiłuje ich zmieniać. Zachowało przy tym wszystkie klasyczne elementy swojej serii. Jest przy tym bardzo grywalne, a nader sympatyczne postaci sprawiają, że trudno się oderwać. Co ciekawe, gra nigdy oficjalnie nie ukazała się po angielsku, a jej tłumaczenie jest efektem dwuletniej pracy fanów z grupy Absolute Zero Translations. Zrobili oni kawał dobrej roboty, dlatego polecam zapoznać się z tym tytułem. Jestem pewna, że nie zawiedzie on żadnego fana serii "Tales..." ani też po prostu dobrych, konsolowych gier RPG.

Tales of Innocence - opis przejścia

 Gra zacznie się od scenki walki, w której sterując Asurą musimy pokonać Hypnosa. Nie jest to szczególnie trudne. Gdy ponownie w nasze ręce trafi kontrola nad poczynaniami postaci, będzie to już Luca. Wychodzimy z domu.


Imperial City Regnum
Po wszystkich scenkach idziemy się do sklepu z hot dogami, który znajduje się w porcie, na zachód od nas. Kupujemy hot dogi i wracamy, by obejrzeć scenkę. Po niej czeka nas kolejna łatwa walka, a po niej Iria dołączy do drużyny. Wybieramy pierwszą odpowiedź, żeby dostać + 14 do przyjaźni z Irią. Otrzymamy też pierwszy miecz. Idziemy na południe, aby opuścić miasto. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, skierujmy się na południowy wschód. W ten sposób dotrzemy do mostu. Tu podczas rozmowy wybieramy odpowiedź drugą, a przyjaźń z Irią zwiększy się o 9. Przechodzimy przez most. Idąc bardziej na południowy wschód znajdziemy miasto położone na półwyspie, tuż nad brzegiem morza.



Holy City of Naos
Długo tu nie pobędziemy, bo szybko zostaniemy schwytani i zamknięci z resztą ekipy w więzieniu. W celi pomówmy ze wszystkimi, a potem jeszcze raz z Irią. Podczas rozmowy ze Spadą wybieramy odpowiedź numer dwa, co da nam 14 punktów przyjaźni. Następnie czeka nas egzamin z walkami, niezbyt na szczęście trudnymi. Po tym wszystkim zostaniemy wysłani na front.


sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.