Etykiety

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - klasy zawodowe

Każda postać może opanować trzy klasy podstawowe i jedną specjalną. Klasy dostępne są w Dhama Shrine w górnym świecie po pokonaniu Mudo.

Rozwój klas nie jest związany z punktami doświadczenia. Odbywa się wraz z toczonymi przez drużynę walkami. Przy czym muszą to być walki z wrogami na poziomie drużyny lub podobnym, nie można sobie nabijać rozwoju słabymi wrogami z początku gry.

Sugerowana ścieżka rozwoju klas dla postaci:
Główny bohater: Soldier, Fighter, Battlemaster i Hero
Hassan: Fighter, Soldier, Battlemaster
Muriel: Priest, Dancer, Goof Off, Superstar
Chomoro/Barbara: Wizard, Priest, Sage

Klasy podstawowe


Klasa: Soldier
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:  Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max HP +10%, Max MP -60%

Rozwój:
Poziom 1 - Apprentice
Poziom 2 – Trainee: Powerup
Poziom 3 – Squire
Poziom 4 – Veteran: Lunge
Poziom 5 – Soldier: First Strike
Poziom 6 – Expert: Slowness
Poziom 7 – Swordsman: Double Slash
Poziom 8 – Swordmaster: Magiblade

Klasa: Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 - White Belt: Sweepkick
Poziom 2 - Orange Belt: Spin Kick
Poziom 3 - Yellow Belt: Wind Slash
Poziom 4 - Blue Belt: Deflect
Poziom 5 - Brown Belt: Spirit Punch
Poziom 6 - Red Belt: Strike Weakness
Poziom 7 - Black Belt: TossFiend
Poziom 8 – Fighter: Swordline

Klasa: Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 179
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp -40%, Max MP +10%

Rozwój
Poziom 1 – Apprentice: Blazemore, Sleep
Poziom 2 - Book User: Fireball, Surround
Poziom 3 – Memorizer: Firebane, Return
Poziom 4 - First Order: Chaos, Defense
Poziom 5 - Second Order: Outside, Boom
Poziom 6 – Magician: Snowblast, Robmagic
Poziom 7 – Mage: Sleepmore
Poziom 8 - High Mage: Firevolt, Bounce

Klasa: Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Apprentice: Expel, Heal
Poziom 2 – Trainee: Infernos, Antidote
Poziom 3 – Annex: Upper, Stopspell
Poziom 4 – Priest: Numboff, Healmore
Poziom 5 – Minister: Beat, Increase
Poziom 6 – Monk: Infermore
Poziom 7 - High Monk: Defeat, Healall
Poziom 8 – Pope: Vivify

Klasa: Dancer
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 119
Zmiany statystyk:Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Style +10%, Max HP -30%, Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Twirler: Entice Dance
Poziom 2 – Leaper: Deflect
Poziom 3 - Stage Debut: Strange Jig
Poziom 4 – Breakdancer: Chaos Dance
Poziom 5 – Tangoer: Hide
Poziom 6 – Applauded: Stillness
Poziom 7 - Great Dancer: Robmagic Dance
Poziom 8 – Diva: Death Dance

Klasa: Thief
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 139
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Style -20%, Max HP -10% Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Runner: Sandstorm
Poziom 2 – Vagrant: Hawkeye
Poziom 3 – Pickpocket: Rock Throw
Poziom 4 – Robber: Shove
Poziom 5 – Burglar: Mapreader
Poziom 6 – Spy: Sneak
Poziom 7 – Assassin: Goldsniff
Poziom 8 - Crime Boss: Locate


Klasa: Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 164
Zmiany statystyk: Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%

Rozwój
Poziom 1 - Slime Master
Poziom 2 - Animal Tamer: Sweet Breath
Poziom 3 - Zombie Tamer: Poison Breath
Poziom 4 - Metal Master: Dark Lick
Poziom 5 - Demon Master: Cold Breath
Poziom 6 - Troll Master: Flame Breath
Poziom 7 - Killer Tamer: Stun Breath
Poziom 8 - Dragon Tamer: BeDragon

Klasa: Merchant
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 129
Zmiany statystyk: Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Style -20%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 – Browser: Identify
Poziom 2 – Buyer: Windup
Poziom 3 – Clerk: Dig
Poziom 4 – Stocker: Strange Jig
Poziom 5 – Shopkeeper: Scream
Poziom 6 – Trader: ThrowSelf
Poziom 7 - Big Trader: Caravan
Poziom 8 – Millionaire: Recruit

Klasa: Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 154
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Style +5%, Max HP -30%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Forgetter: Goof-off
Poziom 2 – Player: Whistle
Poziom 3 – Teaser: Spin Lick
Poziom 4 – Rester: Flasher
Poziom 5 – Arrogant: Rest
Poziom 6 – Facemaker: Dark Lick
Poziom 7 – Partier: Repeat
Poziom 8 - Super Player: Chance

Klasy zaawansowane:


Klasa: Battlemaster
Wymagania: Soldier, Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 249
Zmiany statystyk: Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP +20%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Juniorweight: Discharge
Poziom 2 – Flyweight: Zombie Cut
Poziom 3 – Lightweight: Hide
Poziom 4 – Middleweight: Spinning Sword
Poziom 5 – Heavyweight: Jump Kick
Poziom 6 - Prize Fighter: Dragon Cut
Poziom 7 – Champion: Rockslide
Poziom 8 - Hand of God: Metal Cut

Klasa: Magic Knight
Wymagania: Soldier, Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 239
Zmiany statystyk: Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 – Blazefighter: Flame Slash
Poziom 2 – Bikiller: Bikill
Poziom 3 – Zapkiller: Electric Slash
Poziom 4 – Superkiller: Reflect
Poziom 5 – Blizarder: Ice Slash
Poziom 6 – Expeller: Limbo
Poziom 7 – Magmasword: Magma
Poziom 8 – Forceroad: Blazemost

Klasa: Paladin
Wymagania: Fighter, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 259
Zmiany statystyk: Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%

Rozwój:
Poziom 1 - Bronze Arm: Defend
Poziom 2 - Iron Arm: Vacuum Blade
Poziom 3 - Steel Arm: Berserk
Poziom 4 - Silver Arm: Infermost
Poziom 5 - Gold Arm: MagiWard
Poziom 6 - Crystal Arm: Protect
Poziom 7 - King's Arm: GiveLife
Poziom 8 - Holy Arm: Grand Cross

Klasa: Sage
Wymagania: Wizard, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 269
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP -20%, Max MP +20%

Rozwój:
Poziom 1 – Warlock: Absorb
Poziom 2 - High Warlock: Barrier
Poziom 3 – Bishop: Limbo, Bikill
Poziom 4 - High Bishop: Tsunami, Summon
Poziom 5 – Wizard: Healus, Tremor
Poziom 6 - High Wizard: Revive, SnowStorm
Poziom 7 - Arch Wizard: MagiWard, Sacrifice
Poziom 8 - Grand Mage: Explodet, Vanquish

Klasa: Superstar
Wymagania: Dancer, Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 219
Zmiany statystyk: Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Style +15%, Max HP -20%, Max MP -10%

Rozwój:
Poziom 1 – Watcher: Dazzle
Poziom 2 – Learner: Ironize
Poziom 3 – Debut: Bolt
Poziom 4 – Newface: GiveLife Dance
Poziom 5 – Idolstar: Eerie Light
Poziom 6 – Performer: Hustle Dance
Poziom 7 – Prizewinner: Moonsalt
Poziom 8 – Moviestar: Life Song

Klasa: Ranger
Wymagania: Thief, Merchant,  Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP-10%, Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - White Ranger: Repel
Poziom 2 - Gold Ranger: Toxic Breath
Poziom 3 - Red Ranger: Stepguard
Poziom 4 - Green Ranger: Quake
Poziom 5 - Black Ranger: Dazzle
Poziom 6 - Power Ranger: Defenses
Poziom 7 - Mega Ranger: FlameOrb
Poziom 8 - King Ranger: Air Wall

Klasa: Hero
Wymagania: Battlemaster, Sage, Superstar i Ranger – główny bohater musi opanować jedną z tych klas zaawansowanych, by mieć dostęp do tej.
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk: Strength +10%, Wisdom +15%, Style +15%, Max HP +10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 - Village Hero: Ironize
Poziom 2 - City Hero: Nullify
Poziom 3 - Island Hero: Zap
Poziom 4 - Country Hero: Lightning
Poziom 5 - Nation Hero: Meditate
Poziom 6 - World Hero: GigaSlash
Poziom 7 - Super Hero: GigaSpark
Poziom 8 – Legend: MegaZap

Klasy ukryte:

Klasa: Dragon
Wymagania: Przeczytanie Book of Dragon
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 279
Zmiany statystyk: Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP +30%,Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Dragonfly: Fire Breath
Poziom 2 – Dragonkiss: Cold Breath
Poziom 3 - Lesser Dragon: Flame Breath
Poziom 4 - Green Dragon: Ice Breath
Poziom 5 - White Dragon: Fierce Blaze
Poziom 6 - Silver Dragon: Blizzard Breath
Poziom 7 – Dragonkiss: Scorching Breath
Poziom 8 - Great Dragon: Crystal Breath

Klasa: Metal Babble
Wymagania: Ukończenie gry
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 299
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP -80%,
Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - First Metal
Poziom 2 - Only Metal: Ironize
Poziom 3 - Lonely Metal
Poziom 4 - Street Metal: Return
Poziom 5 - Heavy Metal
Poziom 6 - Hyper Metal: Madante
Poziom 7 - Dura Metal: GigaSpark
Poziom 8 - Metal King: Big Bang