Etykiety

wtorek, 26 czerwca 2018

Ultima 1: First Age of Darkness - recenzja

 Sosaria przez wieki żyła w pokoju, rozwijała się w niej nauka, technika, a także magia. I byłoby tak dalej, gdyby nie czarnoksiężnik Mondain, który dzięki swojej mocy zaczął pustoszyć planetę, zalewając ją potworami. Sam był nieśmiertelny, gdyż tysiąc lat wcześniej stworzył klejnot nieśmiertelności. W obliczu zagrażającego światu upadku, jeden z miejscowych władców, Lord British, przeznacza ci zadanie pokonania Mondaina. To jednak będzie wymagało wielu trudów, podróży w czasie, a nawet w kosmosie.
 Wydana w 1981 roku gra "Ultima: The first age of darkness" uważana jest za pierwsze pełnoprawne RPG na komputery, jakie powstało (wcześniej ukazała sie labiryntówka "Akalabeth: the world of doom" tych samych twórców). Gra zdefiniowała wiele elementów, które do dzisiaj określają RPG - otwarty świat, tworzenie i rozwój postaci przez statystyki, rozmowy z napotkanymi osobami, wykonywanie zleconych questów, zdobywanie coraz to lepszego sprzętu, penetrowanie lochów itd. Pojawiły się w niej także rzeczy, których w dzisiejszych RPG już nie znajdziemy - pomieszanie świata fantasy i science fiction, elementy innych gatunków gier, rozwój statystyk niezależny od poziomów doświadczenia.
"Ultima" prezentuje kilka wariantów rozgrywki - po świecie chodzimy mając widok z góry, odwiedzając miasta, zamki i lochy (te ostatnie generowane losowo dla każdej rozgrywki). W lochach mamy widok FPP. W kosmosie mamy widok z góry podczas podróży i widok z kabiny pilota podczas walk. W swoich czasach gra musiała zaskakiwać bogactwem rozwiązań i nietypowymi, oryginalnymi pomysłami, gdzie konwencje ulegają pomieszaniu. Ważnym elementem, dzisiaj zupełnie niespotykanym, jest konieczność posiadania jedzenia - jeśli ono sie nam skończy, to zaczyna spadać nam HP. Jedzenie możemy kupić (albo ukraść), HP natomiast zwiększamy dzięki wizytom w lochach. Obsługa opierała sie na klawiaturze, z które wpisywaliśmy komendy przyporządkowane określonym literom (C- cast spell, S - steal itd).
Gra okazała się wielkim hitem i otworzyła dla RPG świat komputerów, dzięki czemu powstała pierwsza fala takich produkcji, wśród których kolejne gry z cyklu Ultima były kamieniami milowymi, wyznaczając długo, aż do lat 90 kolejne trendy w gatunku. Obecnie możemy zagrać w Ultimę 1 dzięki platformie GOG, na której dostępna jest ona, jak i inne gry z tej serii, za niewielkie pieniądze (w 1981 kosztowała prawie 40$). Czy warto? Oczywiście, gra wygląda dzisiaj mocno archaicznie, ale spróbujcie - przekonacie się, że wcale nie jest taka prosta, na jaką wygląda, a może w paru miejscach nawet zaskoczyć.

niedziela, 24 czerwca 2018

Ultima 1: First Age of Darkness - Opis przejścia

 Zaczynamy od stworzenia postaci. Najlepiej, moim zdaniem, wybrać krasnoluda - wojownika. Rozdzielając punkty warto zwrócić uwagę na siłę (krasnolud ma tu bonus), wiedzę, inteligencję i staminę, charyzmę można sobie całkowicie darować. Alternatywą jest człowiek - czarownik, bo ma on dostęp do kilku czarów niedostępnych dla innych profesji.

Zaczynamy grę w okolicach miasta Brytania, tuż obok znajduje się też zamek, którzy rezyduje Lord British. Na północny wschód od tych miejsc znajdziemy Lochy Montoru. W grze jest wiele lochów, ale wystarczy korzystać z jednych - oszczędzi nam problemów. Czemu? Wszystkie lochy w tej grze mają te same zestawy potworów. Wystarczy nam więc zmapować sobie jedne. Map nie mogę dołączyć, bo gra dla każdej rozgrywki losowo generuje lochy. Warto jednak pamiętać, że schody w górę i w dół znajdują się zawsze w tym samym punkcie dla każdego poziomu lochów.

Ultima 1: First Age of Darkness - sterowanie

Poniżej zamieszczam pełną listę klawiszy, którymi obsługujemy grę:

A - Atak
B - wsiadanie do pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wyrzucenie przedmiotu
E - wejście do lokacji
F - strzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - Skok w nadprzestrzeń
I - Informacja o miejscu/przeszukanie miejsca
K - wspinanie się po drabinie
N - włączenie/wyłączenie dźwięku
O - otwarcie drzwi/skrzyni/trumny
Q - zapisanie gry
R - przygotowanie broni/zbroi/czaru
S - kradzież
T - handel/rozmowa
U - rozbrojenie pułapki
V - zmiana widoku w pojeździe
X - wyjście z pojazdu
Z - okienko statystyk
Spacja - czekanie
Strzałki - ruch

W kosmosie wykorzystujemy strzałki jako pedały gazu/hamulce, strzałką do przodu przyspieszamy, strzałką w przeciwnym kierunku - zwalniamy. 

sobota, 26 lipca 2014

Labirynt śmierci - recenzja



Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy  natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".

Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i  RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.

W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.

Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.

Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.

Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze). 

Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.

czwartek, 24 lipca 2014

Spis treści nowej Magii i Miecza


Kiedy niedawno usłyszałam, że powraca "Magia i Miecz", serduszko zaczęło pikać nieco szybciej, a wspomnienia powróciły szeroką falą. Chociaż sama nie kupowałam tego magazynu, to na zbiorach brata się wychowałam i właściwie dzięki nim zawdzięczam moje zainteresowanie grami RPG czy może nawet poważniej fantastyką. "Magia i Miecz" to była dla mnie skarbnica wiedzy, kopalnia, dzięki której pozwałam całe bogactwo gier fantastycznych. Każdy kolejny system, który tam opisywano, rozpalał wyobraźnie i stwarzał nowe wizje niesamowitych, fantastycznych światów. Chociaż to wszystko było poza zasięgiem ręki, to wystarczyło o tym czytać, by wyobraźnia dopowiedziała resztę. A takie teksty jak "Dom" i "Dom 2", Cthulhu-trylogię "Wyprawa, dwie wieże, powrót króla" czy niesamowicie sugestywne przygody do "Wampira: Maskarady" pamiętam, jakbym je czytała wczoraj. Dlatego obiecałam sobie, że pierwszy numer nowego magazynu kupię, nawet jakby w środku pisano tylko o Kryształach Czasu :)

Dzisiaj pokazano nam spis treści pierwszego numeru. Przyznaję, jestem chyba rozczarowana. Prawie jedna trzecia będzie o larpach - czyli dla mnie do wyrzucenia, bo konwentów nie lubię i nie jeżdżę na nie. Wygląda na to, że nie będzie niczego o moim ulubionym systemie, czyli "Zew Cthulhu" - a to chyba jedyny RPG, który w ostatnich latach wydano w Polsce i jeszcze z dodatkami. Sporo miejsca to będą wspomnienia i rzeczy o graniu po czterdziestym roku życia - znowu nic dla mnie. Wygląda na to, że dostaniemy też jakiś pogardliwy tekst o graniu w RPG w sieci - a dla wielu ludzi to jedyna opcja gry, bo nie każdy mieszka w wielkim mieście, gdzie bez trudu znajdzie innych graczy. Poza tym chyba trochę almanachu i to wszystko... Nie będzie działów o poszczególnych systemach, nie będzie Miłosza, który był chyba moim ulubionym publicystą starego MiMa, nie będzie Krainy Goblinów...

Obiecuję, że gdy kupię pierwszy numer, to napiszę tutaj recenzję - bo może się mylę i to będzie jednak fajne magazyn. Chciałabym....

piątek, 18 lipca 2014

9Qs - solowe rpg


Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.

Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.

Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.

W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...

wtorek, 4 marca 2014

Bitwa o miasto na jeziorze - recenzja




Pewnie każdemu z was zdarza się udać do sklepu, żeby coś kupić, a w rezultacie nabyć coś innego, czego zupełnie nie planowaliście. Tak było w moim przypadku z „Bitwą o miasto na jeziorze”. W planach miałam kolejną część „Cieni Mrocznej Puszczy”, a gdy wychodziłam ze sklepu, w mojej torebce znajdowała się zupełnie inna talia. Co mnie skusiło? Efektowny obrazek, ale też odmienność tej przygody od pozostałych.

„Bitwa…” to zupełnie inny typ przygody od tych, które wcześniej były dostępne. Nie ma tu nowych kart drużyny, nowych bohaterów, są wyłącznie karty związane z tą przygodą. Nowością zupełną jest talia wroga – Smauga. Historia bowiem dotyczy jego ataku na Dale i prób powstrzymania go oraz zabicia przez graczy. Smaug jest potężnym przeciwnikiem, a miasto wokół płonie. Chodzi więc nie tylko o to, żeby ukatrupić gada, ale też by ochronić Dale przed spłonięciem. Tylko wykonanie obu tych celów gwarantuje sukces.

W zasadniczej talii nie ma wrogów – są tylko lokacje i wydarzenia. Na starcie gry układamy jedną lokację, która będzie tam przez cały czas – Miasto na Jeziorze. Kolejne wydarzenia sprawiają, że pożar się będzie rozprzestrzeniał. Zaznaczamy to poprzez układanie na Mieście żetonów obrażeń. Kiedy ich liczba przekroczy pięćdziesiąt, miasto idzie z dymem, a my przegraliśmy. Tu od razu się przyczepię do pewnej rzeczy. Poza zestawem podstawowym „Władcy Pierścieni LCG”, nie wydano żadnego dodatku, w którym znajdowałyby się nowe żetony. Do tej pory wydawało się to niepotrzebne, ale ten dodatek wymaga zdecydowanie więcej żetonów obrażeń niż jest w grze. Najlepiej wziąć je z innych gier – ja wykorzystałam żetony zdrowia ze „Znaku Starszych Bogów”.

Jedynym wrogiem, z jakim trzeba będzie walczyć, jest Smaug. Jego talia liczy dziewięć kart, po trzy z każdego rodzaju – Smaug Wspaniały, Smaug Straszliwy i Smaug Potężny. Różnią się one cechami (ale za każdym razem są one wysokie) i zdolnością specjalną oraz poziomem zagrożenia. Co turę gracze losują kolejnego Smauga i decydują, czy będą z nim walczyć czy pozwolą mu atakować miasto. Jedno i drugie jest bardzo ryzykowne, bo Smaug bez trudu zabija nawet silnych bohaterów, a miasto pali się jak zapałka.

Talia wyprawy składa się z trzech kart. Pierwszą należy przebyć jak najszybciej, w drugiej można się pokusić o zmniejszenie skutków pożaru, a w przypadku trzeciej chodzi o zabicie Smauga. Ma on 20 punktów zdrowia, a niektóre z jego kart zmniejszą liczbę posiadanych obrażeń. Tak, nie bez kozery w Internecie pisze się o tym scenariuszu jako o jednym z najtrudniejszych, jakie powstały do gry. Po raz drugi natomiast w tej grze (po „Wzgórzach Emyn Muil”) zetknęłam się tu z bardziej kreatywnym wykorzystaniem punktów zwycięstwa, które wreszcie mają jakieś znaczenie dla rozgrywki.

I tu dochodzimy do tego, co w przypadku mojego bloga najistotniejsze – do kwestii gry jednoosobowej. Podchodziłam do tego scenariusza wszystkimi taliami w wariancie solowym, także nawet z czterema Gandalfami w talii i opcją bez kart cienia. Ale nawet wtedy nie dało się tej przygody przejść. W wersji gry jedną drużyną jest ona po prostu niemożliwa do zaliczenia. Tak więc, jeśli już, to kupować ją jest sens tylko wówczas, jeśli grając sami używacie dwóch drużyn – co w końcu zabronione nie jest. Ale nawet przy grze dwiema drużynami szanse na przegraną nie są niskie. Ta przygoda jest bezlitosna i do samego końca nie wiadomo, czy uda się ją wygrać.  

W talii nie ma żadnych nowych kart dla graczy. Te, które są, wykonano na średnim poziomie graficznym i są dość monotonne. Karty Smauga prezentują głównie tylko fragmenty bestii, natomiast większość kart przygody pokazuje lokacje w Dale, płonące albo nie. Jest wśród nich zaledwie jedna karta przedstawiająca jakąś postać – Stary Drozd, który może pomóc drużynie w walce ze smokiem. Jednak wydaje mi się, że karty do tego dodatku projektowano na szybko, dlatego nie robią dużego wrażenia.  

Kupując „Bitwę…” dobrze się zastanówcie. To nie jest zła czy nieudana przygoda. Jest ekscytująca i trzyma w napięciu. Po prostu znam ludzi, którzy nie lubią trudnych rozgrywek i denerwuje ich, kiedy zbyt często przegrywają. A w tej przygodzie będzie się to pewnie często zdarzało. Dlatego kupcie „Bitwę…” wówczas, jeśli po prostu chcecie się zmierzyć z prawdziwym wyzwaniem. Pod tym względem ta przygoda nie zawodzi. Odradzam także kupowanie tego scenariusza tym, którzy mają samą grę podstawową. Talie z niej będą prawie na pewno za słabe, żeby sobie z nią poradzić. Dopiero wzmocnione o kilka (tak, kilka!) dodatków dają realne szanse na zwycięstwo ze Smaugiem. Ale nawet wówczas nie czujcie się zbyt pewni.