Wydana rok po pierwszej części, "Ultima 2: Revenge of the Enchantress" była sporym krokiem do przodu w historii serii oraz gier RPG. Historia kontynuuje wątki z pierwszej części. Po śmierci Mondaina świat się rozwinął, a dzięki odkryciu bram czasoprzestrzennych ludzie mogą podróżować w czasie. Niestety, dzięki temu ludzie odkrywają też spustoszony świat przyszłości, który zniszczyła czarodziejka Minax, uczennica Mondaina. Korzysta ona z tej okazji i wysyła armie potworów w różne momenty dziejów. Ponownie świat staje u progu zagłady i ponownie Lord British wysyła śmiałka z misją pokonania zła.
Ultima 1 była grą prostą. Ultima 2 już taką nie jest. Jednym z elementów, które uległy zmianie, jest znacznie wyższy poziom trudności Uzyskano go na różne sposoby. Po pierwsze, teraz dużo więcej zależy od gromadzonego złota, kupujemy za nie wszystko - ekwipunek, HP, statystyki, przedmioty fabularne. Zdobywa się je też trudniej, bo lochy stały się większe, a chodzenie po nich bardziej skomplikowane za sprawą konieczności posiadania źródła światła i braku kompasu. Powiększeniu uległ też świat - odwiedzamy kilka jego wersji, a dodatkowo mamy jeszcze kilka planet. Nawet finałowa walka jest dużo trudniejsza niż starcie z Mondainem.
Widać, że twórcy uczyli się i eksperymentowali. W grze znajdujemy bardzo wiele przedmiotów, które umożliwiają nam różne działania, np. poruszanie się określonym typem pojazdu wymaga najpierw zdobycia określonego przedmiotu. Wśród wrogów są zaś złodzieje, którzy mogą nam przedmioty kraść. Świat uległ znacznemu powiększeniu, podobnie też miasta i zamki. Niestety, zabrakło chyba pomysłu na to, co z tym wielkim światem zrobić, przez co możemy bez trudu ukończyć grę odwiedzając tylko jego część. Wciąż też nie udało się znaleźć dobrego pomysłu na walki - choć wrogowie mogą nas np. zaczarować, a my możemy się bronić przy pomocy przedmiotów. Drażni to, że exp, pieniądze i przedmioty wypadają z wrogów całkowicie losowo.
Rozgrywka jest dłuższa, głównie dlatego, że musimy więcej czasu poświęcić na gromadzenie gotówki. Zrezygnowano natomiast z wątku kosmicznej strzelanki, obecnego w części pierwszej, tym razem statek kosmiczny służy tylko do podróżowania. Uważam, że można było lepiej wykorzystać świat, poprzez danie graczowi dodatkowych questów i rozmów. Zresztą, w Ultima 2 wiele rzeczy trzeba na dobrą sprawę odgadnąć, bo podpowiedzi są mocno ukryte i niejednoznaczne. Pod tym względem część pierwsza była bardziej klarowna.
Od strony technicznej - poprawiono nieco grafikę (dzisiaj można znaleźć patche, które ją nieco jeszcze "prostują"), ale ie było tu mowy o żadnej rewolucji, gra dalej wykorzystywała takie same elementy jak poprzedniczka. Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem. Dodano natomiast więcej akcji, jakie może wykonywać gracz, choć niektóre są po prostu rozdrobnionymi akcjami z pierwszej części - tam np. wszystkie opcje ekwipowania były razem, tu są osobno.
Ultima 2 została wydana w 1982 przez Sierrę - w skutek kłopotów z tym wydawcą autor zrezygnował z dalszej współpracy, zakładając potem własną firmę - Origin Systems, słynną dzięki seriom Ultima i Wing Commander. Ultima 2 zyskała bardzo pochlebne noty i sprzedała się bardzo dobrze, przecierając szlak gatunkowi komputerowych RPG i wyznaczając kolejne trendy. Dzisiaj, po wielu latach, oceniana jest nieco słabiej niże 1 i 3 część serii, ale nadal pozostaje godnym uwagi tytułem. Oficjalnie stała się ona drugą częścią trylogii, która obejmowała Ultima 1,2 i 3. Dzisiaj można ją nabyć na serwisie GOG za niewielkie pieniądze, łącznie z pozostałymi częściami serii.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 1 lipca 2018
Ultima 2: Revenge of the Enchantress - opis przejścia
Przed rozpoczęciem gry mocno sugeruję ściągniecie i zainstalowanie patcha z tej strony dzięki któremu gra będzie nieco przyjemniejsza i wyeliminowane zostaną pewne bugi wynikające z różnic w sprzęcie. Został on dostosowany do wersji gry z serwisu GOG.
Zaczynamy od stworzenia postaci. Proponuję trochę inne podejście niż przy jedynce. Statystyki to 12-24-10-24-10-10, do tego płeć - kobieta, rasa - elf i klasa - kapłanka. W ten sposób mamy postać, która w miarę szybko będzie mogła posługiwać się niezbędnymi przedmiotami, a braki w złocie, dotkliwe na początku, nadrobi kradzieżą, która w tej części serii staje się dużo bardziej ważna niż w pierwszej. No i mamy maksymalne bonusy do statystyk, a te rozwija się tu trudniej.Zaczynamy przygodę w roku 1423 p.n.e. Dość szybko da się zauważyć, że świat jest taki jakiś znajomy - w rzeczy samej, tym razem Sosaria przypomina bardzo nasz świat. Zaczynamy grę gdzieś na wschodnim wybrzeżu Azji. Nie mamy żadnego sprzętu na starcie, ale w zamian za to 400 jedzenia, 400 HP i 400 złota, czyli całkiem sporo. Na początku nie należy angażować się w żadne walki, go oberwiemy w nich solidnie. Musimy najpierw kupić sobie jakiś ekwipunek.
Należy czym prędzej skierować się do Europy i udać się do miasta Linda, znajdującego się na półwyspie apenińskim. Wchodząc tam (E) zauważymy szybko, że chodząc po mieście też zużywamy jedzenie. Tam możemy uzupełnić braki w ekwipunku. Doradzam zakup kuszy (bow) i skórzanej zbroi (leather armor), co na tym etapie gry powinno wystarczyć. Pamiętać trzeba, że bronie są ograniczone statystykami, więc przed zakupami dobrze jest zapisać grę. Uzbrajamy się w kuszę (R) i zakładamy zbroję (W). Teraz możemy pokręcić się trochę po świecie, bo mamy sporo jedzenia i hp, więc warto poszukać potworów i ubić ich trochę, zdobywając więcej pieniędzy. Doradzam trzymać się z dala od wrogów morskich - są zdecydowanie za silni.
Niestety, szybko odczujemy ubytek jedzenia. Aby to nadrobić, musimy wejść do bramy księżycowej, która pojawia się i znika w okolicach Europy. Przeniesie nas ona w przyszłość, do roku 1990, na teren Anglii. W zamku możemy spotkać Lorda Britisha, który za 50 złota podniesie nam HP io 300, ale na razie lepiej z tym nie szaleć, bo złota mamy dość mało. Opuśćmy więc na razie zamek i udajmy się do położonej niedaleko osady zwącej się Port Boniface.
Możemy tu kupić czary i jedzenie. Polecam zachować się "po polsku" i jedzenie po prostu kraść. Jeśli mamy wysokie agility, to powinno pójść łatwo. Po każdej udanej kradzieży najlepiej wyjść i zapisać grę. W przypadku nieudanej kradzieży ruszy za nami ochroniarz, a potem dołączą jego kumple, z którymi walka może być bardzo trudna. Dobrze jest zdobyć w ten sposób ok. 1000 pożywienia, co zapewni nam komfort i bezpieczeństwo na spory czas. Dopiero teraz możemy wrócić bramą księżycową do roku 1423 (brama pojawia się w południowej Anglii) i poprawić nasz zasób złota, zabijając kręcące się po świecie potwory. Pamiętaj, że gra toczy się tu cały czas, więc jeśli chcesz zrobić pauzę, to należy przejść do ekranu statystyk (Z).
Złoto zdobywamy zabijając wrogów. Dobrym sposobem, aby ułatwić sobie życie i robić to szybciej, sprawniej oraz kosztem mniejszych strat, jest zdobyć łódź. Sprawdzając okno statystyk, da się zauważyć, że pojawiają się tam przedmioty, których nie kupowaliśmy - są to nasze zdobycze z walk. Kiedy wśród nich pojawi się Blue Tassle, wtedy możemy podejść do okrętu pirackiego. Nie należy go atakować, ale do niego wsiąść (B). Nie tylko możemy dzięki temu pływać po morzach, ale też ostrzeliwać wrogów z dział (F) z dużą siłą. I co nie bez znaczenia, nie musimy zużywać jedzenia. W ten sposób życie stanie się dużo prostsze.
To ważne, bo teraz czeka nas długie podróżowanie i polowanie. W Ultimie 1 podnoszenie statystyk i zdobywanie wszystkiego było dziecinnie proste, druga część znacząco utrudniła ten element rozgrywki. W Ultimie 2 jest tylko jedno miejsce, w którym można to zrobić, a co więcej, robi się to za opłatą. Czyli zanim wyruszymy, polecam zebrać spory worek pieniędzy, co jednak, dzięki działom naszego okrętu nie powinno być trudne.
Kiedy już mamy w portfelu dość gotówki (sugeruję minimum tysiąc), możemy ruszać w podróż w czasie. Należy popłynąć się do Ameryki południowej i tam wejść do Księżycowej Bramy. Przerzuci nas ona bardzo daleko w przyszłość, do czasów świata po zagładzie. Tam odczekajmy trochę (naciskając spację) aż pojawi się obok kolejna Księżycowa Brama. Wejdźmy w nią, a znajdziemy się znowu w Ameryce Południowej, tylko że w 1990.
Udajmy się do Ameryki Północnej, gdzie znajdziemy miasto New San Antonio. Urzędujący w hotelu (południowo-wschodnia część miasta) kleryk, który stoi przy ladzie podniesie nam jedną ze statystyk o 4 punkty kosztem 100 sztuk złota. Dlatego właśnie sugerowałam, aby nie wybierać się tu zbyt szybko, szczególnie, że droga powrotna jest dość zawiła.Ale na razie zajmijmy się statystykami. Potrzebujemy siłę na poziomie 31 i zręczność na poziomie 50 jako absolutne minimum, gdyż są to wymagane statystyki, aby używać sprzętu niezbędnego do zakończenia gry. Reszta to kwestia wyboru, ale np. podniesienie charyzmy i inteligencji pozwala nam uzyskać potem niższe ceny w sklepach. Aby wrócić do 1423 roku musimy cofnąć się w 1990 do bramy w Ameryce Południowej, którą tu dotarliśmy. Gdy znajdziemy się w spustoszonym świecie, zejdźmy nieco na południe, gdzie pojawia się kolejna brama. Ona przeniesie nas do świata legendarnej przeszłości.Tu, na prawo od tabliczki pojawi się niebawem kolejna brama, która przeniesie nas do Brytanii z 1990. Tam wystarczy poczekać, aby wejść do bramy, dzięki której znajdziemy się w Europie z 1423.
Czas zająć się gromadzeniem rzeczy niezbędnych do zakończenia gry. Po pierwsze, potrzebujemy Reflect Suit albo Power Armor, które kupimy w Lindzie. Następnie potrzebnych nam będzie trochę kluczy. Można je zdobyć tylko w jeden sposób - zabijając strażników, czyli panów w białych strojach. Są oni bardzo trudnymi przeciwnikami, a dodatkowo atak na jednego ściąga wszystkich z okolicy. Jak sobie z tym poradzić. Najlepiej przenieść się do Brytanii w 1990 i iść do sklepu z jedzeniem w Port Boniface. Kilka prób kradzieży zaalarmuje stojącego blisko strażnika, który rzuci się na nas. Mamy dość czasu, aby go pokonać zanim wpadnie tam więcej strażników. W ten sposób możemy zdobyć kilka kluczy.
Mając klucze, sporo HP (4-5 tysięcy powinno wystarczyć) i przynajmniej 500 sztuk złota, ruszamy do New San Antonio. W północno-zachodniej części miasta jest więzienie. Kluczem otwieramy drzwi i zabijamy strażnika, a następnie kolejnym kluczem otwieramy celę w której siedzi wojownik (środkowa po lewo). Rozmawiamy z nim (T), a potem oferujemy (O) 500 sztuk złota, za które da nam Quicksword, najlepszy miecz w grze (wymaga 49 zręczności). Niestety, drogę zagrodzi nam 3 strażników, których też musimy pokonać, więc najlepiej od razu wypróbować nową broń. Dalej będzie nie lepiej, bo wszyscy strażnicy z miasta będą teraz na nas polować. W sytuacji krytycznej możemy użyć Strange Coin, aby zatrzymać czas (N) dla wszystkich widocznych na ekranie, co da nam dość czasu na ucieczkę. Ale polecam nie robić tego zbyt często, bo tych pieniążków zbyt wiele nie mamy.
Po wyjściu z New San Antonio możemy wrócić ponownie do naszego świata w 1423 roku. Myślę, że w ekwipunku jest już dość pochodni, aby rozpocząć wyprawę do lochów. W Ultimie 2 nie są one tak niezbędne jak w Ultimie 1, ale są nieco szybszą formową zdobywania pieniędzy. Problem w tym, że chodząc po nich też zużywamy jedzenie, a ponadto potrzebujemy źródła światła - albo pochodni albo czarów. Dobre jest to, że pochodnie dość często wypadają z zabitych w lochach potworów. Warto się więc pokręcić po lochach, które są na Grenlandii. Mamy już co prawda najlepszy miecz w grze, ale potrzeba nam jeszcze pancerza. Musimy kupić albo Reflect Armor albo Power Armor, ich cena w Lindzie zależy od wysokości naszej charyzmy oraz inteligencji. Kupiwszy jedną z nich, upewnijmy się, że mamy w posiadanych przedmiotach zapas Tri-Lithium (tak ok. 5-8, 4 to już niezbędne minimum). Przyda się też mieć trochę grosza i przyzwoitą ilość HP (ponad tysiąc). No i trzy klucze co najmniej.
Mając to wszystko, możemy ruszać w kosmos. Płyniemy do Ameryki południowej i wchodzimy do Księżycowej Bramy, która przeniesie nas do świata po zagładzie. Tu idziemy na wschodnie wybrzeże USA i czekamy aż podpłynie okręt piracki. Wsiadamy na niego i możemy zwiedzać świat, który przypomina nasz własny, chociaż wyraźnie nadszarpnięty. W okolicach Finlandii jest zatoka, w której znajduje się miasto piratów - nasz następny cel. Przed wejściem koniecznie zapisujemy grę.
W siedzibie bezprawia raczej trudno się spodziewać kurtuazji i grzeczności. Dlatego też sami, nie bawiąc się w skrupuły, idziemy na północny kraniec miasta, gdzie znajduje się kosmodrom. Drzwi do niego blokuje nam pewien głupek, którego musimy zabić. Następnie od razu otwieramy je i wbiegamy do środka, wsiadamy do pierwszego wahadłowca (B) i odpalamy silnik (L), bo całe stado strażników już depce nam po piętach. Nie należy marnować monet do zatrzymywania czasu.
Gdy znajdziemy się w kosmosie, musimy lecieć na Planetę X. Aby tam dotrzeć, musimy wykonywać skoki w nadprzestrzeń, aż komputer poinformuje nas, że orbitujemy wokół Planety X. Jej koordynaty to 9-9-9, przy wpisywaniu zwykle trafiamy tam za drugim razem. W kosmosie jest kilka innych planet do odwiedzenia, ale nie ma na nich niczego ciekawego, a latanie zużywa nam paliwo, którego pewnie za wiele nie mamy. Gdy komputer pokładowy poinformuje nas, że znaleźliśmy się na jej orbicie, możemy lądować (L). Teraz trzeba uważać, bo nasza rakieta może wylądować tylko na terenie czystym, lądowanie na jakimś innym terenie to automatyczna śmierć.
Po wylądowaniu szybko zauważamy, że Planeta X przypomina dość mocno ziemię, jeśli chodzi o krajobraz. Kręcą się po niej nawet takie same potwory. Naszym celem jest otoczony górami zamek Barataria. Niedaleko jest także miasto, ale nie ma potrzeby go odwiedzać.
W zamku musimy odwiedzić ojca Antosa. Idziemy do sali tronowej, w której królowa poinformuje nas, że ów święty mąż na nas czeka. Jest w kaplicy znajdującej się w lewej części zamku. Problem w tym, że wszystkie wejścia do tamtej części są pilnowane przez strażników. Jeśli zaatakujemy jednego, rzucą się na nas wszyscy. Do wyboru mamy więc walczyć i bawić się z nimi w berka, albo wybrać drogę okrężną W sali tronowej otwieramy drzwi za tronami i idziemy następnie w dół. Trzeba będzie przejść kawałek przez teren zabagniony, gdzie stracimy trochę HP (jeśli mamy go za mało, to możemy dokupić u króla, tak jak u Lorda Britisha). W końcu jednak dojdziemy do Antosa, który pobłogosławi nas. To już wszystko, możemy wracać do rakiety, a nią lecieć na Ziemię. Jej koordynaty to 6-6-6.
Powróciwszy na Ziemię, przenosimy się w czasie do 1990 i idziemy do New San Antonio. W północnej części miasta, w ogrodzie, do którego dostaniemy się używając dwóch kluczy, siedzi sobie dziadzio. Teraz, kiedy jesteśmy już pobłogosławieni, możemy dać mu 500 sztuk złota, a w zamian dostaniemy pierścień. Uwaga, jako że napotkani złodzieje mogą na ten pierścień ukraść (a twedy trzeba będzie go kupować jeszcze raz) to proponuję iść po niego tuż przed finałową walką Tym samym zebraliśmy już wszystkie elementy ekwipunku niezbędne do walki z Minax. Możemy się przygotować zatem do walki z nią. Najpierw warto jednak zadbać o posiadane HP - wyruszając na spotkanie czarodziejki warto mieć pełne 9 tysięcy. Do tego przyda nam się porządny zapas zatrzymujących czas monet, dlatego też sugerowałam, aby ich wcześniej nie zużywać. Jeśli brakuje nam gotówki, to za chwilę znajdziemy się w miejscu odpowiednim do jej uzupełnienia.
Aby stoczyć walkę z Minax, musimy się udać do Ameryki Południowej z 1423. Korzystamy z tamtejszej bramy i przenosimy się do 1990. Nie odchodzimy stamtąd tylko od razu wchodzimy do kolejnej bramy, która przeniesie nas do Ameryki Północnej świata po zagładzie. Idziemy nieco na południe i wchodzimy do kolejnej bramy, dzięki której trafimy do Australii ze świata legend. To tu rezyduje Minax
Kręci się tu bardzo dużo potworów, a ich respawn jest też bardzo prędki, co sprawia, że miejsce to jest idealnym, jeśli chcemy zdobyć dużo pieniędzy - po zabiciu wszystkich po prostu czekamy (spacja), a szybko przylatują kolejne.W ten sposób możemy szybko zebrać pieniądze na podniesienie statystyk i HP. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy wejść do zamku, który znajduje się na północ od teleportu.
Wchodząc do zamku, upewniamy się, że mamy pierścień, inaczej każde wejście w świecące bariery będzie nasz kosztować 1000 HP. Potwory, które nas nie atakują, ignorujemy. Te, które będą atakować, blokujemy monetami zatrzymania czasu. Minax rezyduje w północno-zachodniej części zamku. Gdy ją walniemy, przeniesie się do południowo-wschodniej. Musimy ją uderzyć tak z 6-8 razy, po drodze unikając jej sług. Gdy zginie, gra dobiegnie końca.
Ultima 2: Revenge of the Enchantress - przedmioty i czary
Zbroje (wymagana siła)
Cloth - 10 Str
Leather - 11 Str
Chain - 19 Str
Plate - 21 Str
Reflect - 29 Str
Power - 31 Str
Bronie (wymagana zręczność)
Dagger - 10 Agi
Mace - 11 Agi
Axe - 19 Agi
Bow - 21 Agi
Sword - 29 Agi
Great Sword - 31 Agi
Light Sword - 39 Agi
Phaser - 41 Agi
Quick Sword - 49 Agi
Przedmioty:
Ankh - umożliwia uruchomienie rakiety kosmicznej
Blue Tassle - umożliwia wejście na okręt piratów
Boots - chronią przed czarem paraliżu nogi
Brass Buttons - umożliwia uruchomienie samolotu
Cloak - chroni przed czarem paraliżu górną część ciała
Gem - ?
Green Gem - ?
Green Idol - chroni przed czarem uśpienia
Helm - pozwala obejrzeć mapę świata
Key - otwiera drzwi
Red Gem - ?
Ring - neguje działanie barier w zamku Minax
Skull Key - umożliwia uruchomienie samolotu
Staff - umożliwia rzucanie czarów czarodzieja
Strange Coin - pozwala zatrzymać czas
Tools - neguje działanie pułapek w lochach
Torch - rozpala światło w lochach
Three-Lithium - paliwo do pojazdu kosmicznego
Wand - umożliwia rzucanie czarów kleryka
Czary
Czary wspólne:
Light - rozpala światło w lochach
Ledder Up - przenosi na wyższy poziom lochów
Ledder Down - przenosi na niższy poziom lochów
Czary kleryka:
Passwall - robi dziurę w murze lochu
Surface - przenosi na powierzchnię
Prayer - szansa na zniszczenie wroga
Czary maga:
Magic Missle - zadaje wrogowi obrażenia
Blink - przenosi w inny fragment lochu
Kill - zabija wroga
Cloth - 10 Str
Leather - 11 Str
Chain - 19 Str
Plate - 21 Str
Reflect - 29 Str
Power - 31 Str
Bronie (wymagana zręczność)
Dagger - 10 Agi
Mace - 11 Agi
Axe - 19 Agi
Bow - 21 Agi
Sword - 29 Agi
Great Sword - 31 Agi
Light Sword - 39 Agi
Phaser - 41 Agi
Quick Sword - 49 Agi
Przedmioty:
Ankh - umożliwia uruchomienie rakiety kosmicznej
Blue Tassle - umożliwia wejście na okręt piratów
Boots - chronią przed czarem paraliżu nogi
Brass Buttons - umożliwia uruchomienie samolotu
Cloak - chroni przed czarem paraliżu górną część ciała
Gem - ?
Green Gem - ?
Green Idol - chroni przed czarem uśpienia
Helm - pozwala obejrzeć mapę świata
Key - otwiera drzwi
Red Gem - ?
Ring - neguje działanie barier w zamku Minax
Skull Key - umożliwia uruchomienie samolotu
Staff - umożliwia rzucanie czarów czarodzieja
Strange Coin - pozwala zatrzymać czas
Tools - neguje działanie pułapek w lochach
Torch - rozpala światło w lochach
Three-Lithium - paliwo do pojazdu kosmicznego
Wand - umożliwia rzucanie czarów kleryka
Czary
Czary wspólne:
Light - rozpala światło w lochach
Ledder Up - przenosi na wyższy poziom lochów
Ledder Down - przenosi na niższy poziom lochów
Czary kleryka:
Passwall - robi dziurę w murze lochu
Surface - przenosi na powierzchnię
Prayer - szansa na zniszczenie wroga
Czary maga:
Magic Missle - zadaje wrogowi obrażenia
Blink - przenosi w inny fragment lochu
Kill - zabija wroga
Ultima 2: Revenge of the Enchantress - sterowanie
Poniżej podaję wszystkie wykorzystywane w grze komendy z przypisanymi do nich klawiszami:
A - Atak
B - Wsiadanie na pokład pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wejście po drabinie wyżej
E - wejście do lokacji
F - ostrzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - skok w nadprzestrzeń
I - zapalenie pochodni
J - skok
K - wspinanie się po drabinie
L - start/lądowanie
M - przygotowanie czaru
N - zatrzymanie czasu monetą
O - podarowanie komuś pieniędzy
Q - zapis gry
R - przygotowanie broni
S - kradzież
T - handel
U - otwarcie drzwi kluczem
W - ubranie zbroi
X - wyjście z pojazdu
Y - krzyk
Z - statystyki (pauza)
Spacja - czekanie
A - Atak
B - Wsiadanie na pokład pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wejście po drabinie wyżej
E - wejście do lokacji
F - ostrzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - skok w nadprzestrzeń
I - zapalenie pochodni
J - skok
K - wspinanie się po drabinie
L - start/lądowanie
M - przygotowanie czaru
N - zatrzymanie czasu monetą
O - podarowanie komuś pieniędzy
Q - zapis gry
R - przygotowanie broni
S - kradzież
T - handel
U - otwarcie drzwi kluczem
W - ubranie zbroi
X - wyjście z pojazdu
Y - krzyk
Z - statystyki (pauza)
Spacja - czekanie
wtorek, 26 czerwca 2018
Ultima 1: First Age of Darkness - recenzja
Sosaria przez wieki żyła w pokoju, rozwijała się w niej nauka, technika, a także magia. I byłoby tak dalej, gdyby nie czarnoksiężnik Mondain, który dzięki swojej mocy zaczął pustoszyć planetę, zalewając ją potworami. Sam był nieśmiertelny, gdyż tysiąc lat wcześniej stworzył klejnot nieśmiertelności. W obliczu zagrażającego światu upadku, jeden z miejscowych władców, Lord British, przeznacza ci zadanie pokonania Mondaina. To jednak będzie wymagało wielu trudów, podróży w czasie, a nawet w kosmosie.
Wydana w 1981 roku gra "Ultima: The first age of darkness" uważana jest za pierwsze pełnoprawne RPG na komputery, jakie powstało (wcześniej ukazała sie labiryntówka "Akalabeth: the world of doom" tych samych twórców). Gra zdefiniowała wiele elementów, które do dzisiaj określają RPG - otwarty świat, tworzenie i rozwój postaci przez statystyki, rozmowy z napotkanymi osobami, wykonywanie zleconych questów, zdobywanie coraz to lepszego sprzętu, penetrowanie lochów itd. Pojawiły się w niej także rzeczy, których w dzisiejszych RPG już nie znajdziemy - pomieszanie świata fantasy i science fiction, elementy innych gatunków gier, rozwój statystyk niezależny od poziomów doświadczenia.
"Ultima" prezentuje kilka wariantów rozgrywki - po świecie chodzimy mając widok z góry, odwiedzając miasta, zamki i lochy (te ostatnie generowane losowo dla każdej rozgrywki). W lochach mamy widok FPP. W kosmosie mamy widok z góry podczas podróży i widok z kabiny pilota podczas walk. W swoich czasach gra musiała zaskakiwać bogactwem rozwiązań i nietypowymi, oryginalnymi pomysłami, gdzie konwencje ulegają pomieszaniu. Ważnym elementem, dzisiaj zupełnie niespotykanym, jest konieczność posiadania jedzenia - jeśli ono sie nam skończy, to zaczyna spadać nam HP. Jedzenie możemy kupić (albo ukraść), HP natomiast zwiększamy dzięki wizytom w lochach. Obsługa opierała sie na klawiaturze, z które wpisywaliśmy komendy przyporządkowane określonym literom (C- cast spell, S - steal itd).
Gra okazała się wielkim hitem i otworzyła dla RPG świat komputerów, dzięki czemu powstała pierwsza fala takich produkcji, wśród których kolejne gry z cyklu Ultima były kamieniami milowymi, wyznaczając długo, aż do lat 90 kolejne trendy w gatunku. Obecnie możemy zagrać w Ultimę 1 dzięki platformie GOG, na której dostępna jest ona, jak i inne gry z tej serii, za niewielkie pieniądze (w 1981 kosztowała prawie 40$). Czy warto? Oczywiście, gra wygląda dzisiaj mocno archaicznie, ale spróbujcie - przekonacie się, że wcale nie jest taka prosta, na jaką wygląda, a może w paru miejscach nawet zaskoczyć.
Wydana w 1981 roku gra "Ultima: The first age of darkness" uważana jest za pierwsze pełnoprawne RPG na komputery, jakie powstało (wcześniej ukazała sie labiryntówka "Akalabeth: the world of doom" tych samych twórców). Gra zdefiniowała wiele elementów, które do dzisiaj określają RPG - otwarty świat, tworzenie i rozwój postaci przez statystyki, rozmowy z napotkanymi osobami, wykonywanie zleconych questów, zdobywanie coraz to lepszego sprzętu, penetrowanie lochów itd. Pojawiły się w niej także rzeczy, których w dzisiejszych RPG już nie znajdziemy - pomieszanie świata fantasy i science fiction, elementy innych gatunków gier, rozwój statystyk niezależny od poziomów doświadczenia.
"Ultima" prezentuje kilka wariantów rozgrywki - po świecie chodzimy mając widok z góry, odwiedzając miasta, zamki i lochy (te ostatnie generowane losowo dla każdej rozgrywki). W lochach mamy widok FPP. W kosmosie mamy widok z góry podczas podróży i widok z kabiny pilota podczas walk. W swoich czasach gra musiała zaskakiwać bogactwem rozwiązań i nietypowymi, oryginalnymi pomysłami, gdzie konwencje ulegają pomieszaniu. Ważnym elementem, dzisiaj zupełnie niespotykanym, jest konieczność posiadania jedzenia - jeśli ono sie nam skończy, to zaczyna spadać nam HP. Jedzenie możemy kupić (albo ukraść), HP natomiast zwiększamy dzięki wizytom w lochach. Obsługa opierała sie na klawiaturze, z które wpisywaliśmy komendy przyporządkowane określonym literom (C- cast spell, S - steal itd).
Gra okazała się wielkim hitem i otworzyła dla RPG świat komputerów, dzięki czemu powstała pierwsza fala takich produkcji, wśród których kolejne gry z cyklu Ultima były kamieniami milowymi, wyznaczając długo, aż do lat 90 kolejne trendy w gatunku. Obecnie możemy zagrać w Ultimę 1 dzięki platformie GOG, na której dostępna jest ona, jak i inne gry z tej serii, za niewielkie pieniądze (w 1981 kosztowała prawie 40$). Czy warto? Oczywiście, gra wygląda dzisiaj mocno archaicznie, ale spróbujcie - przekonacie się, że wcale nie jest taka prosta, na jaką wygląda, a może w paru miejscach nawet zaskoczyć.
niedziela, 24 czerwca 2018
Ultima 1: First Age of Darkness - Opis przejścia
Zaczynamy grę w okolicach miasta Brytania, tuż obok znajduje się też zamek, którzy rezyduje Lord British. Na północny wschód od tych miejsc znajdziemy Lochy Montoru. W grze jest wiele lochów, ale wystarczy korzystać z jednych - oszczędzi nam problemów. Czemu? Wszystkie lochy w tej grze mają te same zestawy potworów. Wystarczy nam więc zmapować sobie jedne. Map nie mogę dołączyć, bo gra dla każdej rozgrywki losowo generuje lochy. Warto jednak pamiętać, że schody w górę i w dół znajdują się zawsze w tym samym punkcie dla każdego poziomu lochów.
Ultima 1: First Age of Darkness - sterowanie
Poniżej zamieszczam pełną listę klawiszy, którymi obsługujemy grę:
A - Atak
B - wsiadanie do pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wyrzucenie przedmiotu
E - wejście do lokacji
F - strzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - Skok w nadprzestrzeń
I - Informacja o miejscu/przeszukanie miejsca
K - wspinanie się po drabinie
N - włączenie/wyłączenie dźwięku
O - otwarcie drzwi/skrzyni/trumny
Q - zapisanie gry
R - przygotowanie broni/zbroi/czaru
S - kradzież
T - handel/rozmowa
U - rozbrojenie pułapki
V - zmiana widoku w pojeździe
X - wyjście z pojazdu
Z - okienko statystyk
Spacja - czekanie
Strzałki - ruch
W kosmosie wykorzystujemy strzałki jako pedały gazu/hamulce, strzałką do przodu przyspieszamy, strzałką w przeciwnym kierunku - zwalniamy.
A - Atak
B - wsiadanie do pojazdu
C - rzucanie czaru
D - wyrzucenie przedmiotu
E - wejście do lokacji
F - strzał z broni pokładowej
G - wzięcie przedmiotu
H - Skok w nadprzestrzeń
I - Informacja o miejscu/przeszukanie miejsca
K - wspinanie się po drabinie
N - włączenie/wyłączenie dźwięku
O - otwarcie drzwi/skrzyni/trumny
Q - zapisanie gry
R - przygotowanie broni/zbroi/czaru
S - kradzież
T - handel/rozmowa
U - rozbrojenie pułapki
V - zmiana widoku w pojeździe
X - wyjście z pojazdu
Z - okienko statystyk
Spacja - czekanie
Strzałki - ruch
W kosmosie wykorzystujemy strzałki jako pedały gazu/hamulce, strzałką do przodu przyspieszamy, strzałką w przeciwnym kierunku - zwalniamy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
































