Etykiety

niedziela, 24 marca 2019

Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - opis przejścia

UWAGA: wersja VGA obsługiwana przez DOSBOX (dostępna na serwisie GOG) ma drobnego buga, który polega na tym, że nie możemy się dostać do opcji umiejętności. Aby go wyeliminować, musimy wejść do menu gry. Odszukujemy tam plik dosboxQG1VGA.conf i otwieramy go w notatniku. W sekcji [sdl] (pierwsza) wyszukujemy linijkę:
autolock=false
i zmieniamy ją na:
autolock=true

Zaczynamy od stworzenia postaci. Większość graczy jest zdania, że najlepszą opcją jest złodziej - daje najwięcej możliwości i jest bardziej rozbudowany fabularnie, choć gra się nim trochę trudniej niż innymi. Po wybraniu profesji dostaniemy dodatkowe punkty, które możemy rozdysponować miedzy nasze statystyki.  Jako, że opis dotyczy złodzieja, to skupmy się na nim:

Thief:
Magic: 5
Stealth: 35
Climbing: 15

Zasadą podstawową w tej grze jest częste zapisywanie gry w różnych plikach. Zginąć można łatwo i na wiele sposobów, Sierra przyzwyczaiła nas do tego, że jej gry nie są banalne, a  "Quest for Glory", jako w grze RPG, poszli ze śmiertelnością bohatera jeszcze dalej.

Gra ma charakter dość otwartego RPG, więc kolejność sporej części zadań nie jest obligatoryjna. Poniżej podana jest tylko moją propozycją przejścia gry w sposób dość szybki oraz w miarę bezbolesny.

Aby zdobyć wszystkie 500 punktów, musimy nie tylko wykonać wszystkie questy, ale też rozmawiać ze wszystkimi oraz przynajmniej raz wygrać w każdej z minigierek.

Mechanika rozwoju postaci opiera się na wykonywaniu danych akcji - im częściej coś robimy, ty bardziej rośnie nam wskaźnik tej konkretnej zdolności oraz związanych z nią statystyk. Jeśli więc jakaś akcja nie chce nam wyjść to po prostu trzeba potrenować.

Przygotowania i pierwsze kroki

Po wejście do miasta rozmawiamy z szeryfem, idziemy na zachód chodzimy do znajdującej się obok gildii poszukiwaczy przygód. Zaglądamy do leżącej na stole księgi  i wpisujemy się do niej, a potem rozmawiamy z Wolfgangiem i oglądamy tablicę z dostępnymi questami. Wychodzimy i zaglądamy do znajdującego się tuż obok sklepu z magią. Spotkamy tam Zarę (trzeba podejść do lady), z którą rozmawiamy. Wychodzimy i idziemy dwa razy na wschód, do straganu z warzywami i owocami. Rozmawiamy z handlarką. Kupujemy tu 50 jabłek (czyli 5 razy, bo każdy zakup to 10). Wchodzimy do znajdującego się obok sklepu z przedmiotami, rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy 2 flaszki.

niedziela, 10 marca 2019

King's Quest 3: To Heir is Human - recenzja

 Po obejrzeniu pięknego, poruszającego finału King's Quest 2: Romancing the Stones, wiedziałam, że prędzej czy później będę musiała zagrać w kolejną część serii. Jednocześnie miałam pewne obawy - czy po tak udanej grze, kolejna okaże się równie dobra? Pamiętałam, jak np. po przepięknej części pierwszej rozczarowała mnie Syberia 2. Ale by to stwierdzić, musiałam zagrać.

Gra rozpoczyna się od przypomnienia klątwy, jaką usłyszeliśmy w końcówce dwójki. Potem możemy tylko obserwować, jak syn Grahama zostaje uprowadzony jako niemowlę przez czarnoksiężnika Manannana. Nieświadom swojego królewskiego pochodzenia i wychowany przez czarodzieja, chłopak staje się służącym wroga jego ojca, choć nie ma w nim sympatii do okrutnego pana. Zbliżają się siedemnaste urodziny - nasz bohater coraz gorzej czuje się w roli posługacza. Los chce, że pewnego dnia odkrywa coś, co otwiera przed nim drogę do odkrycia władnego dziedzictwa - a także czegoś o wiele bardziej dramatycznego. Bo w Daventry...
King's Quest 3: To Heir is Human już samym początkiem zapowiada coś zupełnie innego niż do tej pory. Nie wcielamy się już w Grahama, ale w jego syna. Nasz bohater nie jest ani rycerzem ani królem, zaś jego pierwszym zadaniem jest przeżyć w domu okrutnego i kapryśnego czarodzieja, który zamordował już wielu swoich służących. Dopiero z czasem historia rozwija się w kierunku bardziej dla fanów serii znanym. Niemniej, widać dość szybko, że to trochę inna gra od dwóch poprzedniczek.

Przede wszystkim, King's Quest 3 jest jakby nieco bardziej poważny. Humoru jest tu bardzo niewiele, nawet narrator, który w poprzednich częściach z upodobaniem komentował zjadliwie nasze wysiłki i kpił niekiedy z niepowodzeń, tutaj stał się jakoś bardziej stonowany. Teoretycznie zagrożeń śmiercią w trakcie rozgrywki jest jakby mniej, ale nadrabia to fakt, że bohater może łatwo zginąć w domu. Mannanan co jakiś czas zasypia lub opuszcza dom, co daje nam czas na działania. Czas ten jest jednak ściśle określony, a jeśli czarodziej odkryje, że wychodziliśmy albo myszkowaliśmy w jego rzeczach, zabije nas bez wahania.

Mechanika gry uległa także pewnemu rozwinięciu i zmianom. Cała pierwsza część gry (gdzieś tak 1/3 całości) to właśnie gonitwa z czasem i oszukiwanie Manannana. Musimy bowiem przygotować kilka czarów, aby pozbyć się złego czarodzieja i uciec. Czary to drugie novum. Inspirowana chyba trochę serią Ultima, Roberta Williams wprowadziła do King's Quest wątek magii, która polega na tym, że musimy przygotowywać czary samodzielnie, wykorzystując odpowiednie składniki w odpowiedni sposób. Dobrze, że przynajmniej mamy księgę zaklęć w grze. W oryginalnej produkcji bowiem księga była dołączona do gry na papierze, jako forma zabezpieczenia antypirackiego.
Gdy King's Quest 3 ukazało się na rynku, wywołało mieszane uczucia. Wielu narzekało na to, że nie sterujemy Grahamem, że fabuła jest wyraźnie inna od poprzedniczek oraz że początek gry jest mocno monotonny. Przeszkadzało też to, że mamy tu o wiele więcej przedmiotów niż poprzednio, co wynika z dużej ilości komponentów do zaklęć. Na dodatek, w oryginalnej wersji z lat 80 wiele z przedmiotów trudno było znaleźć. Część z tego edycja zrobiona przez AGD naprawiła. Ciekawe, że sama Roberta Williams twierdziła, że King's Quest 3 był taką grą, jaką chciała zrobić od początku serii, a do której 1 i 2 były tylko przygotowaniem. Gra sprzedała się bardzo dobrze (250 000 sztuk), co dało gwarancję, że seria będzie kontynuowana.

Jeśli o mnie chodzi, to gra nie zrobiła na mnie tak wielkiego wrażenia jak dwójka. Nie twierdzę, że jest zła. Pewne rzeczy zmieniono na lepsze (nie ma np. zagadek zręcznościowych), zagadki logiczne bardzo mi się podobały. Wprowadzenie magicznej mapy przyspieszyło poruszanie się po świecie. Musze się natomiast zgodzić, że na początku gry, kiedy nasza torba pęcznieje od składników do zaklęć, możemy być zdezorientowani tym, co mamy z czym zrobić.
Porównanie oryginału i remaku AGD

Grałam, jak już wspomniałam, w wersję zrobioną przez AGD, którą można pobrać z tej strony. Podobnie jak poprzedniczki, może się ona pochwalić ślicznie zrobionymi grafiką i muzyką, z animacjami, rozbudowaną historią. Zdecydowanie polecam grać właśnie w nią. Szkoda, że AGD na trójce skończyło swoją przygodę z serią, bo w planach mieli kolejne.

Czy się zawiodłam? Może trochę, chociaż z drugiej strony, chciałabym, aby każdy zawód tak dobrze wyglądał. Nie znaczy to, że zniechęciłam się do samej serii i pewnie za jakiś czas sięgnę po czwartą jej część, zwłaszcza, że jest to pierwsza gra, w której sterujemy nie bohaterem, ale bohaterką. Podsumowując więc, King's Quest III: To Heir is Human jest po prostu dobrą przygodówką. Nie wspaniałą, jak dwójka, ale na pewno też nie słabą czy nieudaną.

King's Quest 3: To Heir is Human - opis przejścia

UWAGA: opis ten robiłam na podstawie King's Quest III Redux: To heir is human, zrobionej kilka lat temu przez AGD nowej wersji tej gry, którą można pobrać stąd. Różnić się ona może nieco od oryginału z lat 80.

Pewnym zaskoczeniem może być, że zaczynamy jako niewolnik Manannana, czarodzieja znanego z King's Quest 2. Kiedy otrzymamy kontrolę nad bohaterem, czarodziej wyda nam polecenie, jedno z czterech możliwych:
a) nakarmić kury - musimy wyjść z domu, nabrać ziarna z beczki i rzucić je kurom
b) opróżnić nocnik - idziemy do jego sypialni, zabieramy nocnik spod łóżka i opróżniamy
c) wysprzątać pracownię - wchodzimy do pracowni, bierzemy z szafki miotełkę do kurzu i sprzątamy
d) posprzątać kuchnię - idziemy do kuchni, bierzemy miotłę stojącą koło kominka i sprzątamy

Po wykonaniu zadania idziemy do jadalni. Ze stołu zabieramy kubek (1/1), a potem idziemy do kuchni, gdzie ze stołu zabieramy mięso (1/2), chleb (1/3) i owoce (1/4). Obok kominka wisi nóż (1/5), ze stolika zabieramy łyżkę (1/6) a z półek bierzemy miskę (1/7). Wszystko to zabieramy do pokoju i chowamy pod łóżkiem. Gdy wyjdziemy na korytarz, Manannan powie nam, że wyrusza w podróż. Mamy jakieś 10 minut dla siebie. UWAGA: przed powrotem Manannana musimy być w swoim pokoju, a dom nie może nosić śladów naszych działań. Gdy kolor licznika czasu zmieni się na żółty, oznaczać to będzie że mamy jeszcze jakieś 4-5 minut, a gdy zmieni się na czerwony - około dwóch minut.

 Wchodzimy na szczyt domu, gdzie zobaczymy, jak kot upolował muchę. Zabieramy muchę (1/8), po czym schodzimy na dół i wchodzimy do sypialni. Z szafki pod lustrem zabieramy lusterko (1/9), a z drugiej szafki - esencję różaną (1/10). Przypominam o zamykaniu wszystkich szuflad i szafek. Zaglądamy do szafy i zabieramy magiczną mapę (3/13) oraz mosiężny klucz (3/16). Mając tę mapę będziemy mogli się teleportować między obszarami, co przyspieszy nasze podróże. Teraz wychodzimy na zewnątrz. Sypiamy kurom ziarno i otwieramy drzwi od zagrody, po czym podnosimy jedną z kur i zabieramy jej pióro (1/17). Idziemy na południe. Używamy mięsa na ptaku aby zabrał je i zostawił na miejscu pióro (1/18), które zaraz zabieramy (1/19). UWAGA: podczas chodzenia tu trzeba uważać, aby nie spaść i nie zginąć.

niedziela, 24 lutego 2019

Legend of Grimrock 1 - recenzja


Zanim trafiłam na "Legend of Grimrock", byłam pewna, że dungeon crawlery, to gatunek praktycznie wymarły. Nie, żebym była z tego zadowolona, bo lubię grać w te gry, takie jak Eye of Beholder, Wizardry, Ishar czy Dungeon Master. Ale uważam, że najlepsze perły z tego gatunku powstały na konsolę DS - Etrian Odyssey i Strange Journey pozostają dla mnie niedościgłymi ideałami, których nic nie przebiło. A czy udało się to tej grze

"Legend of Grimrock" zaczyna się bardzo klasycznie - grupa czterech więźniów zostaje wtrącona do labiryntu Grimrock. Jeśli go przejdą, odzyskają wolność, ale jak dotąd nikomu się to nie udało. Szybko odkrywają, że miejsce to zamieszkałe jest przez stada potworów, a na drodze roją się pułapki i zagadki. Po poprzednikach zostały tylko kości i resztki ekwipunku. Jedyną nadzieję przynoszą sny, w których tajemnicza istota szepcze obietnice ratunku, jeśli tylko zdołają dotrzeć odpowiednio nisko. Znajdywane w niektórych miejscach kartki z dziennika Toruuma, jednego z nieszczęśników tu wtrąconych,  podają co jakiś czas wskazówki względem niektórych zagadek.
Tak, wszystko to jest bardzo typowe i klasyczne dla gatunku, bo taka jest ta gra. Gdyby nie nowoczesna grafika i dźwięk, to "Legend of Grimrock" mogłoby się ukazać w latach 80 czy 90 i odnalazłoby się w nich bardzo dobrze. Zresztą, nie byłoby nawet wtedy czymś przełomowym czy nowym, bo takich gier, często nawet lepszych, wychodziło wtedy całkiem dużo.

Legend of Grimrock 1 - drużyna

Legend of Grimrock daje stosunkowo niewielki, w porównaniu z innymi grami, wybór, jeśli chodzi o rasy i klasy zawodowe, ale i tak jest w czym wybierać. Trzeba pamiętać o specyfice tej gry - tylko dwie postacie walczą wręcz, dwie stoją w drugim rzędzie i strzelają albo rzucają czary. Dlatego party z czterema wojownikami jest tu niezbyt przydatne.

Najpierw zajmijmy się pierwszym rzędem. Tutaj najlepszym rozwiązaniem, moim zdaniem są Minotaury z klasą zawodową Barbarian i traitem Head Hunter. Mają dużą siłę i wytrzymałość, a ich wadą jest niska zręczność, co sprawia, że trudniej unikają ciosów oraz stosunkowo niskie willpower, co zmniejsza ilość ataków. Jednego z nich wyszkalamy w ciężkiej broni (heavy wepaons) i młotach (flail) a drugiego w lżejszej (light weapons) oraz mieczach (swords), obu też rozwijamy w zbrojach. Head Hunter sprawi, że znajdowane w lochach czaszki podnosić będą siłę ataków tych postaci. Na początku gry można zainwestować trochę w walkę wręcz, bo bronie zaczniemy znajdować na niższych poziomach.

Alternatywą jest stworzenie, zamiast jednego z minotaurów, insektoida - battlemage, który będzie rzucał Shield, dające mu osłonę i jednocześnie zadające obrażenia wrogom. Wytrzymałość zwiększamy mu traitami Chittin Armor i Natural Armor.  Potem rozwijamy Fire Magic, Thunder Magic oraz Concentration, a także Armor. Rozwój tej postaci zajmie więcej czasu, ale za to pod koniec gdy będzie ona bardzo silna. 

Teraz drugi rząd. Tu dobrze mieć kogoś rzucającego/strzelającego. Proponuję Ratlinga z traitem Mutation, który daje nam +1 losowo do każdego dodatkowego atrybutu podczas levelowania. Dajemy mu klasę Rouge i wyszkalamy w throwing weapons/missle weapons, dzięki czemu będzie dobrym wsparciem ogniowym z drugiego rzędu. Można też dać mu klasę alchemist i to samo, co sprawi, że rozwijał się będzie wolniej, ale nauczy się też przygotowywania mikstur.

Alternatywą, dość ciekawą, jest stworzenie tu minotaura wyszkolonego w broni strzeleckiej, z traitem Enduramce oraz skillami light weapons, accurance i critical. W ten sposób stworzymy bardzo silnego strzelca, który z kuszą w ręku stanie się terminatorem. Wada? Sporo poczekamy, zanim zdobędziemy dla niego sensowną broń. 

Ostatnią postacią jest mag - niektórzy grają bez nich, ale ja sobie tego nie wyobrażam. Dla magów najlepszą klasą są Insektoidy, słabe jeśli chodzi o wytrzymałość, ale mocne w temacie zdolności magicznych. Klasa wizard daje nam spore możliwości, ale warto w pierwszej kolejnosci rozwijać Fire Magic, potem Ice Magic, a przed końcem gry dobrze jest mieć Thunder Magic. 

Alternatywą jest stworzenie człowieka-farmera z bogatcwem skilli do wyboru. Ma takie sobie staty początkowe, ale zdobywa expa jedząc posiłki, więc leveluje jak szalony i można go dość łatwo rozwijać, np. w kierunku alchemii.

Legend of Grimrock 1 - opis przejścia poziomów 1-4


1) Zaraz przy wejściu jest przycisk w ścianie, który otwiera ukryte przejście w miejscu, gdzie sie pojawiliśmy. Znajdziemy tam w niszy Shuriken i Lurker Boots.
2) Zabieramy pochodnię, aby otworzyć bramę. Warto zabierać ze sobą pochodnie, gdyż wypalają się one po pewnym czasie. Nieść je może dowolna postać.
3) Pociągamy za łańcuch na prawo, aby otworzyć bramę.
4) Znajdziemy tu dwa zestawy ciuchów oraz broń obuchową. Bramę otwieramy dźwignią.
5) Tu musimy położyć na płycie jakiś przedmiot, aby móć iść dalej. Najlepiej użyć do tego pochodni, bo kamienie przydają się bardzo w walce.
6) Tu jest klucz do bramy, którą zaraz zobaczymy.
7) Używamy klucza z 6.
8) Na ścianie wybieramy odstający od reszt kamień (jak w 1) i naciskamy go, by przejść dalej. Dzięki temu znajdziemy klucz.

Legend of Grimrock 1 - opis przejścia poziomów 5-8

Poziom 5
1) Korytarz, w którym się znajdziemy, ma kilka cel, ale drzwi pozamykane.
2) Cela, w której znajdziemy kilka bełtów i Scroll of Fire Shield.
3) W tej celi przyciskiem otwieramy ukryte przejście, by znaleźć klucz i skrzynkę, a w niej kilka składników alchemicznych i Scroll of Lightning.
4) Przycisk, który otwiera skrytkę ze Scaled Cloak.
5) Drzwi otwieramy kluczem znalezionym w 3.
6) Tu znajdziemy dwa  Bread i Shurikena.
7) Pierwsza zagadka logiczna. Mamy tu trzy przyciski, których kolejne wciskanie zamyka i otwiera klapy. Ponumerowałam je kolejno: 1 (pierwszy od ściany), 2 (drugi od ściany), 3 - znajdujący się na przeciwległej ścianie. Oto kolejność: 1, 3, 1, 2, 3. Otworzy się nisza, w której znajdziemy klucz, ale w tym samym momencie pojawią się latające stworki.
8) Zeskakujemy do jednej z dziur, naciskamy przycisk i po walce zabieramy Lightning i kilka Fire Bomb.