Poniżej kompletna mapa zamku:
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 21 kwietnia 2019
niedziela, 7 kwietnia 2019
The Dark Eye: Klątwa Wron - recenzja
Nie wiem, jak wy, ale ja nigdy nie miałam za bardzo o czynienia z literaturą fantasy powstałą w Niemczech. Ale nawet niezależnie od tego, słyszałam o uniwersum "Das Schwarze Auge", które w tamtym kraju ma status podobny do Wiedźmina w Polsce. W jego ramach wyszło sporo książek i przede wszystkim - gier, zarówno papierowych RPG jak i komputerowych. Wśród tych drugich także dominowały RPG, jak choćby znany cykl Realms of Arkania. Jednakże w tym uniwersum osadzono także akcję gier przygodowych, wśród których pierwszą była "The Dark Eye: Chains of Satinav", wydana w Polsce jako "The Dark Eye: Klątwa Wron".
Fabuła rozpoczyna się w mieście Adragast, którego władca szykuje się do zawarcia pokoju z sąsiednim państwem. W międzyczasie w Adragaście pojawia się coraz więcej wron, a zamordowani zostają ludzie, którzy wiele lat temu doprowadzili do upadku i śmierci szalonego wróża, wieszczącego Adragastowi zagładę. Tenże wróż, płonąć już na stosie, wskazał dziecko, które miało być zwiastunem zguby. Tym dzieckiem jest nastoletni obecnie Geron, syn łapacza ptaków. Mieszkańcy miasta wciąż pamiętają o tym i patrzą na niego z ukosa. Jedynym, który zdaje się nie przejmować tą sprawą, jest Gwynnling, jest ojciec. Ten bowiem wyczuwa, że śmierć, która nawiedziła dawnych pogromców wróża jest zapowiedzią czegoś o wiele gorszego. W tym celu wysyła Gerona, aby ten odnalazł mieszkającą w pobliskim lesie nimfę. Fabuła sprawia, że losy tej dwójki splatają się ze sobą.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" jest klasyczną przygodówką point and click, w której bohater musi wykorzystywać znalezione przedmioty, aby popychać do przodu fabułę. Ta jest ciekawa i całkiem, ja na takie gry, bogata. Nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych questów, ale opowieścią samą w sobie, co jest niezłą zachętą do grania. Owszem, są tu momenty, które mogą wydawać się nieco wydłużone i wrzucone na siłę, ale jeśli chodzi o ogólny odbiór historii pokazanej w tej grze, to zrobiła ona na mnie całkiem dobre wrażenie. Choć świat jest w sumie klasycznym fantasy, to osadzenie w roli głównej zwykłego łapacza ptaków, a nie rycerza czy księcia. Historia potrafi wciągnąć i jest z całą pewnością jednym z najmocniejszych punktów gry. Złapałam się na tym, że gram po prostu po to, by dowiedzieć się, co będzie dalej.
Jeśli chodzi o bohaterów, to przez większość gry śledzimy losy Gerona oraz Nuri, nimfy, której życie postanowił ocalić. Stanowią oni dość sympatyczną parę, nawet jeśli Geron jest w istocie postacią raczej jednowymiarową, pozostając klasycznie "młodym i mężnym", gotowym do wszystkiego, by pomóc towarzyszce. Brak mu jakiegoś głębszego rysu osobowości. Trochę lepiej wypada sama Nuri - twórcom nieźle nawet udało się oddać jej podejście do świata, ciekawość i pewną odmienność, choć raczej trudno tutaj mówić o jakiejś faktycznej obcości. ich relacje rozwijają się w dość oczywistym kierunku, ale gra tutaj potrafi zaskoczyć. Udaną postacią jest towarzyszący im kruk. Spełnia on, poza swoją pozycją czysto fabularną, także rolę ironicznego komentatora, trochę kojarzącego się z grami Sierry.
Jak wspominałam, fabuła toczy się w szerszym uniwersum - i to miejscami tutaj czuć, bohaterowie używają bowiem czasem charakterystycznych dla niego nazw, określeń czasu czy bóstw. Jednakże w trakcie całej rozgrywki nie miałam wrażenia, abym uczestniczyła w wydarzeniach będących całością jakiejś większej historii - bodaj tylko wprowadzenie to sugeruje, potem całość skupia się na głównej intrydze. Ale nie wykluczam, że może to właśnie wynika z mojej nieznajomości tego uniwersum. Być może gdybym je znała, to dostrzegłabym pewne rzeczy, które mi umknęły.
W temacie mechaniki, "The Dark Eye: Klątwa Wron" idzie po stosunkowo najmniejszej linii oporu. Dostajemy więc typową grę "weź przedmiot i go użyj", bez jakichkolwiek elementów innego rodzaju. Przyznaję, poczułam tu pewien niedosyt, bo konstrukcja fabularna gry aż prosi się o podkreślenie dramatyzmu pewnych wydarzeń poprzez wprowadzenie czasówek czy minizadań zręcznościowych. Tymczasem nawet w chwili, kiedy bohater walczy o życie, mamy nielimitowany zasób czasu na zrobienie czegoś, co mu pomoże wygrać. Jedynym chyba względnie oryginalnym elementem jest magia - Geron posiada moc, która pozwala mu niszczyć przedmioty na odległość, zaś Nuri może je naprawiać w podobny sposób. Nierzadko moce te są kluczowe do rozwiązania zagadek.
A co do samych zagadek - nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, choć nie są też prostacko oczywiste. Przedmiotów mamy dość ograniczoną ilość, a w większości przypadków działamy na dość ograniczonym obszarze. W grze są chyba całe dwa zadania, które wymagają faktycznej dedukcji i skojarzenia faktów, a nie prostego użycia przedmiotów. "Dark Eye: Klątwa Wron" jest satysfakcjonującą rozrywką intelektualną, choć nie z tych, którzy pokonanie wbije nas w dumę i poczucie bycia geniuszem (jak w np. "7th Guest").
Ciekawostką jest to, że oryginalna gra nosiła tytuł "The Dark Eye: Chains of Satinav" (a ściślej - "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten"), podczas gdy w Polsce została wydana jako "The Dark Eye: Klątwa Wron". Być może wynikało to właśnie z braku popularności cyklu w Polsce i chęci unikania w tytule imion nic nikomu nie mówiących.
Bardzo mocną stroną gry jest jej oprawia graficzna - lokacje są ślicznie narysowane i bogate w szczegóły, ich oglądanie daje sporo przyjemności i udanie buduje klimat historii. Ciutkę słabiej wypadają animacje, zwłaszcza podczas rozmów - nie sposób nie odnieść wrażenia, że porusza się tylko fragment twarzy postaci, zaś reszta pozostaje statyczna.Muzyka to kolejny mocny element gry, ładnie wpasowuje się w nastrój poszczególnych miejsc. Natomiast głosy, którymi mówią postacie są dla mnie jakoś za mało emocjonalne, szczególnie w tych bardziej dramatycznych momentach.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" to jedna z dłuższych przygodówek, w jakie grałam. Nie spełniła ona może wszystkich oczekiwań, jakie żywię względem tego rodzaju gier, ale nie mogę powiedzieć, abym była rozczarowana. To po prostu rzetelnie, sprawnie zrobiona gra przygodowa, która na pewno spodoba się fanom gatunku, a ma szanse przypaść do gustu tym co bardziej okazjonalnym graczom, nie tylko zaś hardkorowcom. Nie wnosi ona jednak do gatunku nic nowego, ani też nie oferuje nic ponad to, czego spodziewać się po nim by można.
The Dark Eye: Klątwa Wron - opis przejścia
UWAGA: gra ma buga polegającego na tym, że jeśli zmniejszymy głębokość grafiki poniżej 32 to może się wyłączać w losowych miejscach. Ustawienie na 32 eliminuje ten problem.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
niedziela, 24 marca 2019
Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - recenzja
W 1989 wydawnictwo Sierra On-line, dominujące na rynku gier przygodowych, postanowiło wkroczyć na coraz to bardziej dynamicznie rozwijający się rynek gier RPG. Celem było stworzenie gry, która łączyłaby cechy klasycznych przygodówek Sierry z dającymi większą swobodę grami fabularnymi. Jednocześnie nie chciano, by nowa pozycja była tytułem przesadnie trudnym pod względem gameplayu. Miała to być gra lekka, przyjemna i dająca graczom maksimum zabawy. Twórcami gry było małżeństwo Cole - Lori Ann i Corey, wcześniej pracujący przy humorystycznej serii Space Quest.
Zgodnie z pierwotnym założeniem, fabuła była lekka, łącząca w sobie mitologie i humor. W mieście Spielburg od dawna było spokojnie, tak że miejscowi poszukiwacze przygód wykruszyli się, zestarzeli lub opuścili te strony. Teraz jednak sytuacja się zmieniła - w okolicznych lasach kręcą sie stwory, bandyci napadają na kupców, a na dodatek niedaleko swoją siedzibę założyła zła czarownica Baba Jaga. Nie mając wyjścia, mieszkańcy opublikowali tu i tam ogłoszenia, że Spielburg potrzebuje bohatera. W jego rolę wciela się gracz.
Otrzymujemy wybór między trzema profesjami - wojownikiem, magiem i złodziejem. Wybór ten do pewnego stopnia determinuje rozgrywkę. Pewne jej elementy są dostępne tylko dla określonych klas - np. złodziej może wstąpić do gildii złodziei i okradać domy mieszkańców miasta (pozostając przy tym pozytywnym bohaterem!), czarownik handlować z miejscową czarodziejką itd. Gros wydarzeń dotyczy każdego, z tym, że sposób ich rozwiązania może się różnić. Przykładowo, mając wrota, przed którymi stróżuje potwór, złodziej przemknie się i wejdzie po murze, wojownik stanie do walki a potem wyważy bramę, zaś czarodziej ogłuszy potwora czarem i przy pomocy magii otworzy sobie wrota. Oczywiście, w miarę rozwoju bohaterów gra daje nam sporą swobodę i można np. stworzyć złodzieja biegłego w walce, choć nigdy nie będzie on tak dobry, jak wojownik, już z powodu braku dostępu do ekwipunku. Klasy są zbalansowane, choć większość graczy uznaje, że najlepiej gra się złodziejem, już choćby z racji tego, że ma najdłuższy dodatkowy quest. Co ciekawe, twórcy początkowo chcieli stworzyć cztery klasy, a dla każdej z nich inną rasę i płeć, ale ostatecznie pomysł ten zarzucono jako zbyt skomplikowany - nad czym sama ubolewam, bo uważam, że w grach RPG powinno być miejsce dla kobiet.
Świat "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" jest otwarty, poszczególne questy możemy wykonywać w dość swobodnej kolejności, choć oczywiście niektóre z nich są ze sobą ściśle powiązane - np. ostatnia część historii wymaga lustra, które z kolei zdobędziemy w kryjówce bandytów, a by ją zaliczyć, potrzebujemy magicznej mikstury, złożone z pięciu składników itd. Istnieje całkiem sporo wątków, których nie nawet obowiązku zaliczać, ale ich wykonanie pozwala np. zdobyć doświadczenie, pieniądze czy też punkty. No właśnie, wzorem swoich przygodówek, Sierra wprowadziła tu model zbierania punktów. Jest ich łącznie 500 i nie wpływają one na zakończenie, ale pokazują, ile procent gry zaliczyliśmy. Trochę, moim zdaniem, kłamią,bo po skończeniu 90% gry mamy ok. 420 punktów, a pozostałe dostajemy w samym zakończeniu.
Jak już pisałam, "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" jest hybrydą. Gra wykorzystuje mechanikę RPG - mamy więc statystyki, które rozwijamy w miarę wykonywania określonych akcji - np. im częściej rzucamy czary, tym rosną nam statystyki magiczne, im częściej się wspinamy, tym rośnie nam zdolność "climbing" czy statystyka "agility" itd. Podczas wędrowania po okolicy możemy spotkać wrogów - walki z nimi odbywają się w trybie czasu rzeczywistego, gracz decyduje, że atakuje, paruje, osłania się czy też korzysta z magii. Można osłabić wroga przed walką, rzucając w niego kamieniami czy czarami. Bohater może biegać, wspinać się, skradać. Istotną cechą jest Stamina - spada ona wraz z wykonywanymi akcjami, odzyskać ją można poprzez sen Raz na jakiś czas musimy też coś zjeść i wypić.
Z kolei z przygodówek zaczerpnięto sporą część rozwiązań - większość questów wykonujemy poprzez zdobywanie jakichś przedmiotów i używanie ich.. Są to jednocześnie rzeczy proste - nie sposób nawet porównywać zagadek tu obecnych z np. tymi z King's Quest. Sporą rolę odgrywają dialogi, które sypią nam wskazówkami odnośnie działań. Dodatkowo otrzymujemy minigierki. Menu także nawiązuje do przygodówek z serii "Quest". Początkowo zresztą gra miała nosić tytuł "HeroQuest", nawiązujący do innych serii wydawanych przez Sierrę, jednak okazało się, że wyszła już gra planszowa o takiej właśnie nazwie, co zmusiło wydawcę do zmiany tytułu na ten, który znamy.
Siła gry był dowcip. Klasycznie u Sierry, nasze niepowodzenia komentuje złośliwy narrator. W grze znajduje się sporo easter eggów związanych z innymi grami Sierry. Bohaterowie często robią różne śmieszne rzeczy, a nawet niektóre potwory pokazano raczej zabawnie. Całość utrzymano w klimacie niemieckich bajek, gdyż założeniem twórców było napisanie tetralogii, gdzie każda gra osadzona by była w świecie innej mitologii. Ciekawostką może być, że inaczej niż w większość gier tego wydawcy, tutaj bohater jest właściwie postacią niemą, która nie mówi nic poza tym, o co chce spytać w trakcie dialogów.
Gra została bardzo ciepło przyjęta przez recenzentów i rynek. Jej lekki, humorystyczny ton i stosunkowo średni poziom trudności sprawiały, że była niezłym tytułem dla ludzi, których zrażało wysokie skomplikowanie ówczesnych gier RPG czy też wywołujące ból głowy zagadki z przygodówek. Jednocześnie trafiała bardzo dobrze do fanów obu tych gatunków, dając im to co lubili a także coś więcej. Różne opcje przejścia przydawały jej walorów i pozwalały odkrywać nowe rzeczy wraz z kolejnymi rozgrywkami. Wielu wskazywało, że to "King's Quest" w wersji RPG, a inni zauważali, że lekkość rozgrywki i fabuły czynią z "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" bardzo udaną pozycję wprowadzają w świat komputerowych gier fabularnych. Jej sukces przyczynił się nie tylko do powstania czterech kolejnych gier w serii. Uważa się, że "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" był pozycją pionierską, która zainspirowała potem kolejne tytuły tego typu, jak "Shannara", "Alamo", "Mage's Initiation" i inne.
Gra ukazała się w 1989 i wykorzystywała typowy wówczas dla gier Sierry silnik (oparty w sporej części na ręcznym wpisywaniu komend) oraz grafikę EGA. To był jej spory minus, bo tym samym szybko się zestarzała. Kilka lat później, w 1992 ukazał się bardzo udany remake. Wykorzystywał on nowy silnik Sierry, oparty już całkowicie na myszce oraz grafikę VGA, która nawet i dziś prezentuje się całkiem ładnie. Co ciekawe, w 2014 powstała także jej parodia - "Quest for Infamy", gdzie wcielamy się w rolę złoczyńcy. Natomiast w 2018 powstała gra "Hero-U: Rouge to Redemption", będąca duchowym następcą serii, stworzona zresztą przez jej oryginalnych twórców.
Grając w "Quest for Glory: So You Want to be a Hero" bawiłam się bardzo dobrze. Nie jest to gra, wbrew pozorom, przesadnie prosta. Zginać można na wiele różnych sposobów i zapisywać stan trzeba często. Różnorodność rozwiązań jest tu sporą zaletą, a to, że nie muszę jednocześnie godzinę myśleć, gdzie i jak czego mam użyć, nadaje rozgrywce sporą dynamikę. To fajna, lekka gra tak na 2-4 wieczory, będąca idealnym odpoczynkiem od bardziej rozbudowanych RPG i przygodówek, dająca dużo zabawy fanom jednych jak i drugich. Dlatego polecam ją tak fanom retro jak i zwyczajnym miłośnikom RPG.
Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - opis przejścia
UWAGA: wersja VGA obsługiwana przez DOSBOX (dostępna na
serwisie GOG) ma drobnego buga, który polega na tym, że nie możemy się
dostać do opcji umiejętności. Aby go wyeliminować, musimy wejść do menu
gry. Odszukujemy tam plik dosboxQG1VGA.conf i otwieramy go w notatniku.
W sekcji [sdl] (pierwsza) wyszukujemy linijkę:
autolock=false
i zmieniamy ją na:
autolock=true
Zaczynamy od stworzenia postaci. Większość graczy jest zdania, że najlepszą opcją jest złodziej - daje najwięcej możliwości i jest bardziej rozbudowany fabularnie, choć gra się nim trochę trudniej niż innymi. Po wybraniu profesji dostaniemy dodatkowe punkty, które możemy rozdysponować miedzy nasze statystyki. Jako, że opis dotyczy złodzieja, to skupmy się na nim:
Thief:
Magic: 5
Stealth: 35
Climbing: 15
Zasadą podstawową w tej grze jest częste zapisywanie gry w różnych plikach. Zginąć można łatwo i na wiele sposobów, Sierra przyzwyczaiła nas do tego, że jej gry nie są banalne, a "Quest for Glory", jako w grze RPG, poszli ze śmiertelnością bohatera jeszcze dalej.
Gra ma charakter dość otwartego RPG, więc kolejność sporej części zadań nie jest obligatoryjna. Poniżej podana jest tylko moją propozycją przejścia gry w sposób dość szybki oraz w miarę bezbolesny.
Aby zdobyć wszystkie 500 punktów, musimy nie tylko wykonać wszystkie questy, ale też rozmawiać ze wszystkimi oraz przynajmniej raz wygrać w każdej z minigierek.
Mechanika rozwoju postaci opiera się na wykonywaniu danych akcji - im częściej coś robimy, ty bardziej rośnie nam wskaźnik tej konkretnej zdolności oraz związanych z nią statystyk. Jeśli więc jakaś akcja nie chce nam wyjść to po prostu trzeba potrenować.
Przygotowania i pierwsze kroki
Po wejście do miasta rozmawiamy z szeryfem, idziemy na zachód chodzimy do znajdującej się obok gildii poszukiwaczy przygód. Zaglądamy do leżącej na stole księgi i wpisujemy się do niej, a potem rozmawiamy z Wolfgangiem i oglądamy tablicę z dostępnymi questami. Wychodzimy i zaglądamy do znajdującego się tuż obok sklepu z magią. Spotkamy tam Zarę (trzeba podejść do lady), z którą rozmawiamy. Wychodzimy i idziemy dwa razy na wschód, do straganu z warzywami i owocami. Rozmawiamy z handlarką. Kupujemy tu 50 jabłek (czyli 5 razy, bo każdy zakup to 10). Wchodzimy do znajdującego się obok sklepu z przedmiotami, rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy 2 flaszki.
autolock=false
i zmieniamy ją na:
autolock=true
Zaczynamy od stworzenia postaci. Większość graczy jest zdania, że najlepszą opcją jest złodziej - daje najwięcej możliwości i jest bardziej rozbudowany fabularnie, choć gra się nim trochę trudniej niż innymi. Po wybraniu profesji dostaniemy dodatkowe punkty, które możemy rozdysponować miedzy nasze statystyki. Jako, że opis dotyczy złodzieja, to skupmy się na nim:
Thief:
Magic: 5
Stealth: 35
Climbing: 15
Zasadą podstawową w tej grze jest częste zapisywanie gry w różnych plikach. Zginąć można łatwo i na wiele sposobów, Sierra przyzwyczaiła nas do tego, że jej gry nie są banalne, a "Quest for Glory", jako w grze RPG, poszli ze śmiertelnością bohatera jeszcze dalej.
Gra ma charakter dość otwartego RPG, więc kolejność sporej części zadań nie jest obligatoryjna. Poniżej podana jest tylko moją propozycją przejścia gry w sposób dość szybki oraz w miarę bezbolesny.
Aby zdobyć wszystkie 500 punktów, musimy nie tylko wykonać wszystkie questy, ale też rozmawiać ze wszystkimi oraz przynajmniej raz wygrać w każdej z minigierek.
Mechanika rozwoju postaci opiera się na wykonywaniu danych akcji - im częściej coś robimy, ty bardziej rośnie nam wskaźnik tej konkretnej zdolności oraz związanych z nią statystyk. Jeśli więc jakaś akcja nie chce nam wyjść to po prostu trzeba potrenować.
Przygotowania i pierwsze kroki
Po wejście do miasta rozmawiamy z szeryfem, idziemy na zachód chodzimy do znajdującej się obok gildii poszukiwaczy przygód. Zaglądamy do leżącej na stole księgi i wpisujemy się do niej, a potem rozmawiamy z Wolfgangiem i oglądamy tablicę z dostępnymi questami. Wychodzimy i zaglądamy do znajdującego się tuż obok sklepu z magią. Spotkamy tam Zarę (trzeba podejść do lady), z którą rozmawiamy. Wychodzimy i idziemy dwa razy na wschód, do straganu z warzywami i owocami. Rozmawiamy z handlarką. Kupujemy tu 50 jabłek (czyli 5 razy, bo każdy zakup to 10). Wchodzimy do znajdującego się obok sklepu z przedmiotami, rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy 2 flaszki.
niedziela, 10 marca 2019
King's Quest 3: To Heir is Human - recenzja
Po obejrzeniu pięknego, poruszającego finału King's Quest 2: Romancing the Stones, wiedziałam, że prędzej czy później będę musiała zagrać w kolejną część serii. Jednocześnie miałam pewne obawy - czy po tak udanej grze, kolejna okaże się równie dobra? Pamiętałam, jak np. po przepięknej części pierwszej rozczarowała mnie Syberia 2. Ale by to stwierdzić, musiałam zagrać.
Gra rozpoczyna się od przypomnienia klątwy, jaką usłyszeliśmy w końcówce dwójki. Potem możemy tylko obserwować, jak syn Grahama zostaje uprowadzony jako niemowlę przez czarnoksiężnika Manannana. Nieświadom swojego królewskiego pochodzenia i wychowany przez czarodzieja, chłopak staje się służącym wroga jego ojca, choć nie ma w nim sympatii do okrutnego pana. Zbliżają się siedemnaste urodziny - nasz bohater coraz gorzej czuje się w roli posługacza. Los chce, że pewnego dnia odkrywa coś, co otwiera przed nim drogę do odkrycia władnego dziedzictwa - a także czegoś o wiele bardziej dramatycznego. Bo w Daventry...
King's Quest 3: To Heir is Human już samym początkiem zapowiada coś zupełnie innego niż do tej pory. Nie wcielamy się już w Grahama, ale w jego syna. Nasz bohater nie jest ani rycerzem ani królem, zaś jego pierwszym zadaniem jest przeżyć w domu okrutnego i kapryśnego czarodzieja, który zamordował już wielu swoich służących. Dopiero z czasem historia rozwija się w kierunku bardziej dla fanów serii znanym. Niemniej, widać dość szybko, że to trochę inna gra od dwóch poprzedniczek.
Przede wszystkim, King's Quest 3 jest jakby nieco bardziej poważny. Humoru jest tu bardzo niewiele, nawet narrator, który w poprzednich częściach z upodobaniem komentował zjadliwie nasze wysiłki i kpił niekiedy z niepowodzeń, tutaj stał się jakoś bardziej stonowany. Teoretycznie zagrożeń śmiercią w trakcie rozgrywki jest jakby mniej, ale nadrabia to fakt, że bohater może łatwo zginąć w domu. Mannanan co jakiś czas zasypia lub opuszcza dom, co daje nam czas na działania. Czas ten jest jednak ściśle określony, a jeśli czarodziej odkryje, że wychodziliśmy albo myszkowaliśmy w jego rzeczach, zabije nas bez wahania.
Mechanika gry uległa także pewnemu rozwinięciu i zmianom. Cała pierwsza część gry (gdzieś tak 1/3 całości) to właśnie gonitwa z czasem i oszukiwanie Manannana. Musimy bowiem przygotować kilka czarów, aby pozbyć się złego czarodzieja i uciec. Czary to drugie novum. Inspirowana chyba trochę serią Ultima, Roberta Williams wprowadziła do King's Quest wątek magii, która polega na tym, że musimy przygotowywać czary samodzielnie, wykorzystując odpowiednie składniki w odpowiedni sposób. Dobrze, że przynajmniej mamy księgę zaklęć w grze. W oryginalnej produkcji bowiem księga była dołączona do gry na papierze, jako forma zabezpieczenia antypirackiego.
Gdy King's Quest 3 ukazało się na rynku, wywołało mieszane uczucia. Wielu narzekało na to, że nie sterujemy Grahamem, że fabuła jest wyraźnie inna od poprzedniczek oraz że początek gry jest mocno monotonny. Przeszkadzało też to, że mamy tu o wiele więcej przedmiotów niż poprzednio, co wynika z dużej ilości komponentów do zaklęć. Na dodatek, w oryginalnej wersji z lat 80 wiele z przedmiotów trudno było znaleźć. Część z tego edycja zrobiona przez AGD naprawiła. Ciekawe, że sama Roberta Williams twierdziła, że King's Quest 3 był taką grą, jaką chciała zrobić od początku serii, a do której 1 i 2 były tylko przygotowaniem. Gra sprzedała się bardzo dobrze (250 000 sztuk), co dało gwarancję, że seria będzie kontynuowana.
Jeśli o mnie chodzi, to gra nie zrobiła na mnie tak wielkiego wrażenia jak dwójka. Nie twierdzę, że jest zła. Pewne rzeczy zmieniono na lepsze (nie ma np. zagadek zręcznościowych), zagadki logiczne bardzo mi się podobały. Wprowadzenie magicznej mapy przyspieszyło poruszanie się po świecie. Musze się natomiast zgodzić, że na początku gry, kiedy nasza torba pęcznieje od składników do zaklęć, możemy być zdezorientowani tym, co mamy z czym zrobić.
Grałam, jak już wspomniałam, w wersję zrobioną przez AGD, którą można pobrać z tej strony. Podobnie jak poprzedniczki, może się ona pochwalić ślicznie zrobionymi grafiką i muzyką, z animacjami, rozbudowaną historią. Zdecydowanie polecam grać właśnie w nią. Szkoda, że AGD na trójce skończyło swoją przygodę z serią, bo w planach mieli kolejne.
Czy się zawiodłam? Może trochę, chociaż z drugiej strony, chciałabym, aby każdy zawód tak dobrze wyglądał. Nie znaczy to, że zniechęciłam się do samej serii i pewnie za jakiś czas sięgnę po czwartą jej część, zwłaszcza, że jest to pierwsza gra, w której sterujemy nie bohaterem, ale bohaterką. Podsumowując więc, King's Quest III: To Heir is Human jest po prostu dobrą przygodówką. Nie wspaniałą, jak dwójka, ale na pewno też nie słabą czy nieudaną.
Gra rozpoczyna się od przypomnienia klątwy, jaką usłyszeliśmy w końcówce dwójki. Potem możemy tylko obserwować, jak syn Grahama zostaje uprowadzony jako niemowlę przez czarnoksiężnika Manannana. Nieświadom swojego królewskiego pochodzenia i wychowany przez czarodzieja, chłopak staje się służącym wroga jego ojca, choć nie ma w nim sympatii do okrutnego pana. Zbliżają się siedemnaste urodziny - nasz bohater coraz gorzej czuje się w roli posługacza. Los chce, że pewnego dnia odkrywa coś, co otwiera przed nim drogę do odkrycia władnego dziedzictwa - a także czegoś o wiele bardziej dramatycznego. Bo w Daventry...
King's Quest 3: To Heir is Human już samym początkiem zapowiada coś zupełnie innego niż do tej pory. Nie wcielamy się już w Grahama, ale w jego syna. Nasz bohater nie jest ani rycerzem ani królem, zaś jego pierwszym zadaniem jest przeżyć w domu okrutnego i kapryśnego czarodzieja, który zamordował już wielu swoich służących. Dopiero z czasem historia rozwija się w kierunku bardziej dla fanów serii znanym. Niemniej, widać dość szybko, że to trochę inna gra od dwóch poprzedniczek.
Przede wszystkim, King's Quest 3 jest jakby nieco bardziej poważny. Humoru jest tu bardzo niewiele, nawet narrator, który w poprzednich częściach z upodobaniem komentował zjadliwie nasze wysiłki i kpił niekiedy z niepowodzeń, tutaj stał się jakoś bardziej stonowany. Teoretycznie zagrożeń śmiercią w trakcie rozgrywki jest jakby mniej, ale nadrabia to fakt, że bohater może łatwo zginąć w domu. Mannanan co jakiś czas zasypia lub opuszcza dom, co daje nam czas na działania. Czas ten jest jednak ściśle określony, a jeśli czarodziej odkryje, że wychodziliśmy albo myszkowaliśmy w jego rzeczach, zabije nas bez wahania.
Mechanika gry uległa także pewnemu rozwinięciu i zmianom. Cała pierwsza część gry (gdzieś tak 1/3 całości) to właśnie gonitwa z czasem i oszukiwanie Manannana. Musimy bowiem przygotować kilka czarów, aby pozbyć się złego czarodzieja i uciec. Czary to drugie novum. Inspirowana chyba trochę serią Ultima, Roberta Williams wprowadziła do King's Quest wątek magii, która polega na tym, że musimy przygotowywać czary samodzielnie, wykorzystując odpowiednie składniki w odpowiedni sposób. Dobrze, że przynajmniej mamy księgę zaklęć w grze. W oryginalnej produkcji bowiem księga była dołączona do gry na papierze, jako forma zabezpieczenia antypirackiego.
Gdy King's Quest 3 ukazało się na rynku, wywołało mieszane uczucia. Wielu narzekało na to, że nie sterujemy Grahamem, że fabuła jest wyraźnie inna od poprzedniczek oraz że początek gry jest mocno monotonny. Przeszkadzało też to, że mamy tu o wiele więcej przedmiotów niż poprzednio, co wynika z dużej ilości komponentów do zaklęć. Na dodatek, w oryginalnej wersji z lat 80 wiele z przedmiotów trudno było znaleźć. Część z tego edycja zrobiona przez AGD naprawiła. Ciekawe, że sama Roberta Williams twierdziła, że King's Quest 3 był taką grą, jaką chciała zrobić od początku serii, a do której 1 i 2 były tylko przygotowaniem. Gra sprzedała się bardzo dobrze (250 000 sztuk), co dało gwarancję, że seria będzie kontynuowana.
Jeśli o mnie chodzi, to gra nie zrobiła na mnie tak wielkiego wrażenia jak dwójka. Nie twierdzę, że jest zła. Pewne rzeczy zmieniono na lepsze (nie ma np. zagadek zręcznościowych), zagadki logiczne bardzo mi się podobały. Wprowadzenie magicznej mapy przyspieszyło poruszanie się po świecie. Musze się natomiast zgodzić, że na początku gry, kiedy nasza torba pęcznieje od składników do zaklęć, możemy być zdezorientowani tym, co mamy z czym zrobić.
Porównanie oryginału i remaku AGD
Grałam, jak już wspomniałam, w wersję zrobioną przez AGD, którą można pobrać z tej strony. Podobnie jak poprzedniczki, może się ona pochwalić ślicznie zrobionymi grafiką i muzyką, z animacjami, rozbudowaną historią. Zdecydowanie polecam grać właśnie w nią. Szkoda, że AGD na trójce skończyło swoją przygodę z serią, bo w planach mieli kolejne.
Czy się zawiodłam? Może trochę, chociaż z drugiej strony, chciałabym, aby każdy zawód tak dobrze wyglądał. Nie znaczy to, że zniechęciłam się do samej serii i pewnie za jakiś czas sięgnę po czwartą jej część, zwłaszcza, że jest to pierwsza gra, w której sterujemy nie bohaterem, ale bohaterką. Podsumowując więc, King's Quest III: To Heir is Human jest po prostu dobrą przygodówką. Nie wspaniałą, jak dwójka, ale na pewno też nie słabą czy nieudaną.
King's Quest 3: To Heir is Human - opis przejścia
UWAGA: opis ten robiłam na podstawie King's Quest III Redux: To heir is human, zrobionej kilka lat temu przez AGD nowej wersji tej gry, którą można pobrać stąd. Różnić się ona może nieco od oryginału z lat 80.
Pewnym zaskoczeniem może być, że zaczynamy jako niewolnik Manannana, czarodzieja znanego z King's Quest 2. Kiedy otrzymamy kontrolę nad bohaterem, czarodziej wyda nam polecenie, jedno z czterech możliwych:
a) nakarmić kury - musimy wyjść z domu, nabrać ziarna z beczki i rzucić je kurom
b) opróżnić nocnik - idziemy do jego sypialni, zabieramy nocnik spod łóżka i opróżniamy
c) wysprzątać pracownię - wchodzimy do pracowni, bierzemy z szafki miotełkę do kurzu i sprzątamy
d) posprzątać kuchnię - idziemy do kuchni, bierzemy miotłę stojącą koło kominka i sprzątamy
Po wykonaniu zadania idziemy do jadalni. Ze stołu zabieramy kubek (1/1), a potem idziemy do kuchni, gdzie ze stołu zabieramy mięso (1/2), chleb (1/3) i owoce (1/4). Obok kominka wisi nóż (1/5), ze stolika zabieramy łyżkę (1/6) a z półek bierzemy miskę (1/7). Wszystko to zabieramy do pokoju i chowamy pod łóżkiem. Gdy wyjdziemy na korytarz, Manannan powie nam, że wyrusza w podróż. Mamy jakieś 10 minut dla siebie. UWAGA: przed powrotem Manannana musimy być w swoim pokoju, a dom nie może nosić śladów naszych działań. Gdy kolor licznika czasu zmieni się na żółty, oznaczać to będzie że mamy jeszcze jakieś 4-5 minut, a gdy zmieni się na czerwony - około dwóch minut.
Wchodzimy na szczyt domu, gdzie zobaczymy, jak kot upolował muchę. Zabieramy muchę (1/8), po czym schodzimy na dół i wchodzimy do sypialni. Z szafki pod lustrem zabieramy lusterko (1/9), a z drugiej szafki - esencję różaną (1/10). Przypominam o zamykaniu wszystkich szuflad i szafek. Zaglądamy do szafy i zabieramy magiczną mapę (3/13) oraz mosiężny klucz (3/16). Mając tę mapę będziemy mogli się teleportować między obszarami, co przyspieszy nasze podróże. Teraz wychodzimy na zewnątrz. Sypiamy kurom ziarno i otwieramy drzwi od zagrody, po czym podnosimy jedną z kur i zabieramy jej pióro (1/17). Idziemy na południe. Używamy mięsa na ptaku aby zabrał je i zostawił na miejscu pióro (1/18), które zaraz zabieramy (1/19). UWAGA: podczas chodzenia tu trzeba uważać, aby nie spaść i nie zginąć.
Pewnym zaskoczeniem może być, że zaczynamy jako niewolnik Manannana, czarodzieja znanego z King's Quest 2. Kiedy otrzymamy kontrolę nad bohaterem, czarodziej wyda nam polecenie, jedno z czterech możliwych:
a) nakarmić kury - musimy wyjść z domu, nabrać ziarna z beczki i rzucić je kurom
b) opróżnić nocnik - idziemy do jego sypialni, zabieramy nocnik spod łóżka i opróżniamy
c) wysprzątać pracownię - wchodzimy do pracowni, bierzemy z szafki miotełkę do kurzu i sprzątamy
d) posprzątać kuchnię - idziemy do kuchni, bierzemy miotłę stojącą koło kominka i sprzątamy
Po wykonaniu zadania idziemy do jadalni. Ze stołu zabieramy kubek (1/1), a potem idziemy do kuchni, gdzie ze stołu zabieramy mięso (1/2), chleb (1/3) i owoce (1/4). Obok kominka wisi nóż (1/5), ze stolika zabieramy łyżkę (1/6) a z półek bierzemy miskę (1/7). Wszystko to zabieramy do pokoju i chowamy pod łóżkiem. Gdy wyjdziemy na korytarz, Manannan powie nam, że wyrusza w podróż. Mamy jakieś 10 minut dla siebie. UWAGA: przed powrotem Manannana musimy być w swoim pokoju, a dom nie może nosić śladów naszych działań. Gdy kolor licznika czasu zmieni się na żółty, oznaczać to będzie że mamy jeszcze jakieś 4-5 minut, a gdy zmieni się na czerwony - około dwóch minut.
Wchodzimy na szczyt domu, gdzie zobaczymy, jak kot upolował muchę. Zabieramy muchę (1/8), po czym schodzimy na dół i wchodzimy do sypialni. Z szafki pod lustrem zabieramy lusterko (1/9), a z drugiej szafki - esencję różaną (1/10). Przypominam o zamykaniu wszystkich szuflad i szafek. Zaglądamy do szafy i zabieramy magiczną mapę (3/13) oraz mosiężny klucz (3/16). Mając tę mapę będziemy mogli się teleportować między obszarami, co przyspieszy nasze podróże. Teraz wychodzimy na zewnątrz. Sypiamy kurom ziarno i otwieramy drzwi od zagrody, po czym podnosimy jedną z kur i zabieramy jej pióro (1/17). Idziemy na południe. Używamy mięsa na ptaku aby zabrał je i zostawił na miejscu pióro (1/18), które zaraz zabieramy (1/19). UWAGA: podczas chodzenia tu trzeba uważać, aby nie spaść i nie zginąć.
Subskrybuj:
Posty (Atom)















