Prologue I
To jest tutorial, więc gra będzie sama mówić nam, co mamy robić. Nauczymy się tu podstaw poruszania i walki. Warto tu zwrócić uwagę na zasadę, że najlepiej poruszać tak, by wróg nie mógł do nas dojść w swojej turze, za to abyśmy my mogli to zrobić w swojej. Po pokonaniu wrogów zajmujemy tron.
Prologue II
Kolejna część tutorialu. tu nauczymy się kierować kawalerią i wieloma jednostkami na raz, poznamy także podstawy trójkąta broni, na którym opiera się taktyka w serii Fire Emblem. Frey niech od razu zaatakuje topornika, bo swoim mieczem zada mu silniejsze obrażenia, zaś Marth i Abel niech zajmą się włócznikiem. Tu nauczymy się tricku na zdobywanie doświadczenia. Gdy atakują dwie jednostki, to najpierw niech zaatakuje ta, co zadaje słabsze obrażenia - zgarnie doświadczenie, ale nie zabije wroga, przez co druga jednostka, która to zrobi, także zgarnie doświadczenie. Mamy tu także łuczników - są oni groźni dla kawalerzystów, ale tylko, jeśli atakują z dystansu. Należy zabić wszystkich wrogów, bo szkoda tracić expa. Po walce zajmujemy punkt przy bramie, by zakończyć scenariusz.
Prologue III
Mamy miażdżącą przewagę, ale warto zwrócić uwagę na jeden aspekt - nie używajmy Jagena, pozwólmy zdobyć expa pozostałym jednostkom. Odwiedzamy też wszystkie domki, aby uzyskać kilka porad. Zwracam uwagę na zamki - jednostka, która w nich pozostaje, odzyskuje stracone HP. Wrogów eliminujemy powoli, otaczając ich szybkimi jednostkami, ale nie pozostawiając Martha gdzieś w tyle. Na koniec zabijamy najpierw obu magów, mają niską wytrzymałość, ale uwaga, ich ataki są silne, a dopiero po ich zabiciu zajmujemy punkt zwycięstwa.
Prologue IV
Na samym początku zabieramy Jagenowi wszystko, co ma. Eliminujemy przednią straż wroga i wchodzimy do zamku. Niech Marth porozmawia z Gordinem. Jest łucznikiem, a to za chwilę okaże się bardzo przydatne. Gdy pojawią się ciężkie jednostki wroga, wysyłamy Jagena (upewniwszy się, że wszystko mu zabraliśmy), aby służył za pozoranta. Czemu Jagen? Bo choć jest silny, to już za bardzo się nie rozwinie, a nasi pozostali ludzie staną się na pewnych etapach gry jeszcze silniejsi. Podczas walki powinniśmy zdobyć łuk. Dajemy go Gordinowi.
Gdy wróg otworzy bramę, natychmiast zajmujemy trzy forty po drugiej stronie, dzięki czemu nasi ludzie będą się w nich leczyli, nawet gdy będą walczyć. Pojawią się też wojownicy na pegazach - Gordin ściąga ich jednym strzałem. Będa ich dwie fale, warto wyeliminować wszystkich dla expa. potem leczymy naszą armię. Odwiedzamy też miasto, by dostać łuk. Ostatnim wrogiem jest silny boss. Dlatego zbieramy nasze wszystkie jednostki i wykonujemy na niego grupowy atak, aby w jednej turze go zabić, zanim sam zaatakuje. To podstawowa taktyka walki z bossami w tej grze.
Rozdział 1: Marth Embarks
Otrzymamy tu pierwszego wojownika na pegazie - są oni szybcy, latają po planszy bez ograniczeń, ale mają bardzo niską odporność na strzały i ciut słabsze ataki od kawalerzystów. Warto mieć takiego w armii, na pewno się przyda. Pojawi się też rycerz - ma silną obronę, ale nigdy nie atakuje dwa razy, co czyni z niego niezłe zmiękczenie silnych bossów.
Jeśli w prologu ktoś nam zginął, to tu dołączy do nas łucznik Norne.
Na samym początku tego rozdziału jest ważna rzecz - odwiedzamy miasteczko tuż obok punktu startowego, by dostać 10 000 sztuk złota, sporą sumę, jak na start. Piraci mają wredną cechę, która pozwala im chodzić po wodzie. Nie są mocni, ale jest ich sporo, więc nie szarżujemy na przód, poruszamy się w grupie i eliminujemy ich jednego po drugim, uważając na nasze słabsze jednostki, które mogą tu łatwo zginąć.
W drugim mieście spotkamy Wrysa - jest kapłanem, który może leczyć nasze jednostki - przydatna rzecz, gdy nie ma pod ręką fortu. Ostatniego miasta broni boss. Jego także trzeba zabić w jednej turze atakiem zbiorowym. Ostrzegam jednak, że ten boss ma także atak dystansowy - zatem łucznika nie polecam stosować, chyba, że do zadania ostatecznego ciosu.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
niedziela, 5 maja 2019
Fire Emblem: Shadow Dragon - postacie
W grze występuje bardzo duża ilość postaci, z których możemy zbudować naszą armię. Oto ich lista z moją subiektywną oceną. Zasada ogólna jest taka, że postacie, które zaczynają grę na drugim stopniu swojej klasy mają gorsze statystyki od tych, które startują "od zera" i rozwijają się przez całą grę.
1) Marth
Pojawienie się: Prologue 1
Opis: Cóż, jest obowiązkowy fabularnie. Jest zresztą bardzo dobrym, choć powolnym wojownikiem pieszym.
2) Frey
Pojawienie się: Prologue 1 (nie występuje w Hard Mode)
Opis: Najlepszy kawalerzysta w grze, po prostu wstyd go nie mieć.
3) Abel
Pojawienie się: Prologue 2
Opis: Jeden z tych lepszych kawalerzystów.
4) Cain
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słabszy od większości kawalerzystów, jacy są w grze.
5) Jagen
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słaby, zdecydowanie odradzam.
6) Gordin
Pojawienie się: Prologue 4 (musimy z nim porozmawiać)
Opis: Jeden z najlepszych łuczników w grze, co tu dużo gadać...
7) Draug
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Bardzo dobry ciężki piechur, przyda się nam bardzo.
8) Norne
Pojawienie się: Rozdział 1, jeśli w trakcie poprzednich ktoś nam zginął.
Opis: Słabsza od Gordina, więc na ławkę rezerwowych.
9) Caede
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Jedna z dwóch, obok Minervy, najlepszych jednostek latających w grze.
10) Wrys
Pojawienie się: Rozdział 1, konieczność odwiedzenia miasteczka
Opis: Są w grze lepsi magowie, więc jego nie ma co rozwijać.
11) Ogma
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Bardzo silny pieszy wojownik, zdecydowanie warto w niego inwestować.
12) Barts
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Najlepszy z toporników w grze, więc warto go rozwijać.
13) Bord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Słabszy i raczej idzie w odstawkę.
14) Cord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Średni łucznik, ani dobry, ani zły.
15) Castor
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Caede)
Opis: Słaby łucznik.
16) Darros
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Marthem)
Opis: Niezły topornik.
17) Julian
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Złodziej, jeden nam w grze wystarczy, może więc być i on, bo dołącza jako pierwszy.
18) Lena
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Zdecydowanie najlepsza kapłanka w grze.
19) Nabarl
Pojawienie się: Rozdział 3 (rozmowa z Caede)
Opis: Zdecydowanie wart uwagi.
20) Merrick
Pojawienie się: Rozdział 4 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Jeden z najlepszych magów, więc chcemy go mieć.
21) Mathis
Pojawienie się: Rozdział 4 (rozmowa z Leną)
Opis: Nie, zdecydowanie nie jest wart naszej uwagi.
22) Hardin
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Słabszy od Freya, ale i tak warto go mieć.
23) Wolf
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Jeśli potrzebujemy konnego łucznika, to Wolf jest najlepszy.
24) Sedgar
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Niewiele gorszy od Wolfa, a gdy się rozwinie, to równie dobry.
25) Roshea
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: W porównaniu z innym kawalerzystami wypada słabiej.
26) Vyland
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Tak jak Roshea, są w tej grze lepsi kawalerzyści.
27) Wendell
Pojawienie się: Rozdział 5 (rozmowa z Marthem lub z Merrickiem)
Opis: Wyraźnie słabszy od Merricka.
28) Rickard
Pojawienie się: Rozdział 6 (rozmowa z Marthem lub z Julianem)
Opis: Jeden złodziej nam wystarczy, a Julian jest lepszy.
29) Bantu
Pojawienie się: Rozdział 7 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Słaba postać, potrzebna nam później, by zrekrutować Tiki.
30) Caesar
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Słabszy od Ogmy, więc tylko, jeśli chcemy więcej Herosów.
31) Radd
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Najlepszy z dostępnych Myrmidonów, więc do wzięcia pod uwagę.
32) Roger
Pojawienie się: Rozdział 8 (rozmowa z Caede)
Opis: Równie dobry jak Draug, choć wolniejszy.
33) Jeorge
Pojawienie się: Rozdział 9 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Wyraźnie słabszy od Gordina.
34) Maria
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od Leny, więc tylko, jeśli chcemy więcej kapłanów.
35) Minerva
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem po dołączeniu Marii)
Opis: Słabsza od Caede, ale warta uwagi, jeśli potrzeba nam więcej jednostek latających.
36) Linde
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Merrick jest lepszy, ale magowie są w tej grze generalnie mocni.
37) Jake
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny Caede w domu, gdzie była Anna)
Opis: Niezły, ale Beck jest od niego dużo lepszy.
38) Midia
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Jedna z najsłabszych postaci konnych.
39) Dolph
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Zdecydowanie słabszy od Drauga
40) Macellam
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Nieco lepszy niż Dolph, ale aż tylu ich nam nie potrzeba.
41) Thomas
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Gordina, a jeden pieszy łucznik nam wystarczy.
42) Boah
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Leny i Marii, więc niewart naszej uwagi.
43) Beck
Pojawienie się: Rozdział 13 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Najlepsza balista w grze, trzeba go mieć.
44) Astram
Pojawienie się: Rozdział 13 (rozmowa z Midią)
Opis: Nic specjalnego.
45) Palla
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od reszty wojowniczek na pegazach.
46) Catria
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Lepsza od Palli, ale słabsza od Caede.
47) Arran
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w wiosce, jeśli nie mamy Samsona)
Opis: Słaba postać, ale ma lepszy ekwipunek od Samsona.
48) Samson
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w w wiosce, jeśli nie mamy Arrana)
Opis: Słaby i nie wart uwagi.
49) Xane
Pojawienie się: Rozdział 16 (rozmowa z Marthem)
Opis: W swojej klasie jest świetny, bo może imitować nasze najlepsze jednostki.
50) Est
Pojawienie się: Rozdział 18
Opis: Lepsza od reszty wojowniczek na pegazach, poza Caede.
51) Tiki
Pojawienie się: Rozdział 19 (rozmowa z Bantu)
Opis: Najlepsza Manakette w grze, więc jeśli chcemy mieć jedną, to właśnie ją.
52) Lorenz
Pojawienie się: Rozdział 20 (rozmowa z Marthem lub Caede)
Opis: Bardzo słaby.
53) Elice
Pojawienie się: Rozdział 24
Opis: Nic specjalnego, a pojawia się za późno.
54) Gotoh
Pojawienie się: Endgame
Opis: Najmocniejszy mag w grze, aż szkoda, że dostajemy go dopiero w ostatnim rozdziale
1) Marth
Pojawienie się: Prologue 1
Opis: Cóż, jest obowiązkowy fabularnie. Jest zresztą bardzo dobrym, choć powolnym wojownikiem pieszym.
2) Frey
Pojawienie się: Prologue 1 (nie występuje w Hard Mode)
Opis: Najlepszy kawalerzysta w grze, po prostu wstyd go nie mieć.
3) Abel
Pojawienie się: Prologue 2
Opis: Jeden z tych lepszych kawalerzystów.
4) Cain
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słabszy od większości kawalerzystów, jacy są w grze.
5) Jagen
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słaby, zdecydowanie odradzam.
6) Gordin
Pojawienie się: Prologue 4 (musimy z nim porozmawiać)
Opis: Jeden z najlepszych łuczników w grze, co tu dużo gadać...
7) Draug
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Bardzo dobry ciężki piechur, przyda się nam bardzo.
8) Norne
Pojawienie się: Rozdział 1, jeśli w trakcie poprzednich ktoś nam zginął.
Opis: Słabsza od Gordina, więc na ławkę rezerwowych.
9) Caede
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Jedna z dwóch, obok Minervy, najlepszych jednostek latających w grze.
10) Wrys
Pojawienie się: Rozdział 1, konieczność odwiedzenia miasteczka
Opis: Są w grze lepsi magowie, więc jego nie ma co rozwijać.
11) Ogma
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Bardzo silny pieszy wojownik, zdecydowanie warto w niego inwestować.
12) Barts
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Najlepszy z toporników w grze, więc warto go rozwijać.
13) Bord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Słabszy i raczej idzie w odstawkę.
14) Cord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Średni łucznik, ani dobry, ani zły.
15) Castor
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Caede)
Opis: Słaby łucznik.
16) Darros
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Marthem)
Opis: Niezły topornik.
17) Julian
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Złodziej, jeden nam w grze wystarczy, może więc być i on, bo dołącza jako pierwszy.
18) Lena
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Zdecydowanie najlepsza kapłanka w grze.
19) Nabarl
Pojawienie się: Rozdział 3 (rozmowa z Caede)
Opis: Zdecydowanie wart uwagi.
20) Merrick
Pojawienie się: Rozdział 4 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Jeden z najlepszych magów, więc chcemy go mieć.
21) Mathis
Pojawienie się: Rozdział 4 (rozmowa z Leną)
Opis: Nie, zdecydowanie nie jest wart naszej uwagi.
22) Hardin
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Słabszy od Freya, ale i tak warto go mieć.
23) Wolf
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Jeśli potrzebujemy konnego łucznika, to Wolf jest najlepszy.
24) Sedgar
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Niewiele gorszy od Wolfa, a gdy się rozwinie, to równie dobry.
25) Roshea
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: W porównaniu z innym kawalerzystami wypada słabiej.
26) Vyland
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Tak jak Roshea, są w tej grze lepsi kawalerzyści.
27) Wendell
Pojawienie się: Rozdział 5 (rozmowa z Marthem lub z Merrickiem)
Opis: Wyraźnie słabszy od Merricka.
28) Rickard
Pojawienie się: Rozdział 6 (rozmowa z Marthem lub z Julianem)
Opis: Jeden złodziej nam wystarczy, a Julian jest lepszy.
29) Bantu
Pojawienie się: Rozdział 7 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Słaba postać, potrzebna nam później, by zrekrutować Tiki.
30) Caesar
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Słabszy od Ogmy, więc tylko, jeśli chcemy więcej Herosów.
31) Radd
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Najlepszy z dostępnych Myrmidonów, więc do wzięcia pod uwagę.
32) Roger
Pojawienie się: Rozdział 8 (rozmowa z Caede)
Opis: Równie dobry jak Draug, choć wolniejszy.
33) Jeorge
Pojawienie się: Rozdział 9 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Wyraźnie słabszy od Gordina.
34) Maria
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od Leny, więc tylko, jeśli chcemy więcej kapłanów.
35) Minerva
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem po dołączeniu Marii)
Opis: Słabsza od Caede, ale warta uwagi, jeśli potrzeba nam więcej jednostek latających.
36) Linde
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Merrick jest lepszy, ale magowie są w tej grze generalnie mocni.
37) Jake
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny Caede w domu, gdzie była Anna)
Opis: Niezły, ale Beck jest od niego dużo lepszy.
38) Midia
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Jedna z najsłabszych postaci konnych.
39) Dolph
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Zdecydowanie słabszy od Drauga
40) Macellam
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Nieco lepszy niż Dolph, ale aż tylu ich nam nie potrzeba.
41) Thomas
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Gordina, a jeden pieszy łucznik nam wystarczy.
42) Boah
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Leny i Marii, więc niewart naszej uwagi.
43) Beck
Pojawienie się: Rozdział 13 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Najlepsza balista w grze, trzeba go mieć.
44) Astram
Pojawienie się: Rozdział 13 (rozmowa z Midią)
Opis: Nic specjalnego.
45) Palla
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od reszty wojowniczek na pegazach.
46) Catria
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Lepsza od Palli, ale słabsza od Caede.
47) Arran
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w wiosce, jeśli nie mamy Samsona)
Opis: Słaba postać, ale ma lepszy ekwipunek od Samsona.
48) Samson
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w w wiosce, jeśli nie mamy Arrana)
Opis: Słaby i nie wart uwagi.
49) Xane
Pojawienie się: Rozdział 16 (rozmowa z Marthem)
Opis: W swojej klasie jest świetny, bo może imitować nasze najlepsze jednostki.
50) Est
Pojawienie się: Rozdział 18
Opis: Lepsza od reszty wojowniczek na pegazach, poza Caede.
51) Tiki
Pojawienie się: Rozdział 19 (rozmowa z Bantu)
Opis: Najlepsza Manakette w grze, więc jeśli chcemy mieć jedną, to właśnie ją.
52) Lorenz
Pojawienie się: Rozdział 20 (rozmowa z Marthem lub Caede)
Opis: Bardzo słaby.
53) Elice
Pojawienie się: Rozdział 24
Opis: Nic specjalnego, a pojawia się za późno.
54) Gotoh
Pojawienie się: Endgame
Opis: Najmocniejszy mag w grze, aż szkoda, że dostajemy go dopiero w ostatnim rozdziale
Fire Emblem: Shadow Dragon - drużyna
Tworzenie własnego teamu w "Fire Emblem: Shadow Dragon" to bardzo subiektywna kwestia, bo sporo zależy od tego, kogo lubimy, kogo rozwijaliśmy od początku gry itd. Poniższa propozycja to taki "power team", czyli drużyna nastawiona na w miarę szybkie i bezbolesne przechodzenie gry.
Zasada ogólna jest taka, że lepiej mieć z każdej potrzebnej klasy silną jednostkę niż mieć kilka jednostek supermocnych i resztę słabych. Większość klas ma swoje zastosowanie i brak ich może nam się dać we znaki. Kolejna kwestia jest taka, że postać, która dołącza do nas i jest już awansowana automatycznie, będzie zdecydowanie słabsza od postaci, która zacznie od pierwszego poziomu i awansuje w trakcie rozgrywki.
Poniżej przedstawiam drużynę, którą przeszłam cała grę bez większych problemów.
Lord: Marth - jest on w grze od początku do końca, potrzebujemy go rozwijać, zwłaszcza, że pod koniec staje się naprawdę potężny ze swoimi mieczami, ale już zwykły rapier czyni go silną postacią.
Kawaleria: Frey, Abel i Hardin - kawalerzyści są w tej grze bardzo przydatni, bo są szybcy i mają mocne ataki, mogą atakować na dystans oszczepami, a po awansie na Paladynów dostają bardzo silne bronie. Warto więc mieć ich co najmniej kilku.
Topornicy: Barst albo Darros - jednego topornika musimy mieć, dwóch nie zaszkodzi. Mają bardzo silne ataki oraz mocne ataki dystansowe toporkami. Są świetni przeciwko jednostkom o wysokiej obronie.
Łucznik: Gordin - z pieszych łuczników jeden nam wystarczy, przydaje się od czasu do czasu, szczególnie przeciwko wrogim jednostkom latającym.
Heros: Ogma - to taki silniejszy Marth, zdecydowanie przyda się nam.
Ciężka piechota: Draug - wiem, te jednostki są powolne, ale są świetne jako "korki" - stawiamy w jakimś korytarzu czy na moście i skutecznie zatrzymują wroga.
Jednostki latające: Caede i Minerva - mogą się wydawać słabe, ale są bardzo przydatne w atakach na odległość, niszczeniu wrogich magów i szybkim reagowaniu na działania wroga. Warto mieć co najmniej dwie.
Mag: Merrick - magia w tej grze jest bardzo mocna, więc warto rozwinąć jednego maga do wysokiego poziomu, a ułatwi on nam bardzo życie.
Kapłanki: Lena i Maria - kapłanka to kolejna klasa obowiązkowa. Warto by leczyła zawsze każdego, nawet gdy to tylko 1 HP. Jeśli lubimy dzielić drużynę, to warto rozwijać dwie kapłanki, w innych przypadkach wystarczy jedna.
Balista: Beck - balisty są przepakowane, mają potężny zasięg i sporą siłę ognia, do tego znakomicie niszczą wrogie balisty. Tak, musimy mieć przynajmniej jedną.
Konny łucznik: Wolf - świetny do radzenia sobie z wrogimi jednostkami latającymi, bo jest równie szybki co one.
Złodziej: Julian - prawdę mówiąc, jedyne, do czego potrzebujemy złodzieja, to otwieranie skrzyń, bo w walkach jest słabiutki. Ale że w skrzyniach jest masa dobrego sprzętu, to złodziej jest w praktyce niezbędny.
Zasada ogólna jest taka, że lepiej mieć z każdej potrzebnej klasy silną jednostkę niż mieć kilka jednostek supermocnych i resztę słabych. Większość klas ma swoje zastosowanie i brak ich może nam się dać we znaki. Kolejna kwestia jest taka, że postać, która dołącza do nas i jest już awansowana automatycznie, będzie zdecydowanie słabsza od postaci, która zacznie od pierwszego poziomu i awansuje w trakcie rozgrywki.
Poniżej przedstawiam drużynę, którą przeszłam cała grę bez większych problemów.
Lord: Marth - jest on w grze od początku do końca, potrzebujemy go rozwijać, zwłaszcza, że pod koniec staje się naprawdę potężny ze swoimi mieczami, ale już zwykły rapier czyni go silną postacią.
Kawaleria: Frey, Abel i Hardin - kawalerzyści są w tej grze bardzo przydatni, bo są szybcy i mają mocne ataki, mogą atakować na dystans oszczepami, a po awansie na Paladynów dostają bardzo silne bronie. Warto więc mieć ich co najmniej kilku.
Topornicy: Barst albo Darros - jednego topornika musimy mieć, dwóch nie zaszkodzi. Mają bardzo silne ataki oraz mocne ataki dystansowe toporkami. Są świetni przeciwko jednostkom o wysokiej obronie.
Łucznik: Gordin - z pieszych łuczników jeden nam wystarczy, przydaje się od czasu do czasu, szczególnie przeciwko wrogim jednostkom latającym.
Heros: Ogma - to taki silniejszy Marth, zdecydowanie przyda się nam.
Ciężka piechota: Draug - wiem, te jednostki są powolne, ale są świetne jako "korki" - stawiamy w jakimś korytarzu czy na moście i skutecznie zatrzymują wroga.
Jednostki latające: Caede i Minerva - mogą się wydawać słabe, ale są bardzo przydatne w atakach na odległość, niszczeniu wrogich magów i szybkim reagowaniu na działania wroga. Warto mieć co najmniej dwie.
Mag: Merrick - magia w tej grze jest bardzo mocna, więc warto rozwinąć jednego maga do wysokiego poziomu, a ułatwi on nam bardzo życie.
Kapłanki: Lena i Maria - kapłanka to kolejna klasa obowiązkowa. Warto by leczyła zawsze każdego, nawet gdy to tylko 1 HP. Jeśli lubimy dzielić drużynę, to warto rozwijać dwie kapłanki, w innych przypadkach wystarczy jedna.
Balista: Beck - balisty są przepakowane, mają potężny zasięg i sporą siłę ognia, do tego znakomicie niszczą wrogie balisty. Tak, musimy mieć przynajmniej jedną.
Konny łucznik: Wolf - świetny do radzenia sobie z wrogimi jednostkami latającymi, bo jest równie szybki co one.
Złodziej: Julian - prawdę mówiąc, jedyne, do czego potrzebujemy złodzieja, to otwieranie skrzyń, bo w walkach jest słabiutki. Ale że w skrzyniach jest masa dobrego sprzętu, to złodziej jest w praktyce niezbędny.
niedziela, 21 kwietnia 2019
Barahir - recenzja
Gdyby ktoś chciał szukać początków polskich komputerowych gier RPG to zapewne przeżyje dość nieprzyjemne zaskoczenie. O ile bowiem na świecie gatunek ten już w latach osiemdziesiątych rozkwitł i miał się dobrze, tak w Polsce nie było nim zainteresowania wśród autorów. Przyczyn tego jest zapewne kilka - aż do połowy lat dziewięćdziesiątych bardzo popularne u nas były komputery ośmiobitowe, a najpopularniejszy nośnik danych dla nich - kaseta, uniemożliwiał zapis. Napisanie gry RPG było też zwyczajnie o wiele trudniejsze niż strzelanki, zręcznościówki czy przygodówki. Szczególnie te ostatnie gry zdobyły u nas mocną pozycję. I na ich fali w 1993 pojawił się na rynku Barahir - pierwszy chyba, nieśmiały jeszcze krok w stronę stworzenia czegoś, co by trochę jakby wychodziło poza typowe "weź przedmiot i go użyj". Gra ukazała się na komputery Atari. Sam wydawca, zresztą mocno na wyrost, reklamował ją jako "pierwsze polskie prawdziwe RPG". Za jej stworzenie odpowiadała grupa Lorien, w której skład wchodziła dwójka twórców: Michał Luberda i Daniel Szymczuk.
W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.
Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać.
To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.
W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.
Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać.
To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.
Barahir - opis przejścia
Poniżej kompletna mapa zamku:
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.
niedziela, 7 kwietnia 2019
The Dark Eye: Klątwa Wron - recenzja
Nie wiem, jak wy, ale ja nigdy nie miałam za bardzo o czynienia z literaturą fantasy powstałą w Niemczech. Ale nawet niezależnie od tego, słyszałam o uniwersum "Das Schwarze Auge", które w tamtym kraju ma status podobny do Wiedźmina w Polsce. W jego ramach wyszło sporo książek i przede wszystkim - gier, zarówno papierowych RPG jak i komputerowych. Wśród tych drugich także dominowały RPG, jak choćby znany cykl Realms of Arkania. Jednakże w tym uniwersum osadzono także akcję gier przygodowych, wśród których pierwszą była "The Dark Eye: Chains of Satinav", wydana w Polsce jako "The Dark Eye: Klątwa Wron".
Fabuła rozpoczyna się w mieście Adragast, którego władca szykuje się do zawarcia pokoju z sąsiednim państwem. W międzyczasie w Adragaście pojawia się coraz więcej wron, a zamordowani zostają ludzie, którzy wiele lat temu doprowadzili do upadku i śmierci szalonego wróża, wieszczącego Adragastowi zagładę. Tenże wróż, płonąć już na stosie, wskazał dziecko, które miało być zwiastunem zguby. Tym dzieckiem jest nastoletni obecnie Geron, syn łapacza ptaków. Mieszkańcy miasta wciąż pamiętają o tym i patrzą na niego z ukosa. Jedynym, który zdaje się nie przejmować tą sprawą, jest Gwynnling, jest ojciec. Ten bowiem wyczuwa, że śmierć, która nawiedziła dawnych pogromców wróża jest zapowiedzią czegoś o wiele gorszego. W tym celu wysyła Gerona, aby ten odnalazł mieszkającą w pobliskim lesie nimfę. Fabuła sprawia, że losy tej dwójki splatają się ze sobą.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" jest klasyczną przygodówką point and click, w której bohater musi wykorzystywać znalezione przedmioty, aby popychać do przodu fabułę. Ta jest ciekawa i całkiem, ja na takie gry, bogata. Nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych questów, ale opowieścią samą w sobie, co jest niezłą zachętą do grania. Owszem, są tu momenty, które mogą wydawać się nieco wydłużone i wrzucone na siłę, ale jeśli chodzi o ogólny odbiór historii pokazanej w tej grze, to zrobiła ona na mnie całkiem dobre wrażenie. Choć świat jest w sumie klasycznym fantasy, to osadzenie w roli głównej zwykłego łapacza ptaków, a nie rycerza czy księcia. Historia potrafi wciągnąć i jest z całą pewnością jednym z najmocniejszych punktów gry. Złapałam się na tym, że gram po prostu po to, by dowiedzieć się, co będzie dalej.
Jeśli chodzi o bohaterów, to przez większość gry śledzimy losy Gerona oraz Nuri, nimfy, której życie postanowił ocalić. Stanowią oni dość sympatyczną parę, nawet jeśli Geron jest w istocie postacią raczej jednowymiarową, pozostając klasycznie "młodym i mężnym", gotowym do wszystkiego, by pomóc towarzyszce. Brak mu jakiegoś głębszego rysu osobowości. Trochę lepiej wypada sama Nuri - twórcom nieźle nawet udało się oddać jej podejście do świata, ciekawość i pewną odmienność, choć raczej trudno tutaj mówić o jakiejś faktycznej obcości. ich relacje rozwijają się w dość oczywistym kierunku, ale gra tutaj potrafi zaskoczyć. Udaną postacią jest towarzyszący im kruk. Spełnia on, poza swoją pozycją czysto fabularną, także rolę ironicznego komentatora, trochę kojarzącego się z grami Sierry.
Jak wspominałam, fabuła toczy się w szerszym uniwersum - i to miejscami tutaj czuć, bohaterowie używają bowiem czasem charakterystycznych dla niego nazw, określeń czasu czy bóstw. Jednakże w trakcie całej rozgrywki nie miałam wrażenia, abym uczestniczyła w wydarzeniach będących całością jakiejś większej historii - bodaj tylko wprowadzenie to sugeruje, potem całość skupia się na głównej intrydze. Ale nie wykluczam, że może to właśnie wynika z mojej nieznajomości tego uniwersum. Być może gdybym je znała, to dostrzegłabym pewne rzeczy, które mi umknęły.
W temacie mechaniki, "The Dark Eye: Klątwa Wron" idzie po stosunkowo najmniejszej linii oporu. Dostajemy więc typową grę "weź przedmiot i go użyj", bez jakichkolwiek elementów innego rodzaju. Przyznaję, poczułam tu pewien niedosyt, bo konstrukcja fabularna gry aż prosi się o podkreślenie dramatyzmu pewnych wydarzeń poprzez wprowadzenie czasówek czy minizadań zręcznościowych. Tymczasem nawet w chwili, kiedy bohater walczy o życie, mamy nielimitowany zasób czasu na zrobienie czegoś, co mu pomoże wygrać. Jedynym chyba względnie oryginalnym elementem jest magia - Geron posiada moc, która pozwala mu niszczyć przedmioty na odległość, zaś Nuri może je naprawiać w podobny sposób. Nierzadko moce te są kluczowe do rozwiązania zagadek.
A co do samych zagadek - nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, choć nie są też prostacko oczywiste. Przedmiotów mamy dość ograniczoną ilość, a w większości przypadków działamy na dość ograniczonym obszarze. W grze są chyba całe dwa zadania, które wymagają faktycznej dedukcji i skojarzenia faktów, a nie prostego użycia przedmiotów. "Dark Eye: Klątwa Wron" jest satysfakcjonującą rozrywką intelektualną, choć nie z tych, którzy pokonanie wbije nas w dumę i poczucie bycia geniuszem (jak w np. "7th Guest").
Ciekawostką jest to, że oryginalna gra nosiła tytuł "The Dark Eye: Chains of Satinav" (a ściślej - "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten"), podczas gdy w Polsce została wydana jako "The Dark Eye: Klątwa Wron". Być może wynikało to właśnie z braku popularności cyklu w Polsce i chęci unikania w tytule imion nic nikomu nie mówiących.
Bardzo mocną stroną gry jest jej oprawia graficzna - lokacje są ślicznie narysowane i bogate w szczegóły, ich oglądanie daje sporo przyjemności i udanie buduje klimat historii. Ciutkę słabiej wypadają animacje, zwłaszcza podczas rozmów - nie sposób nie odnieść wrażenia, że porusza się tylko fragment twarzy postaci, zaś reszta pozostaje statyczna.Muzyka to kolejny mocny element gry, ładnie wpasowuje się w nastrój poszczególnych miejsc. Natomiast głosy, którymi mówią postacie są dla mnie jakoś za mało emocjonalne, szczególnie w tych bardziej dramatycznych momentach.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" to jedna z dłuższych przygodówek, w jakie grałam. Nie spełniła ona może wszystkich oczekiwań, jakie żywię względem tego rodzaju gier, ale nie mogę powiedzieć, abym była rozczarowana. To po prostu rzetelnie, sprawnie zrobiona gra przygodowa, która na pewno spodoba się fanom gatunku, a ma szanse przypaść do gustu tym co bardziej okazjonalnym graczom, nie tylko zaś hardkorowcom. Nie wnosi ona jednak do gatunku nic nowego, ani też nie oferuje nic ponad to, czego spodziewać się po nim by można.
The Dark Eye: Klątwa Wron - opis przejścia
UWAGA: gra ma buga polegającego na tym, że jeśli zmniejszymy głębokość grafiki poniżej 32 to może się wyłączać w losowych miejscach. Ustawienie na 32 eliminuje ten problem.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








