Etykiety

niedziela, 24 marca 2024

Broken Sword: The Shadow of the Templars - recenzja

Trzeba przyznać, że lata 90 były dla gier przygodowych złotą erą. To, co Sierra i inne firmy zbudowały w latach 80, w kolejnej dekadzie rozwinięto do perfekcji. Zdecydowana większość najlepszych tytułów z tego gatunku powstała właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku. I do nich na pewno zalicza się Broken Sword: The Shadow of the Templars.

Dla młodej dziennikarki Nico wywiad z magnatem medialnym Pierre Cachonem miał być przełomem w karierze. Na dodatek po ich spotkaniu okazało się, ku zaskoczeniu dziewczyny, że Pierre znał jej ojca. Zanim jednak doszło do rozmowy, Cachon został zamordowany niemal na jej oczach. Nie wierząc w skuteczność policji, Nico rozpoczyna śledztwo, które prowadzi ją w brudne zakamarki współczesnej historii Francji. Na dodatek okazuje się, że jej ojciec miał z tym wszystkim coś wspólnego.

 Dla George'a, amerykańskiego studenta prawa, to miały być wakacje życia. Los chciał, że w kafejce, którą zwykł odwiedzać podczas wizyty w Paryżu, ktoś podłożył bombę. Wybuch zabił człowieka - akurat tego, z którym właśnie miała się spotkać Nico. To zdarzenie splata losy ich dwojga. Początkowo podchodzą do siebie z nieufnością, jednak w miarę, jak odkrywają kolejne warstwy zagadki, ich sympatia wzrasta. Ale wzrasta też zagrożenie, które nad nimi wisi. Bo historia, z którą się mierzą, sięga korzeniami aż do czasów średniowiecza.

Stworzona w 1996 roku przez brytyjską firmę Revolution Software (znanej już wcześniej z Lure of the Tempress i Benath the Steel Sky) gra Broken Sword: The Shadow of the Templars, była grą, która pełnymi garściami czerpała z dorobku klasyki. To klasyczna przygodówka point'n'click, uzupełniona gdzieniegdzie zagadkami logicznymi. Rezygnowała ona całkowicie z klasycznych dla lat 80 elementów, takich jak  elementy zręcznościowe czy czasówki, które dla bardziej casualowych graczy były zwyczajnie za trudne. Jednocześnie nie była też przesadnie prosta, jak niektóre późniejsze tego typu. W kilku miejscach można nawet zginąć.

Tym, co zdecydowanie wyróżniało Broken Sword: The Shadow of the Templars, było podejście do fabuły. Historia jest naprawdę bogata i rozwija się jak dobry serial, praktycznie przez cały czas rozgrywki. Choć dziś to już żadne zaskoczenie, to w tamtych czasach był to spory krok naprzód. Ponadto, mocne osadzenie fabuły w historii templariuszy i nawiązania do współczesnej historii Francji, było wtedy czymś nowym i świeżym. Wreszcie, w epoce, kiedy w przygodówkach dominowały gry lżejsze, często humorystyczne (jak seria Monkey Island), tu postawiono na poważną opowieść.

Wykorzystanie templariuszy jako osnowy fabularnej było pomysłem Charlesa Cecila, który podczas prac na tą grą odwiedzał w tym celu Paryż. Jako swoją główną inspirację wskazywał książkę "Święty Graal, Święta Krew". Okazało się to strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Podobnie dobrym pomysłem było stworzenie dwójki centralnych postaci - Amerykanina i Francuzki, co było ukłonem w stronę graczy po obu stronach Atlantyku. Co prawda, głównym bohaterem gry pozostawał George - w miarę rozwoju fabuły Nico schodziła na wyraźnie dalszy plan. Zauważalne jest podobieństwo do stworzonej kilka lat później bestsellerowej powieści "Kod DaVinci" Dona Browna, która zdaniem wielu została zainspirowana przez tę grę.   

Dużym plusem gry była także grafika. Jest nim do dzisiaj. Choć od wydania tej gry minęło już niemal 30 lat, to grając w nią nie czułam, aby zestarzała się tak bardzo. Choć utrzymana w konwencji filmu animowanego, niekiedy trochę śmieszna, zaskakująco dobrze wpasowała się w klimat tej, poważnej w sumie, opowieści. Bardzo dobrze wypadały animacje. Broken Sword: The Shadow of the Templars jest znakomitym przykładem tego, że grafika 2D dużo lepiej znosi próbę czasu niż 3D, która starzeje się o wiele szybciej i, moim zdaniem, brzydziej. Co ciekawe, w swojej epoce był to problem - Revolution chciał wydać grę na konsolę Playstation 1, podczas gdy Sony twierdziło, że przyszłością są gry 3D i taka gra nie ma na "szaraku" racji bytu.

Sprzedaż Broken Sword: The Shadow of the Templars sięgnęła niemal miliona sztuk, stając się sporym przebojem, także na konsoli Playstation, pomimo zastrzeżeń Sony, które zakładało sprzedaż na poziomie 60 000. Zachwyceni byli także recenzenci - gra szybko zyskała miano jednej z najlepszych przygodówek swojej epoki. Zachwalono świetną grafikę, wciągającą historię oraz bardzo dobrze dobrany poziom trudności zagadek. 

W 2009, trzynaście lat po wydaniu gry, ukazał się jej pełnowymiarowy remake, zatytułowany Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut. Wersja ta początkowo miała ukazać się tylko na konsole Wii oraz DS, ale doczekała się także edycji PC. Pochwalić się mogła bardziej rozbudowaną historią, zwłaszcza, jeśli chodzi o Nico, która w oryginalnej grze nie była postacią grywalną. Stworzono także trochę nowych sekwencji oraz grafik. Dodatkiem do gry był komiks. Ta wersja została także bardzo ciepło powitana przez graczy i krytyków. Pokazała ona zarazem, jak mało zestarzała się ta świetna gra.

Broken Sword: The Shadow of the Templars jest modelowym przykładem bardzo udanego tytułu, który, choć sam nie wnosi nic specjalnie nowego do gatunku, to jednak wykorzystuje jego możliwości, by dać graczom naprawdę dużo zabawy. Bo i grając w ten tytuł bawiłam się naprawdę świetnie.

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka. 

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.
 

sobota, 24 lutego 2024

Wizard and the Princess - recenzja

Założona w 1979 przez Kena i Robertę Williams firma On-line Systems (później Sierra On-line) od samego początku celowała w gry przygodowe. Roberta Williams przyznawała, że bardzo lubiła grać w startujące wówczas tekstowe przygodówki (znane jako interactive fiction), ale brakowało jej w tych grach grafiki. To pchnęło ją do prób stworzenia czegoś takiego. Już pierwsza gra pani Williams, "Mystery House" okazała się hitem, podobnie było w z kolejną - "Mission Asteroid". Trzecia zaś miała okazać się tytułem, który niejako zwiastował jedną z najważniejszych serii w dziejach gier przygodowych.

"Wizard and the Princess" ma proste, typowo bajkowe założenie. Oto w królestwie Serenii zły czarodziej Harlin porwał do swojego zamku księżniczkę Priscillę. Jej ojciec, król George, oferuje pół królesta temu, kto ocali jego córkę. Wśród chętnych pojawia się także wędrowiec, w którego rolę wciela się gracz. Problem w tym, że zamek położony jest za górami, za lasami i za morzami, jak to w bajkach bywa. 

 Ta prosta fabuła została z biegiem czasu nieco rozbudowana w kolejnych edycjach gry - acz nie w samej grze, ale w załączonej do niej instrukcji. Stworzono tam historię opartą o podróże w czasie, gdzie czarodziej Harlin przewidział taki rozwój wypadków i celowo stworzył świat tak trudnym do podróżowania. Co ciekawe, w opisie tegoż świata pojawiła się także nazwa "Daventry". Nieprzypadkowo...

Każdy, kto ma pewne pojęcie o historii przygodówek, zauważył pewnie, że "Wizard and the Princess" już w założeniach przypomina "King's Quest". Tak było - gra zresztą została oficjalnie włączona do serii, kiedy w King's Quest V fabuła rozgrywa się w Serenii. Co więcej, w oficjalnym przewodniku po cyklu jeszcze bardziej rozwinięto historię księżniczki Priscilli. Sprawiło to, że fani bardzo często zwykli nazywać tę grę "King's Quest 0".

 Od strony mechanika "Wizard and the Princess" było ciągle jeszcze grą mechanicznie pierwotną. Opierała się ona na widoku obszaru na ekranie, bez obecności na nim głównego bohatera. Kontrola odbywała się przy pomocy klawiatury, z której wpisywano ręcznie komendy, opierające się na prostych zwrotach - kierunki geograficzne jako ruch, komendy typu "give", "exit", "drink", "use" itd. Mimo tego gry nie sposób nazwać prostą czy trywialną. Pod tym względem bowiem już wtedy Roberta Williams pokazywała pazurki. W efekcie przejście jej było wyzwaniem - ale to jedynie przyczyniło się do jej popularności.

Tym co było bardzo istotne, był fakt, że "Wizard and the Princess" była pierwszą przygodówką wydaną całkowicie w kolorze. Choć Apple II miał paletę wyłącznie sześciu barw, to pani Williams obeszła to, tworząc grę, która jak na swoje lata wprost mieniła się kolorami. Grafika, choć oczywiście prosta, była czytelna i zrozumiała, kolory umożliwiały prezentację większej ilość detali, zaś opis poniżej ekranu uzupełniał wszystko. To innowatorskie podejście także było przyczyną dużego sukcesu.

 Wydana w 1980 roku "Wizard and the Princess" sprzedała się w nakładzie 60 000 sztuk. Recenzje były bardzo pozytywne. Dwa lata później ukazała się wersja na PC, zatytułowana "Adventure in Serenia", ze zubożona niestety grafiką, którą Roberta Williams określała jako ohydną. W 1984 wyszedł natomiast port na Commodore 64, z nieco poprawioną grafiką. Ukazała się także wersja japońska, gdzie grafika uległa dalszym poprawkom. Nie powstał natomiast nigdy żaden pełnowymiarowy remake tej gry.

Dla Sierry gra stała się swego rodzaju drogowskazem. Choć ukazało się jeszcze kilka podobnych tytułów, to bajkowa konwencja połączona z trudnymi, często bazującymi na legendach, zagadkach, była czymś, co prosiło się o szersze wykorzystanie. Trzeba jednak było czterech lat, aby pomysł ten nabrał kształtu i doczekał się realizacji w postaci "King's Quest" - gry, która zmieniła oblicze świata przygodówek.

Wizard and the Princess - opis przejścia

Pustynia
Zaczynamy w Serenii. Idziemy dwa razy na południe (South), na wschód (East), na południe, na wschód i na południe. Bierzemy (get) kamień (rock) - to jedyny kamień, który możemy podnieść, pod pozostałymi są skorpiony. Idziemy na północ, na zachód, dwa razy na północ. Rzucamy (throw) kamieniem w węża. Idziemy na północ, pijemy wodę (drink water), po czym idziemy na wschód. Bierzemy kij (stick) - jeśli gdzieś tutaj spotkamy grzechotnika (rattlesnake), to używamy (use) kija, by się go pozbyć. Idziemy na północ i na zachód. Bierzemy medalion (locket). Idziemy na zachód i na południe, bierzemy kamień, by uwolnić spod niego króla węży. Idziemy na południe, zaglądamy (look) do dziury (hole) i bierzemy krakersa (cracker). Idziemy dwa razy na północ, na zachód i na północ. Mówimy (say) Hocus, a pojawi się most. Idziemy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ, patrzymy (look) na krasnala, a on ukradnie cały nasz ekwipunek. Idziemy na wschód i na północ. Mówimy Hiss, a zmienimy się w węża. Wchodzimy (go) do dziury (hole) i idziemy trzy razy na południe. Bierzemy chleb (bread), krakersa i medalion. Otwieramy zamek (unlock) w drzwiach (door) i otwieramy (open) je. Idziemy na południe, do góry (up) and do dziury, by się stąd wydostać. Idziemy na wschód i na północ. Dajemy (give) krakersa papudze, by otrzymać flakon (vial). Idzemy na południe, dwa razy na zachód i na północ. Bierzemy wodę ze strumyka. Idziemy na południe i na zachód, dajemy (give) chleb lwu, by sobie poszedł. Idziemy na północ, bierzemy linę (rope), idziemy do łodzi (boat) i używamy szmaty (blanket), by zatkać w niej dziurę. Płyniemy dwa razy na północ, po czym pijemy wodę. Płyniemy na północ, a potem trzy razy na wschód.

Wyspa
Idziemy na plażę (beach), potem zaś dwa razy na północ i na wschód. Bierzemy kotwicę (anchor) i idziemy na zachód. Przywiązujemy (tie) linę, a gdy gra spyta nas o to, do czego, wówczas mówimy, że do kotwicy (to anchor). Rzucamy (throw) linę, by móc wejść na drzewo. Wchodzimy do góry (up) i bierzemy łopatę (shovel). Schodzimy na dół (down), idziemy dwa razy na południe  kopiemy w miejscu X (dig X). Otwieramy (open) skrzynię (chest) a pojawi się pirat i ukradnie odkopaną skrzynię. Idziemy na wschód, na północ i na zachód. Wchodzimy do jaskini (cave), otwieramy skrzynię i zaglądamy do skrzyni, po czym zabieramy harfę (harp). Idziemy na północ, na wschód i na północ. Pijemy flakon i lecimy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ i bierzemy pierścień (ring). Idziemy na północ, na zachód, wchodzimy na tęczę (rainbow). Bierzemy monetę (coin), idziemy na północ, by znaleźć most. Mówimy Lucy, by cały nasz ekwipunek zniknął. Idziemy dwa razy na zachód, następnie na północ i wchodzimy do jaskini. Bierzemy wszystko (get all), aby odzyskać cały ekwipunek. Wychodzimy (exit) z jaskini, idziemy na północ, na południe i na zachód. Gramy (play) na harfie, by olbrzym sobie poszedł. Idziemy dwa razy na północ, kupujemy (buy) róg (horn). Idziemy dwa razy na północ i gramy na rogu, by opuścić most. Idziemy na północ.
 
Zamek 
Idziemy na północ, trzy razy na zachód, na północ, dwa razy na wschód, dwa razy na północ, na zachód, na północ i trzy razy na wschód. Używamy noża (knife), otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Wchodzimy na górę, potem na dół i znowu na górę. Pojawi się ptak. Pocieramy pierścień (rub ring), by go złapać. Schodzimy na dół, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy żabę (frog). Całujemy (kiss) żabę, a przemieni się w księżniczkę. Idziemy dwa razy na wschód, otwieramy szafkę (closet), zaglądamy do szafki i bierzemy buty (shoes). Zakładamy (wear) shoes, po czym mówimy Whoosh. Idziemy na północ, by ukończyć grę. 

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - recenzja

 

Sukces dwóch pierwszych części cyklu Megami Tensei skłonił jej twórców do rozwijania koncepcji przedstawionej w nich. Co ciekawe, poszli oni w dwóch kierunkach. Pierwszym, "poważnym" fabularnie, była seria Shin Megami Tensei, uznana za jedno z najlepszych japońskich RPG i funkcjonująca do dziś. Z niej także później wyodrębnił się cykl Persona. Drugim kierunkiem były natomiast gry kierowane do młodszej i szerszej widowni. Pierwszą z nich była "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" wydana w 1992 roku na konsolę Game Boy Color. Co ciekawe, była to także przez długie lata jedyna gra z cyklu Megami Tensei wydana oficjalnie po angielsku.

Główny bohater tej serii to młody chłopak, który uczy się sztuki magii od swojego mistrza Zodii. Świat, w którym przyszło mu żyć jest światem po jakimś kataklizmie. Ludzie, niegdyś niemal równi bogom, zatracili swoje nadprzyrodzone moce i teraz tylko nieliczni z nich są w stanie nimi władać. Najzdolniejsi z nich, tacy jak nasz bohater, uczą się tego, by stać się wojownikami Gai. Jest to o tyle potrzebne, że wraz ze zmianami na świecie pojawiły się liczne potwory. Nie są one jednak wyłącznie bezmyślnymi, żadnymi krwi monstrami, ale osobną rasą, która szuka tu swojego miejsca.


Fabuła "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible"jest wyraźnie stonowana w stosunku do "dorosłych" MegaTenów. Zrezygnowano tu nawet z nazwy "demony", zmieniając ją na bardziej neutralne "potwory". Choć nazewnictwo z mitologii judeochrześcijańskiej nadal się pojawia, to całą historia jest o wiele bliższa typowemu fantasy niż mrocznemu, filozoficznemu postapo. Oczywiście, pewne nawiązania się pojawiają, ale są one subtelne. Nie ma tu także tak typowego dla MegaTenów elementów eksploracji lochów z widokiem FPP.

W ramach czynienia gry produkcją dla szerszej publiczności, obniżono tu także poziom trudności, tradycyjnie bardzo wysoki w MegaTenach. Bossowie nie są już takimi kozakami, w zasadzie w całej grze jest dwóch-trzech naprawdę trudnych. Tym, co mi się najbardziej rzuciło w oczy, jest uproszczenie systemu związanego z potworkami. W odróżnieniu od innych MegaTenów, nie musimy im tu płacić za dołączenie ani za obecność w drużynie. Mechanika rozmów z nimi także jest nieco prostsza i bardziej schematyczna. 

 Graficznie "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" szału nie robiła, ale i Game Boy Color, choć był skokiem w stosunku do oryginalnego Game Boya, nie miał takich możliwości jak późniejszy, rewelacyjny Game Boy Advance. Pochwalić natomiast trzeba muzykę, która faktycznie wyciskała z konsoli co tylko się dało i prezentowała całkiem niezły poziom. 

Wydana w 1992 roku gra zyskała całkiem ciepłe recenzje po obu stronach oceanu. Wielu wskazywało ją jako jedną z najlepszych gier RPG na GBC, nie będących portami ani remakami innych tytułów. Pewne kontrowersje wzbudził system rozmów z potworkami - to, co podobało się japońskim graczom, nie do końca przypadło do gustu ich kolegom z Ameryki. Wskazywano natomiast oprawę dźwiękową jako prawdziwą ozdobę gry. 

 Zaznaczyć wypada, że gra ukazała się w USA pod bardziej "neutralnym" tytułem "Revelations - The Demon Slayer", co jest zabawne, zważywszy na fakt, że w samej grze nie ma demonów. Niemniej, dość oczywistym było, że oryginalny tytuł raczej na tamtejszym rynku nie miał w latach 90 szans. Nie zrezygnowano jednak z religijnej nomenklatury w samej grze.

"Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" tak naprawdę bliżej do gier w typie wczesnych Final Fantasy czy Dragon Quest niż do tego, co znamy z gier Shin/Megami Tensei. Tytuł jednak został dobrze przyjęty, co sprawiło, że doczekał się kilku kolejnych odsłon, także pozytywnie odbieranych. Niemniej, pozostałe gry po angielsku ukazały się wyłącznie za sprawą fanowskich tłumaczeń.