Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
sobota, 26 lipca 2014
Labirynt śmierci - recenzja
Są chyba w życiu każdej osoby, która lubi gry, pozycje, o których zwykło się mówić, że to od nich wszystko się zaczęło. Nie muszą to być najlepsze gry w jakie w życiu graliśmy - często są słabe, niedorobione, albo po prostu bardzo się zestarzały i ich wady są dla nas widoczne gołym okiem. Ale i tak, niezależnie od tego, zawsze kiedy na nowo je rozkładamy, zapominamy natychmiast o wadach. Krytyczny umysł doświadczonego gracza ustępuje sentymentowi. Nie udawajcie, na pewno też tak macie, choć pewnie nie każdy się do tego ma odwagę przyznać. Znam ludzi, którzy dzisiaj patrząc na "Magię i Miecz" mówią, jaka to wtórna i nudna gra - a sami pewnie kiedyś z emocjami siedzieli nad planszą po kilka godzin. A ja? Jak tak mam z grą pod tytułem "Labirynt Śmierci".
Dunegon crawlery to gatunek gier planszowych i RPG, który bardzo lubię, a zawdzięczam to właśnie tej grze. Znalazłam ją kiedyś u brata, mocno już wtedy zdekompletowaną i zużytą (część żetonów dorobiłam wtedy sama, często "na oko", a karty postaci rysowałam w specjalnym, zabazgranym "klimatycznymi" rysunkami zeszycie). Była to pierwsza gra dla jednego gracza, z którą się zetknęłam, starsza ode mnie i właściwie, jakby patrzeć z dzisiejszego punktu widzenia, śmiertelnie wręcz nudna. Ale ile godzin nad nią spędziłam, to sama nie podejmę sie nawet policzyć, bo pewnie bym się wystraszyła tej liczby.
W "Labiryncie śmierci" wcielamy się grupę bohaterów i ich uczniów, którzy podróżują po tytułowych lochach, walczą z potworami, zbierają skarby i muszą pokonać bossa. Oryginalne to na pewno nie jest, prawda? Mechanika trochę przypomina RPG (to chyba była pierwsza gra z tego gatunku w Polsce, jak słyszałam), za pobite potwory dostajemy doświadczenie, możemy za nie (i za złoto) rozwijać postaci, znajdujemy magiczne przedmioty, które podnoszą nasze statystyki, rzucamy czary itd. Gra nie ma żadnej fabuły, ale jest całkowicie nieliniowa - labirynt składa się z żetonów, które losujemy, więc za każdym razem nasz loch wygląda zupełnie inaczej. Poza korytarzami są tu jeszcze komnaty z fontannami, meblami, ołtarzami itp.
Jeśli spotkamy potwora, możemy się wykupić, ale lepiej jest walczyć, bo poza doświadczeniem, za pokonane stwory dostajemy doświadczenie, złoto i skarby. Każdy kolejny poziom lochów to silniejsi i liczniejsi wrogowie. Drużyna rozwija się powoli, więc najlepiej odbyć kilka wypraw do lochu (osobnych gier), żeby dopiero potem, mając silniejszy zespół, wyruszyć do ostatecznej rozprawy z wrogiem. Zasady są dosyć długie, ale proste, większość z nich zajmują listy tego, co może się stać w wyniku znalezienia jakiegoś przedmiotu, opisy czarów i tabelki. Dużo tabelek. Bardzo dużo tabelek. Są tu trzy strony, gęsto nimi zadrukowane, kostką rzuca się przez cały czas. Czy to dobrze? Wydaje mi się, że gdy się gra samemu, to sprawdza się nieźle, bo czujemy cały czas ten element niepewności i losu.
Gra na pewno jest monotonna - podróż trwa długo (chyba, że będziemy co jakiś czas wychodzić z labiryntu), a zdobywanie doświadczenia i złota na początku gry potrafi być bardzo męczące. Bardzo duża zależność od rzutu kostką sprawia, że nawet świetny plan może się nie powieść. Grafika jest bardzo uproszczona i schematyczna. Ale - jak pisałam na początku, wiem o tym wszystkim, a i tak uwielbiam tę grę. Z sentymentem nie da się wygrać, naprawdę.
Jeśli chcielibyście spróbować, to w Internecie znajdziecie nową polską wersję tej gry w wersji print and play, z poprawioną grafiką. Jakiś czas temu sama ją ściągnęłam i... Bałam się rozczarowania po latach, ale przez kolejny tydzień moja drużyna biegała sobie po labiryncie :) Nadal wielką zaletą jest to, że można wyjść z labiryntu, złożyć grę, odłożyć na bok, a potem wrócić do tej samej rozgrywki po paru dniach, sięgając po karty postaci. Takich rozwiązań dziś się chyba już nie stosuje (bo gry się robi krótsze).
Nie będę wam próbowała wmawiać, że to najlepsza gra pod słońcem, o nie. Są nowe i lepsze, bez trudu znajdziecie je w każdym sklepie. Ale... czy to ma znaczenie? Jeśli lubicie chodzić drużyną po lochach, a nie macie pod ręką innych graczy, poszukajcie w necie "Labiryntu śmierci" (chociaż wycinanie żetonów trochę zajmie, a ja polecam je dodatkowo podkleić tekturą, żeby nie fruwały po pokoju przy każdym, najmniejszym nawet przeciągu) i przekonacie się, z czym to się je.
czwartek, 24 lipca 2014
Spis treści nowej Magii i Miecza
Kiedy niedawno usłyszałam, że powraca "Magia i Miecz", serduszko zaczęło pikać nieco szybciej, a wspomnienia powróciły szeroką falą. Chociaż sama nie kupowałam tego magazynu, to na zbiorach brata się wychowałam i właściwie dzięki nim zawdzięczam moje zainteresowanie grami RPG czy może nawet poważniej fantastyką. "Magia i Miecz" to była dla mnie skarbnica wiedzy, kopalnia, dzięki której pozwałam całe bogactwo gier fantastycznych. Każdy kolejny system, który tam opisywano, rozpalał wyobraźnie i stwarzał nowe wizje niesamowitych, fantastycznych światów. Chociaż to wszystko było poza zasięgiem ręki, to wystarczyło o tym czytać, by wyobraźnia dopowiedziała resztę. A takie teksty jak "Dom" i "Dom 2", Cthulhu-trylogię "Wyprawa, dwie wieże, powrót króla" czy niesamowicie sugestywne przygody do "Wampira: Maskarady" pamiętam, jakbym je czytała wczoraj. Dlatego obiecałam sobie, że pierwszy numer nowego magazynu kupię, nawet jakby w środku pisano tylko o Kryształach Czasu :)
Dzisiaj pokazano nam spis treści pierwszego numeru. Przyznaję, jestem chyba rozczarowana. Prawie jedna trzecia będzie o larpach - czyli dla mnie do wyrzucenia, bo konwentów nie lubię i nie jeżdżę na nie. Wygląda na to, że nie będzie niczego o moim ulubionym systemie, czyli "Zew Cthulhu" - a to chyba jedyny RPG, który w ostatnich latach wydano w Polsce i jeszcze z dodatkami. Sporo miejsca to będą wspomnienia i rzeczy o graniu po czterdziestym roku życia - znowu nic dla mnie. Wygląda na to, że dostaniemy też jakiś pogardliwy tekst o graniu w RPG w sieci - a dla wielu ludzi to jedyna opcja gry, bo nie każdy mieszka w wielkim mieście, gdzie bez trudu znajdzie innych graczy. Poza tym chyba trochę almanachu i to wszystko... Nie będzie działów o poszczególnych systemach, nie będzie Miłosza, który był chyba moim ulubionym publicystą starego MiMa, nie będzie Krainy Goblinów...
Obiecuję, że gdy kupię pierwszy numer, to napiszę tutaj recenzję - bo może się mylę i to będzie jednak fajne magazyn. Chciałabym....
piątek, 18 lipca 2014
9Qs - solowe rpg
Wiem, wzorem regularnego publikowania notek ten blog niestety nie grzeszy :) Ale tak to już niestety bywa. Niemniej, dzisiaj chciałabym napisać o kolejnej ciekawostce z nurtu RPG - systemie do gry jednoosobowej zatytułowanym 9Qs.
Właściwie 9Qs trudno nazwać systemem jako takim. To jest raczej nakładka na dowolny system RPG - chociaż raczej na takie bardziej typowe, typu hack & slash niż na systemy stawiające na jakąś rozbudowaną historię i narrację. Co jeszcze istotne - 9Qs to mechanika wymagająca wsparcia w postaci systemu generacji fabuły - takiego, jak choćby opisywane przeze mnie kiedyś Emulator Mistrza Gry albo dostępne w Polsce Story Cubes lub też inne generatory słów-kluczy. Znajdziecie ich sporo w internecie, jeśli trochę poszukacie.
Sama idea 9Qs to dziewięć kolejnych pytań - kroków. W ramach każdego pada pytanie, na które odpowiedź przynosi rzut kostką. Przykładowo, pierwsze z pytań dotyczy zagrożenia, jakie może się pojawić. Rzut kostką określa z kolei cel tego zagrożenia - gracz, NPC lub wydarzenie fabularne. Oczywiście, kreatywność gracza, będącego tu jednocześnie mistrzem gry, określa dokładnie, do czego doszło. Pytania są ze sobą połączone i często rezultat jednego jest po części odpowiedzią na następne.
W ten sposób zapewne nie stworzymy specjalnie skomplikowanej kampanii i przygody do systemu a'la "Vampire: The Masquarade", ale jeśli ktoś chciałby np. pobawić się mechaniką jakiegoś RPG i rozegrać prostą przygodę z przygotowaną przez siebie postacią albo drużyną, to czemu nie? 9Qs wydaje mi się też dobrym pomysłem do testowania przygotowywanych RPG lub nowo nabytych systemów. Na dodatek, co dla wielu pewnie będzie ważne, jest to rzecz darmowa i krótka - pobrać ją można z RPGgeeka. Postaram się zamieścić tutaj za jakiś czas opis działania tej mechaniki w praktyce - chociaż wolę nie obiecywać...
wtorek, 4 marca 2014
Bitwa o miasto na jeziorze - recenzja
Pewnie każdemu z was zdarza się udać do sklepu, żeby coś
kupić, a w rezultacie nabyć coś innego, czego zupełnie nie planowaliście. Tak
było w moim przypadku z „Bitwą o miasto na jeziorze”. W planach miałam kolejną
część „Cieni Mrocznej Puszczy”, a gdy wychodziłam ze sklepu, w mojej torebce
znajdowała się zupełnie inna talia. Co mnie skusiło? Efektowny obrazek, ale też
odmienność tej przygody od pozostałych.
„Bitwa…” to zupełnie inny typ przygody od tych, które
wcześniej były dostępne. Nie ma tu nowych kart drużyny, nowych bohaterów, są
wyłącznie karty związane z tą przygodą. Nowością zupełną jest talia wroga –
Smauga. Historia bowiem dotyczy jego ataku na Dale i prób powstrzymania go oraz
zabicia przez graczy. Smaug jest potężnym przeciwnikiem, a miasto wokół płonie.
Chodzi więc nie tylko o to, żeby ukatrupić gada, ale też by ochronić Dale przed
spłonięciem. Tylko wykonanie obu tych celów gwarantuje sukces.
W zasadniczej talii nie ma wrogów – są tylko lokacje i
wydarzenia. Na starcie gry układamy jedną lokację, która będzie tam przez cały
czas – Miasto na Jeziorze. Kolejne wydarzenia sprawiają, że pożar się będzie
rozprzestrzeniał. Zaznaczamy to poprzez układanie na Mieście żetonów obrażeń.
Kiedy ich liczba przekroczy pięćdziesiąt, miasto idzie z dymem, a my
przegraliśmy. Tu od razu się przyczepię do pewnej rzeczy. Poza zestawem
podstawowym „Władcy Pierścieni LCG”, nie wydano żadnego dodatku, w którym znajdowałyby
się nowe żetony. Do tej pory wydawało się to niepotrzebne, ale ten dodatek
wymaga zdecydowanie więcej żetonów obrażeń niż jest w grze. Najlepiej wziąć je
z innych gier – ja wykorzystałam żetony zdrowia ze „Znaku Starszych Bogów”.
Jedynym wrogiem, z jakim trzeba będzie walczyć, jest Smaug. Jego
talia liczy dziewięć kart, po trzy z każdego rodzaju – Smaug Wspaniały, Smaug
Straszliwy i Smaug Potężny. Różnią się one cechami (ale za każdym razem są one
wysokie) i zdolnością specjalną oraz poziomem zagrożenia. Co turę gracze losują
kolejnego Smauga i decydują, czy będą z nim walczyć czy pozwolą mu atakować
miasto. Jedno i drugie jest bardzo ryzykowne, bo Smaug bez trudu zabija nawet
silnych bohaterów, a miasto pali się jak zapałka.
Talia wyprawy składa się z trzech kart. Pierwszą należy
przebyć jak najszybciej, w drugiej można się pokusić o zmniejszenie skutków
pożaru, a w przypadku trzeciej chodzi o zabicie Smauga. Ma on 20 punktów
zdrowia, a niektóre z jego kart zmniejszą liczbę posiadanych obrażeń. Tak, nie
bez kozery w Internecie pisze się o tym scenariuszu jako o jednym z
najtrudniejszych, jakie powstały do gry. Po raz drugi natomiast w tej grze (po „Wzgórzach
Emyn Muil”) zetknęłam się tu z bardziej kreatywnym wykorzystaniem punktów
zwycięstwa, które wreszcie mają jakieś znaczenie dla rozgrywki.
I tu dochodzimy do tego, co w przypadku mojego bloga
najistotniejsze – do kwestii gry jednoosobowej. Podchodziłam do tego
scenariusza wszystkimi taliami w wariancie solowym, także nawet z czterema
Gandalfami w talii i opcją bez kart cienia. Ale nawet wtedy nie dało się tej
przygody przejść. W wersji gry jedną drużyną jest ona po prostu niemożliwa do
zaliczenia. Tak więc, jeśli już, to kupować ją jest sens tylko wówczas, jeśli
grając sami używacie dwóch drużyn – co w końcu zabronione nie jest. Ale nawet
przy grze dwiema drużynami szanse na przegraną nie są niskie. Ta przygoda jest
bezlitosna i do samego końca nie wiadomo, czy uda się ją wygrać.
W talii nie ma żadnych nowych kart dla graczy. Te, które są,
wykonano na średnim poziomie graficznym i są dość monotonne. Karty Smauga
prezentują głównie tylko fragmenty bestii, natomiast większość kart przygody
pokazuje lokacje w Dale, płonące albo nie. Jest wśród nich zaledwie jedna karta
przedstawiająca jakąś postać – Stary Drozd, który może pomóc drużynie w walce
ze smokiem. Jednak wydaje mi się, że karty do tego dodatku projektowano na
szybko, dlatego nie robią dużego wrażenia.
Kupując „Bitwę…” dobrze się zastanówcie. To nie jest zła czy
nieudana przygoda. Jest ekscytująca i trzyma w napięciu. Po prostu znam ludzi,
którzy nie lubią trudnych rozgrywek i denerwuje ich, kiedy zbyt często
przegrywają. A w tej przygodzie będzie się to pewnie często zdarzało. Dlatego
kupcie „Bitwę…” wówczas, jeśli po prostu chcecie się zmierzyć z prawdziwym
wyzwaniem. Pod tym względem ta przygoda nie zawodzi. Odradzam także kupowanie
tego scenariusza tym, którzy mają samą grę podstawową. Talie z niej będą prawie
na pewno za słabe, żeby sobie z nią poradzić. Dopiero wzmocnione o kilka (tak, kilka!)
dodatków dają realne szanse na zwycięstwo ze Smaugiem. Ale nawet wówczas nie
czujcie się zbyt pewni.
niedziela, 16 lutego 2014
Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1
Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem.
Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele
pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła,
chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej
rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała
unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła,
znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród
spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy
wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie
korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała
się na razie jeszcze udawać.
Akcja:
Determine focus event
Rzut K100:
92 – NPC negative
Event meaning
– rzut k100: 69 - Wounds
W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle
prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny,
przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż
rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie
czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz.
Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta,
wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i
długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na
brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że
nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a
więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno
było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.
(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP
typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do
pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)
czwartek, 13 lutego 2014
50 Trupów G.Reya - fragment rozgrywki
Przeglądając moje notatki znalazłam zapis rozgrywki w "50 Trupów G.Reya", grę narracyjną o której kiedyś pisałam tutaj. Co prawda to tylko początek a i tak musiałam go skrócić o połowę, żeby go można było tutaj wrzucić (bo inaczej blog by musiał mieć ostrzeżenie XD). Może jeśli uda mi się jakoś ocenzurować całość, to wrzucę ciąg dalszy, chociaż i tak 50 trupów nie dogoniłam...
Samą grę możecie znaleźć na tej stronie.
Start:
Silvia otworzyła oczy. Przetarła je, strącając z powiek
resztki snu. Leżała wygodnie rozłożona w puchowej pościeli na szeroki łóżku.
Jeśli czegoś mogła być pewna, to na pewno tego, że nie było to jej łóżku – w
klitce, w której mieszkała nie zmieściłoby się coś tak okazałego. Ale
pomieszczenie, w którym się znajdowała, nie przypomniało maleńkiego pokoiku w
jej kawalerce, było raczej urządzone ze smakiem znamionującym jednoczesną
zamożność. W regałach i szafach, stojących pod pokrytą tapetą ścianą, w ciężkich,
grubych zasłonach okiennych, w lampce stojącej przy stoliku – we wszystkim tym
czuć było staromodną stylistykę. Nie wiedziała, na ile było to autentycznie
wiekowe, na ile po prostu ktoś chciał, by pokój tak wyglądał.
niedziela, 9 lutego 2014
Wzgórza Emyn Muil - recenzja
Wygląda na to, że dodatki do kampanii "Cienie Mrocznej Puszczy" we "Władca Pierścieni LCG" to sinusoida - raz dodatek dobry, raz słabszy, raz dobry... Upewniłam się w tym teraz. Po całkiem udanej "Podróży do Rhosgobel" mamy bowiem "Wzgórza Emyn Muil"...
Nowym bohaterem jest Brand, syn Baina, przynależny do talii
Taktyki. Ma dość dobre statystyki (2-3-4), chociaż niezbyt wysoką wytrzymałość (3). Problem w
tym, że wszystkie jego zdolności specjalne ustawione są pod grę dwuosobową. Po
pierwsze, ma cechę dystans. W moich rozgrywkach solowych zmieniłam działanie
tej cechy. Zamiast atakować wrogów będących w zwarciu z innym graczem (którego
w grze jednoosobowej nie ma), Dystans pozwala atakować wrogów w sferze
przeciwności.
Zdolność specjalna Branda jest ściśle związana z jego cechą.
Kiedy zabije on wroga będącego w zwarciu z innym graczem, ten gracz może
przygotować jedną ze swoich postaci. Znowu coś, co nie ma sensu w grze
jednoosobowej – niestety widać, że Fantasy Flight czasami zapomina o tym, iż są
ludzie, którzy lubią grać we „Władcę Pierścieni” samemu. Nie mówię, żeby nie
robić kart pod rozgrywki dwóch i więcej, ale w takich przypadkach przydałaby
się alternatywna wersja zasad. Myślałam nad tym trochę. Moja propozycja jest
taka, aby w grze jednoosobowej zdolność Branda dotyczyła po prostu gracza,
czyli powinno to brzmieć tak „Odpowiedź: Kiedy Brand, syn Baina zaatakuje i
zabije wroga w sferze przeciwności, przygotuj jedną ze swoich postaci”.
Jak zwykle, każda talia dostaje po dwa nowe rodzaje kart.
Taktyka kontynuuje orlą serię – kiedy kupiłam kiedyś tę grę, to w życiu bym nie
wpadła na to, że talia Taktyki będzie nastawiona na orły. Ale nie narzekam, to
dobre karty. „Potomek Thorondora” to kolejny orli sojusznik. Nie ma wysokich
statystyk, ale jego zdolność specjalna polega na tym, że gdy wchodzi do gry
można zadać dwa punkty obrażeń wrogowi w strefie przeciwności. Na karcie jest
napisane „wchodzi do gry lub ją opuszcza”, czyli można z tej zdolności
skorzystać także w chwili, kiedy musimy go odrzucić. Karta swoje kosztuje (4),
ale wydaje się być tego warta. A druga karta do sfery Taktyki, „Lot Meneldora”
jest po prostu za mocna. Kosztuje 0 i pozwala cofnąć na rękę sprzymierzeńca z
cechą orzeł. Wyobrażacie sobie, co teraz można zrobić, zestawiając „Potomka…” z
„Lotem…”? Wprowadzamy „Potomka”, zadajemy wrogowi 2 punkty obrażeń, cofamy go
„Lotem…” na rękę i zadajemy znowu 2 punkty obrażeń, po czym w następnej turze
możemy go znowu wprowadzić do gry i zadać kolejne 2 punkty obrażeń. Jeśli zatem
w sferze przeciwności siedzi jakiś troll lub podobna bestia, to takie combo ma
nawet szansę go zabić.
Sfera Przywództwa nie została tak hojnie obdarowana.
„Bystrooki Tuk” jest słabym sojusznikiem (1 do wyprawy i 2 wytrzymałości), a
jego zdolność specjalna pozwala odrzucić wierzchnią kartę z talii gracza.
„Tylna straż” pozwala odrzucić sprzymierzeńca, żeby każdy bohater dostał jeden
punkt do wyprawy. Nic robiącego wielkie wrażenie, choć czasami może się okazać
przydatne.
Talia Wiedzy ma się z kolei czym pochwalić. Dostała Gildora
Ingloriona, bardzo silnego sojusznika (3-2-3), którego zdolność pozwala
obejrzeć trzy wierzchnie karty z talii i ułożyć je w dowolnej kolejności. A
poza tym, jest po prostu śliczny. Związana z nim jest też druga karta „Rada
Gildora”, która po zagraniu zmniejsza o jeden liczbę kart z talii Spotkań,
które trzeba dobrać. Tak, Wiedza została w tym dodatku doceniona.
Sfera Ducha skupia się znowu na Rohanie. „Najlepsze Konie
Riddermarchii” nie są może silnym sojusznikiem (1-1-0), ale możemy je odrzucić,
by położyć dwa żetony postępu na dowolnym obszarze. Ściśle powiązana z nimi
jest karta „Naprzód, po śmierć!”. Po jej zagraniu i odrzuceniu sprzymierzeńca z
cechą „Rohan” (jak np. „Najlepsze Konie…”) możemy na obszarze położyć trzy
żetony postępu. Zagranie tych kart razem daje zatem ich aż pięć. Całkiem ładna
liczba, nie uważacie?
Ogólnie, nie jest więc źle, jeśli chodzi o karty. Gorzej
jest z samą przygodą. Nie jest trudna jak „Starcie u stóp samotnej skały”. Jest
po prostu nudna. Składa się z jednej karty, którą możemy pokonać po zdobyciu
dwudziestu punktów zwycięstwa. W talii nowych kart są głównie obszary skał i
gór, przez które drużyna podróżuje. Większość z nich jest punktowana. Cała gra
więc polega tutaj na mozolnym przedzieraniu się przez skały, zdobywaniu punktów
i czekaniu, aż się uda zdobyć te dwadzieścia. Nie jest to specjalnie trudne,
jeśli mamy szczęście, to nawet dość szybko można tę przygodę pokonać. Brakuje
mi tutaj bardzo jakieś motywacji do podróży. Teoretycznie dalej ścigamy
Gollumma, ale nawet tego nie widać w rozgrywce. Nie mogę się oprzeć wrażeniu,
że ta przygoda to taki wypełniacz, żeby zwiększyć liczbę epizodów tej kampanii.
Dobrą wiadomością może być z kolei to, że „Wzgórza Emyn Muil”
są jak najbardziej dostosowane do gry jednoosobowej. To bardzo prosta przygoda,
nie jestem pewna, czy nie najprostsza w całej kampanii (bo nie grałam, jak na
razie, w dwie ostatnie). Nawet jednemu graczowi nie sprawi ona większych
trudności, chyba, że będzie miał on bardzo dużego pecha do kart. To właściwie
jedyny szkopuł tej przygody – jeśli kiepsko potasujemy karty, to może się
zdarzyć, że te z punktami nie będą chciały się pojawiać, a wtedy czeka nas
długa i nużąca rozgrywka.
Podsumowując – taki sobie dodatek, ani bardzo zły, ale też
nie wybijający się ponad przeciętność. Miałam chyba nadzieję na coś więcej. Przygoda
raczej słaba, karty do talii niezłe, nowa postać wymaga modyfikacji, jeśli
chcemy nią grać w wersji jednoosobowej.
czwartek, 16 stycznia 2014
Co powinna mieć dobra gra dla jednego gracza?
Niepowtarzalność
Dobra gra dla jednej osoby nie powinna być powtarzalna,
jeśli chodzi o rozgrywkę. Gracz powinien za każdym razem (przynajmniej przez
pewien czas) stawać przed nieco innymi wyzwaniami, zaś całość powinna być na
tyle dynamiczna, by akcja ulegała bieżącym zmianom. Powtarzalność, która
sprawia, że wariant jednoosobowy gry zaczyna nużyć, jest np. problemem „Ora et
Labora” (w wersji wieloosobowej zresztą też).
Dynamika
Gra powinna się charakteryzować szybkim tempem. Oczywiście,
są gry, gdzie rozgrywka może trwać i dwie godziny, a nie czyni to automatycznie
tych gier słabymi (jak np. „Odkrywcy nowych światów), ale jednak siedzenie
kilka godzin przy jednej grze jest męczące, tak samo dla wielu, a tym bardziej
dla jednej osoby. Są gry, które właściwie nawet można przerwać, złożyć i potem
kontynuować („Labirynt Śmierci”), ale większość powinna zamykać się,
według mnie w godzinie – półtorej maksymalnie. Jednocześnie cały czas coś powinno się dziać, gracz nie powinien znajdować się w sytuacji, że długo coś robi, a dopiero potem, przez chwilę, mechanika gry reaguje.
Nieprzewidywalność
Pokrewna niepowtarzalności. Tym razem chodzi mi jednak o
sytuację, kiedy rozgrywka może być nawet podobna, ale w jej trakcie nigdy nie
wiadomo, co nagle wyskoczy i co się stanie. Dobrym przykładem takiej gry jest „Space
Hulk: Anioł Śmierci”, w którym każda rozgrywka jest odmienna, nawet jeśli gramy
takimi samymi zespołami bojowymi. Ciągły ruch obcych jest tu bowiem elementem
doskonale zmieniającym sytuację. Trochę słabiej wyszło to w „7 Dni Westerplatte”,
gdzie próbowano zastosować podobny myk, ale gra jest jednak bardziej statyczna i przewidywalna, chociaż idzie w tę samą stronę i po dopracowaniu może okazać się równie dobrą.
Dopracowane przepisy
Często wariant jednoosobowy dołączony do gry to po prostu ta
sama gra, tylko z jednym graczem zamiast kilku. W grach kooperacyjnych to nie
jest wielki problem, tam właściwie można grać samemu nawet sterując kilkoma
postaciami – tak jest w „Arkham Horror” czy w „Znak Starszych Bogów”. Tu też
jednak czasem zalicza się wpadkę – vide zdolność „dystans” w „Władca Pierścieni
LCG”. Inaczej jest np. w grach wojennych. Tylko raz widziałam taką grę, która
by miała naprawdę starannie przygotowany, osobny wariant dla jednego gracza –
było to „W Imieniu Ziemi”. Dopracowane przepisy w wersji jednoosobowej nie
muszą być krótkie i proste, zrobione na odwal, byle były. Powinny być po prostu
zrobione dobrze i uwzględniać specyfikę gry samodzielnej.
Kompatybilność
Bardzo często gry, szczególnie te popularne, mają dodatki.
Czasami nie jest to problem, ale zdarza się, że autorzy dodatków zapominają o
tym, że niektórzy kupowali daną grę po to, by w nią grać głównie samodzielnie.
I potem wychodzą takie rzeczy jak np. „Starcie u Stóp Samotnej Skały” (o którym
pisałam tutaj) do „Władcy Pierścieni LCG”, gdzie pozostaje życzyć powodzenia
tylko tym, którzy spróbują to przejść samodzielnie. Podobne opinie słyszałam o „dużych”
dodatkach do tej gry. Często okazuję, że wariant solowy był „niechcianym
dzieckiem” dorzuconym tylko po to, by zwiększyć sprzedaż, a gdy gra już weszła
na rynek, zapomina się o nim.
Podatność na modyfikacje
Czasami jest tak, że nawet gra, która w oryginale nie ma
wariantu jednoosobowego, okazuje się jak najbardziej grywalna w tej postaci,
kiedy biorą się za nią fani. Tak było np. z serią „Dungeoneer”, gdzie fani bez
trudu przygotowali nawet kilka opcji zasad gry solowej. Oczywiście, są takie
gry, gdzie przygotowanie wariantu solowego jest chyba marzeniem ściętej głowy („Bitwy
Westeros”, „Stronghold”), ale im mniej atrybutów na kartach, tym zwykle łatwiej
samemu zmieniać coś w grze. A to jest, według mnie, jedna z kluczowych spraw,
jeżeli chodzi o żywotność gry.
piątek, 10 stycznia 2014
Kamień Gromu - recenzja
Grę „Kamień Gromu” nabyłam przy okazji wyprzedaży jej na
Rebel. Niska cena zachęciła mnie do eksperymentu, który ostatecznie okazał się
całkiem udany. Chociaż oceniam, że tytuł ten nie jest wart jego pierwotnej
ceny, to za te 50 zł była to całkiem niezła transakcja.
„Kamień Gromu” należy do lubianego przeze mnie gatunku
dungeon crawl. Jest to gra karciana, w której budujemy talię w trakcie gry. Na
początku tworzymy bazę z kilkudziesięciu rodzajów kart. Z nich losujemy cztery
rodzaje profesji oraz dwanaście kart przedmiotów, czarów i innych przydatnych w
trakcie wyprawy rzeczy. Cztery dodatkowe rodzaje kart tworzą nasz ekwipunek
bazowy. W trakcie gry kupujemy karty za te, które już posiadamy, rozbudowując w
ten sposób naszą talię. Zaznaczyć trzeba, że karty którymi płacimy, nie
opuszczają naszej talii, przez co powiększa się ona przez cały czas gry. Na
obszarze gry mamy także trzy potwory, z którymi możemy walczyć. Idea polega na
tym, by natłuc ich jak najwięcej (za każdego jest ileś punktów zwycięstwa) i
zdobyć ostatecznie leżący pod spodem talii potworów tytułowy Kamień Gromu. Kto
pod koniec gry ma więcej punktów, ten wygrywa.
Zasady „Kamienia Gromu” są proste, widać wyraźnie, że jest to
gra europejska, nie przeładowana zasadami i dodatkami. Dodać trzeba, że są one ciągle rozbudowywane i aktualizacje ich można znaleźć na oficjalnej stronie. Rozgrywka jest klarowna,
chociaż początek potrafi się bardzo mocno dłużyć, szczególnie, jeżeli na początku wylosuje się zbyt silnych wrogów. Wielu wymienia jako wadę „Kamienia Gromu”
niewielki stopień interakcji między graczami. Poszczególni gracze się tu tylko
ścigają, nie ma opcji walki między nimi ani utrudniania sobie nawzajem życia.
Ale to, co dla innych jest wadą, dla nas może być zaletą. Już
w swoim podstawowym wariancie „Kamienia Gromu” naddaje się do gry solowej. Nie
zmusza bowiem gracza do walki z drugim graczem, znajomość obu talii ma
niewielki wpływ, co najwyżej można rywalizować o kupowanie kart (bo wszystkie
mają limitowaną ilość), jednak z doświadczenia wiem, że to nie jest wielki
problem. Twórcy gry zresztą przygotowali jej własny, solowy wariant, którego
niestety nie ma w polskim wydaniu, ale można bez problemu pobrać go legalnie z
sieci. Pisałam o nim w tym poście.
A jak oceniam rozgrywkę w „Kamień Gromu”? W wersji
jednoosobowej gra dłuży się nieco mniej, szczególnie na jej pierwszym etapie,
gdzie gracze zwykle tworzą swoje talie, starając się zebrać jak najwięcej jak
najlepszych kart. Gdy zaczyna się drugi etap, w którym najważniejsze jest
zwalczanie potworów, każdy i tak gra po swojemu, nie zwracając szczególnie
uwagi na to, co robi druga strona. Dlatego też grając samodzielnie nie stoimy
przed dylematem w rodzaju „bić innego czy grać dla siebie”, bo skazani jesteśmy
niejako na grę pod swoje własne konto. A o wszystkim i tak decyduje ostatecznie
nasze szczęście w dobieraniu kart. Bo już same walki mają bardzo niewielki
stopień losowości, występujący głównie wtedy, kiedy gracz sam tego chce i jest
gotów na hazard.
Wersja jednoosobowa wedle oficjalnych zasad gry jest przede
wszystkim szybsza. Gramy tu tylko jednym graczem, to on buduje swoją talię i
tłucze potwory. W paru miejscach przepisy są, moim zdaniem, niepotrzebnie
udziwnione, ale ostatecznie „Kamień Gromu” spełnia całkiem nieźle standardy gry
dostępnej w wersji dla jednego gracza, dlatego zresztą tutaj o nim piszę.Chociaż przyznaję, że jeśli chodzi o takie gry, to chyba lepiej mi się grało w jednoosobową wersję "Dungeoneer".
Wielkie pudło, w którym znajduje się „Kamień Gromu” to
kolejny na rynku przykład przeładowania. Jako że mamy tu tylko karty i
instrukcję, to całość mogłaby bez najmniejszego kłopotu znaleźć się w czymś o
połowę mniejszym. Dodatkowo do gry dorzucono kilkadziesiąt niepotrzebnych,
pustych kart, które w zamierzeniu autorów miały służyć rozdzielaniu
pozostałych. Według mnie są one zupełnie bez sensu. Za to bardzo ładnie
prezentują się grafiki na kartach. Są oczywiście w klimacie fantasy, ale jakieś
takie mało „amerykańskie” i cukierkowe, mają własny styl i naprawdę mogą się
podobać. Przypadły mi do gustu zdecydowanie bardziej niż np. te, które
występowały we wspomnianym wcześniej „Dungeoneer”.
„Kamień Gromu” kupić można, chociaż na pewno nie jest to gra
wybitna. W wersji wieloosobowej jest przeciętna, w wersji solowej – względnie dobra, chociaż znam lepsze. Polecam
szukać jej w promocji i nie dawać za nią więcej niż 50 zł, bo wtedy przepłacicie.
Poza tym, jeśli wam się spodoba, to musicie liczyć się z tym, że dodatki do
niej dostępne są tylko w języku angielskim, w Polsce nie sprzedała się dobrze
(co mnie nie dziwi) i nie będzie kontynuowana.
Subskrybuj:
Posty (Atom)