- w grze są dwa miejsca, w których można się zaciąć tak, że trzeba rozpoczynać grę od nowa. Dlatego polecam zapisywać grę w różnych punktach i na różnych saveach, aby w razie czego łatwo można było wrócić.
- tak jak w jedynce, nie ma górnego limitu HP.
- w drugiej połowie gry, tej na statku, amunicji mamy bardzo mało, więc polecam korzystać z miecza, strzelać tylko gdy trzeba.
Ogród
Początek jest jednym z najtrudniejszych momentów gry. Zaczynamy stojąc koło ogłuszonego strażnika. Gdy zacznie się podnosić, bijemy go, by go załatwić na dobre. Podnosimy pozostawione przez niego przedmioty: pistolet maszynowy, magazynek amunicji oraz flaszkę. Następnie szybko biegniemy przed siebie. Ignorujemy strażników przed posiadłością, za to szybko przepychamy rzeźbę kotwicy i wchodzimy przez otwór, by dostać się do labiryntu. Po wejściu do labiryntu ekwipujemy sobie pistolet maszynowy. Zabijamy pierwszego strażnika za rogiem i zabieramy zdjęcie, które następnie oglądamy. Idziemy dalej, skręcamy w następną odnogę, zabijamy następnego strażnika i podnosimy magazynek amunicji, flaszkę oraz linę. Jest tu na ziemi karta do gry, na razie bez znaczenia. Wracamy i idziemy dalej przed siebie. Gdy dojdziemy do skrzyżowania z naprzeciwka pojawi się następny strażnik. Zabijamy go i skręcamy w w dłuższy zaułków, by znaleźć następnego strażnika. Zabieramy pozostawioną przez niego książkę, którą czytamy. Idziemy dalej, nie skręcając nigdzie, by na końcu zabrać hak. Tuż obok są cztery karty. Pojawi się jeszcze jeden strażnik, ale ignorujemy go, tylko jak najszybciej wchodzimy na karo, by dostać się do podziemi.
Podziemia
Idziemy przed siebie, by zabrać flaszkę. Za nami pojawi się strażnik, na szczęście słaby. Idziemy w stronę, z której przyszedł, by znaleźć podarty notes. Następnie przesuwamy skrzynię, by znaleźć kartę. Pojawi się duch. Zabijamy go, dzięki czemu zdobędziemy piracki miecz. Załatwiwszy to, wracamy na górą drogą, którą tu wcześniej zeszliśmy.
Ogród
Teraz będzie ciężko, bo będziemy mieli strażników z dwóch stron, z przodu i z tyłu. Lepiej się cofnąć, szybko zabić tego, który nadchodzi z tyłu i poczekać na tego, który nadejdzie z przodu. Potem idziemy naprzód, mijamy karty i dojdziemy do skrzyżowania. Idziemy cały czas prosto, by na końcu znaleźć magazynek amunicji. Teraz wracamy do punktu z kartami. Idziemy stąd w lewo, by skręcić w pierwszy zaułek. Tam zobaczymy twarz w krzakach. Mijamy ją, skręcamy i zabijamy grubego strażnika, by zdobyć flaszkę. Idziemy w kierunku, z którego przyszedł. Są tu ruszające się gałęzie. Obcinamy je mieczem. Następnie ładujemy pistolet maszynowy, jeśli mamy mało amunicji i wychodzimy, by spotkać Shorytego. Aby go pokonać, najlepiej wbiec za figurę i stamtąd strzelać. Po walce zabieramy kartkę z gazety, którą czytamy, a następnie leżącą nieopodal flaszkę. Potem używamy haka, by połączyć go z liną, a następnie używamy haka i liny przy postumencie figury, by dostać się do podziemi.
Piwnica
Po wejściu stracimy całą broń. Zabieramy niklową monetę, korbę i papierową torbę. Idziemy dalej, by znaleźć zwłoki Strykera, a przy nich przepychacz do rur oraz drugą część podartego notesu. Używamy ją, by połączyć ją z poprzednią i czytamy. Teraz podchodzimy do drzwi. Wkładamy pod nie kartkę z gazety, a potem przepychaczem do rur wypychamy klucz, by wypadł na gazetę, którą wyciągamy, by go zdobyć. Używamy klucza, by otworzyć drzwi i wejść do środka.
Idziemy przed siebie, aż zobaczymy faceta siedzącego na krześle. Używamy papierowej torby, aby ją nadmuchać, po czym podchodzimy do beczki i wajchy. Używamy drugi raz papierowej torby, po czym szybko przesuwamy wajchę. Bierzemy pozostawione przez faceta manuskrypt, flaszkę i strzelbę. Podchodzimy do zegara, używamy korby na jego bocznej ścianie, by otworzyć tajemne przejście. Idziemy tam, bierzemy książkę, czytamy ją, a następnie idziemy dalej, gdzie znajdziemy naboje do strzelby.
Wjeżdżamy windą do góry. Aby pokonać Muzykanta, drzemy na kawałki jego pakt. Zabieramy pozostawiony przez niego hak. Idziemy do drzwi na przeciwko windy, by wejść do łazienki. Tu odnajdujemy paletkę. Podchodzimy do schodów, ale nie wchodzimy po nich. Gdy rozlegną się strzały, wchodzimy do drzwi, zabijamy dwójkę ludzi w środku, po czym zabieramy naboje do strzelby. Podchodzimy do kart. UWAGA: tu polecam zapisać grę, bo naboi mamy mało, a musimy oddać cztery celne strzały, aby móc iść dalej. Podchodzimy do czterech kart na walcach. Każdą uderzamy pięścią raz, by obróciła sie dwa razy, po czym w każdą strzelamy, tak aby zmieniła kolor na karo. Ostatnią najlepiej zmienić tę przy drzwiach, bo gdy wszystkie cztery ustawimy jako karo, to otworzą się drzwi i wyjdzie z nich facet. Zabijamy go i wchodzimy do destylarni whiskey.
Z regału zabieramy flaszkę i butelkę whiskey. Podchodzimy do maszyny na ścianie koło drzwi, wkładamy do niej niklową monetę, by zyskać dwa żetony. Wracamy do poprzedniej lokacji, gdzie pojawił się pijak. Podbiegamy do niego i bijemy go, spychając go w róg. Zabieramy worek, by znaleźć strój świętego Mikołaja. Wkładamy go na siebie i wracamy do łazienki, by wejść po schodach na górę.
Dom
Idziemy, ale nie biegniemy przed siebie, by zobaczyć kuchcika. Nie atakujemy go. Wchodzimy do kuchni, uważając, aby iść przy ścianie, maksymalnie daleko od figur z widelcem, bo gdy będziemy za blisko, to rzuci w nas widelcem, który będzie nas ścigał i zabije. Wchodzimy do kuchni, bierzemy ze stołu patelnię. Walczymy z nią z kucharzem, machając nią, aby odbijać jego strzałki. Ze stołu bierzemy talerz z jajkami sadzonymi, z szafki wino, a obok piekarnika stoi trucizna. Jajka możemy zjeść, za to truciznę wlewamy do wina. Wychodzimy z kuchni, stawiamy zatrute wino obok sąsiednich drzwi i czekamy, by obejrzeć scenkę.
Wchodzimy do środka oczyszczonego ze strażników pomieszczenia. Na podłodze, niedaleko wejścia leży dublon. Wkładamy dwa żetony do szafy grającej. Otworzą się kolejne drzwi. Za nimi znajdziemy kamizelkę kuloodporną, magazynek amunicji oraz pistolet maszynowy (ukryty między łóżkami). Wracamy do hallu, podchodzimy do figury i bierzemy z niej koronę. Potem wchodzimy po schodach.
Zabijamy strażnika z pistoletem, jest to proste, bo on biegnie na nas, więc możemy go zabić ciosami ręką.Wchodzimy do drzwi, by znaleźć się w korytarzu. Tu korzystamy ze środkowych drzwi. Bierzemy rewolwer, który rzuci nam przeciwnik. Czekamy aż podejdzie bliżej, po czym przygważdżamy go do łóżka przy drzwiach i bijemy pięścią aż zginie. Bierzemy porzuconą przez niego laskę z ostrzem, Następnie idziemy do regału międzt rzeźbami, bierzemy książkę, którą czytamy, a następnie zwój. Wychodzimy i korzystamy z drzwi na końcu korytarza. Ekwipujemy laskę z ostrzem. W rogu znajdziemy dwie dłonie z szablami. Musimy je pokonać, aby zdobyć zwój. Łączymy oba zwoje i czytamy. Na głowie białej figury umieszczamy koronę i idziemy do pomieszczenia obok. Tu bierzemy amulet.
Zostaniemy przeniesieni w inne miejsce. UWAGA: o ile do innych części domu możemy wracać, tak ten fragment będzie dla nas potem niedostępny, a jest tu ważny przedmiot. Tu bierzemy wiadomość, którą czytamy, a następnie flaszkę. Teraz wychodzimy. Na lewo od drzwi leży pistolet maszynowy i magazynek amunicji. Polecam szybko je zabrać i wrócić do pomieszczenia, z którego wyszliśmy, bo zaraz zaatakuje nas dwójka strażników. Łatwiej ich zabić, gdy będziemy w środku i nie będą nas mogli łatwo otoczyć. Ze skaczącego gościa wypadnie flaszka i granat oraz klucz Wchodzimy do pokoju z zabawkami, wkładamy dublon do kukiełki w pudełku, by dostać pompon.
Otwieramy ostatnie drzwi i wchodzimy do nowego pomieszczenia. Pojawi się clown. Stajemy przy wejściu do werandy i wrzucamy tam pompon, po czym wchodzimy do środka i czekamy, by clown zniknął. Stajemy przy otworze do szybu wentylacyjnego i wrzucamy do środka granat, a potem schodzimy na dół. Tu musimy działać szybko. Od razy biegniemy do drzwi i wchodzimy do kuchni, gdzie po kolei zabijamy wchodzących strażników. Teraz wchodzimy do pomieszczenia i bierzemy leżącą niedaleko kominka kulę bilardową.
Wychodzimy na zewnątrz, by znaleźć się w znanym nam hallu Wchodzimy po schodach na górę i idziemy do pomieszczenia ze stołem bilardowym. Wkładamy kulę bilardową do pojemnika niedaleko stołu, by otworzyło się ukryte przejśćie koło rzeźb. Otwieramy je kluczem. Po scence otwieramy drzwi klatki hakiem. Następnie wracamy do pokoju ze stołem bilardowym, potem schodzimy na dół. Tam, w hallu, zostaniemy złapani po raz drugi.
Grace
Od tego momentu będziemy zmieniać kontrolowane postacie. Zaczynamy jako Grace. Podchodzimy do wejścia do posiadłości i stajemy przy bagażniku auta, po czym otwieramy go gdy przejdzie strażnik wychodzący na zewnątrz. W środku znajdziemy kulę bilardową. Gdy wyjdziemy na zewątrz, podchodzimy do werandy i bierzemy hak. Potem powoli się wycofujemy, obchodzimy auto dookoła i idziemy w lewo. Idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do dołka golfowego. Wrzucamy do niego kulę bilardową, by pojawiła się rzeźba. Podchodzimy do niej i używamy haka. Zostaniemy złapani.
Po scence odsuwamy deskę na przeciwległej ścianie i wchodzimy do kajuty z papugą. Ze stołu bierzemy torebkę z ziarnem i karmimy nim papugę. Po wysłuchaniu jej, zabieramy ze stołu kanapkę i pieprzniczkę, po czym wychodzimy drzwiami obok. Idziemy wąskim korytarzem, po czym chowamy się w niszy, gdy nadejdzie pirat. Gdy będzie stał plecami do nas, przemykamy się, by zawrócić i wejść do góry po drugiej drabince. Wspinamy się jeszcze wyżej, by wyjść na pokład. Robimy kółko, przechodząc za plecami piratów, aby znaleźć leżące na pokładzie krzesiwo. Schodzimy pod pokład zejściem tuż obok.
Ze skrzynki bierzemy małą armatę, z szafki obok - kryształową wazę. Za łóżkiem natomiast znajdziemy laskę kapitana. Stawiamy małą armatę na przeciwko drzwi obok których weszliśmy, następnie rzucamy tam wazą. Gdy drzwi się otworzą, wsypujemy zawartość pieprzniczki do armaty i krzesiwem popalamy ją. Z pokonanego strażnika zabieramy dzwonek. Przechodzimy przez korytarz do przeciwległego pomieszczenia, zabieramy ze stołu kurzą łapkę. Następnie dzwonimy dzwonkiem, by podniósł się niebieski pulpit windy kuchennej. Wjeżdżamy nią do góry.
Podnosimy leżący na ziemi klucz, otwieramy nim szafkę i zabieramy ze środka kostkę lodu i melasę. Wchodzimy do sąsiedniego pomieszczenia, po czym idziemy tylnymi drzwiami, by na chwilę wyjść do hallu. Zauważy nas strażnik. Cofamy się i kładziemy w drzwiach kostkę lodu. Czekamy aż strażnik wejdzie i sie na niej przewróci. Wchodzimy do hallu, idziemy schodami do góry. Pojawi się kolejny strażnik. Rozlewamy melasę w kącie i chowamy się w rogu. Potem idziemy do korytarzyka i do pokoju ze stołem bilardowym. Z otworu w stole zabieramy żeton, po czym idziemy otwieranym wcześniej ukrytym przejściem. Po scence wchodzimy do środka, podchodzimy do biurka i używamy laski kapitana, by znaleźć ksiażkę i klucz. Ksiażkę czytamy, a następnie wracamy do korytarzyka i idziemy do pomieszczenia, z którego poprzednio przeniosło nas do innej lokacji.
Stajemy na płycie i używamy laski kapiatana. Przeniesie nas do hallu na dole. Wchodzimy do pokoju obok kuchni, kładziemy pluszowego misia przed szafą, następnie stajemy za grającą skrzynią i wkładamy do niej żeton. Gdy strażnik przestanie być dla nas problemem, idziemy do kuchni i używamy dzwonka przy windzie kuchennej. Po zjechaniu zostaniemy złapani.
Edward
Bierzemy klucz, używamy go, by się uwolnić i pokonujemy strażnika, najlepiej przycisnąć go do ściany. Bierzemy jego szablę i idziemy za Grace. W kolejnym pomieszczenuy zabijamy następnego pirata, by zdobyć pistolet maszynowy i flaszkę. Wychodzimy, pokonujemy kolejnego pirat, bierzemy lont oraz pistolet. Wchodzimy do drzwi po drugiej stronie korytarza, zabijamy dwóch piratów, z kąta przy wejściu zabieramy klucz, koło paleniska leży pogrzebacz, zaś na stoliku obok - obcęgi.
Wracamy na korytarz, idziemy wąskiem przejściem i wychodzimy kolejnymi drzwiami. Pokonujemy grubego pirata, bierzemy zbroję, naboje do pistoletu, pistolet i flaszkę. Przesuwamy stojącą pod ścianą beczkę, by zdobyć jeszcze jedną zbroję oraz butelkę. Tę ostatnią rzucamy o ścianę, by zabrać rozbitą butelkę i wiadomość, którą czytamy. Wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do drzwi obok. Pokonujemy pirata, bierzemy flaszkę oraz naboje do pistoletu, po czym wychodzimy i idziemy korytarzem przed siebie. Drogę zagrodzi nam kolejny pirat. Po jego pokonaniu docieramy do drzwi, które są zamknięte. Otwieramy je kluczem.
W prochowni pokonujemy kolejnego pirata, by zdobyć książkę oraz beczułkę prochu. Czytamy książkę, wychodzimy i wspinamy się po drabince. Wchodzimy do sypialni piratów i na jej końcu stawiamy beczułkę z prochem. Wychodzimy drzwiami obok i zaraz wchodzimy do kolejnych po drugiej stronie korytarza. Pokonujemy śpiącego pirata, zabieramy naboje do pistoletu, następnie zaś obcięgami przecinamy łańcuchy mocujące armatę obok.Odsuwamy armatę i obracamy jej lufę w drugą stronę. Moacujemy w niej lont i używamy pogrzebacza, by wystrzelić. Idziemy do sypialni, teraz już pustej i zabieramy sakiewkę ze złotymi monetami oraz flaszkę. Wychodzimy, idziemy przed siebie i stajemy przed drzwiami. Potrząsamy sakiewką ze złotymi monetami, aby się otworzyły, zabijamy kuchcików, wchodzimy do środka, bierzemy flaszkę i wchodzimy do spiażarni, gdzie zabijamy kucharza i bierzemy metalową kartę. Wracamy na korytarz, idziemy do ostatnich drzwi, otwieramy je metalową kartą. Znowu zostaniemy złapani.
Grace
Podchodzimy do figury kapitana, która stoi pod ścianą i używamy laski kapitana. Owtorzą się drzwi. Wchodzimy do środka, podchodzimy do Elizabeth i używamy kurzej łapki.
Edward
Uciekamy przed duchem, po czym biegniemy na drugą stronę korytarza, wspinamy się po drabinie, by wydostać na pokład. Zabijamy napotkanych piratów, by zdobyć hak. Wspinamy się na maszt, pokonujemy kolejnego pirata i używamy haka, by przejechać po linie. Schodzimy po belce, zabijamy jeszcze jednego pirata, po czym zeskakujemy na pokład, by zdobyć miecz kapitana Nicholsa. Biegniemy do masztu, obcęgami uwalniamy przywiązaną do niego Grace, a następnie biegniemy do dział i gasimy lonty. Ekwipujemy sobie miecz kapitana Nicholsa, zakładamy jakąś zboję, używamy wszystkich przedmiotów leczących i pokonujemy Jednookiego Jacka.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz