Etykiety

sobota, 16 listopada 2024

Isoland 2: Ashes of Time - recenzja

Pierwsza część Isoland okazała się dla mnie całkiem sympatyczną niespodzianką, choć może nieco za prostą, jak na moje przygodówkowe gusta. Jednakże postanowiłam dać chińczykom jeszcze jedną szansę i po pewnym czasie odpaliłam drugą część cyklu, wydaną w 2018. Trzeba przyznać, że choć na pierwszy rzut oka Isoland 2: Ashes of Time, wygląda bardzo podobnie, to różnice są zauważalne.

Podobnie jak w pierwszej części, tu także eksplorujemy wyspę, na której dzieją się dziwne rzeczy. Ba, wiele miejsc i przedmiotów bardzo przypomina te z jedynki, w rezultacie czego można się zastanawiać, czy to aby nie ta sama wyspa, tylko w innym momencie swojej historii. Sugestie odnośnie tego znajdziemy w trakcie rozgrywki, choć fabuła, jak i w jedynce, jest tu dość rwana i fragmentaryczna, nie dająca nam wielu wyjaśnień wprost.

 Mechanika również opiera się na tych dwóch samych elementach, czyli z jednej strony na zbieraniu przedmiotów i używaniu ich w określonych miejscach, a w z drugiej strony - na rozwiązywaniu rozlicznych łamigłówek, którymi naszpikowana jest ta wyspa. Można by więc pomyśleć, że znowu dostajemy to samo. Po części to prawda. 

Z drugiej strony, dość szybko okazuje, że "Isoland 2: Ashes of Time" jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki. Po pierwsze, łamigłówki już nie są tak banalne, w paru miejscach trzeba się nieźle nagłowić, by je rozwiązać. Niektóre są unikalne dla każdej rozgrywki. Czasem też podpowiedź ich dotycząca jest dość dobrze ukryta - a są takie, których bez tej podpowiedzi niemal nie da się rozwiązać, chyba, że długotrwałą metodą prób i błędów.

Wyraźnie zwiększył się także obszar eksploracji - jest tak ze trzykrotnie większy niż w jedynce. To nie tylko sprawia, że przedmiotów jest więcej, ale także zwiększa ilość miejsc, w których musimy szukać opcji do wykorzystania. Owszem, Isoland 2 jest dłuższe, więcej tu chodzenia, zastanawiania się, czego gdzie użyć i szukania takich miejsc. Więcej jest także postaci, choć mam wrażenie, że ich rola zmalała względem jedynki. Podobnie jak w poprzedniczce, pełne zaliczenie gry wymaga dwóch przejść, ale tym razem "druga runda" jest zdecydowanie krótsza.

Od strony wizualnej Isoland 2 prezentuje poziom poprzedniczki, czyli jest dziwnie, ale dobrze. Moim zdaniem ta nieco osobliwa konwencja graficzna sprawdza się nieźle. Podobnie muzyka, jest sympatyczna i nie rozprasza, co jest ważne w grach wymagających myślenia i skupienia. Łamigłówki zrobione są ładnie i czytelnie, choć w niektórych przypadkach nie obraziłabym się, gdyby było jakiejś wyjaśnienie, co do mechaniki. Jednak widać, że tu twórcy chcieli pójść dalej i byli konsekwentni.

Jeśli czegoś mi w grze zabrakło, to jakiegoś zupełnie nowego elementu. Gra jest większa, trudniejsza, ale bez żadnych rewolucji - dla niektórych to pewnie będzie zresztą zaleta. Bo jeśli komuś podobało się Isoland, to jestem pewna, że druga część także przypadnie mu do gustu. Ja bawiłam się nieźle, choć poczucie powtórki z rozrywki było mocne.

Isoland 2: Ashes of Time - opis przejścia, runda 1

Podnosimy tajemniczy trójkąt i umieszczamy go na górze klepsydry. Przechodzimy teraz przez otwarte drzwi. Oglądamy obraz na płótnie, a następnie ruszamy w prawo. Bierzemy jagody i zapałki, a następnie porozmawiajmy z kobietą. Oglądamy dysk na tylnej ścianie i zamieniamy położenie żetonów tak, aby pasowały do ​​zewnętrznych symboli, a następnie idziemy na górę. Czytamy czerwoną księgę do końca i zabieramy ze środka klucz do skrzynki pocztowej. Oglądamy rysunki na tablicy, a następnie schodzimy na dół i skierujmy się w prawo, aby wyjść na zewnątrz. Używamy klucza do skrzynki pocztowej na skrzynce pocztowej, a następnie zabieramy ze środka bilet do łodzi.  

Idziemy w lewo, by dojść do portu. Wchodzimy do budynku. Porozmawiajmy z mężczyzną, po czym dajemy mu bilet do łodzi i przechodzimy przez bramę. Rozmawiamy z latarnikiem na nabrzeżu, a następnie wracamy przez biuro portowe. Ruszamy dalej w lewo i zabieramy pustą butelkę. Oglądamy kartkę, po czym idziemy dalej w lewo, aby znaleźć fabrykę.

Badamy panel na ścianie i przeciągamy biały symbol, aż zaświecą się wszystkie pola (należy to zrobić w jednej ciągłej linii). Wchodzimy do środka i podnosimy runę kosmiczną ze szczytu konsoli do gier, a następnie zabieramy żarówkę z sufitu nad drabiną. Teraz oglądamy odtwarzany film - kosmita wygeneruje 8 różnych symboli, a na mniejszym niebieskim wyświetlaczu po prawej stronie zostaną podświetlone kropki. Idziemy za róg  i rozmawiamy z mężczyzną z nożem. 

Oglądamy lewe drzwi,  tym razem musisz przeciągnąć czerwone paski z każdego z szarych pól, aby całkowicie wypełnić siatkę. Przechodzimy przez otwarte drzwi, a na stole znajdziemy martwego kosmitę. Oglądamy  podświetlone zielone symbole na ścianie (losowe w każdej grze). Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i badamy prawe drzwi.  

Sądząc po kartce papieru, którą widzieliśmy wcześniej, te drzwi powinny prowadzić do pokoju reliktów, więc wpisujemy 09 na wyświetlaczu. Wchodzimy do środka i oglądamy symbole na kolumnach.  

Przeciągamy zielone suwaki, aby dopasować je do diagramu na tablicy z domu. Bierzemy lutnię, wychodzimy i idziemy w lewo i w kierunku latarni morskiej. Oglądamy drzwi i wpisujemy kod podany przez latarnika na nabrzeżu: NSWEEN. W środku bierzemy podnosimy łopatę oraz element układanki znajdujący się na obrazku astronauty. Wchodzimy na rampę, bierzemy  przynętę i piłę w lewym dolnym rogu, a następnie przechodzimy przez drzwi, by porozmawiać z chłopcem, a następnie dać mu pustą butelkę.

Wracamy do środka i wspinamy się na szczyt latarni morskiej. Zabieramy trójkątny klucz i rozwiązujemy łamigłówkę pod światłem. Trzeba połączyć żółte terminale żółtymi płytkami, niebieskie terminale niebieskimi płytkami i czerwone terminale czerwonymi płytkami. Schodzimy na sam dół i używamy trójkątnego klucza na skrzynce z bezpiecznikami, a następnie przesuwamy duży przełącznik w dół. wchodzimy wyżej i oglądamy wentylator na ścianie - wyjmujemy korbę z za dolnej częsci

Idziemy do portu i przechodzimy przez bramę na molo. Oglądamy butelkę w wodzie i zwracamy uwagę na wiadomość w środku. Wchodzimy na statek, a następnie do środka. Bierzemy taśmę klejącą, a następnie porozmawiajmy ze wszystkimi czterema postaciami. Wspinamy się po drabinie. Dajemy przynętę rybie, a ona podpłynie do góry i odsłoni numer 63942. Schodzimy z powrotem na dół i badamy panel po lewej stronie. 

Wpisujemy tutaj kod 63942, a następnie schodzimy na dół, gdzie bierzemy runę czasu i wracamy po schodach.

Wychodzimy ze statku i wchodzimy ponownie do środka, aż lalka dziewczynki się zmieni. Klikamy na nią, gdy będzie to pomarańczowy człowiek. Następnie powtarzamy to i klikamy na nią, gdy będzie to mały trójkąt. Wychodzimy teraz na zewnątrz i ruszamy w prawo, by dotrzeć na pokład statku. Rozmawiamy z mężczyzną. Oglądamy głośnik.  

Naciskamy przyciski w określonej kolejności (losowo w każdej grze), aby wszystkie były wciśnięte, a następnie bierzemy latającą rybę. Wychodzimy ze statku i wracamy do biura portowego. Oglądamy zegar na prawej ścianie i ustawiamy godzinę na 3:42 (w oparciu o to, co powiedziała dziewczyna na łódce). Wchodzimy na górę. Rozmawiamy z chłopcem, a następnie dajemy mu żarówkę - zwracamy uwagę na kolejność kolorów światełek po włączeniu. Podnosimy muszlę a następnie oglądamy pozytywkę po prawej stronie. Wkładamy korbę i obracamy ją, aby usłyszeć piosenkę: DGEGDA. Bierzemy niebieski kamień i ołówek.

Idziemy do fabryki, a tam na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż i używamy taśmy klejącej, aby naprawić uszkodzony przewód po lewej stronie. Facetowi dajemy latającą rybę, a następnie zabieramy nóż i rozmawiamy z nim ponownie. 

Teraz podążamy do portu. Wchodzimy na statek i schodzimy na dół. Zabijamy wieloryba nożem, a z jego środka wyjmujemy grot włóczni i ości ryby. Następnie idziemy do domu, gdzie wchodzimy do salonu. Używamy piły na porożu, a następnie bierzemy róg. Wchodzimy na górę i czytamy książkę jeszcze raz. Tym razem używamy ołówka na ostatniej stronie, aby odkryć hasło, które składa się z 8 symboli, które kosmita wygenerował na filmie w fabryce. Badamy maszynę po lewej stronie i wkładamy runę czasu i runę przestrzeni.  


 

Teraz zaznaczamy kropki odpowiadające 8 symbolom, które właśnie widzieliśmy. Przechodzimy przez portal, by dostać się do przeszłości. 

Oglądamy symbole na kamiennym posągu dłoni, następnie klikamy na jaszczurkę i podążamy za nią w lewo. Tu klikamy na mewy, a gdy mewa wyląduje, klikamy na jaszczurkę i podnosimy białe pióro. Oglądamy symbole na kamiennym posągu ptaka. Idziemy na górę. Oglądamy drzwi i ustawiamy symbole zgodnie z wiadomością w butelce, którą widzieliśmy obok pomostu.

Wchodzimy do środka i przyjrzyj się zagadce na drzwiach. Trzeba tu przesunąć kolorowe żetony na odpowiadające im kolorowe symbole, zaś strzałki zmieniają kierunek ruchu naszych żetonów. Przechodzimy drzwiami i rozmawiamy z mężczyzną. Dajemy mu jagody w zamian za kwiat księżyca. Cofamy się do korytarza i wchodzimy po schodach, po czym rozmawiamy z dziewczyną i dajemy jej lutnię. 

Klikamy na lutnię i gramy piosenkę z pozytywki: DGEGDA. Rozmawiamy ponownie z dziewczyną, po czym używamy zapałek na pochodni na ścianie. Klikamy na niebieskiego ptaka, a następnie bierzemy niebieskie pióro. Oglądamy prawe drzwi, wkładamy niebieski kamień i przechodzimy. Rozbijamy urnę po prawej stronie i zabieramy ze środka kamienną tablicę. Montujemy grot włóczni na włóczni posągu i wyjmujemy niebieski klejnot z jego ust.  
 Oglądamy łamigłówkę na tylnej ścianie
, dokładamy element układanki aby ukończyć układankę. Bierzemy zieloną miksturę, wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewo.
Oglądamy symbole na kamiennym posągu faraona. Używamy łopaty, aby przekopać ziemię i zabrać dziwny fragment. Idziemy w lewo, a następnie wkładamy niebieski klejnot do oka, aby móc jeszcze raz udać się w lewo.
  
Oglądamy  duży posąg, aby zobaczyć zagadkę. Wymaga to informacji z płótna w pierwszej lokacji gry. 
Ujrzymy teraz serię wskaźników świetlnych wyświetlanych na piersi posągu. Cofamy się do kamiennego posągu dłoni i podchodzimy do posągu Anubisa. Oglądamy symbole, a następnie wracamy w lewo i wchodzimy do portalu czasu.

Wróciliśmy do teraźniejszości. Idziemy do portu, wchodzimy na statek, a następnie na pokład. Dajemy niebieskie pióro stojącemu tu mężczyźnie, a następnie rozmawiamy z nim ponownie. Zaglądamy do jego walizki, gdy ją otworzy, i zabieramy kamienne jajo. Wchodzimy do kabiny i wchodzimy po drabinie. Używamy kwiatu księżyca na chrząszczu, aby odsłonić wzór. 
 
Naszym kolejnym celem jest fabryka. Idziemy na zaplecze z mężczyzną trzymającym nóż. Umieszczamy kamienne jajo na maszynie, a następnie ciągniemy za dźwignię. Zabieramy ziarno. Idziemy do sali z kosmitą i wlewamy mu do głowy zieloną miksturę. Oglądamy symbole, które pozostają na ścianie po zniknięciu. Udajemy się do domu i przechodzimy przez portal czasoprzestrzenny.
 
Będąc w przeszłości, idziemy w prawo i rozmawiamy z chłopcem. Dajemy mu ziarno, a on je zasieje. Wracamy do naszych czasów. Wychodzimy z domu, idziemy w prawo i wspinamy się na drzewo.
Oglądamy drzwi rakiety i wprowadzamy kod widniejący na ścianie pomieszczenia z prosektorium w fabryce. Wchodzimy do środka i po drabinie. Używamy dziwnego fragmentu na szklanej kopule, aby móc zabrać kwiat. Rozwiązujemy łamigłówkę po prawej stronie (różni się w każdej rozgrywce), trzeba przeciągnąć węże, tak aby kolorowe segmenty znalazły się na pasujących do nich kolorowych kwadratach. Rozmawiamy z astronautą i wychodzimy z rakiety.
Udajemy się do fabryki, idziemy do pomieszczenia z reliktami i rozwiązujemy zagadkę z kolumn, umieszczając na nich odpowiednie przedmioty. Kładziemy kamienną tablicę na wgłębieniu, aby otrzymać złotą tablicę. Idziemy do domu i przechodzimy przez portal. 
 
Tu idziemy do świątyni i oglądamy zamknięte drzwi. Otwieramy je, używając wzoru ze statku.
Wchodzimy do środka i umieszczamy złotą tabliczkę na środku pomieszczenia. 
Teraz obracamy półokręgi tak, aby pasowały do ​​symboli na kamiennych posągach.
Bierzemy kryształ mocy, a następnie wracamy przez portal wehikułu czasu.
 
Idziemy do rakiety i otwieramy okrągły właz, a następnie wkładamy do środka kryształ mocy. Wchodzimy po drabinach i rozmawiamy z astronautą, następnie oglądamy wskaźniki przed nim i ustawiamy je na podstawie wskaźników świetlnych, które wcześniej wystawały z klatki piersiowej posągu. Od lewej do prawej należy je ustawić następująco:
Rozmawiamy raz jeszcze z astronautą, co zakończy pierwszą rundę rozgrywki. Aby jednak zaliczyć grę w całości, musimy zaliczyć drugą rundę.

Isoland 2: Ashes of Time, opis przejścia, runda 2

Przechodzimy całą grę raz jeszcze, jednak zanim wykonamy ostatnie zadanie, obchodzimy cały obszar, bo musimy zebrać cztery dodatkowe przedmioty, starożytne runy, które znajdziemy:

Po lewej stronie na środkowym poziomie rakiety

W lewej ścianie prosektorium w fabryce  

W dziurze na plaży (w przeszłości)

Nad drzwiami do świątyni, gdzie był kryształ mocy

Teraz idziemy do portu, wchodzimy na łódź i wspinamy się po drabinie, a następnie bierzemy ze szklanej misy tajemniczą czerwoną kulę. Następnie udajemy się do domu. W lewym pokoju patrzymy na obraz na płótnie, aby zobaczyć, że pokazuje on również nowe symbole pasujące do 4 starożytnych runów i zwracamy uwagę na powiązane cyfry rzymskie.

 Idziemy do fabryki, tam wchodzimy do pokoju z reliktami i umieszczamy tajemniczą czerwoną kulę w dziurze w ścianie, a następnie patrzymy na kolejność 8 symboli, które podświetlają się, gdy czerwone znaczniki świecą wokół kuli. Opuszczamy fabrykę i idziemy prawo, a następnie schodzimy po drabinie.

Umieszczamy 4 starożytne runy na 4 filarach, zgodnie z rzymskimi liczbami na obrazku w domu. Rozmawiamy z hologramem, a następnie zwracamy uwagę na gesty ramion, które wykonuje.

Zaliczywszy to, możemy wrócić do rakiety i ustawić pokrętła aby wystartować. Gdy utkniemy w szklanej kopule, na dole ekranu pojawi się teraz szereg elementów sterujących.  

Od lewej do prawej ustawiamy je w oparciu o kolejność gestów ramion wykonywanych przez hologram i odpowiadające im symbole w fabryce.

Teraz oglądamy już tylko do końca sekwencję, aby wylądować i ostatecznie zakończyć grę.