Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
sobota, 28 grudnia 2024
Amazon: The Guardians of Eden - recenzja
Są takie gry, które nawet jeśli wprowadzą coś nowego, to i tak nie zyskają uznania w pamięci potomnych I tylko potem tacy miłośnicy ciekawostek, jak autorka tych słów, będą o tym wspominać. Taki los spotkał m.in. grę "Amazon: The Guardians of Eden", wydaną w 1992.
Historia tu opowiedziana wzorowana jest na filmach przygodowych z gatunku "kina nowej przygody", głównie tych niskobudżetowych. Głównym bohaterem jest naukowiec Jason, którego brat, wieczny podróżnik, zaginął gdzieś w dżungli amazońskiej. Dowiedziawszy się o tym, Jason odkrywa, że jego brat poszukiwał czegoś wyjątkowo cennego, co interesuje także amerykańskie służby. Wymknąwszy się z kraju, po wielu niebezpieczeństwach, wyrusza do Amazonii, by stawić czoła kolejnym trudnościom i dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi.
"Amazon: The Guardians of Eden" jest przygodówką tak bardzo podobną do ówczesnych produkcji Sierry, że na początku nie byłam nawet pewna, czy to nie jest rzeczy wydana przez firmę Roberty Williams. Ale nie, grę wydało Access Software, firma szerzej znana dzięki cyberpunkowym przygodówkom o Texie Murphym. Niemniej, z gier Sierry zaczerpnięto tu wiele - co pokazuje, jak bardzo wpływowym było to wydawnictwo.
Gra ma bardzo filmowy klimat. Sekwencje animowane wykonano w postaci digitalizowanych filmów z prawdziwymi aktorami, poszczególne fragmenty gry podzielone są na odcinki serialu, każdy poprzedzony przypomnieniem. Zastosowano sporo filmowych tricków, takich jak cliffhangery, nagłe zwroty akcji, niespodzianki, a czasami także i humor. Wszystko to udanie buduje klimat przygodowego filmu klasy B. Mamy więc zagadki, pościgi, strzelaniny, tajemnice, piękne kobiety i złych ludzi, którzy czyhają wszędzie.
Mechanicznie gra przywodzi na myśl serię "King's Quest". Podstawą jest system "weź przedmiot i użyj go". Mocno jednak podkręcono pozostałe elementy. W grze jest sporo czasówek, często takich, o których nie wiemy, że są dopóki, nam nie wyjdą. Zginąć tu można często, na różne sposoby, co fajnie podkreśla dramatyzm i nastrój opowieści. Mamy tu także jedną mini gierkę w pływanie łodzią, którą jednak trzeba zaliczać kilka razy w trakcie gry. Wszystko to zwiększa nieco poziom trudności i dodaje grze smaku.
Jeśli chodzi o podstawowe zagadki, to prezentują się one nieźle, na pewno nie nazwałabym "Amazon: The Guardians of Eden" grą prostą. Szkoda trochę, że często przedmioty są stosunkowo słabo widoczne na planszy - niestety, pod tym względem gra nawiązuje nieco do produkcji z lat 80, kiedy przedmioty wtapiały się w tło. Potrafi to szczególnie doskwierać podczas czasówek, ale i poza nimi może utrudniać rozgrywkę. Aby to zrównoważyć, wprowadzono system podpowiedzi - po raz pierwszy chyba w grach przygodowych. Czymś, z czym także bardzo rzadko spotykałam się w takich grach, była obecność dwóch postaci i możliwość przełączania miedzy nimi.
Grafika wywołuje mieszane uczucia. Z jednej strony, bardzo dobrze, jak na swoje czasy, prezentują się sekwencje animowane - tutaj "Amazon: The Guardians of Eden" była jednym z pionierów wykorzystania tychże i robiła to naprawdę dobrze. To samo dotyczyło głosów. Był to także jeden z pierwszych tytułów wykorzystujących grafikę super VGA. Niestety, problemem była zmienna skala postaci. W niektórych lokacjach postacie są względnie normalne, ale na niektórych są bardzo małe, a to sprawia, że dostrzeżenie czegokolwiek jest niełatwe. Ciekawostką może być to, że niemal wszystkie wnętrza budynków obserwujemy z widoku FPP.
Recenzje gry były bardzo dobre - zachwycano się przełomową i nowoczesną grafiką, udaną konwencją, świetnym wykorzystaniem aktorów, a także unikaniem głupoty fabularnej, która często obecna była w filmach, do których "Amazon: The Guardians of Eden" nawiązywało. Mimo jednak generalnie ciepłego przyjęcia, gra nie stała się bestsellerem. Biorąc pod uwagę, że musiała mieć spory, jak na swoje lata, budżet, to zapewne zadecydowało o fakcie, że nie doczekała się kontynuacji.
"Amazon: The Guardians of Eden" pozostaje zatem ciekawostką z początku lat 90, kiedy takich gier powstawało wiele i trudno było się wybić. Choć twórcy włożyli w ten tytuł sporo pracy, to nie zyskał on tak szerokiego uznania, na jakie chyba jednak zasługiwał. Ale taki często już los różnych pionierów, którzy pozostają w cieniu swoich jeszcze bardziej udanych następców.
Amazon: Guardians of Eden - opis przejścia
Rozdział pierwszy: Terror in the Jungle
Idziemy do laboratorium i wchodzimy do pierwszych drzwi. Oglądamy migające urządzenie na biurku i używamy go, by odczytać wiadomość. Wychodzimy na korytarz i idziemy aż do jego końca. Tam wchodzimy do podwójnych drzwi. Po rozmowie z szefem wrócimy do domu. Tam oglądamy nagrody na szafie, po czym bierzemy z szafki nóż do kopert i otwieramy nim przesyłkę pod drzwiami. Podnosimy klucz oraz list.
Rozdział drugi: A Secret Code
Idziemy do laboratorium, wchodzimy do naszego gabinetu, otwieramy klatkę i wyjmujemy szczura. Wychodzimy na korytarz, rozmawiamy z panną Darlene i pokazujemy jej szczura. Gdy ucieknie, otwieramy szafkę na ścianie i wyjmujemy dolny, środkowy klucz. Wychodzimy na parking, podchodzimy do zielonego auta i otwieramy jego bagażnik zielonym kluczem. Wyjmujemy łom i obcęgi.
Wracamy do laboratorium, idziemy do szafki z kluczami i wyjmujemy lewy dolny klucz. Otwieramy drzwi obok. Czytamy czerwoną książkę, po czym otwieramy kluczem gablotę pod ścianą i wyjmujemy z niej napój z dżungli. Następnym kluczem otwieramy szafkę po środku i zabieramy z niej taśmę. Oglądamy też taśmę, która leży na szafce. Potem bierzemy wbitą w ścianę rzutkę oraz dmuchawkę wiszącą nad gablotą. Odsuwamy tarczę do rzutek, by znaleźć sejf, po czym wychodzimy na korytarz.
Wracamy do naszego pokoju, otwieramy szafkę i wyjmujemy z niej alkohol. Teraz przekręcamy pokrętło w lewym dolnym rogu, by uruchomić podgrzewacz. W menu przedmiotów łączymy alkohol z napojem z dżungli, przeciągając jeden na drugi. Mieszankę umieszczamy na podgrzewaczu i zabieramy, gdy stanie się zielona. Wychodzimy na korytarz.
Idziemy do końca korytarza i otwieramy przedostatnie, podwójne drzwi. Wychodzimy na zewnątrz, wspinamy się na drzewo, w menu przedmiotów łączymy rzutkę z zielonym płynem, a potem wkładamy ją do dmuchawki. Tu lepiej zapisać grę, bo kolejne akcje trzeba wykonać szybko. Strzelamy z dmuchawki do strażnika, kiedy ten będzie wracał do budki. Potem szybko schodzimy na dół, obcęgami odcinamy łańcuch od śmietnika, podnosimy klucz leżący na ziemi, przechodzimy przez budkę strażniczką i kluczem otwieramy wejście do pomieszczeń w skałach.
Rozdział trzeci: Heavy Metal Monster
Po wejściu do środka zaraz wychodzimy. Idziemy po śmietnik, zabieramy go i wracamy do środka. Robot sobie teraz pójdzie. Przesuwamy dźwignię, po czym używamy łomu, by otworzyć prawą dolną szufladę. Zabieramy kompas, mapę i mikrofilm. Następnie wychodzimy i wracamy do budynku.
Rozmawiamy z bibliotekarką przez szybę, uważając, żeby nie wezwała ochrony. Potem idziemy do wyjścia i bierzemy wieszak. Wychodzimy na parking, podchodzimy do drzwi niebieskiego samochodu, otwieramy je wieszakiem, zaś w środku naciskamy przycisk, który zapali światła. Wracamy do bibliotekarki i mówimy jej, że w jej samochodzie palą się światła. Gdy się oddali, włączamy mikrofilm na czytniku i czytamy jego zawartość. Potem wychodzimy na parking i używamy kluczyków, by odpalić nasze auto i wrócić do domu.
Tutaj wkładamy taśmę do magnetofonu, po czym naciskamy czerwony przycisk, by ją odtworzyć. Potem zabieramy pierścień błyszczący na przewróconym fotelu w prawym górnym rogu. Wracamy do laboratorium, wchodzimy do pomieszczenia z sejfem i używamy na sejfie kartki z kombinacją. Zabieramy z sejfu pieniądze i wychodzimy na parking. Wsiadamy do auta.
Idziemy do laboratorium i wchodzimy do pierwszych drzwi. Oglądamy migające urządzenie na biurku i używamy go, by odczytać wiadomość. Wychodzimy na korytarz i idziemy aż do jego końca. Tam wchodzimy do podwójnych drzwi. Po rozmowie z szefem wrócimy do domu. Tam oglądamy nagrody na szafie, po czym bierzemy z szafki nóż do kopert i otwieramy nim przesyłkę pod drzwiami. Podnosimy klucz oraz list.
Rozdział drugi: A Secret Code
Idziemy do laboratorium, wchodzimy do naszego gabinetu, otwieramy klatkę i wyjmujemy szczura. Wychodzimy na korytarz, rozmawiamy z panną Darlene i pokazujemy jej szczura. Gdy ucieknie, otwieramy szafkę na ścianie i wyjmujemy dolny, środkowy klucz. Wychodzimy na parking, podchodzimy do zielonego auta i otwieramy jego bagażnik zielonym kluczem. Wyjmujemy łom i obcęgi.
Wracamy do laboratorium, idziemy do szafki z kluczami i wyjmujemy lewy dolny klucz. Otwieramy drzwi obok. Czytamy czerwoną książkę, po czym otwieramy kluczem gablotę pod ścianą i wyjmujemy z niej napój z dżungli. Następnym kluczem otwieramy szafkę po środku i zabieramy z niej taśmę. Oglądamy też taśmę, która leży na szafce. Potem bierzemy wbitą w ścianę rzutkę oraz dmuchawkę wiszącą nad gablotą. Odsuwamy tarczę do rzutek, by znaleźć sejf, po czym wychodzimy na korytarz.
Wracamy do naszego pokoju, otwieramy szafkę i wyjmujemy z niej alkohol. Teraz przekręcamy pokrętło w lewym dolnym rogu, by uruchomić podgrzewacz. W menu przedmiotów łączymy alkohol z napojem z dżungli, przeciągając jeden na drugi. Mieszankę umieszczamy na podgrzewaczu i zabieramy, gdy stanie się zielona. Wychodzimy na korytarz.
Idziemy do końca korytarza i otwieramy przedostatnie, podwójne drzwi. Wychodzimy na zewnątrz, wspinamy się na drzewo, w menu przedmiotów łączymy rzutkę z zielonym płynem, a potem wkładamy ją do dmuchawki. Tu lepiej zapisać grę, bo kolejne akcje trzeba wykonać szybko. Strzelamy z dmuchawki do strażnika, kiedy ten będzie wracał do budki. Potem szybko schodzimy na dół, obcęgami odcinamy łańcuch od śmietnika, podnosimy klucz leżący na ziemi, przechodzimy przez budkę strażniczką i kluczem otwieramy wejście do pomieszczeń w skałach.
Rozdział trzeci: Heavy Metal Monster
Po wejściu do środka zaraz wychodzimy. Idziemy po śmietnik, zabieramy go i wracamy do środka. Robot sobie teraz pójdzie. Przesuwamy dźwignię, po czym używamy łomu, by otworzyć prawą dolną szufladę. Zabieramy kompas, mapę i mikrofilm. Następnie wychodzimy i wracamy do budynku.
Rozmawiamy z bibliotekarką przez szybę, uważając, żeby nie wezwała ochrony. Potem idziemy do wyjścia i bierzemy wieszak. Wychodzimy na parking, podchodzimy do drzwi niebieskiego samochodu, otwieramy je wieszakiem, zaś w środku naciskamy przycisk, który zapali światła. Wracamy do bibliotekarki i mówimy jej, że w jej samochodzie palą się światła. Gdy się oddali, włączamy mikrofilm na czytniku i czytamy jego zawartość. Potem wychodzimy na parking i używamy kluczyków, by odpalić nasze auto i wrócić do domu.
Tutaj wkładamy taśmę do magnetofonu, po czym naciskamy czerwony przycisk, by ją odtworzyć. Potem zabieramy pierścień błyszczący na przewróconym fotelu w prawym górnym rogu. Wracamy do laboratorium, wchodzimy do pomieszczenia z sejfem i używamy na sejfie kartki z kombinacją. Zabieramy z sejfu pieniądze i wychodzimy na parking. Wsiadamy do auta.
sobota, 14 grudnia 2024
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - recenzja
Życie pełne jest niespodzianek – brzmi to dość trywialnie,
ale taka jest prawda. Gdy trafiła w moje ręce kolejna Final
Fantasy, nosząca długaśny tytuł „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”,
ucieszyłam się, że zagram na moim DS. w coś więcej z tej serii niż remaki starszych odsłon. Niestety, okazało się tu pobożnym życzeniem.
“Final
Fantasy: The 4 Heroes of Light” to swoisty wehikuł czasu. Cofa on nas gdzieś tak
do przełomu lat 80 i 90. Wtedy standardowa gra jRPG zaczynała się od ratowania
księżniczki a kończyła na ratowaniu świata. Jak zaczyna się ten tytuł? Jesteśmy
sobie szesnastoletnim chłopakiem ze wsi Horne. W zamku niedaleko jakaś wiedźma
porwała księżniczkę. Król wysłał co prawda cały oddział wojska, ale i tak wie
lepiej, że niedoświadczony dzieciak poradzi sobie lepiej. Po drodze dołączają
do nas kumpel ze wsi i strażniczka księżniczki. We trójkę ratujemy dziewczę, po
czym wracamy do domu. Zamiast radosnej uczty zwycięstwa dowiadujemy się, że wszyscy w okolicy zamienili się w kamień! Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko
ruszyć w świat, aby znaleźć lekarstwo.
Tak, poziomem fabuły “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”
stoi w okolicach pierwszych części „Final Fantasy” i „Dragon Quest”. Zaznaczam,
pierwszych, bo już kolejne były ciekawsze. Sama nie wiem, czy wynikało to ze zwyczajnego lenistwa autorów, czy było celowym uderzeniem w nostalgię graczy. Biegamy od miasta do miasta (tych jest w grze raptem siedem),
walczymy z bossami, pomagamy ludziom i tak gra się toczy jakoś od przypadku do
przypadku. Żeby było śmieszniej, połowa bossów powtarza się, w końcu po co
wymyślać nowych? Zakotwiczenie postaci w fabule jest śladowe. W zasadzie jeśli chodzi o
historię, to dopiero w samym finale coś tam się dzieje, ale nadal wszystko jest
w 100% przewidywalne i nawet piętnastoletnia fanka „Zmierzchu” wymyśliłaby
ciekawszą opowieść. Sporo jej motywów jest żywcem skopiowanych z "Final Fantasy I", do tego stopnia, że miejscami gra może wydawać się takim nie do końca oficjalnym remakiem jedynki.
Cóż, skoro fabuła wypada mierne, to może pod innymi względami gra się wyróżnia? Niestety, nie. W wydanym również na DS „Dragon Quest IX”, przy równie słabej historyjce, broniła się
naprawdę udana grafika. Tymczasem grafika w “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” jest… dziwna. Moim zdaniem jest zwyczajnie brzydka i wymaga naprawdę dużo
czasu, zanim gracz się do niej przyzwyczai. Rysowane jak w czasach pierwszych
gier 3D postaci z wodogłowiem i cieniutkimi szyjkami wyglądają jak z
amerykańskich kreskówek typu „Krowa i Kurczak”. Co ciekawe, podobno projekty
postaci w grze tworzył ten sam artysta, który odpowiadał za to w DSowych
wersjach FF III i FF IV. Tam nie było może rewelacji, ale jakoś pasowało to do
klimatu serii. To, co widzimy w tej grze, nijak nie pasuje. Zaznaczam, po
pewnym czasie przestaje to kłuć w oczy. Pytanie jednak brzmi, czy chce wam się
ów czas poświęcać, bo za bardzo nie ma na co.
Uczciwie mogę napisać, że ciut mocniejszą stroną gry jest
jej mechanika. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” posiada zrównoważony,
zadowalający stopień trudności, który nie odstraszy niedzielnych jRPGowców, ale
i nie rozczaruje etatowych graczy. Walki z bossami wymagają pewnych strategii i
kombinowania. Zupełną nowością jest system czarów, oparty nie jak dawniej na
punktach magii, ale na AP. Każda postać ma pięć slotów na te punkty, każda
czynność podczas tury kosztuje określoną ich ilość. Co turę odzyskujemy jeden,
a jeśli się nie ruszymy – dwa. Czasem też postać doładowuje się mocniej. Im
lepsza umiejętność, mocniejszy czar – tym więcej AP na niego wydamy. Przy czym,
określone profesje zmniejszają koszty niektórych czarów, Czarny Mag rzuca
taniej czary bojowe itp. System ten się sprawdza, powiedziałabym nawet, że jest
przyjemny i wygodny w obsłudze. Totalnym natomiast nieporozumieniem jest brak
kontroli gracza nad celami działań postaci. Jeśli wydamy komendę ataku, to
postać sama wybiera jego cel, jeśli używamy czaru lub przedmiotu – tak samo.
Doprowadzić to może do szewskiej pasji.
Wspomniałam o profesjach – tych jest dużo, są fajne i
przydatne. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Każda profesja
podnosi/obniża określone statystyki, dodaje jedną umiejętność specjalną i
niekiedy obniża koszt wykonywania określonych akcji. Zaznaczyć trzeba, że
niespełna połowę profesji zdobędziemy w trakcie normalnej rozgrywki, reszta
dostępna jest w subquestach albo jako nagrody
trybie multiplayer (ten niestety jest już niedostępny). Projekty graficznej profesji, choć niekiedy całkiem
udane, nie mają prawie nic wspólnego z tym, co kiedyś znaliśmy w Final Fantasy.
Czy to dobrze czy źle – ocenę pozostawiam wam. Mnie jednak jakoś tam więzi
przywiązanie do klasycznego wizerunku Czarnego Maga. W kwestiach technicznych – melodyjki, chociaż brzmią
bardzo finalowo, są zarazem dość słabo nagrane, w grze wydanej w latach 90
brzmiałyby pewnie fajnie, w grze wydanej w 2009 – nieszczególnie.
Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.
Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.
Pewne światło rzuca tutaj oryginalny, japoński tytuł tej
gry, który brzmi „Final Fantasy Gaiden”. Tak, ta gra miała być z założenia tak
bardzo oldschoolowa jak tylko się da. Pytanie, czy ma to sens? Moim zdaniem,
nie. Jak ktoś chce, może zagrać w jedną z licznych nowych wersji starych
jRPGów, które nierzadko i tak są o wiele bardziej udane niż ta gra. “Final
Fantasy: The 4 Heroes of Light” to prymitywizm na siłę, na dodatek opakowany w
mało atrakcyjną grafikę. Do tego dochodzi ten nieszczęsny system walki z
brakiem kontroli nad celami działań. Podsumowując, odradzam, chyba, że ktoś naprawdę chce się przekonać, jaki rodzaj nostalgii kręci Japończyków.
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - opis przejścia
Porwane księżniczki
Jak już określimy imiona bohaterów i bohaterek,
wychodzimy z domku i zaczynamy grę. W Horne nie ma nic do roboty, w
środku miasta spotkamy gostka w kapeluszu, który pozwala nam
zapisać grę. Teraz idziemy cały czas na północ, przez most i do
zamku. Pogadajmy z królem. Zła wiedźma porwała księżniczkę.
Tak, król wysłał cały oddział wojska. Niedoświadczony szczeniak
bez uzbrojenia ma zrobić to, czego nie udało się żołnierzom.
Genialne, czyż nie? Dobra, aby nie było tak źle, król da nam
miecz. A niech go… Przejdźmy się po zamku, pozbierajmy dobra ze
skrzyń i pogadajmy z mieszkańcami, niektórzy obdarują nas tym i
owym. Wracamy do wioski. Koniecznie kupmy ze dwie pochodnie.
Wychodzimy z Horne wyjściem na południu. Znajdziemy się na mapie
świata. Tutaj ruszajmy drogą na północ, gdzie znajdziemy
jaskinię. Po wejściu używamy pochodni, aby rozjaśnić nieco
okolicę. Podróż przez jaskinię jest prosta jak… no nieważne, w
połowie drogi spotkamy blondaska zmagającego się z potworem.
Dołączamy do niego. Podczas walki musimy polegać na czarze „Fire”
posiadanym przez towarzysza. Po jej zakończeniu idziemy przed siebie
i wychodzimy z jaskiń. Przed wejściem spotkamy jeszcze typka od
zapisu gry. Kilka kroków dalej jest zamek wiedźmy. W środku
pokotem leżą załatwieni żołnierze. Nie ma co, zachęta do
wejścia jak się patrzy. Wchodzimy w drzwi po zachodniej stronie,
idziemy przed siebie, aż dotrzemy do świeczki. Zapalamy ją, a
otworzą się główne drzwi w hallu. Wracając spotkamy pannę
walczącą z grupą potworów. Załatwmy je, a pannę włączamy do
hare… drużyny. Wracamy do hallu, wchodzimy w główne wrota i
idziemy prosto, aż dojdziemy do krużganku z księżniczką.
Smarkula ponarzeka, ale w końcu dołączy do ekipy. Tak, to cała
nasza drużyna. Szybko poszło, nie? Spoko, długo się nią nie
nacieszymy. Oczywiście, zaraz przed wyjściem pojawi się wiedźma.
Chwilę pogada i zmieni się w czarnego potwora. Oto przed nami
pierwsza walka z bossem. Taktyka? Tego, używajmy „Fire” i często
się leczmy. Po walce dostaniemy pierwszą z koron zmieniających
klasy zawodowe. Daje ona dostęp do profesji Wayfarer.
Subskrybuj:
Posty (Atom)