Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
sobota, 7 czerwca 2025
Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja
Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.
„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.
Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.
W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.
Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.
Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.
To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej.
Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia
1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".
sobota, 24 maja 2025
Quest for Glory III: Wages of War - recenzja
Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.
Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny.O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje.
Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.
Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów. Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.
Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia
Tarna
Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.
Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.
Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.
Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi.
Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.
Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.
Quest for Glory 3: Wages of War - bohater
Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.
Wojownik
Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50
Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.
Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi.
Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality.
Złodziej
Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50
Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.
Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą.
Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality.
Mag
Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50
Czary:
Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50
Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.
Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów.
Statystyki:
STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.
- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę
INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów. Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.
- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.
AGI: Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.
- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.
- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez obrażenia w walce.
LUCK: Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.
- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.
sobota, 10 maja 2025
Chaos;Head - recenzja
Są gry, w których fabuła jest jedynie pretekstem do walki, rozwiązywania kolejnych łamigłówek lub w inny sposób maltretowania myszki, klawiatury czy joysticka. Nie twierdzę, że są to złe tytuły, wszak grywalność jest jedną z najważniejszych cech tego rodzaju rzeczy. Są jednak i takie gry, gdzie liczy się coś innego – nastrój i klimat oraz historia. Ideałem jest oczywiście, gdy wszystko to łączy się w całość – wtedy powstają gry wybitne, będące kamieniami milowymi gatunku. Zdarza się to jednak niezmiernie rzadko. Wróćmy jednak do klimatu – sama należę do miłośników gier „klimaciarskich”, a opisywany tutaj tytuł zaliczyłabym w poczet najlepszych pozycji tego gatunku. Dlaczego? O tym poniżej.
Gra ukazała się w w 2008 jako dziecko firmy 5pb, otwierając tym samym całą serię produkcji z charakterystycznym średnikiem w tytule, które zbiorczo utworzyły uniwersum znanego jako "Science adventure". Ich cechami charakterystycznymi było skupienie się na technice - bohaterowie posługują się w nich często elektronicznymi komunikatorami, skupiają się na kwestiach związanych z techniką, nauką oraz internetem, zaś antagoniści należą do tzw. "Comitee 300", organizacji stojącej za najróżniejszymi spiskami.Każda z nich doczekała się także udanej adaptacji na anime.
Chaos;Head - opis przejścia
Złe zakończenie
Te zwykle w grach są najprostsze do złapania. Tutaj jednak nie jest tak łatwo. Aby je uaktywnić, musimy w rozdziale szóstym, w momencie, w którym stoimy na dachu budynku i patrzą na nas ludzie, przeskoczyć opcję wyboru, nie dokonując go w praktyce. Po tej scence pojawi się seria pytań, na które musimy odpowiadać "Tak" lub "Nie":
1. I saw a sword (Nie)
2. I saw a sword-esque object (Nie)
3. I saw it as a hallucination (Nie)
Zakończenie 1
Tutaj jest łatwo, po prostu w rozdziale 10 musimy udzielić poprawnych odpowiedzi na serię pytań:
1. You are me (Tak)
2. I am you (Tak)
3. I don't exist (Nie)
4. You don't exist (Nie)
5. I'm not me (Nie)
6. You are my bro (Tak)
7. You are Nishijou-kun (Tak)
8. You are Takumi (Tak)
9. You are Takumi-shan (Tak)
10. You are Nishijou (Tak)
11. You are Taku (Tak)
12. I am me (Tak)
13. I'm a delusionary existence (Tak)
14. I exist (Tak)
15. I am Nishijou Takumi (Nie)
Zakończenie 2
Tu sytuacja jest identyczna, z jedną tylko różnicą:
15. I am Nishijou Takumi (Tak)
Zakończenie 3
Zdobycie tego zakończenia jest najtrudniejsze. Wymaga przejścia całej gry i rozpoczęcia jej od nowa. Tym razem kluczowe jest aktywowanie odpowiednich przycisków podczas kluczowych wydarzeń w grze. Wyborów tych jest w grze ok. 40, ale tylko 11 z nich ma znaczenie dla uzyskania zakończenia. Oto one:
1. Rozdział pierwszy, podczas rozmowy z Daisuke. Żaden z przycisków
2. Rozdział drugi, podczas występu Fes - lewy przycisk.
3. Rozdział drugi, po występie Fes, podczas ESO - lewy przycisk.
4. Rozdział trzeci, na dachu szkoły, po rozmowie z Rimi - prawy przycisk.
5. Rozdział piąty, w szkole, pierwszy w tym rozdziale - lewy przycisk.
6. Rozdział piąty, w szkole, kiedy Kozue i Rimi zakrywają Taku oczy - prawy przycisk.
7. Rozdział szósty, kiedy Shogun wchodzi do chatroom po trzęsieniu ziemi - lewy przycisk.
Po tym czeka nas scena na budynku, podczas której trzeba przeskoczyć wybór.
8. Rozdział siódmy, po przebudzeniu w szpitalu i rozmowie z Kazuki - prawy przycisk.
9. Rozdział siódmy, podczas rozmowy z Seną i Kozeu, prawy przycisk.
10. Rozdział ósmy, kiedy Ayase opowiada Taku o Knights of Glajioul - prawy przycisk.
11. Rozdział dziewiąty, kiedy Taku słyszy głos Nanami po rozmowie z Grimem - lewy przucisk.
sobota, 26 kwietnia 2025
Lufia 3: The Legend Returns - recenzja
Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała. Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX i mechanikę gry na GBC.
"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.
Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.
Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.
Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.
Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.
"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.
Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.
Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.
Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii.
Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia
Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic. Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.
Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong. Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.
Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.
Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.
Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.
Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.
Boss: Gades
Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.
Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.
Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.
Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.
Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.
Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo. Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.
Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.
sobota, 12 kwietnia 2025
Hotel Dusk: Room 215 - recenzja
Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…
Hotel Dusk: Room 215 - opis przejścia
Wchodzimy do hotelu, podchodzimy do recepcji i naciskamy trzy razy dzwonek. Rozmawiamy z Dunningiem. Bierzemy od niego klucz i idziemy na korytarz. Na schodach spotkamy dziewczynkę. Porozmawiajmy z nią i pomóżmy jej ułożyć puzzle. Gdy sobie pójdzie, podnosimy porzucony przez nią element układanki. Wchodzimy na piętro, po drodze gadając z Jeffem i idziemy do swojego pokoju – 215 na końcu korytarza. Gdy tam się znajdziemy, zadzwoni telefon. Odbierzmy go, a gdy skończymy rozmowę, zaraz czekać nas będzie kolejna. Po obu rozmowach telefonicznych próbujemy otworzyć swoją walizkę kluczem. Niestety, ten się złamie. Koło telefonu leży broszura, a na niej spinacz. bierzemy go, prostujemy i próbujemy nim otworzyć torbę. Zaraz potem ktoś zapuka do drzwi. Rozmawiamy z Louiem, a gdy już pójdzie, sprawdzamy paczkę i bierzemy z niej notes. Wychodzimy na korytarz. Spotkamy tam Melissę. Rozmawiamy z nią, dajemy jej zgubiony element układanki i prosimy, żeby narysowała swoją mamę w zeszycie. Teraz schodzimy na dół, do recepcji, gdzie spotkamy milczącą dziewczynę a zaraz potem przyjdzie Rosa. Wracamy na piętro i idziemy do swojego pokoju. Pojawi się Iris, a niedługo potem przyjdzie Louie. Wchodzimy do pokoju, a gdy usłyszymy pukanie to otwieramy, żeby spotkać Summera. Po rozmowie z nim sprawdzamy swoją paczkę i bierzemy z niej wszystko. Pod koniec rozdziału czeka nas seria pytań. Oto odpowiedzi:
To find the certain items
She wore a bracelet
A small red box
Rozdział 2
sobota, 29 marca 2025
Ys 4: Mask of the Sun - recenzja
Są takie gry, które wywołują chaos - ich publikacja, ich kanoniczność - wszystko wydaje się pomieszane i poplątane. Mogą być przy tym nawet niezłymi tytułami. Przykładem takiej gry jest choćby czwarta część cyklu Ys, zatytułowana "Ys IV: Mask of the Sun". Ale czy na pewno można ją nazwa częścią czwartą? Pomijając już fakt, że te były dwie...
Historia rozpoczyna się w momencie, kiedy Adol opuszcza Mineę. Tuż przed podróżą znajduje na plaży butelkę, w której ktoś umieścił wiadomość z prośbą o pomoc. Ślad wiedzie do krainy Celceta i tam też nasz bohater wyrusza, mając za towarzysza doktora Flay. Okazuje się, że Celceta jest zagrożona przez znajdujące się obok imperium. Jednakże prawdziwa groźba znajduje się o wiele głębiej i swoje źródło ma w prehistorii tej krainy - w pewien sposób połączonej z historią Ys.
Ktoś, kto grał w części I-III, może w tym momencie poczuć lekki dysonans. Bo zaraz, przecież Adol opuścił Mineę już w "Ys II: Ancient Ys Vanished", zaś "Ys III: Wanderers from Ys" pokazywało jego przygody potem. Tymczasem opowieść przedstawiona w "Ys IV: Mask of the Sun" zaczyna się tak, jakby wydarzenia z poprzedniej gry nie miały miejsca, Dogi nadal mieszka w Minei, podobnie Lilia. Okazuje się, że twórcy wpadli na osobliwy pomysł. Postanowili bowiem stworzyć grę, która fabularnie zostanie osadzona pomiędzy Ys II a Ys III, tak by całą historię związaną z pradawnym lądem w pewien sposób pogłębić.
"Ys IV: Mask of the Sun" bardzo wyraźnie podkreśla ciągłość z częściami 1-2, nie tylko w aspekcie fabularnym. Wróciła bowiem także mechanika z tamtych gier. Widok ponownie mamy z góry (a nie z boku, jak w w Ys III), podczas walki trzeba trafić wroga z boku, wrócił też atak automatyczny. Ta perspektywa sprawia, że walki z bossami są bardziej urozmaicone niż w trójce, podobnie zresztą eksploracja świata. Bardziej też czuć tu związek z poprzedniczkami, w trójce bowiem był on luźniejszy.
Poprawie uległa też warstwa fabularna, w trójce nieco rozczarowująca. Tam mieliśmy tylko jedno miasto, tu zaś odwiedzamy ich kilka, w każdym z nich mieszkańcy mają coś do powiedzenia, obsada też się powiększyła, zaś sama historia, choć z dzisiejszego punktu widzenia wydawać się może raczej oczywista, w tamtych czasach wyznaczała nowe standardy w jakości historii takich gier, potrafiąc nawet gracza zaskoczyć w niektórych momentach.
Początkowo byłam trochę rozczarowana niewielkimi obszarami i liniowością przemierzanych w grze obszarów, na szczęście pod koniec poprawiono to, fundując duże i złożone lokacje. Dodano też fajną opcję w postaci teleportowania się między odwiedzonymi już lokacjami, za wyjątkiem wnętrz lochów. Niemniej, poziom trudności "Ys IV: Mask of the Sun" utrzymuje podobny poziom co poprzednie gry, nie nazwałabym tej części szczególnie trudniejszą.
Ciekawostką może być fakt, że powstały dwie gry o nazwie "Ys 4", na dodatek obie opowiadają podobną historię, choć różnią się mocno. Opisywana tutaj "Ys 4: Mask of the Sun" jest oryginalną grą japońską, wydaną w 1993 roku na SNESa. Nie ukazała się oficjalnie po angielsku, dopiero w 2001 wyszło fanowskie tłumaczenie autorstwa zasłużonej na tym polu grupy Aeon Genesis. Natomiast nieco wcześniej ukazała się gra "Ys 4: Dawn of Ys" wydana na konsolę PC Engine. Różniła się ona nieco historią, miała nieco ładniejszą grafikę i przez wielu została uznana za lepszą. Początkowo wydawca to ją uznał za kanoniczną, ale po kilku latach zmieniono zdane i to właśnie "Mask of the Sun" zostało uznane za część kanonu historii Ys.
Samo "Ys 4: Mask of the Sun" doczekało się remaków. Wydany w 2005 na konsolę Playstation 2 "Ys 4: Mask of the Sun: A New Theory" był generalne bliski oryginałowi, nieznacznie poszerzając historię. Dalej poszedł wydany w 2012 "Ys 4: Memories of Celceta", dalece powiększający fabułę oraz obsadę gry. W chwili obecnej to ta gra jest "kanonicznym" Ys 4.
"Ys 4: Mask of the Sun" spotkało się z umiarkowanym przyjęciem. "Famitsu" dało tej grze ocenę 25 na 40, co było niższą oceną od poprzedniczek, acz wciąż pozytywną. Wielu chwaliło za powrót do lubianego systemu i mechaniki, pozytywne oceny zbierała też grafika, wyciągająca sporo z możliwości SNESa. Zaznaczano jednak, że wersja na PC Engine jest lepsza pod tym względem.
Trudno mi nazwę ten tytuł bardzo udanym, to raczej dość przeciętna gra, choć ja bawiłam się lepiej grając w nią niż w trójkę, która moim zdaniem za daleko odeszła od ducha oryginału. Nie powinna ona rozczarować, ale też nie sądzę, aby pozostała ona w pamięci grających zbyt długo.
Ys 4: Mask of the Sun - opis przejścia
Tu czeka nas tylko pożegnanie ze znajomymi z Ys III, acz możemy spróbować wyjść z portu, by zaliczyć wesołą scenkę. Po wejściu na pokład gra potoczy się sama.
Promalock
Idziemy na północ, by spotkać Nortona, znajomego z Ys I. Zabierze on nas do gospody, gdzie czeka nas rozmowa. Po jej zakończeniu znajdziemy się na rynku. Przed odjazdem warto jeszcze pogadać z chłopakiem przed sklepem z przedmiotami, gdyż wspomni on o Durenie. Sklepy są na razie dla nas niedostępne, więc wracamy do wozu i ruszamy w podróż.
Casnan
Zaczniemy w gospodzie - co ciekawe, jedynej gospodzie w całej grze. Spotkamy tu także kupca. Niestety, nie mamy ani grosza. Po wyjściu z gospody idziemy na północ - gdy podejdziemy do bramy fortu, straż nas zatrzyma. W celi spotkamy Durena - porozmawiajmy z nim, a choć nie mamy forsy, to warto przyjąć jego ofertę, bo dowiemy się paru ciekawych rzeczy za darmo.
Po rozmowie oglądamy ścianę po prawo, by akcja potoczyła się dalej. Próbujemy przejść między strażnikami, by zacząć scenkę. Po jej zakończeniu wracamy do fortu. Wchodzimy do drzwi po prawo, a potem do pierwszych, by znaleźć 500 GP, Herb i Roda Medicine. Za kolejnymi drzwiami możemy pogadać z dowódcą fortu. Potem wracamy do miasta, by w sklepach z ekwipunkiem w zachodniej części miasta kupić sobie Short Sword, Leather Mail i Leather Shield. Zrobiwszy to, możemy jeszcze pogadać z mieszkańcami, po czym wychodzimy z miasta zachodnią bramą
Border Ridge
1) Wejście do Casnan
2) Wejście na Border Ridge: Summit
Tutaj czekają nas pierwsze walki. W Ys IV system walki uległ zmianie. Teraz chodzi o to, by uderzać wroga nie pod kątem prostym, ale z boku. Na początku może to być problematyczne, ale z czasem nabierzemy wprawy. Polecam wbić tu kilka poziomów do momentu, kiedy slimy będą nam dawać tylko 1 expa za każdego, nieco na południe spotkamy pszczoły, za które jest ciut więcej expa. Ktoś bardzo cierpliwy może tu zdobyć 2100 GP, co pozwoli kupić w Casnan lepszy zestaw uzbrojenia. Trasa jest prosta, więc idziemy dalej, podążając cały czas na północ, aż dojdziemy do schodów.
Border Ridge: Summit
1) Powrót do wschodniej części Border Ridge
2) Ołtarz
3) Zejście do zachodniej części Border Ridge
Tu na razie nie ma nic do roboty, ale wrócimy tu jeszcze, więc warto zapamiętać to miejsce. Wychodzimy stąd schodami w dół po lewo.
Border Ridge
1) Wejście do Border Ridge: Summit
2) Wejście do Border Ridge: Ruins
Teraz kierujemy się cały czas na południe i na zachód, by w końcu dojść do jaskini.