Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
sobota, 29 marca 2025
Ys 4: Mask of the Sun - recenzja
Są takie gry, które wywołują chaos - ich publikacja, ich kanoniczność - wszystko wydaje się pomieszane i poplątane. Mogą być przy tym nawet niezłymi tytułami. Przykładem takiej gry jest choćby czwarta część cyklu Ys, zatytułowana "Ys IV: Mask of the Sun". Ale czy na pewno można ją nazwa częścią czwartą? Pomijając już fakt, że te były dwie...
Historia rozpoczyna się w momencie, kiedy Adol opuszcza Mineę. Tuż przed podróżą znajduje na plaży butelkę, w której ktoś umieścił wiadomość z prośbą o pomoc. Ślad wiedzie do krainy Celceta i tam też nasz bohater wyrusza, mając za towarzysza doktora Flay. Okazuje się, że Celceta jest zagrożona przez znajdujące się obok imperium. Jednakże prawdziwa groźba znajduje się o wiele głębiej i swoje źródło ma w prehistorii tej krainy - w pewien sposób połączonej z historią Ys.
Ktoś, kto grał w części I-III, może w tym momencie poczuć lekki dysonans. Bo zaraz, przecież Adol opuścił Mineę już w "Ys II: Ancient Ys Vanished", zaś "Ys III: Wanderers from Ys" pokazywało jego przygody potem. Tymczasem opowieść przedstawiona w "Ys IV: Mask of the Sun" zaczyna się tak, jakby wydarzenia z poprzedniej gry nie miały miejsca, Dogi nadal mieszka w Minei, podobnie Lilia. Okazuje się, że twórcy wpadli na osobliwy pomysł. Postanowili bowiem stworzyć grę, która fabularnie zostanie osadzona pomiędzy Ys II a Ys III, tak by całą historię związaną z pradawnym lądem w pewien sposób pogłębić.
"Ys IV: Mask of the Sun" bardzo wyraźnie podkreśla ciągłość z częściami 1-2, nie tylko w aspekcie fabularnym. Wróciła bowiem także mechanika z tamtych gier. Widok ponownie mamy z góry (a nie z boku, jak w w Ys III), podczas walki trzeba trafić wroga z boku, wrócił też atak automatyczny. Ta perspektywa sprawia, że walki z bossami są bardziej urozmaicone niż w trójce, podobnie zresztą eksploracja świata. Bardziej też czuć tu związek z poprzedniczkami, w trójce bowiem był on luźniejszy.
Poprawie uległa też warstwa fabularna, w trójce nieco rozczarowująca. Tam mieliśmy tylko jedno miasto, tu zaś odwiedzamy ich kilka, w każdym z nich mieszkańcy mają coś do powiedzenia, obsada też się powiększyła, zaś sama historia, choć z dzisiejszego punktu widzenia wydawać się może raczej oczywista, w tamtych czasach wyznaczała nowe standardy w jakości historii takich gier, potrafiąc nawet gracza zaskoczyć w niektórych momentach.
Początkowo byłam trochę rozczarowana niewielkimi obszarami i liniowością przemierzanych w grze obszarów, na szczęście pod koniec poprawiono to, fundując duże i złożone lokacje. Dodano też fajną opcję w postaci teleportowania się między odwiedzonymi już lokacjami, za wyjątkiem wnętrz lochów. Niemniej, poziom trudności "Ys IV: Mask of the Sun" utrzymuje podobny poziom co poprzednie gry, nie nazwałabym tej części szczególnie trudniejszą.
Ciekawostką może być fakt, że powstały dwie gry o nazwie "Ys 4", na dodatek obie opowiadają podobną historię, choć różnią się mocno. Opisywana tutaj "Ys 4: Mask of the Sun" jest oryginalną grą japońską, wydaną w 1993 roku na SNESa. Nie ukazała się oficjalnie po angielsku, dopiero w 2001 wyszło fanowskie tłumaczenie autorstwa zasłużonej na tym polu grupy Aeon Genesis. Natomiast nieco wcześniej ukazała się gra "Ys 4: Dawn of Ys" wydana na konsolę PC Engine. Różniła się ona nieco historią, miała nieco ładniejszą grafikę i przez wielu została uznana za lepszą. Początkowo wydawca to ją uznał za kanoniczną, ale po kilku latach zmieniono zdane i to właśnie "Mask of the Sun" zostało uznane za część kanonu historii Ys.
Samo "Ys 4: Mask of the Sun" doczekało się remaków. Wydany w 2005 na konsolę Playstation 2 "Ys 4: Mask of the Sun: A New Theory" był generalne bliski oryginałowi, nieznacznie poszerzając historię. Dalej poszedł wydany w 2012 "Ys 4: Memories of Celceta", dalece powiększający fabułę oraz obsadę gry. W chwili obecnej to ta gra jest "kanonicznym" Ys 4.
"Ys 4: Mask of the Sun" spotkało się z umiarkowanym przyjęciem. "Famitsu" dało tej grze ocenę 25 na 40, co było niższą oceną od poprzedniczek, acz wciąż pozytywną. Wielu chwaliło za powrót do lubianego systemu i mechaniki, pozytywne oceny zbierała też grafika, wyciągająca sporo z możliwości SNESa. Zaznaczano jednak, że wersja na PC Engine jest lepsza pod tym względem.
Trudno mi nazwę ten tytuł bardzo udanym, to raczej dość przeciętna gra, choć ja bawiłam się lepiej grając w nią niż w trójkę, która moim zdaniem za daleko odeszła od ducha oryginału. Nie powinna ona rozczarować, ale też nie sądzę, aby pozostała ona w pamięci grających zbyt długo.
Ys 4: Mask of the Sun - opis przejścia
Tu czeka nas tylko pożegnanie ze znajomymi z Ys III, acz możemy spróbować wyjść z portu, by zaliczyć wesołą scenkę. Po wejściu na pokład gra potoczy się sama.
Promalock
Idziemy na północ, by spotkać Nortona, znajomego z Ys I. Zabierze on nas do gospody, gdzie czeka nas rozmowa. Po jej zakończeniu znajdziemy się na rynku. Przed odjazdem warto jeszcze pogadać z chłopakiem przed sklepem z przedmiotami, gdyż wspomni on o Durenie. Sklepy są na razie dla nas niedostępne, więc wracamy do wozu i ruszamy w podróż.
Casnan
Zaczniemy w gospodzie - co ciekawe, jedynej gospodzie w całej grze. Spotkamy tu także kupca. Niestety, nie mamy ani grosza. Po wyjściu z gospody idziemy na północ - gdy podejdziemy do bramy fortu, straż nas zatrzyma. W celi spotkamy Durena - porozmawiajmy z nim, a choć nie mamy forsy, to warto przyjąć jego ofertę, bo dowiemy się paru ciekawych rzeczy za darmo.
Po rozmowie oglądamy ścianę po prawo, by akcja potoczyła się dalej. Próbujemy przejść między strażnikami, by zacząć scenkę. Po jej zakończeniu wracamy do fortu. Wchodzimy do drzwi po prawo, a potem do pierwszych, by znaleźć 500 GP, Herb i Roda Medicine. Za kolejnymi drzwiami możemy pogadać z dowódcą fortu. Potem wracamy do miasta, by w sklepach z ekwipunkiem w zachodniej części miasta kupić sobie Short Sword, Leather Mail i Leather Shield. Zrobiwszy to, możemy jeszcze pogadać z mieszkańcami, po czym wychodzimy z miasta zachodnią bramą
Border Ridge
1) Wejście do Casnan
2) Wejście na Border Ridge: Summit
Tutaj czekają nas pierwsze walki. W Ys IV system walki uległ zmianie. Teraz chodzi o to, by uderzać wroga nie pod kątem prostym, ale z boku. Na początku może to być problematyczne, ale z czasem nabierzemy wprawy. Polecam wbić tu kilka poziomów do momentu, kiedy slimy będą nam dawać tylko 1 expa za każdego, nieco na południe spotkamy pszczoły, za które jest ciut więcej expa. Ktoś bardzo cierpliwy może tu zdobyć 2100 GP, co pozwoli kupić w Casnan lepszy zestaw uzbrojenia. Trasa jest prosta, więc idziemy dalej, podążając cały czas na północ, aż dojdziemy do schodów.
Border Ridge: Summit
1) Powrót do wschodniej części Border Ridge
2) Ołtarz
3) Zejście do zachodniej części Border Ridge
Tu na razie nie ma nic do roboty, ale wrócimy tu jeszcze, więc warto zapamiętać to miejsce. Wychodzimy stąd schodami w dół po lewo.
Border Ridge
1) Wejście do Border Ridge: Summit
2) Wejście do Border Ridge: Ruins
Teraz kierujemy się cały czas na południe i na zachód, by w końcu dojść do jaskini.
sobota, 15 marca 2025
Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - recenzja
Po wydarzeniach ze "Space Quest V" Roger Wilco staje przed trybunałem floty gwiezdnej. Za swoje przewinienia traci rangę oficera. Nie zostaje jednak wyrzucono z floty, gdyż w uznaniu zasług, Roger zostaje przywrócony na swoje poprzednie stanowisko, czyli sprzątacza drugiej rangi. W tej roli trafia na pokład statku DeepShip 69. Tam wplątany zostaje w aferę, której główną sprawczynią jest pewna starsza pani, usiłująca odzyskać młodość. Podczas rozlicznych perypetii, Roger zostaje uratowany przez jedną z członkiń załogi, Stellar, która wyznaje mu, że go kocha.
Historia przedstawiona w "Space Quest 6" ma co najmniej kilka niekonsekwencji. Po pierwsze, na początku pada wzmianka o statku Eureka, choć wiadomo, że chodzi o Goliatha. Wilco romansuje ze Stellar, choć ze "Space Quest IV" i "Space Quest V" wiemy, że jego żoną z przyszłości jest ktoś inny. Sama fabuła mieści się w schematach cyklu, jest po brzegi wypełniona żartami z klasyki science-fiction, nie wnosi jednak do cyklu nic nowego, a co więcej, zamiast logicznie kontynuować to, co rozpoczęto w dwóch poprzednich grach, wydaje się to ignorować. Trochę szkoda.To, gdzie "Space Quest 6" lśni najbardziej, jest oprawa graficzna i dźwiękowa. Gra dostała największy budżet w dziejach cyklu i to widać. Grafika nabrała nieco bardziej kreskówkowego charakteru, dobrze pasującego do komediowego charakteru gry. Pojawiły się także animacje 3D, będące wówczas ostatnim krzykiem mody. Tła są naprawdę ładne i szczegółowe. Inna sprawa, że jeśli porównamy ją z wydanym rok wcześniej "King's Quest 7", to przygody Roselii i jej matki wypadają graficznie dużo lepiej, ponadto łagodniej obszedł się z nimi czas.
W temacie mechaniki zmian wielkich nie ma - przeniesiono menu w bardziej wygodne miejsce. Do tego gra została nieco uproszczona - poszczególne epizody dzieją się w niedużych lokacjach, choć nadal rozwiązania wielu zagadek mogą zaskakiwać. Szczególnie początek jest mocno szalony, zaś końcówka, jak na ironię, trywialna. Zmniejszyła się także ilość dead endów.Ogólnie, można powiedzieć, że zmieniło się naprawdę niewiele - i będzie w tym sporo prawdy. Ale nie do końca. Podczas prac nad grą, z Sierry odszedł Josh Mandell, jej główny twórca. Scott Murphy, autor serii, miał niewielki udział w pracach nad tym tytułem, ale po odejściu Mandella, musiał nagle zająć się wszystkim. Sprawiło to, że końcówka gry była wyraźnie robiona za szybko, zaś jej zagadki nie należały do wymagających. Część elementów gry, które Mandell zaprojektował, wyrzucono, zaś Sierra reklamowała "Space Quest 6" jako dzieło Murphyego. Jakby tego było mało, wydane wcześniej demo, opierało się na oryginalnym projekcie i zawarta w nim fabuła nie była związana z zasadniczą grą.
Recenzje "Space Quest 6" były letnie - chwalono grafikę, ale przyznawano, że to po prostu kolejna część cyklu, która fanów nie zawiedzie, ale też nikomu innemu raczej do gustu nie przypadnie. Sprzedaż natomiast była całkiem niezła, dwukrotnie lepsza niż w przypadku piątki. Niestety, budżet gry był pięciokrotnie większy niż w przypadku poprzedniczki, co oznaczało, że gra nie zarobiła aż tyle, ile oczekiwano.W finale gry pada wyraźnie zapowiedź kontynuacji. Prace nad Space Quest 7 ruszyły w 1997. Tym razem głównym twórcą miał być ponownie Scott Murphy. Niestety, w drugiej połowie 1997 Sierra wypuściła "Space Quest Collection", zawierającą wszystkie poprzednie gry. Sprzedaż, pozbawiona większej promocji, była katastrofalnie niska. To sprawiło, że w grudniu 1997 oficjalnie ogłoszono, że prace na grą nie będą kontynuowane, a kilka miesięcy później Scott Murphy opuścił Sierrę. W 1999 Sierra podjęła próbę wskrzeszenia projektu, ale wewnętrzne problemy firmy uniemożliwiły realizację tego zamiaru. Kilka fanowskich grup próbowało stworzyć samodzielnie tę grę, ale żaden z tych projektów nie został ukończony. W 2002 pojawiły się informacje o nowej grze z tego cyklu, szykowanej na konsole, ale i ten projekt nie ujrzał ostatecznie światła dziennego.
Nietrudno dostrzec, że Sierra zabiła grę na własną prośbę. Brak większej ewolucji, coraz większy budżet przy coraz mniejszym zainteresowaniu, robiły swoje. Problemy z produkcją szóstki nie poprawiły sytuacji, a ogólnie spadające zainteresowanie przygodówkami było gwoździem do trumny. Zamiast próbować wzbogacić grę o jakieś nowe elementy, poprawiano jedynie grafikę i upraszczano rozgrywkę. Ostatecznie, los Space Quest wydawał się przesądzony i gdyby nawet ukazała się część siódma, to ona zapewne byłaby i tak ostatnią.
Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - opis przejścia
Polysorbate LX
Zaczynamy unieruchomieni. Czekamy, aż robot się do nas zbliży, po czym łapiemy go, żeby się uwolnić. Następnie oglądamy rower obok i zabieramy z niego ID. Idziemy uliczką na północ, wchodzimy do salonu gier i rozmawiamy z szarym obcym, aby zagrać z nim w Stooge Fighter 3. Przegrywamy partyjkę (dwie rundy), proponujemy rewanż, który także przegrywamy.
Wychodzimy z salonu, idziemy na południowy zachód. Tu musimy znaleźć budkę fotograficzną - jeśli jej nie ma, to wychodzimy i wchodzimy tu ponownie. Używamy na budce Buckazoida, aby otrzymać zdjęcie. Łączymy je z ID, by stworzyć fałszywe ID.
Teraz idziemy na północ i wchodzimy do Orion's Belt. Tu idziemy w prawo, aż dojdziemy do platformy, którą wjedziemy na piętro. Pokazujemy fałszywe ID obcym przy stoliku po lewo, by sobie poszli. Zabieramy z ich stolika słomki, po czym bierzemy pojemnik z nitro spod stołu i podłączamy go do rury po środku ekranu (jest słabo widoczna - znajduje się równo na północ od drugiego stolika), po czym zjeżdżamy na dół i wychodzimy na zewnątrz.
Pokręśmy się po okolicy, aż pojawi się ubrany na zielono mężczyzna o imieniu Blaime, po czym pogadajmy z nim dwa razy. Dowiemy się, że szuka Endodroida. Wręczy nam datacoder. Po rozmowie wracamy do baru. Idziemy w prawo, kopiemy (opcja "Feet") zamknięte drzwi kilka razy, aż się otworzą. Schodzimy na dół, podnosimy szybko metalową rurkę i wracamy na górę. Pokazujemy nasze fałszywe ID barmanowi i wybieramy Special. Kiedy będzie przyrządzał nam drinka, otwieramy lodówkę i zabieramy tackę na kostki do lodu. Potem sprawdzamy cztery krany obok - jeden z nich nie obleje nas wodą. Wyrywamy rurę pod nim. W menu przedmiotów przerabiamy słomki na wężyk, którego jeden koniec wtykamy do rury po lewo (tuż obok rogatego kosmity), a drugi koniec do wyłamanej przed chwilą rury.
Wjeżdżamy na górę i odkręcamy kran przy rurze, do której wcześniej podłączyliśmy pojemnik. Zjeżdżamy na dół, schodzimy do piwnicy, gdzie znajdziemy zamrożonego Endodroida. Uderzamy w niego metalową rurką. Zbieramy je miotełką, po czym wykładamy do tacki na kostki do lodu. Wracamy do baru i zamawiamy kolejnego speciala, a gdy Barman odejdzie, wkładamy tackę na kostki do lodu do lodówki, po czym zamykamy ją. Wychodzmy z baru, wchodzimy ponownie, zamawiamy następnego Speciala, wyjmujemy tackę na kostki do lodu i wychodzimy na zewnątrz. Tu zaraz przy wyjściu odnajdujemy Blaima i odbieramy od niego 50 Buckazoidów.
Chodząc po okolicy, napotkamy też Elmo, grubego, pijanego faceta. To były właściciel Scumsoft, którego poznaliśmy w Space Quest 3. Zaproponuje nam układ w zamian za butelkę Brandy. Idziemy do Boot Liquor. Pod szafką siedzi przypominający ET kosmita, dotykamy go kilka razy, aż zabierzemy jego palec. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą, który w końcu przyzna, że ma Brandy. Dajemy mu forsę, by otrzymać butelkę Brandy. Wychodzimy, rozmawiamy z Elmo, który da nam cheaty oraz rybę. Czytamy cheaty i idziemy do salonu gier. Ponownie proponujemy rozgrywkę szaremu kosmicie. Kiedy pojawi się ekran wyboru, wtedy wciskamy przyciski w podanej na kartce kolejności - A, B, B, A, C, A, C, A. Pojawi się dodatkowy przycisk. Używajmy tylko jego w czasie walki, dzięki czemu wygramy obie rundy i zdobędziemy 300 Buckazoidów.
sobota, 1 marca 2025
Summon Night: Swordcraft Story - recenzja
W temacie jRPG trudno jest do dość dawna powiedzieć coś nowego. Zresztą, jak w większości chyba gatunków, twórcy dochodzą do wniosku, że ludzie lubią to, co znają. W związku z tym nie eksperymentują przesadnie, tworząc gry mieszczące się w wytyczonych od dawna kanonach. Czasami co najwyżej dodają coś innego, aby uczyć grę wyróżniającą się spomiędzy wielu innych. "Summon Night: Swordcraft Story" jest jednym z takich tytułów - niby podobnych do wielu, ale mających jednak coś ciekawego do zaoferowania. I to sprawiło, że przygodę z tą grą mogę zaliczyć do nader udanych.
W grze kierujemy mieszkańcem (bądź mieszkanką, gdyż na początku gry wybieramy jedną z dwóch postaci) miasta Wystern, będącego siedzibą rywalizujących ze sobą gildii kowali. W chwili, kiedy rozpoczyna się gra, zorganizowano turniej, który ma wyłonić kolejnego mistrza cechowego. Oczywiście, do turnieju przystępuje także i nasza postać, początkujący craftknight (połączenie zbrojmistrza i wojownika). Wszyscy patrzą nań uważnie, gdyż jest dzieckiem jednego z mistrzów, który trzy lata przed wydarzeniami z gry zginął w nie do końca jasnych okolicznościach. Aby zaś naszej postaci szło lepiej, otrzymuje do dyspozycji Guardian Creature, czyli summona, którego podczas walk może wezwać do pomocy. Zresztą, jak się później okaże, summony przydatne są nie tylko w czasie walk, gdyż mają swoje osobowości, wspomnienia a także uczucia.
Gra oferuje tak naprawdę dwie historie, choć są one do siebie podobne. W zależności od tego, jaką postać wybraliśmy na starcie, fabuła będzie się nieco różniła. Podstawy będą oczywiście te same, ale relacje z innymi bohaterami, dialogi, a nawet niektóre wątki fabularne będą przebiegały inaczej. Przyznam, że w grach jRPG dość rzadko spotykałam się z takim rozwiązaniem.
Fabuła "Summon Nights: Swordcraft Story" rozgrywa się dwutorowo. Pierwszą warstwą fabularną gry jest rzeczony turniej, w którym bierze udział nasza postać oraz bohaterowie niezależni, a część z nich odciśnie swoje piętno także na dalszych wydarzeniach w grze, choć niektórzy okażą się jedynie postaciami epizodycznymi (jak choćby bliźniaczki). Druga warstwa to dociekanie przyczyn śmierci ojca bohatera (lub bohaterki). Nie trzeba być specjalnie wprawnym graczem jRPG, aby domyślić się, iż oba te wątki w pewnym momencie się zazębią. Zresztą, fabuła Summon Nights: Swordcraft Story do wybitnie odkrywczych nie należy i gdyby to ona miała stanowić o wartości gry, nie oceniałabym tego tytułu tak wysoko.
Co zatem jest przyczyną takiej, a nie innej oceny? Grywalność. W tytuł ten po prostu dobrze mi się grało, z różnych zresztą przyczyn. Po pierwsze obszar działania mamy dość mocno ograniczony. Poza rodzinne miasto podróżujemy sporadycznie, a nowe lokacje do obszernych nie należą. Za to Wystern, przypominające nieco Wenecję, jest całkiem spore (jak na jRPGowe miasta), a jakby tego było mało, pod nim znajduje się labirynt liczący sto pięter. Jest zatem co zwiedzać. Z drugiej strony, dla wielu tak nieduży świat będzie na pewno minusem. Do tego wspomnieć trzeba o systemie tworzenia broni. Nie jest on aż tak rozbudowany jak np. w "Vagrant Story", ale daje sporo zabawy.
Broni w tej grze nie kupujemy, ale ją wykuwamy. W tym celu musimy zdobyć składniki oraz instrukcje. Niektóre z instrukcji otrzymamy wraz z upływem fabuły, niektóre dostępne są w subquestach, inne trzeba z kolei zdobyć w walce. Starcia bowiem można wygrać na dwa sposoby: odbierając przeciwnikowi HP lub niszcząc jego oręż. Gdy uda nam się to drugie, automatycznie otrzymujemy możliwość wykucia jego kopii. Do dyspozycji mamy miecze, topory, włócznie, świdry i rękawice, po kilkadziesiąt typów z każdego rodzaju tych broni. Wytrwali mogą spróbować zgromadzić pełen arsenał. Przyznaję, że bardzo mi się to spodobało.
Plusem jest także nterakcja z innymi bohaterami. Co wieczór (a akcja rozgrywa się na przestrzeni dziesięciu dni) wybieramy się na randkę z jedną z kilku postaci. Płeć nie ma znaczenia! Tu drobna podpowiedź: jeśli komuś niespecjalnie podchodzą wątki homoseksualne w grach, lepiej umawiać się na spotkania z bohaterami płci odmiennej i wedle tego samego klucza wybierać sobie summona. Jeśli to nie przeszkadza, to grając dziewczyną warto wybierzcie jako summona Sugar (jak to zrobić, opisuję w solucji). Daje to masę zabawnych, ale i słodkich interakcji między obiema postaciami, co sprawiło, że "Summon Night: Swordcraft Story" było jednym z najbardziej zabawnych RPG, w jakie miałam okazję grywać.
Minusy? Prostota i czas trwania. Gdy ukończyłam podstawowy wątek gry, licznik wskazywał dziewięć godzin. Owszem, są jeszcze dodatki, ale nie każdy ma zwyczaj poświęcać czas grze, gdy odkrył już całą jej fabułę. Walki zaś są proste. Owszem, są one bardziej zręcznościowe niż taktyczne, ale prawdę powiedziawszy, jeśli dysponujemy arsenałem różnych broni, to w zasadzie nie ma bossa, który by nam mógł sprawić problem. Gra nie zmusza nawet do specjalnego grindowania, właściwie tylko w kilku miejscach musiałam nieco podnieść poziomy doświadczenia bohaterów. Jedyne, o czym trzeba pamiętać odnośnie walk, to zwracanie uwagi na wytrzymałość własnej broni, gdy bowiem spadnie ona do zera, to broń pęka i musimy sobie wykuwać nowy egzemplarz. Byłoby to znaczące utrudnienie, gdyby nie fakt, że po każdej walce wytrzymałość broni wraca automatycznie do początkowego poziomu. Kolejną wadą gry jest niezbyt miła dla ucha, bucząca muzyka, ale tę akurat można wyłączyć bez problemu.
Pisząc o tej grze, warto wspomnieć, że ukazała się ona w 2003 jako spin off do głównej serii Summon Night, wychodzącej na konsole Playstation. Tamte gry były taktycznymi RPG, zaś tej odsłonie bliżej było do action RPG. Zdobyła jednak na tyle duże powodzenie, że stała się początkiem osobnego cyklu, w ramach którego ukazało się kilka tytułów, wychodzących na konsole przenośne.
Podsumowując, prosta, przyjemna i wesoła gra, idealny przerywnik między kilkudziesięciogodzinnymi tytułami wydawanymi na "duże" konsole i komputery. Dzięki paru nietypowym rozwiązaniom ma szansę zapaść w pamięć, a poza tym daje sporo frajdy. Fanom/fankom yuri/yaoi polecam zaś "Summon Night: Swordcraft Story" szczególnie, gdyż te dwie grupy nie są szczególnie rozpieszczane przez twórców konsolowych RPG, preferujących klasyczne hetero romanse.
Summon Night: Swordcraft Story - opis przejścia
- zawsze staramy się mieć zapas broni, gdyż w walkach z bossami jedna to za mało, a szkoda je tracić
- podczas walk z przeciwnikami można im zniszczyć broń, co też kończy walkę
Dzień Pierwszy
Zaczynamy od wyboru naszej postaci. Schodzimy na dół, by zlecieć ze schodów. Tu czeka nas rozmówka z rodzicielką, wybranie imienia. Wracamy do góry i bierzemy bilet z prawego górnego rogu pokoju. Schodzimy na dół i przed wyjściem zabieramy skuter wodny. Wychodzimy z domu i kierujemy się na północny zachód. Zaraz za budynkiem Silver Guild znajduje się wejście do Central Tower, tu czeka nas scenka. Idziemy dalej, rozmawiając ze wszystkimi. Gdy będziemy w Central Tower, wchodzimy na pierwsze piętro, pokazujemy bilet facetowi przy wejściu i wchodzimy do pomieszczenia, którego pilnuje.
W środku porozmawiajmy ze wszystkimi wokół, a zacznie się długa scenka, podczas której wiele się wyjaśni. Gdy ceremonia się skończy, udajemy się do Silver Guild. Nie wchozimy po schodach, na parterze znajdziemy bowiem Brona. Pogadajmy z nim, po czym udajmy się razem z Bronem do pokoju obok. To bardzo ważny moment w grze. Summoner zada nam trzy pytania, na każde mamy dwie odpowiedzi. W zależności od nich pojawi się okreśony Guardian Beast. Oto klucz odpowiedzi z summonami do wyboru:
1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty
Po wszystkim wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Bronem. Zaczną się kolejne scenki (podczas rozmowy na statku czeka was przekomiczna scenka, kiedy okaże się, co ojciec naszej bohaterki obiecał kiedyś Sugar). Spróbujmy wyjść z pokoju, a zacznie się kolejna rozmowa, w wyniku której otrzymamy Labyrinth Key oraz 300 sztuka złota. Dobra, nareszcie możemy coś zrobić samemu. Idziemy do sklepu (koło Silver Guild), niestety ruda została już wykupiona a ruda (nomen omen) dziewczyna, która kupiła resztki, nie ma najmniejszej ochoty się podzielić. No trudno. Wychodzimy ze sklepu i kierujemy się do domków położonych nad nim. We wschodnim siedzi staruszek, który powie nam o kocie i wnuczce. Teraz udajemy się do portu (następna lokacja, na północy) i rozmawiamy z chłopakiem stojącym koło kota. Wracamy do dziadka, mówimy mu o wszystkim i w nagrodę otrzymujemy nową technikę.
Summon Night: Swordcraft Story - Guardian Beasts
Jeśli zależy nam na Guardian Beast, która będzie miała więcej interakcji z nasza główną postacią, to polecam Sugar albo Rasho. Zantek i Kutty nie mają wiele do powiedzenia.
Aby wybrać Guardian Beast, musimy udzielić odpowiedzi na pytania zadane nam na początku gry. Oto kombinacje:
1, 1, 1 - Zantek
1, 2, 1 - Sugar
2, 1, 1 - Rasho
2, 2, 2 - Kutty
Sugar
Słodziutka i kochliwa fairy, o bardzo pozytywnym, ale i naiwnym podejściu do życia, która zawsze chce poślubić główną postać. Jest nastawiona na magię wody oraz leczenie naszej postaci. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, włóczni i kastetów przy pomocy magicznych kamieni. Najlepsza z postaci, jeśli chcemy, aby gra miała bardziej humorystyczny wydźwięk, zwłaszcza, jeśli naszą postacią będzie dziewczyna.
Rasho
Przeciwieństwo Sugar - jest demonem, który nikogo nie szanuje, wliczając w to także i główną postać. Jego specjalnością jest magia ognia, więc polecam tę postać tym, którzy preferują Guardian Beast jako wsparcie czysto ofensywne. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, toporów i świdrów przy pomocy magicznych kamieni.
Zantek
Tym razem mamy do czynienia z żywą maszyną. Zantek posługuje się językiem pisków i gwiazdek, trochę tak jak R2-D2 z Gwiezdnych Wojen i rozumie go tylko główna postać, nikt poza nią. Tak jak Rasho, jest bardziej ofensywny, a jego specjalizacja to elektryczność. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, włóczni i świdrów przy pomocy magicznych kamieni.
Kutty
Ten z kolei niezbyt przepada za ludźmi, poza może naszą postacią. Jest małomówny (powtarza tylko swoje imię), ale za to bardzo agresywny. Dziwna postać z zachowania i charakteru - raczej nie polecam tym, którzy wolą większą interakcję. Specjalizuje się w magii wiatru. Dodatkowo posiada umiejętność wzmacniania naszych mieczy, toporów i kastetów przy pomocy magicznych kamieni.
Kuhyra
Pojawia się dopiero w drugiej rozgrywce i jest fabularnie związana z Paristą, będąc duchem lodu. Jest całkiem gadatliwa, a dodatkowo jako jedyna pozwala nam wzmacniać magicznymi kamieniami wszystkie typy broni.
sobota, 8 lutego 2025
Telwynium: Book 1 - recenzja
Pierwsza część cyklu zaczyna się bardzo klasycznym motywem fantasy - nasz bohater to wiejski chłopak Penn, którego wioskę napadły stwory. Uratowała go grupa towarzyszy kierowanych przez czarodziejkę, która niedawno przybyła do wioski celem spotkania z przyjaciółką Penna, Tani, u której dostrzegła magiczny potencjał. Jednak pewnego ranka okazuje się, że nocą ktoś zamordował czarodziejkę, zaś Tani zniknęła. Członkowie drużyny podejrzewają jeden drugiego, a jedynie Penn stara się zorientować, co naprawdę się tu wydarzyło.
"Telwynium" to dość krótka gra, w moim odczuciu na godzinę grania, ale w tak krótkiej pozycji autor upchnął zaskakująco dużo fabuły. Od początku czuć, że mamy do czynienia z fragmentem większej historii, która już się jakiś czas temu zaczęła i ma większy zasięg niż się może wydawać. Na dodatek, od samego początku opowieść wciąga, choć nie nazwałabym jej skomplikowaną. Nawet świat, choć poznajemy tylko skrawek, ma pewną oryginalność.Nie jest to gra duża - całość obejmuje raptem siedem lokacji, zatem nie nachodzimy się specjalnie mocno. Utrzymana w stylu EGA grafika jest czytelna, choć czasem można mieć problem z zauważeniem jakiegoś detalu, ale znowu, ograniczony obszar sprawia, że nie ma tu takich problemów jak w niektórych dużych przygodówkach, gdzie trzeba biegać z jednego końca świata na drugi, zastanawiając się, co gdzie zrobić.
Poziom trudności jest niezbyt wysoki, w każdym razie na tle typowych przygodówek z lat 80 "Telwynium"może jawić się jako gra bardzo prosta, ze względu choćby na to, że praktycznie każde rozwiązanie zagadki jest logiczne, nie ma tu abstrakcji i zwariowanych pomysłów rodem z wczesnych gier Sierry. Mechanicznie, "Telwynium" to klasyczne point and click, bez żadnych dodatków czy udziwnień. Podkreślić warto, że duża rolę odgrywają tu rozmowy.Choć przejście gry zajęło mi ledwie jeden wieczór, to bawiłam się przy "Telwynium" naprawdę dobrze. Oldschoolowa grafika w żaden sposób mi nie przeszkadzała, wręcz przeciwnie, budowała nastrój. Należę do tych, być może nielicznych już graczy, którym w przygodówkach point and click dużo bardziej leży grafika 2D niż 3D. Gra jest do pobrania za darmo ze strony autora, doczekała się także dwóch kontynuacji, co cieszy i na pewno z przyjemnością rzucę okiem na kolejne części. A że Telwynium" to gra dla tak naprawdę nielicznej grupy fanów oldschoolu? Ja nie narzekam.
Telwynium: Book 1 - opis przejścia
Zaczynamy w obozowisku. Idziemy w lewo, bierzemy leżącą na ziemi kłodę drewna i wracamy do ogniska. Po rozmowie z Tani idziemy w prawo, bierzemy następną kłodę i także ją dorzucamy do ognia. Teraz czeka nas dłuższa rozmowa z Aldor, a po niej scenki. Gdy dobiegną one końca, idziemy w lewo. Z pustej kłody wyjmujemy muchomora i idziemy dalej w lewo. Gdy dojdziemy do strumienia, wyjmujemy z niego mokrą gałąź. Podnosimy leżące obok kamienie Cofamy się w prawo, tu idziemy na północ, między kamieniami i zrywamy wysuszoną trawę.
Wracamy do obozowiska i idziemy w prawo. Po scence bierzemy z wozu szklisty kamień. Wracamy do obozu. Po scence wkładamy wyszusoną trawę do ogniska, szklisty kamień łączymy ze sztyletem, by uzyskać krzesiwo i rozpalamy ognisko. Rozmawiamy z Drissą, a potem z Khrrok. Bierzemy rzemień koło Drissy. Idziemy w lewo i na północ, bierzemy topór, po czym idziemy nad strumień i ścinamy toporem drzewo, by móc przejść dalej. Oglądamy kawałek tkaniny oraz różdżkę, po czym sztyletem odcinamy kawałek tkaniny i łączymy go z rzemieniem, by stworzyć procę. Wracamy do Ottara, rozmawiamy z nim. Zrywamy porosty rosnące na kamieniu po prawo od niego - to Gravewort. Idziemy na południe, wkładamy kamień do procy i strzelamy do ula.
Próbujemy podnieść ul, wracamy do obozu, wkładamy mokrą gałąź do ognia, po czym wracamy do ula, dymem z gałęzi odganiamy pszczoły i zabieramy miód. Wracamy do obozu, dajemy Khrrok miód, porost i muchomora. Idziemy do skał i próbujemy procą strącić różdżkę, ale nie przynosi to skutku. Wracamy do obozu, rozmawiamy z Wittem i prosimy, by pomógł Ottarowi. Po wszystkim prosimy Ottara by pomógł nam z różdżką. Stracimy topór, ale otrzymamy różdżkę. Rozmawiamy ze wszystkimi.
Idziemy do blokujących nam drogę skał po lewo i dotykamy ich. Pojawi się runa. Wracamy do obozu, rozmawiamy z Khrrok i pokazujemy jej różdżkę. Po scence wyjmujemy strzałę i używamy sztyletu, by odciąć korzeń. Rozmawiamy z Tani, dajemy jej korzeń i różdżkę. Następnie rozmawiamy z Tani ponownie i używamy różdżki na błędnym ogniku, po czym używamy jej na Khrrok. Wychodzimy na zewnątrz. Po scence rozmawiamy ze wszystkimi i używamy różdżki na błędnych ognikach tak długo, aż wreszcie będziemy wolni. To zakończy grę.
sobota, 11 stycznia 2025
Trasures of the Savage Frontier - recenzja
Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.
Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza.Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.
Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy.
Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia
- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway
- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty
- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy
- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion
Lorkh
1) Grupa przyjaznych krasnoludów.2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.
3) Grupa wojowników i gryfów.
4) Grupa ettinów i wojowników.
5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.
6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.
7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.
8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów.
9) Grupa wojowników i ettinów.
10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.
11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.
12) Grupa harpii.
13) Zbrojownia.
14) Zniszczona świątynia Bane.
15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.
16) Świątynia Dumathaina.
17) Grupa wojowników i gryfów.
18) Gospoda.
19) Grupa driderów.
20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.
21) Grupa wojowników i driderów.
22) Grupa wojowników i gryfów.
23) Sala treningowa.
24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.
Geildarr's Keep
1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.
2) Grupa driderów i wojowników.
3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.
4) Grupa gigantów i wojowników.
5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.
6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.
7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić.
8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd.
Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia.