Etykiety

sobota, 8 lutego 2025

Telwynium: Book 1 - recenzja

Ktoś mógłby stwierdzić, że robienie w latach dwudziestych XXI wieku gier wzorowanych na pozycjach sprzed 30-40 lat to szaleństwo. I pewnie coś w tym jest. Ale to urocze szaleństwo, które, co więcej, może dać sporo frajdy graczom. Przykładem takiego własnie szaleństwa jest "Telwynium", seria przygodówek point and click z grafiką wzorowaną na schyłku lat 80 i początku 90. 

Pierwsza część cyklu zaczyna się bardzo klasycznym motywem fantasy - nasz bohater to wiejski chłopak Penn, którego wioskę napadły stwory. Uratowała go grupa towarzyszy kierowanych przez czarodziejkę, która niedawno przybyła do wioski celem spotkania z przyjaciółką Penna, Tani, u której dostrzegła magiczny potencjał. Jednak pewnego ranka okazuje się, że nocą ktoś zamordował czarodziejkę, zaś Tani zniknęła. Członkowie drużyny podejrzewają jeden drugiego, a jedynie Penn stara się zorientować, co naprawdę się tu wydarzyło. 

 "Telwynium" to dość krótka gra, w moim odczuciu na godzinę grania, ale w tak krótkiej pozycji autor upchnął zaskakująco dużo fabuły. Od początku czuć, że mamy do czynienia z fragmentem większej historii, która już się jakiś czas temu zaczęła i ma większy zasięg niż się może wydawać. Na dodatek, od samego początku opowieść wciąga, choć nie nazwałabym jej skomplikowaną. Nawet świat, choć poznajemy tylko skrawek, ma pewną oryginalność.

Nie jest to gra duża - całość obejmuje raptem siedem lokacji, zatem nie nachodzimy się specjalnie mocno. Utrzymana w stylu EGA grafika jest czytelna, choć czasem można mieć problem z zauważeniem jakiegoś detalu, ale znowu, ograniczony obszar sprawia, że nie ma tu takich problemów jak w niektórych dużych przygodówkach, gdzie trzeba biegać z jednego końca świata na drugi, zastanawiając się, co gdzie zrobić. 

Poziom trudności jest niezbyt wysoki, w każdym razie na tle typowych przygodówek z lat 80 "Telwynium"może jawić się jako gra bardzo prosta, ze względu choćby na to, że praktycznie każde rozwiązanie zagadki jest logiczne, nie ma tu abstrakcji i zwariowanych pomysłów rodem z wczesnych gier Sierry. Mechanicznie, "Telwynium" to klasyczne point and click, bez żadnych dodatków czy udziwnień. Podkreślić warto, że duża rolę odgrywają tu rozmowy.

Choć przejście gry zajęło mi ledwie jeden wieczór, to bawiłam się przy "Telwynium" naprawdę dobrze. Oldschoolowa grafika w żaden sposób mi nie przeszkadzała, wręcz przeciwnie, budowała nastrój. Należę do tych, być może nielicznych już graczy, którym w przygodówkach point and click dużo bardziej leży grafika 2D niż 3D. Gra jest do pobrania za darmo ze strony autora, doczekała się także dwóch kontynuacji, co cieszy i na pewno z przyjemnością rzucę okiem na kolejne części. A że Telwynium" to gra dla tak naprawdę nielicznej grupy fanów oldschoolu? Ja nie narzekam.

Telwynium: Book 1 - opis przejścia

Zaczynamy w obozowisku. Idziemy w lewo, bierzemy leżącą na ziemi kłodę drewna i wracamy do ogniska. Po rozmowie z Tani idziemy w prawo, bierzemy następną kłodę i także ją dorzucamy do ognia. Teraz czeka nas dłuższa rozmowa z Aldor, a po niej scenki. Gdy dobiegną one końca, idziemy w lewo. Z pustej kłody wyjmujemy muchomora i idziemy dalej w lewo. Gdy dojdziemy do strumienia, wyjmujemy z niego mokrą gałąź. Podnosimy leżące obok kamienie Cofamy się w prawo, tu idziemy na północ, między kamieniami i zrywamy wysuszoną trawę

Wracamy do obozowiska i idziemy w prawo. Po scence bierzemy z wozu szklisty kamień. Wracamy do obozu. Po scence wkładamy wyszusoną trawę do ogniska, szklisty kamień łączymy ze sztyletem, by uzyskać krzesiwo i rozpalamy ognisko. Rozmawiamy z Drissą, a potem z Khrrok. Bierzemy rzemień koło Drissy. Idziemy w lewo i na północ, bierzemy topór, po czym idziemy nad strumień i ścinamy toporem drzewo, by móc przejść dalej. Oglądamy kawałek tkaniny oraz różdżkę, po czym sztyletem odcinamy kawałek tkaniny i łączymy go z rzemieniem, by stworzyć procę.  Wracamy do Ottara, rozmawiamy z nim. Zrywamy porosty rosnące na kamieniu po prawo od niego - to Gravewort. Idziemy na południe, wkładamy kamień do procy i strzelamy do ula. 

Próbujemy podnieść ul, wracamy do obozu, wkładamy mokrą gałąź do ognia, po czym wracamy do ula, dymem z gałęzi odganiamy pszczoły i zabieramy miód. Wracamy do obozu, dajemy Khrrok miód, porost i muchomora. Idziemy do skał i próbujemy procą strącić różdżkę, ale nie przynosi to skutku. Wracamy do obozu, rozmawiamy z Wittem i prosimy, by pomógł Ottarowi. Po wszystkim prosimy Ottara by pomógł nam z różdżką. Stracimy topór, ale otrzymamy różdżkę. Rozmawiamy ze wszystkimi. 

Idziemy do blokujących nam drogę skał po lewo i dotykamy ich. Pojawi się runa. Wracamy do obozu, rozmawiamy z Khrrok i pokazujemy jej różdżkę. Po scence wyjmujemy strzałę i używamy sztyletu, by odciąć korzeń. Rozmawiamy z Tani, dajemy jej korzeń i różdżkę. Następnie rozmawiamy z Tani ponownie i używamy różdżki na błędnym ogniku, po czym używamy jej na Khrrok. Wychodzimy na zewnątrz. Po scence rozmawiamy ze wszystkimi i używamy różdżki na błędnych ognikach tak długo, aż wreszcie będziemy wolni. To zakończy grę.

sobota, 11 stycznia 2025

Trasures of the Savage Frontier - recenzja

 Po wydaniu w 1991 gry Gateway to the Savage Frontier, początkowo nie planowano jej kontynuacji, gdyż już za chwilę miało się ukazać Dark Sun, gra wydana na zupełnie nowym silniku. Dodatkowo ruszała seria Eye of the Beholder. Jednakże, jak to się często zdarza, prace przeciągnęły się, co spowodowało, że Strategic Simulations zwróciło się do Beyond Software o przygotowanie sequela. Istotny wpływ miało na to bardzo dobre przyjęcie Gateway...

Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.

 Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza. 

Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.

 Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.

Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy. 

 Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.

Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia

- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas  wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway

- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty

- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy

- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion

 Lorkh

 1) Grupa przyjaznych krasnoludów.

2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.

3) Grupa wojowników i gryfów.

4) Grupa ettinów i wojowników.

5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.

6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.

7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.

8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów. 

9) Grupa wojowników i ettinów.

10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.

11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.

12) Grupa harpii.

13) Zbrojownia.

14) Zniszczona świątynia Bane.

15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.

16) Świątynia Dumathaina.

17) Grupa wojowników i gryfów. 

18) Gospoda.

19) Grupa driderów.

20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.

21) Grupa wojowników i driderów.

22) Grupa wojowników i gryfów.

23) Sala treningowa.

24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.

Geildarr's Keep

1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.

2) Grupa driderów i wojowników.

3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.

4) Grupa gigantów i wojowników.

5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.

6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.

7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić. 

8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd. 

Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia.