Etykiety

sobota, 11 stycznia 2025

Trasures of the Savage Frontier - recenzja

 Po wydaniu w 1991 gry Gateway to the Savage Frontier, początkowo nie planowano jej kontynuacji, gdyż już za chwilę miało się ukazać Dark Sun, gra wydana na zupełnie nowym silniku. Dodatkowo ruszała seria Eye of the Beholder. Jednakże, jak to się często zdarza, prace przeciągnęły się, co spowodowało, że Strategic Simulations zwróciło się do Beyond Software o przygotowanie sequela. Istotny wpływ miało na to bardzo dobre przyjęcie Gateway...

Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.

 Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza. 

Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.

 Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.

Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy. 

 Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.

Treasures of the Savage Frontier - opis przejścia

- Do gry można przenieść drużynę z Gateway to the Savage Frontier. Należy w tym celu skopiować pliki save z tamtej gry do katalogu w tej (noszącego nazwę Gateway), a potem, podczas  wczytywania gry, wybrać opcję wczytania plików z Gateway

- w grze można osiągnąć maksymalnie poziom dwunasty

- w drużynie możemy mieć maksymalnie sześć postaci z drużyny oraz dwóch towarzyszy

- Gdyby zdarzyło się zaciąć, stracić postać lub jakiś inny trudny do cofnięcia przypadek, to można skorzystać z edytora dostępnego w zestawie narzędzi Goldbox Companion

 Lorkh

 1) Grupa przyjaznych krasnoludów.

2) Łodzie do wynajęcia - dostępne dopiero po pokonaniu Lorda Geildarra.

3) Grupa wojowników i gryfów.

4) Grupa ettinów i wojowników.

5) Grupa ettinów, driderów i zenithili.

6) Ogromna grupa wrogów. Z każdą wyeliminowaną grupą w Lorkh, ta będzie się zmniejszać, aż w końcu będzie do pokonania. Za nmi znajdziemy zejście do kryjówki Geildarra.

7) Wizja Lorda Geildarra. Po scence czeka nas walka z grupą wrogów.

8) Wizja czarodziejki. Po scence czeka nas walka z grupą wojowników oraz ifrtyów. 

9) Grupa wojowników i ettinów.

10) Gospoda - można tu bezpiecznie odpoczywać.

11) Grupa krasnoludów zaatakowanych przez ettiny i wojowników.

12) Grupa harpii.

13) Zbrojownia.

14) Zniszczona świątynia Bane.

15) Tu zaczniemy grę - drużyna zostanie teleportowana i dowie się o buncie krasnoludów przeciwko Zentharimom.

16) Świątynia Dumathaina.

17) Grupa wojowników i gryfów. 

18) Gospoda.

19) Grupa driderów.

20) Ranni Zentharimowie - można się od nich dowiedzieć ważnych rzeczy.

21) Grupa wojowników i driderów.

22) Grupa wojowników i gryfów.

23) Sala treningowa.

24) Brama do Lorkh. Drużyna dowie się, że musi udać się do siedziby Lorda Geildarra, dopiero wtedy zostanie wypuszczona.

Geildarr's Keep

1) Tu zejdziemy po pokonaniu wrogów z 24. Od razu czeka nas tu walka z grupą wojowników.

2) Grupa driderów i wojowników.

3) W tych pomieszczeniach możemy spotkać Carrion Crawlery.

4) Grupa gigantów i wojowników.

5) W tym pomieszczeniu czasami jest grupa gigantów i ettinów.

6) Grupa gigantów, ettinów i driderów.

7) Przed wejściem do tej lokacji trzeba się przygotować. Po pierwsze, pierwsza postać w szyku powinna być mężczyzną. Po drugie, potrzebujemy czaru w rodzaju Detect Magic, Detect Evil albo Dispel Magic. Po wejściu do środka czeka nas scenka - użycie jednego z tych czarów wyjawi nam prawdę i rozpocznie walkę z Cortarrą i jej sługami. Gdy ją pokonamy, Siulaija podziękuje nam za pomoc. Jeśli pierwszą postacią jest mężczyzna, wówczas Siulajia zaproponuje, że dołączy do nas. Jest naprawdę dobrą wojowniczką i łuczniczką, więc zdecydowanie warto to zrobić. 

8) Tu czeka nas finałowe starcie z Geildarrem. Składa się ono z dwóch etapów - w pierwszym musimy pokonać wielki szkielet i kilku wojowników, a drugim walczymy z Geildarrem i masą wojowników. Polecam zachować czary obszarowe na tę drugą walkę. Geildarr zaczyna tam otoczony przez swoich ludzi - należy go zabić jak najszybciej, bo będzie rzucał mocne czary. W tej walce dołączy do nas Jarbarkas. Po starciu może do nas dołączyć, o ile nie mamy w drużynie Siulaji, a pierwszą postacią jest kobieta. Jest podobny do Siulaji, więc wybór jest dowolny. Po wygraniu tej walki będziemy mogli wrócić do Lorkh i wyjść stamtąd. 

Po wyjściu z Lorkh idziemy drogą na zachód, aż dojdziemy do Loudwater. Po drodze należy uważać, bo wśród wrogów napotkanych tutaj pojawiają się wampiry i widma, należące do najwredniejszych wrogów z racji ich umiejętności wysysania poziomów doświadczenia.