Etykiety

sobota, 25 października 2025

Might and Magic II: Gates to Another World - recenzja

Po tym, jak drużyna ocaliła świat VRAN przed zagrożeniem ze strony szalonego Sheltema, zostaje ona przeniesiona do świata Cron, któremu także zagraża ów złoczyńca.Tym razem Sheltem postanowił doprowadzić do zderzenia się Cron ze słońcem, a co gorsza, w tym celu podróżuje w czasie i manipuluje wydarzeniami, aby przyspieszyć swój cel. Aby go powstrzymać, bohaterowie również będą musieli podróżować między epokami i wymiarami. 

 Wydana w 1988 roku druga część cyklu Might and Magic była bezpośrednią fabularną kontynuatorką poprzedniczki, miało to zresztą pozostać tradycją cyklu przez jego pierwszych pięć odsłon. Co więcej, w znakomitej większości gra zachowała także mechanikę z jedynki. I tu zaczynały się schody. Coś, co w 1986 było niezłe i mogło udanie rywalizować z np. cyklem Wizardry, to już w 1988 nie zachwycało w takim stopniu. Twórcy dwójki, w moim odczuciu, nie poszli tak daleko, jak mogli.

Zacznijmy od tego co dobre. Druga część Might and Magic na pewno wygląda graficznie lepiej od jedynki i, jak na rok wydania, wypada nieźle. Lokacje są dość różnorodne, przemierzamy sporo odmiennych miejsc i w grze to widać, nie ma odczucia jednostajności i monotonii graficznej. Bardzo udanym pomysłem niewątpliwie była koncepcja fabularna, wedle której musimy podróżować pomiędzy epokami, aby zmieniać wydarzenia mające w nich miejsce. 

Mechanika pozostała z grubsza ta sama, mocno przypominając klasyczne Dunegon and Dragons. W stosunku do jedynki wprowadzono jedną, bardzo dużą zmianę - zdjęto limity rozwoju postaci, dość niskie, w efekcie czego bohaterowie mogą nawet osiągnąć 250 poziomy doświadczenia, a każdy przedmiot można ulepszać. Ceną za to jest jednak skokowy wzrost trudności gry, polegający przede wszystkim na większej ilości potworów - w skrajnych przypadkach w jednej walce może ich się pojawić ponad 200! Zmusza to, naturalnie, do większej dbałości o rozwój postaci. Dodatkiem jest możliwość rekrutowania licznych pomocników.

 Świat jest większy niż w jedynce, ciekawszy i bardziej zachęcający do eksploracji - mamy tu więcej ciekawych miejsc, więcej różnych sposobów na dodatkowe bonusy, więcej NPCów - ogólnie, zrobiono tutaj postęp. Niestety, tu także zaczynają się schody. Bo aż się prosiło o to, by świat ten odpowiednio wypełnić także fabułą. Niestety, nie zrobiono tego.

No własnie, kwestia wad - chyba największą z nich jest to, że autorzy nie wykorzystali potencjału, jaki tkwił w pomyśle podróżowania w czasie. Moim zdaniem dawał on wielką możliwość na stworzenie gry, która by balansowała pomiędzy sci fi a fantasy, tworzyła ciekawe zwroty fabularne i niespodzianki. Niestety, nic z tych rzeczy, nie licząc może finału. Trzeba przyznać, że wydany kilka lat później Ishar III robił to dużo lepiej, choć też nie idealnie. Ogólnie, Might and Magic II, gdyby go porównać z np. wydaną w tym samym roku Ultimą V: Warriors of Destiny, wypada dużo słabiej od strony historii i zanurzenia w niej postaci i świata.

 Tym, z czym ja miałam w tej grze spory problem, to mało intuicyjne podpowiedzi odnośnie tego co mamy zrobić dalej. Kilka razy zdarzało mi się w tej grze stawać w miejscu i naprawdę nie mieć żadnego dobrego pomysłu, co dalej. Wielkość świata w takich sytuacjach niestety nie pomaga, wręcz przeciwnie. Dodać przy tym trzeba, że gra jest bardziej liniowa niż np. jej następczyni, więc pewne rzeczy trzeba robić w określonej kolejności - z tym, że trzeba tę kolejność odkryć.

Wszystkie te wady sprawiają, że gra w Might and Magic II potrafi frustrować. Najwięcej frajdy będą mieć ci, którzy lubią zabawę z mechaniką - choć znowu, daleko tej grze to swobody, jaką tu dawało np. Wizardry. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z grą przejściową, czymś mocno jeszcze osadzonym w koncepcjach z połowy lat 80, a powstałym w czasie, kiedy te koncepcje już się kończyły. 

Pomimo tych zastrzeżeń, Might and Magic II było sporym sukcesem, doczekało się kilkunastu edycji na komputery i konsole, zarówno na zachodzie jak i w Japonii, przy czym np. edycja na konsolę SNES była nieco poprawiona graficznie w stosunku do pierwowzoru. Co więcej, wersja japońska portu na SNES była opracowywana przez inny zespół niż wersja zachodnia. Recenzje nie były zły, chociaż niekiedy narzekano na zbyt dużą ilość trudnych walk.

 Ja sama miałam z tą grą raczej pod górkę - prawdę powiedziawszy, chyba pierwsza część cyklu dała mi trochę więcej radochy i mniej męczyła. Tutaj, choć niby wszystko poprawiono, to jednak wrażenie deja vu było silne, a same nowości nie były aż tak rewolucyjne. Czuć tu potencjał na coś większego, czego niestety nie wykorzystano w pełni.

Might and Magic II: Gates to Another World: opis przejścia


Middlegate

Po stworzeniu drużyny polecam najpierw wbić ze 3-4 poziomy doświadczenia. Nie trzeba schodzić do podziemi, walki w mieście są dość dobre. Na drugim poziomie można powalczyć ze szkieletami w siedzibie czarodzieja, za zamkniętymi drzwiami. Jest za nie dużo ekspa, skarby, a giną łatwo dzięki czarowi maga Turn Undead. 

 Kupmy zielony klucz u ślusarza, zaś w Gildii i w świątyni zaopatrzmy się w czary. Ekwipunek dokupujmy na bieżąco. Czarodziej poprosi nas o odzyskanie swojej czary. 

Schodzimy do podziemi, czarę znajdziemy w 0.7 (używanie czaru maga lokacji bardzo pomaga). Łatwo ją znaleźć, bo jest dokładnie w pomieszczeniu na przeciwko wejścia do jaskini, w lokacji opisanej jako siedziba goblinów, w jej dolnym rogu. Odnosimy ją czarodziejowi, by dostać sporo expa, nagrodę (trzeba użyć opcji search) i być odesłanymi do jego siostry, Nordony. Poprosi ona o pomoc w odnalezieniu swoich dzieci - są uwiezione w północno-zachodnim rogu jaskini pod miastem. Gdy wrócimy do niej, podzieli się informacją o tym, by dać dotację każdej świątyni w każdym mieście. 

Warto zwrócić uwagę, że quest maga można robić nieskończoną ilość razy, za każdym razem dostając nagrodę. To świetna opcja na dużą kasę i dużo expa.  

Na razie odpuśćmy sobie naukę skilli, poza jednym - niech nasz czarodziej nauczy się kartografii. To pozwoli nam korzystać z automapy po użyciu czaru locate.

Zrobiwszy to, możemy ruszać do drugiego miasta.

Sandsobar

Tu nie ma nic fabularnego, poza zakupem drugiego klucza, ale można się nauczyć paru nowych umiejętności dla złodzieja. Naturalnie, sprawdzamy gildię magów i kowala. Pamiętamy o datku na świątynię. Zaliczywszy to, wybierzmy się do Tundary.

Tundara

To trochę trudniejsze miasto, bo część wydaje się niedostępna, ale to kwestia ukrytych przejść. Standard, czyli czary, kowal i klucz oraz datek na świątynię Następnie czas na wycieczkę do Vulcanii.

Vulcania

To miasto ma do zaoferowania sporo cennych umiejętności dla wojowników, więc warto je odwiedzić ze sporą ilością gotówki. Warto obejrzeć figury po środku miasta i koniecznie dajemy datek na świątynię. Kolejny przystanek to Atlantia.

Might and Magic II: Gates to Another World - magia

Czary kleryka
 
Poziom 1
 
Czar: Apparition    
Koszt: 1 SP    Combat
Efekt: Redukuje szanse trafienia
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP 
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Bless    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podnosi celność ataków
 
Czar: First Aid
Koszt: 1 SP
Efekt: Regeneruje do 8 HP
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło
 
Czar: Power Cure
Koszt: 1 SP + 1 Gem
Efekt: Leczy do 10 HP za każdy poziom rzucającego
 
Czar: Turn Unded
Koszt: 1 SP
Efekt: Niszczy nieumarłych
 
 Poziom 2
 
Czar: Cure Wounds    
Koszt: 2 SP
Efekt: Leczy: do 15 HP    
 
Czar: Heroism
Koszt: 2 SP + 1 Gem
Efekt: Na czas walki podnosi poziom postaci o 6
 
Czar: Nature's Gate
Koszt: 2 SP
Efekt: Otwiera portal pomiędzy dwoma lokacjami
 
Czar: Pain
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje 2-16 obrażeń
 
Czar: Protection From Elements    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Podnosi obronę przed: fear, cold, fire, poison, acid i electricity na jeden dzień. 
 
Czar: Silence    
Koszt: 2 SP
Efekt: Blokuje użycie magii przez wroga
 
Czar: Weaken    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga
 
Poziom 3 
 
Czar: Cold Ray
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Zadaje 25 obrażeń

Czar: Create Food    
Koszt: 3 SP+2 Gems 
Efekt: Tworzy 8 sztuk jedzenia

Czar: Cure Poison    
Koszt: 3 SP
Efekt: Leczy zatrucie 
 
Czar: Immobilize    
Koszt: 3 SP
Efekt: Unieruchamia potwora 
 
Czar: Lasting Light    
Koszt: 3 SP
Tworzy działające długo światło

Czar: Walk on Water    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Pozwala 1 dzień chodzić po wodzie    
 
Poziom 4
 
Czar:  Acid Spray    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Zadaje od 6 do 60 obrażeń

Czar: Air Transmutation    
Koszta: 4 SP+3 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru powietrza
 
Czar: Cure Disease   
Koszt:  4 SP
Efekt: Leczy chorobę
 
Czar: Restore Alignment    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Leczy negatywne statusy
 
Czar: Surface    
Koszt: 4 SP
Efekt: Przenosi z podziemi na powierzchnię
 
Czar: Holy Bonus    
Efekt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Podnosi obrażenia zadawane przez postacie o 1 za każde dwa poziomy kapłana  
 
Poziom 5
 
Czar: Air Encasement    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 10 obrażeń
 
Czar: Deadly Swarm    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje 4-40 obrażeń
 
Czar: Frenzy    
Koszt: 5 SP+5 Gems  
Efekt: Pozwala atakować wszystkich wrogów
 
Czar: Paralyze    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów
 
Czar:Remove Condition    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Usuwa negatywne statusy 
 
Poziom 6
 
Czar: Earth Transmutatuion    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ziemi
 
Czar: Rejuvenate    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Odmładza postać o 1-10 lat  
 
Czar: Stone to Flesh    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Leczy status Stone
 
Czar: Water Encasement    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 20 obrażeń   
 
Czar: Water Transmutation    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru wody
 
Poziom 7

Czar: Earth Encasement    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 40 obrażeń na rundę

Czar: Fiery Flail    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 100-400 obrażeń    
 
Czar: Moon Ray    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Leczy od 10 do 100 HP postaci zadaje od 10 do 100 obrażeń wrogom   
 
Czar: Raise Dead    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przywraca postać do życia, o rok starszą    
 
Poziom 8
 
Czar: Fire Encasement    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zadaje 80 obrażeń na rundę   
 
Czar: Fire Transmutation    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ognia
 
Czar: Mass Distortion    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę HP wroga
 
Czar: Town Fortal    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wybranego miasta 
 
Poziom 9
 
Czar: Divine Intervention    
Koszt: 10 SP+20 Gems
Efekt: Leczy całej drużynie HP i statusy, postarza rzucającego o 5 lat
 
Czar: Holy Word    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Zabija wszystkich nieumarłych, postarza rzucającego o 1 rok
 
Czar: Resurrection    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Leczy postać ze wszystkiego, postarza ją o 5 lat i zmniejsza o 1 Endurance, postarza rzucającego o 1 rok   
 
CzarL Uncurse Item    
Koszt:10 SP+50 Gems
Efekt: Zdejmuje klątwę z przedmiotu 

Czary maga
 
Poziom 1
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Detect Magic    
Koszt: 1 SP
Efekt: Informuje o magii przedmiotów posiadanych przedmiotów    
 
Czar: Energy Blast    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń za poziom rzucającego
 
Czar:  Flame Arrow    
Koszt: 1 SP
Efekt: Zadaje 2-8 obrażeń
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło

Czar: Location    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podane współrzędne położenia drużyny  
 
Czar: Sleep    
Koszt: 1 SP
Efekt: Usypia wroga
 
Poziom 2
 
Czar: Eagle Eye    
Koszt: 2/L
Efekt: Pokazuje obszar do 5 heksów od drużyny 
 
Czar: Electric Arrow    
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń    Combat  
 
Koszt: Identify Monster    
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Efekt: Podaje statystyki i dane wroga
 
Czar: Jump    
Koszt: 2 SP
Przenosi drużynę o 2 pola naprzód  
 
Czar: Levitate    
Koszt: 2 SP
Efekt: Na jeden dzień pozwala unosić się w górze
 
Czar: Lloyd's Beacon    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Tworzy boję, do której drużyna może zostać zawsze przeniesiona
 
Czar:Protection from Magic    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Podnosi odporność na magię na jeden dzień
 
Poziom 3

Czar: Acid Stream    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje od 2-8 obrażeń za poziom rzucającego

Czar: Fly    
Koszt: 3 SP
Efekt: Pozwala się wydostać z każdej lokacji
 
Czar: Invisibility    
Koszt: 3 SP
Efekt: Zmniejsza celność wroga
 
Czar: Lightning Bolt    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego 
 
Czar: Web    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów   
 
Czar: Wizard Eye    
Koszt: 3/L+2 Gems
Efekt: Pokazuje do 5 heksów wewnątrz lokacji 
 
Poziom 4
 
Czar: Cold Beam    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 6 obrażeń za poziom rzucającego  

Czar: Feeble Mind    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Blokuje wszystkie zdolności specjalne wrogów
 
Czar: Fire Ball    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Guard Dog    
Koszt: 4 SP
Efekt: Uniemożliwia zaskoczenie drużyny przez wrogów
 
Czar: Shield    
Koszt: 4 SP
Efekt: Blokuje ataki dystansowe wroga
 
Czar: Time Distortion    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Pozwala uciec z walki   
 
Poziom 5 

Czar: Disrupt    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje do 100 obrażeń
 
Czar: Fingers of Death    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zabija wroga
 
Czar: Sand Storm    
Koszt: 2/L+5 Gems
Efekt: 1-8 obrażeń za poziom rzucającego  
 
Czar: Shelter    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przez jeden dzień chroni od walk
 
Czar: Teleport    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przenosi o 9 pól w wybranym kierunk 
 
Poziom 6
 
Czar: Disintegration    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje 50 obrażeń
 
Czar:Entrapment    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Uniemożliwia ucieczkę z walki
 
Czar:Fantastic Freeze    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zadaje 10 obrażeń za poziom rzucającego   
 
Czar: Recharge Item    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przywraca od 1 do 6 ładunków magicznej bronii
 
Czar: Super Shock    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zdaje 20 obrażeń za poziom rzucającego

Poziom 7
 
Czar: Dancing Sword    
Koszt: 3/L+7 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 12 obrażeń za poziom rzucającego.

Czar: Duplication    
Koszt: 7 SP+100 Gems
Efekt: Tworzy wierną kopię przedmiotu    Non-combat   
 
Czar: Etherealize    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przenosi drużynę o 1 pole, przebijając każdą magiczną lub inną osłonę   

Czar: Prismatic Light    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje losową ilość obrażeń
 
Poziom 8
 
Czar: Incinerate    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje 20-40 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Mega Volts    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń na poziom rzucającego    
 
Czar: Meteor Shower    
Koszt: 8+1 per monster+8 Gems
Efekt: Zadaje od 5 do 30 obrażeń

Czar: Power Shield    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga

Poziom 9
 
Czar: Implosion    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Niszczy wroga
 
Czar: Inferno    
Koszt: 3/L+10 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 20 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Star Burst    
Koszt: 10+1 per monster+20 Gems
Efekt: Zadaje od 20 do 200 obrażeń
 
Czar: Enchant Item    
Koszt: 50 per plus of item+50 Gems
Efekt: Podnosi magię przedmiotu do poziomu  '+'.
 

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - recenzja

Choć Sierra wraz z początkiem lat 90 definitywnie zamknęła erę parsera w swoich grach, to dla wielu graczy właśnie ten okres w dziejach firmy jest najlepszy - swoją rolę odgrywa zapewne nostalgia. Nie potrafię nie podziwiać ludzi, którzy wspominając, ten definitywnie wydawac by się mogło, zamknięty etap historii gier komputerowych, wciąż do niego wracają i to nie w postaci grania w te gry (bo to i ja robię chętnie), ale w postaci tworzenia nowych tego typu pozycji. Jest to wszak zabawa karkołomna, a liczba graczy, którzy wspominają z rozrzewnieniem pierwsze części Space Quest, King's Quest czy Larry'ego, wcale nie jest jakaś ogromna. A jednak, są tacy zapaleńcy, którzy tego typu pozycje tworzą. I do takich gier należy "Tachyon Dreams". 

Ta stworzona w 2021 roku gra jak żywo przywodzi na myśl przygody Rogera Wilco. Tym razem naszym bohaterem jest inny kosmiczny nieudacznik, niejaki Dogder, który zajmuje się zmywaniem naczyń na stacji kosmicznej Penrose. Praktycznie nie rusza się od zmywaka i nie wie nic o eksperymentach tam prowadzonych. Do momentu, kiedy nagle znika cała załoga stacji, zaś obsługująca stację sztuczna inteligencja informuje go o problemie. Choć Dodger nie jest najostrzejszym ołówkiem w piórniku, to w jego rękach spoczywa bezpieczeństwo ludzkości.

"Tachyon Dreams" to gra tak bardzo w stylu wczesnej Sierry, jak tylko się da. Mamy więc typowy dla tamtych produkcji humor, komentujący działania głównego bohatera. Mamy obsługę z poziomu parsera, czyli ręczngo wpisywania komend. Mamy szalone, niekiedy wręcz abstrakcyjne zagadki i zachętę do próbowania wszystkiego wszędzie. Chyba jedyne, czego tu brakuje do pełni szczęścia do śmierci, bo w "Tachyon Dreams" nie da się zginąć na niemal każdym kroku, jak to u Sierry bywało. Do tego, nie ma tu elementów zręcznościowych.

Nie jest to gra długa. Występuje tu osiem lokacji, do zgromadzenia mamy 32 punkty, przedmiotów też nie jest za dużo... ale chwała i szacunek dla tych, którzy ukończą "Tachyon Dreams" w pół godziny. Gra bowiem, jak przystało na pozycje a'la wczesna Sierra, raczy nas często zwariowanymi zagadkami. Często po prostu najlepiej próbować wszystkiego na wszystkim, by odkryć jakieś rozwiązanie. Oczywiście, oglądanie i obszukiwanie każdego miejsca jest pilnie wskazane. A i tak założę się, że każdy gracz, nawet doświadczony w takich grach, w jakimś momencie zacznie się zastanawiać, co niby ma tu zrobić?

Gra wykorzystuje grafikę stylizowaną na grafikę EGA, ale z dużymi, czytelnymi wizerunkami przedmiotów czy głównego bohatera, przez co wszystko jest dość wyraźne i nawet ktoś, kto nie ma doświadczenia z taką pikselozą, nie będzie miał większych problemów. Na plus można dopisać stylową choć oszczędną oprawę dźwiękową.

"Tachyon Dreams" jest dostępna za darmo na stronie autora. Została na tyle ciepło przyjęta, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych części. Choć są tu gry zdecydowanie dla wąskiej grupy fanów gier parserowych, to w swojej klasie wypadają naprawdę udanie i budzą szacunek dla twórców. A przy okazji potrafią całkiem nieźle zagotować mózg, tak jak to stare gry Sierry potrafiły.

Tachyon Dreams 1 - opis przejścia

Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.

Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.

Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).  

Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.

sobota, 27 września 2025

Tales of Innocence - recenzja


Luca był sobie zwykłym, nie wyróżniającym się z tłumu chłopakiem, ani specjalnie silnym, ani też zręcznym. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej, a ojciec widział w nim swojego następcę. Mało kogo obchodziło, że dzieciak marzy o czymś zupełnie innym - chciał być herosem, walczyć z wrogami i bronić przyjaciół. Takim był w snach - gdzie przemieniał się w boga Asurę, walczącego o zjednoczenie podzielonego świata pod swoją władzą. Jego ukochaną była Innana, a wśród sprzymierzeńców miał także smoczycę Vrtrę. Jego żywy miecz Durandal siał spustoszenie na polach bitew. Oczywiście, sny snami, a na co dzień Luca chodził do szkoły, gdzie był sukcesywnie wykorzystywany przez "kolegów". Tak przynajmniej było do dnia, kiedy idąc uliczką wpadł na rudowłosą dziewczynę, która była bardzo głodna. Nasza rudzielka o charakterze adekwatnym do koloru włosów i nieco kowbojskim usposobieniu, była nie tylko głodna, ale miała na głowie inne zmartwienia. Otóż szukała jej lokalna straż pod wodzą niejakiej Mathias. Wiecznie ukrywać się nie da, więc i straż w końcu dopadła ofiarę. Luca, wiedziony przeczuciem, poczuł się w obowiązku być gentelmanem i bronić damy w opałach. Iria, bo tak miała na imię nieznajoma, była niemniej zaskoczona niż strażnicy i sam Luca, gdy nagle okazało się, że niepozorny chłopaczyna wywija wielkim mieczem niczym najprawdziwszy wojownik. Czyżby marzenia okazały się czymś więcj?

Dla Luci to również był szok. Okazało się bowiem, że jest "Upadłym", wcieleniem jednego z wielkich bogów dawnych lat, tych, którzy doprowadzili świat na krawędź zniszczenia. Na dodatek, w jego wątłe ciało wcielił się sam Asura, wódz jednej z dwóch armii toczących wojnę o zjednoczenie Devalooki i Naraki. A skąd na to wpadł? Otóż Iria jest ni mniej ni więcej tylko wcieleniem Inanny. Jakby tego było mało, wszyscy Upadli są niejako z automatu poszukiwanymi przez władze przestępcami. Oficjalnie chodzi o to, żeby odizolować ich od społeczeństwa, faktycznie zaś poszczególne armie zmuszają ich do służenia w ich szeregach. Luce i Irii udaje się uniknąć schwytania, a dodatkowo ratują Spadę, Upadłego pochodzącego ze szlacheckiego rodu. Niedługo jednak przyjdzie im cieszyć się wolnością oraz spokojem. Na świecie wokół nich wre bowiem nieustanna wojna, zaś ich wyprawa, mająca na celu odzyskanie wspomnień z dawnego życia, budzi zainteresowanie zbyt wielu sił. Do trójki bohaterów dołączą kolejni, ale nie wszyscy będą mieli czyste intencje, a burzliwe losy sprawią, że bohaterom przyjdzie skrzyżować miecze i pistolety nie tylko z wrogami. Z tej historii nikt nie wyjdzie niewinny.






"Tales of Innocence" to dziewiąta odsłona cyklu "Tales..." i drugi tytuł z tej serii obecny na konsoli Nintendo DS. Tytuł udany, trzeba od razu dodać, choć niepozbawiony pewnych niedociągnięć. Przede wszystkim "Tales of Innocence" wygląda bardziej jak gra na konsolę PS 2. W znikomym stopniu wykorzystano tu możliwości DS, cała kontrola odbywa się przy pomocy "krzyżaka", stylus czy mikrofon nie mają to właściwie zastosowania (stylusem możemy co najwyżej zmieniać rodzaj menu wyświetlanego na dolnym ekranie). Gra z kolei w całości została wykonana w efektownym i drobiazgowym 3D, które na niedużym ekraniku konsoli przenośnej prezentuje się znakomicie, nie ustępując najlepszym tytułom z PSX. Szkoda natomiast, że twórcy nie pokusili się od choćby częściowe skorzystanie z tego, co pozostaje siłą DS. Obsługa menu byłaby na pewno wygodniejsza, gdyby skorzystać z kontrolera dotykowego. Poza tym, ja zwyczajnie lubię, kiedy twórcy gier są kreatywni i wykorzystują to, co oferuje ta oryginalna konsola. Ileż miałam zabawy, dmuchając w żagle okrętu w Zeldzie czy krzycząc "Objection!" w Ace Attorney!

Bardzo spodobał mi się steampunkowy świat gry, a takiego zbyt często nie widujemy. Twórcy jrpg mają w większość dość konserwatywne, klasyczne podejście do światotworzenia. Nie ma tu mowy o klasycznym fantasy, mamy bowiem działa, broń palną, statki parowe (bocznokołowce) ale także i mechy napędzane energią magiczną. Trochę to się kojarzy z "Final Fantasy VI", ale jeśli miałabym być szczera, to istnieje inne uniwersum, z którego "Tales of Innocence" wydaje się czerpać garściami. Mówię o "Exalted". Cała idea bohaterów jak żywo przypomina mi tamten system RPG, łącznie ze stopniowym odzyskiwaniem wspomnień. W grze cały czas przeplatają się wydarzenia z dawnych i współczesnych czasów, zaś to, kim dana postać była w przeszłości, ma niekiedy spory wpływ na jej zachowanie w teraźniejszości. Bo jak tu walczyć z kimś, kto okazuje się wcieleniem dawnego krewnego lub ukochanego danej postaci? Czy dawne intencje pozostają ważniejsze niż obecne relacje? No i najważniejsze, kto naprawdę czego chciał w dawnych czasach? To także zagwozdka dla gracza - czy warto rozwijać postać, która nagle może okazać się wrogiem?





Plusem jest także znakomity system wzajemnych relacji w drużynie. Liczy ona sześć postaci, a ich wzajemne stosunki określane są w skali punktowej 1-1000. Dzięki odpowiednim decyzjom w trakcie rozmów a także wzajemnemu wspieraniu się w trakcie walk, poziomy znajomości wzrastają, czyniąc postacie sobie coraz bliższymi. Odbija się to na rozmowach. Właśnie, bohaterowie gadają w zasadzie non stop. Dzięki tzw. "skitom" czyli dodatkowym scenkom, doskonale poznajemy ich charaktery, gusta, słabostki. Czyni to ich bardzo wiarygodnymi i żywymi, czymś więcej niż tylko kilkoma cyferkami w statystykach. Gra tylko do pewnego stopnia sugeruje to i owo, sporą dozę swobody pozostawiając graczowi. Dawno nie widziałam gry, po ukończeniu której tak dobrze znałbym wszystkich bohaterów - ze starszych gier przypomina mi to trochę serię Baldur's Gate. Na tym tle trochę blado wypadają postacie niezależne, po prostu wiemy o nich wyraźnie mniej. Mimo tego Chien czy Chitose a nawet świr Hasta są wyraziści i zapadają w pamięć. Sprzyja temu także brak dłużyzn, fabuła rozwija się równomiernie, nie ma tu scen, które można by wyciąć bez straty na rozwoju historii.

Jeśli jednak ktoś będzie miał ochotę na przerwę, gra służy paroma dodatkowymi opcjami. W każdym z miast jest gildia, w której możemy przyjmować zadania. Tu przyczepiłabym się niewielkiej ich różnorodności - choć to pewnie dlatego, że Wiedźmin pod tym względem tak mnie rozbestwił. Polegają one bowiem albo na zabiciu określonego potworka, albo stoczeniu pewnej liczby walk albo na znalezieniu jakiejś osoby. Wszystkie odbywają się w lochach położonych koło miast. I tu jest ciekawie - każdorazowo loch generowany jest od nowa, a jego rozmiar i typ przeciwników zależą od skali trudności zadania. Trochę mi to przypomniało pierwsze gry z serii Ultima, czyli Akallabeth i Ultima 1, gdzie każdorazowo podziemia generowane były losowo  zadania były nieco inne. Poza zadaniami, możemy jeszcze zbierać przepisy kulinarne i składniki potraw, po czym bawić się w "Cooking Lucę". Wreszcie, dzięki znajdowanym minerałom, możemy rozbudowywać posiadane bronie. Warto temu wszystkiemu poświęcić trochę uwagi, gdyż pomaga nam to rozwinąć postaci. A bez rozwoju, walki szły nam będą ciężko. Rozgrywa się je w czasie rzeczywistym. Na polu bitwy mamy trzy postaci, jedną sterujemy my, dwie pozostałe działają automatycznie (w każdej chwili możemy zmienić postać, którą kierujemy). Starcia są bardzo szybkie - co odbieram pozytywnie, gdyż dzięki temu gra się nie dłuży. Nawet te trudniejsze starcia z bossami nie trwają dłużej niż kilka - kilkanaście minut. Przy konsoli przenośnej taki system to wielka zaleta. Plusem jest to, że po walce doświadczenie dostaje cała drużyna.






Poziom trudności nazwałabym zrównoważonym. "Tales of Innocence" nie jest grą banalnie łatwą (choć na początku tak się może wydawać), nie jest też zabójczo ciężka jak niektóre tytuły od Atlusa. Uważać trzeba tylko na zapis gry - możemy bowiem dokonać go tylko w gospodach i save pointach (te zaś umieszczone są wyłącznie w lochach, zwykle w 2/3 drogi). O zapisie gry na mapie świata, tak typowym dla wielu gier, tutaj trzeba zapomnieć. Z drugiej jednak strony, sama gra jest bardzo liniowa, niejako mówi graczowi gdzie iść, mapa świata jest zaś tak skonstruowana, że na zbyt dużą swobodę nie ma co liczyć. Dzięki temu o zgubieniu się możecie zapomnieć (jedynie niektóre lochy mogą tu sprawić trudność). To pewne rozczarowanie, bo wolę chyba gry, które nie traktują mnie jak idiotki i nie prowadzą za rączkę. Schemat wizyty w większości miast jest podobny. Przybywamy, dowiadujemy się co i jak, odnajdujemy lokalną świątynię/loch itd., przybywamy do celu, poznajemy kolejny urywek wspomnień, toczymy walkę z bossem, idziemy dalej. Dotyczy to jakichś 60-70% miast zwiedzanych w grze. Wyjątki, rzecz jasna, się zdarzają, ale raczej rzadko. Ekonomia gry jest jedną z bardziej zrównoważonych jakie widziałem w jRPG. Warto wspomnieć, że limit liczbowy każdego przedmiotu, który nosimy, to 15. O taszczeniu za sobą 100 butelek leczniczych, 100 wskrzeszających i 100 antidotów, jak to się często robi w serii Final Fantasy, możecie zapomnieć. Z drugiej strony, rodzajów przedmiotów jest sporo.

Graficznie gra wyciąga z DS chyba wszystko. Wspominałam już o bardzo ładnie wykonanym 3D. Chociaż osobiście wolę gry wykonane w ładnym 2D, to grafika tutaj mnie kupiła. Postacie są dopracowane co do detalu, ich stroje są drobiazgowe, podobnie jak uzbrojenie, które zmienia się także na polu walki. Opening i ending to typowe anime, całkiem eleganckie zresztą, a towarzyszą im kapitalne piosenki autorstwa Kokii. Podczas ważniejszych scenek bohaterowie mówią głosami, z których większość podłożona jest klimatycznie. Pewne zastrzeżenia miałabym chyba tylko do muzyki z samej gry - niektóre kompozycje drażnią uszy, zaś tematy powtarzają się zbyt często. Ale to w sumie detal, nie ujmujący miodności samej grze. Pod kątem grafiki i muzyki "Tales of Innocence" stoi na bardzo wysokim miejscu, przebijając DSowe porty Final Fantasy czy Dragon Quest. A to chyba o czymś świadczy.

Nazwałabym tę grę jednym z najlepszych "klasycznych" jRPG, jakie ukazały się na DS. "Tales of Innocence" trzyma się wiernie większości kanonów gatunku, nie usiłuje ich zmieniać. Zachowało przy tym wszystkie klasyczne elementy swojej serii. Jest przy tym bardzo grywalne, a nader sympatyczne postaci sprawiają, że trudno się oderwać. Co ciekawe, gra nigdy oficjalnie nie ukazała się po angielsku, a jej tłumaczenie jest efektem dwuletniej pracy fanów z grupy Absolute Zero Translations. Zrobili oni kawał dobrej roboty, dlatego polecam zapoznać się z tym tytułem. Jestem pewna, że nie zawiedzie on żadnego fana serii "Tales..." ani też po prostu dobrych, konsolowych gier RPG.

Tales of Innocence - opis przejścia

 Gra zacznie się od scenki walki, w której sterując Asurą musimy pokonać Hypnosa. Nie jest to szczególnie trudne. Gdy ponownie w nasze ręce trafi kontrola nad poczynaniami postaci, będzie to już Luca. Wychodzimy z domu.


Imperial City Regnum
Po wszystkich scenkach idziemy się do sklepu z hot dogami, który znajduje się w porcie, na zachód od nas. Kupujemy hot dogi i wracamy, by obejrzeć scenkę. Po niej czeka nas kolejna łatwa walka, a po niej Iria dołączy do drużyny. Wybieramy pierwszą odpowiedź, żeby dostać + 14 do przyjaźni z Irią. Otrzymamy też pierwszy miecz. Idziemy na południe, aby opuścić miasto. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, skierujmy się na południowy wschód. W ten sposób dotrzemy do mostu. Tu podczas rozmowy wybieramy odpowiedź drugą, a przyjaźń z Irią zwiększy się o 9. Przechodzimy przez most. Idąc bardziej na południowy wschód znajdziemy miasto położone na półwyspie, tuż nad brzegiem morza.



Holy City of Naos
Długo tu nie pobędziemy, bo szybko zostaniemy schwytani i zamknięci z resztą ekipy w więzieniu. W celi pomówmy ze wszystkimi, a potem jeszcze raz z Irią. Podczas rozmowy ze Spadą wybieramy odpowiedź numer dwa, co da nam 14 punktów przyjaźni. Następnie czeka nas egzamin z walkami, niezbyt na szczęście trudnymi. Po tym wszystkim zostaniemy wysłani na front.


sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.

sobota, 30 sierpnia 2025

Eternal Filena - recenzja

Chociaż romanse w grach jRPG pojawiały się dość wcześnie, to grając w jrpg, nader rzadko zdarzało mi się spotkać z sytuacjami, kiedy wykraczałby poza schemat hetero. Wyjąwszy cykl Summon Nights, trudno mi właściwie przypomnieć sobie inne gry, w których takowe wątki można by znaleźć. O ile tytuły spod znaku visual novel traktujące o miłości męsko-męskiej i kobieco - kobiecej są wcale częste (inna bajka, że ów motyw traktowany jest tam najczęściej przedmiotowo i sprowadza się do seksu), tak twórcy konsolowych rpgów nie wydawali się być zainteresowanymi sięganiem po nie. Można ich zrozumieć, w końcu ogranicza to grono potencjalnych klientów a kosztów tworzenia gry nie obniża. Jakież jednak było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że istnieje jednak taka gra, na dodatek powstała w zamierzchłym roku 1995.

Filena to dziewczyna, która od dziecka zmuszona była do ukrywania swojej prawdziwej płci i udawania chłopca. Zmusił ją do tego dziadek, który wydawał się robić wszystko, co tylko możliwe, aby na dziewczynkę, którą przyszło się mu opiekować, nikt nie zwrócił uwagi. Obydwoje należeli do rasy Clechia, w uniwersum gry uważanej za coś w rodzaju podludzi. Świat bowiem jest tu w całości władany przez Imperium, które, korzystając z przewagi technologicznej, podbiło wszystkie kraje, w tym Filoserę, ojczyznę naszej bohaterki. Wywieziona daleko od rodzinnych stron, Filena uczy się w szkole trenującej gladiatorów, których zadaniem jest walka na arenie ku uciesze mieszkańców Imperium. Choć może się to wydawać kiepskim sposobem na niezwracanie na siebie uwagi, była to jedyna możliwość nauczenia się władania bronią. Zeno, dziadek Fileny, nie odkrył bowiem nigdy przed nią całej prawdy. Przed pierwszą z walk, każdy z gladiatorów otrzymuje prostytutkę, z którą może spędzić, być może ostatnią, noc swojego życia. Tak właśnie Filena spotyka Lilę, swoją towarzyszkę, przyjaciółkę a ostatecznie - ukochaną.

"Eternal Filena" zaczyna się dość nietypowo jak na jrpg. Im dalej w las, takich zdziwień będzie więcej. O ile, bowiem, w grze nie brak dość oklepanych i typowych schematów, to i znajdziemy tu niemało rozwiązań oryginalnych. Nie mówię wyłącznie o fabule, o której, ze zrozumiałych względów, nie chciałabym pisać zbyt wiele. Pochwalić jednak muszę to, że jak na rok wydania, historia prezentuje się całkiem nieźle. Przez drużynę Fileny przewinie się sporo postaci i minie trochę czasu, zanim wykrystalizuje się ostateczny skład. Ciekawy jest natomiast system gry, nowatorski jak na rok 1995. Mamy tu, bowiem, rozwiązanie, które pojawiło się później w serii Final Fantasy, mianowicie walki toczą się w czasie rzeczywistym, widzimy przesuwający się pasek akcji, po wypełnieniu się którego nasza postać może podjąć jakieś działanie. Decyzje trzeba podejmować szybko, inaczej przeciwnik będzie pierwszy. Nie ma tu mowy o spokojnym przejrzeniu ekwipunku bądź repertuaru dostępnych ataków specjalnych, zwłaszcza w walkach z bossami. Choć później mechanika tak, znana jako Active Time Battle, stała się wszechobecna, to w 1995 była czymś świeżym.



Nie oznacza to jednak, że "Eternal Filena" jest grą trudną. Powiedziałabym wręcz, że łatwą. Właściwie tylko w ostatnich walkach przyszło mi się cofać i podbijać poziomy doświadczenia członkom drużyny a i tak skończyłam grę mając pięćdziesiąty poziom doświadczenia. Gra nie zmusza nas do specjalnego kombinowania, jest do bólu liniowa, a świat, po którym przyszło nam wędrować, do szczególnie obszernych nie należy. Próżno tez tu szukać zagadek logicznych, które mogłyby sprawić trudności. Gdy oglądałam animacje końcowe, na liczniku czasu miałam ok. ośmiu godzin. Walki losowe rozmieszczone są raczej znośnie i do specjalnie trudnych też nie należą, jedyny problem z nimi może wystąpić wtedy, kiedy drużyna jest zdekompletowana oraz na początku gry. Dalej idzie już gładko. Pieniędzy w trakcie gry zdobywamy sporo, więc na nowy ekwipunek prawie zawsze nas stać. Nie ma co tu nawet porównywać do wyzwaniem trudności, jakie stawiał nam "Dragon Quest" czy zagadek z "Lufii".

Trudno natomiast powiedzieć coś wybitnie pozytywnego na temat technicznej strony "Eternal Fileny". Jak na 1995, grafika jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita, choć projekty wrogów są całkiem niezłe. Mamy tu jednak, generalnie, do czynienia ze SNESowym standardem, ani olśniewającym ani odrzucającym. Gorzej jest, niestety, z muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dość uboga, a obecne na niej utwory raczej do wybitnych nie należą. Po pewnym czasie ma się już dość. Nie będzie zatem grzechem wyłączenie dźwięku w emulatorze i puszczenie sobie tego, co każdemu najbardziej do takiej gry pasuje.

Gry została wydana w 1995 wyłącznie w Japonii. Nie doczekała się oficjalnej angielskiej edycji, ale istnieje fanowski patch tłumaczeniowy, dzięki któremu miałam okazję w nią zagrać.  Podkreślić trzeba, że gra ta powstała na bazie cyklu powieści (ukazało się dziewięć części, wydanych w latach 1985-1994) Takeshi Shudo, szerzej znanego jako scenarzysta takich anime jak "Minky Momo" czy "Pokemon". W ramach jej popularyzacji powstało liczące sześć odcinków anime i właśnie gra, która pierwotnie miała wyjść wcześniej, ale z powodu problemów przy produkcji ostatecznie trafiła na rynek już po anime, niezbyt dobrze przyjętym zresztą przez krytykę. 

Sama oceniam "Eternal Filena" raczej wysoko, z racji niewątpliwej oryginalności. Nie jest oczywiście pozbawiona wad, wspomniałem o muzyce, do tego narzekać będą ci gracze, którzy cenią sobie grzebanie w świecie gry, subquesty i kombinowanie z rozwojem postaci - tego wszystkiego tutaj nie ma. Mimo to, "Eternal Filena" ma spore szanse stać się miłą rozrywką na kilka wieczorów. Tylko tyle i aż tyle.

Eternal Filena - solucja


Po długim wstępie, przyjdzie nam stoczyć walkę z Zeną. Używamy techniki specjalnej, aby ją zakończyć. Otrzymamy Crystal Knife i Crystal Shoes. Idziemy do kwater gladiatorów i wchodzimy do ostatniego pokoju, który należy do Fileny. Prześpijmy się, a obudzi nas strażnik, który zaprowadzi nas na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów. Porozmawiajmy z nim a także z czwórką przeciwników. Wracamy do pokoju, gdzie czeka nas wesoła scena. Po wszystkim przyjdzie szef i zabierze nas na arenę. Pierwszą walkę stoczymy z Big Elephant. W walce używamy ataków specjalnych a potem atakujemy zwykłymi, to wystarczy by wygrać. Obudzimy się w domu, z Lilą w roli żony. Prześpijmy się, aby odzyskać stracone punkty życia.


Idziemy do szkoły (wejście z bramą), zaś na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawo spotkamy Zeno. Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą niż poprzednia. Mając forsę, idziemy do sklepu, kupujemy sprzęt, wracamy do domu, odpoczywamy i wybieramy się na arenę. Teraz czeka nas walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy. Aby sobie poradzić, zabieramy mu ze 150-200 punktów zwykłymi atakami i potem szybko dobijamy specjalnymi. Powinno zadziałać. Po wygranej, spotkamy Nesta, który zaprosi nas do knajpy. Skorzystajmy z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim idziemy się do Zeny i stoczmy kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne, choć nie zabierają zbyt wiele, szybko zrobią z nim porządek. Robimy zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP.


Po tej swoistej, leczniczej terapii wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie nam walczyć z dwoma przeciwnikami. Najpierw atakujemy Firarda, potem zajmujemy się Gorasem. Po walce wracamy do Lili. Następnego dnia idziemy się do pubu i porozmawiajmy z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić Zenę. Walka, którą przygotował, jest o tyle specyficzna, że walczymy bez ekwipunku. Spokojnie, użyjmy głowy. Dosłownie, bo nasz najmocniejszy atak to Headbutt. Teraz idziemy na arenę, gdzie czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie nas zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wracamy do Lili. Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idziemy na arenę. Owszem, czeka nas dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu idziemy do knajpy i pogadajmy z Nestem. Poprośmy go, by poszedł z nami. Dzięki niemu dostaniemy się do Biura Informacyjnego, które znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziemy już w środku, opróżniamy skrzynie, a następnie skorzystajmy z teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrabiamy skrzynie i wchodzimy w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a naszym ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka. Tam też obejrzymy film opowiadający o historii naszej bohaterki. Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziemy toczyć losowe walki. Podbijmy obie postaci do 10 poziomu i przygotujmy się do walki z bossem na najniższym piętrze. Używamy na niego ataków specjalnych, a od czasu do czasu leczymy się. Po wyjściu na zewnątrz Nest nas zostawi. Idziemy do Lili.


W domu czeka nas spora niespodzianka. Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind” nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustawmy kogoś innego niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole jest fontanna z leczącą wodę. Idziemy do góry, następnie w lewo a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciskamy przycisk, aby uruchomić bramę. Idziemy dalej, gdzie znajdziemy kolejną bramę. Przy pomocy drabiny wejdziemy do góry. Są tu dwie kolejne drabiny. Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziemy z kanałów. W mieście idziemy na północ, przechodzimy przez most i porozmawiajmy z dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiemy się o lekarzu. Skierujmy się do pubu, Porozmawiajmy z ludźmi a następnie wracamy do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po które oczywiście drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć. Idziemy do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiajmy z właścicielem łodzi, a pożyczy nam ją.


W jaskini idziemy do góry, następnie po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła trawa, poszukiwany przez nas jest zaś po środku. W trakcie pobytu w jaskini czeka nas sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wracamy do lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymamy maski, zaś Nest opuści grupę. Wychodzimy ze szpitala i porozmawiajmy z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem. Następnie wchodzimy do środka, na scenie jest winda prowadząca do podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wychodzimy z teatru i idziemy do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka nas dłuższa scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idąc dalej, skierujmy się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej uciekajmy z walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy ujrzymy wejście do jaskini, upewnijmy się, że obie dziewczyny mają najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze nas Laris, dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.


Podróż po jaskiniach, która nas teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są Lila i Filena, znajduje się źródło lecznicze. Następnie skierujmy się ku górze, gdzie znajdziemy podziemne jeziorko. Skaczemy po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybieramy lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystajmy z opcji „pull”. Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwieramy prawą i wybieramy opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której dostaniemy się do skrzyni na dole. Otwieramy ją, a pojawią się kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia. W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciskamy je w tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu dotrzemy do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris, który zaoferuje pomoc dla Fileny a także… cóż, Lila nie będzie zachwycona ofertą. Zakupy można zrobić wyłącznie w sklepie z ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to zaraz. Idziemy do położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziemy starszego wioski, który jednak śpi. Opuszczamy dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami pozwoli nam dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom starszego jest most, nad którym znajdziemy jaskinię. Wchodzimy do niej i porozmawiajmy ze strażnikiem.


Wszystko się wyjaśni, a starszy da nam zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wracamy do jaskini. Teraz strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu idziemy się na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo znajdziemy jeszcze jedną. Wychodzimy pierwszymi drzwiami wiodącymi na południe, znajdziemy się na łące i zacznie się dłuższa scenka. Po niej eracamy do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Idziemy się do kościoła, a gdy podejdziemy do statuy i obszukamy ją, otworzy się sekretne przejście. Schodzimy na dół i porozmawiajmy ze wszystkimi. Zgadzamy się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpijmy się. Po wszystkim wybieramy się raz jeszcze do starszego wioski. Od niego idziemy się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da nam klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko, niezbyt dobrze zamaskowane.


Wchodzimy do pierwszego wagonika i dojedź nim do końca. Wychodzimy i idziemy w lewo, do góry, gdzie znajdziemy przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do zebrania. Kilka kolejnych, które mijamy podczas jazdy wagonikami, należy wziąć w ten sposób: wysiadamy z wagonika na ostatnim przystanku i docieramy po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika wracamy do wagonika, którym tu dotarliśmy, Wchodzimy do góry i wskakujemy do kolejnego. Ten dowiezie nas dalej. Kolejna przesiadka, ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli nam przebyć przepaść. Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka. Zawracamy tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów 18-20. W wiosce idziemy do kościoła i prześpijmy się. Następnego dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec tajemnym przejściem. Po drodze pootwierajmy wszystkie skrzynie. Potem czeka nas jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony walką z kolejnym Diabłem. Choć mamy tylko Filenę i Lilę, przy odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.


Obudzimy się w domu człowieka, który nas uratował. Wychodzimy z łóżka, porozmawiajmy z nim, a następnie z Lilą. Teraz można już iść, zaś na pożegnanie otrzymamy Fish Earring. Opuszczamy dom i idziemy na północ, gdzie, na półwyspie, znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę kombinowania. Pogadajmy z mieszkańcami i strażnikami, a następnie idziemy się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk. Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc skorzystajmy z okazji i wchodzimy do środka, a tam po schodach na górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Porozmawiajmy z nim dwa razy i zapewniamy, że bardzo chcemy wysłuchać jego historii. Otworzy nam windę do tajemnej komnaty. Pootwierajmy leżące w środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziemy tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi nas do skrzyni a druga do liny i kolejnej skrzyni. Mając linę, wychodzimy z latarni i idziemy się do studni. Przy pomocy liny dostaniemy się na dół. Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia a w finale wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.


Wybrzeże opuszczamy i idziemy do wioski górniczej położnej między górami. Kupujemy nowy ekwipunek a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Więc warto to wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy doświadczenia. Gdy już się podpakujemy, wracamy do wioski. Najpierw pogadajmy ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie nam, że masz spadać. Teraz idziemy do trójpokojowego domu na dole i porozmawiajmy z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju. Skierujmy się do domu wyżej i odbywamy rozmowę z Lepardem, który mieszka w pomieszczeniu po prawej. Idziemy do gospody. Właściciel nie chce nas przenocować. Wchodzimy do pierwszego pokoju i dwukrotnie porozmawiajmy z kobietą. Teraz idziemy do zabudowań kopalni i pogadajmy z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możemy korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli wcześniej nie rozwijaliśmy postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy siak, wracamy do Leparda. Otrzymamy wreszcie pozwolenie. Możemy już iść do kopalni.


Po przejściu korytarzem, dotrzemy do wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musimy założyć kostiumy ochronne (wybieramy je w menu przedmiotów, nie ekwipunku). Wchodzimy do najbliższego, położonego na dole, domu i porozmawiajmy dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewo. Opuszczamy wioskę (nie zdejmujmy kostiumów, zaraz tu wrócimy) i wracamy do poprzedniej. Dwukrotnie porozmawiajmy ze znanym nam już dziadkiem. Wracamy do Toma i idziemy do dużego domu. Podchodzimy do otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewo. Znajdziemy tam źródełko lecznicze, a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałam wcześniej podbicie kilku poziomów. Podział jest prosty, Filena bije, Lila leczy.


Wracamy jeszcze do źródełka, ulecz się i opuszczamy podziemia. Jeśli pójdziemy równo do przodu, na zachód, znajdziemy kępę drzew, w której ukrył się Czarny Rynek. Można tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz Idziemy na południe, na plaże. Spotkamy tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią lecimy dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po rozmowie strażnik wpuści nas do środka. Najpierw odwiedzamy dom położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadajmy ze staruszką. Teraz można skorzystać z domu koło południowego mostu. Bohaterki mogą się tam przespać. Naprzeciwko domu staruszki jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziemy. Po scence idziemy w prawo, przechodzimy między drzewami, by znaleźć wejście na górę. Po kilku krokach minie nas biegnący chłopak. Wracamy do obozu.


Idziemy się do namiotu Amaneli i porozmawiajmy z Ecle. Wychodzimy, a dołączy do nas Hunter. We trójkę idziemy przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela dołączy do drużyny. Idąc dalej opróżniamy skrzynki, walki z wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na samym szczycie pokonajmy czwórkę łowców. Po walce Amanela nas pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznijmy jeszcze w namiocie i ruszajmy w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na północny zachód. zauważymy tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej dojdziemy, zacznie się scenka, w wyniku której trafimy do Bor.


Dwa razy pogadajmy ze strażnikiem stojącym koło rzeźby. Teraz skierujmy się do pubu i porozmawiajmy z gośćmi. Spotkamy tam ukrywającego się buntownika, zaś od barmana otrzymamy kolejną informację. Wychodzimy z pubu i schodzimy schodami na niższe piętro. znajdziemy tu rudobrodego gościa. Zagadnijmy go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się wizytą w kolejnych podziemiach. Idziemy na dół i w lewo. W skrzyni za ukrytym przejściem znajdziemy nową broń dla Huntera. Jest tu także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale zmierzyć się z kolejnym Diabłem.


Wychodzimy z podziemi i idziemy na południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziemy kolejny Czarny Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której należy kierować kroki. Pierwszy dom okaże się gospodą. Wchodzimy na samą górę i dwa razy pogadajmy z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz idziemy się do sklepu i kupny u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idziemy w prawo i do góry. Znajdziemy tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa. Dalej podążamy prosto, przechodzimy pod wodospadem, po czym idziemy w dół. Odwiedzamy chatkę, gdzie rozegra się scena, po której idziemy się na południe.


Wejście do bazy nie będzie problematyczne jeśli kupiliśmy stroje. Wchodzimy do oznaczonego czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpijmy się. Rano przyjdzie strażnik i nas wywali. Zacznie się awantura, w wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleporta na piętro lepiej się uleczyć, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie, rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce uleczmy się do pełna i podchodzimy do wielkiego komputera.


Zacznie się kolejna scenka, po której wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, walimy najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu wygramy. Teraz wychodzimy drzwiami po prawo i idziemy w dół, konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Podążamy na północny wschód, aż ujrzymy długi most. Przechodzimy przez niego. Nieco na północ, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży, znajduje się mały domek. Idziemy tam i podchodzimy do morza. Zacznie się scenka.


Teraz czeka nas dość długa podróż, aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wracamy do wioski i zajrzyjmy do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na wybrzeże, do zamku (przedtem można odzyskać stracone HP w gospodzie). Wracamy na plażę, po czym dostaniemy się do zamku. Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie wyjaśni się co i jak. Otrzymamy tu także kolejne zadanie. Idziemy do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz schodzimy po schodach na dół, wjeżdżamy windą na górę i przeczytajmy kolejny zeszyt. Wchodzimy na sam szczyt, uruchamiamy latarnię po czym ją opuszczamy i wracamy na plażę koło zamku. W łóżkach w piwnicy latarni można się przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening. Na tym etapie gry powinniśmy mieć postaci na poziomach mniej więcej 35-40.


Idziemy na plażę, ale teraz nie do zamku, ale do małej chatki tuż obok niego. Porozmawiajmy z dziadkiem dwa razy, udostępni nam swoją łódź. Dzięki niej dostaniemy się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia. Uruchamiamy ją, a zacznie się scenka. Teraz możemy przenosić się między aktywnymi latarniami. Wracamy do pierwszej, a potem idziemy się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Idziemy teraz na miejsce bitwy o most. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty, idziemy do Bor. Nie wchodzimy jednak do miasta normalną drogą, tylko tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd wydostaliśmy. Skorzystajmy z windy i zjedźmy na arenę, po czym porozmawiajmy ze strażnikiem dwa razy. Wracamy do poprzedniej lokacji i pogadajmy z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniemy Devis Emblem. Wchodzimy po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie rozegra się scenka. Strażnik windy przepuści nas, jeśli pokażemy mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy do komputera. Zacznie się długa scenka. Walka będzie trwać tylko trzy rundy.


Teraz przechodzimy przez wejściem, którym wszedł tu Fis. Następnie podążamy korytarzem. Gdy ujrzymy dywan, upewnijmy się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam już czeka najwyższy kapłan, z którym trzeba będzie stoczyć walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc bijemy wszystkim, co mamy najmocniejszego. Po walce wydostaniemy się z walącej się stolicy na zewnątrz. Idziemy dalej, do młyna, a stamtąd skręcamy w prawo. Podążamy przez wąską kotlinę między górami, aż zauważymy kolejną latarnię. Tam też rozegra się scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy Imperium. Gdy będziemy koło Bor, idziemy dalej w prawo, a znajdziemy kolejną latarnię. Porozmawiajmy z latarnikiem, bierzemy od niego narzędzia, uruchamiamy latarnię i wracamy do poprzedniej. Teraz bez problemu uruchomimy i to urządzenie. Kolejna latarnia znajduje się dość daleko, na plaży, na której spotkaliśmy Amanelę. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc przez plażę spotkamy znajomego z Bor. Idziemy na południowy zachód, a zauważymy na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na początku czeka nas scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musimy się dostać do góry na piechotę.


Przeczytajmy zeszyt pozostawiony na stole a następnie uruchamiamy latarnię. Zacznie się dłuższa animacja. Teraz raz jeszcze podchodzimy do panelu kontrolnego latarni, używamy kompasu i teleportujmy się do trzeciej latarni. Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed nim znajduje się wioska, w której można kupić nowy ekwipunek i odpocząć. Po wszystkim idziemy do lodowca. Przed wejściem oglądamy jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada mieć poziomy między 45 a 50. Po prawo znajdziemy pełno skrzyń, ale przejście dalej znajduje się po lewo. Tam też zauważymy w końcu cztery statuy syrenek. Podchodzimy do nich, a zacznie się scena. Idziemy dalej, zaś gdy znajdziemy się na statku, wchodzimy do menu przedmiotów i używamy miecza należącego do Fileny, aby uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyniemy na południe i cumujemy na plaży, koło zamku Filosery.


Gdy będziemy w zamku, sprawdzany pomieszczenie po lewo, do którego poprzednio nie można się było dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziemy sporo niezłych przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy wschód. Wkrótce zauważymy przystań. Zacumujmy tam. Na zachodzie jest jaskinia, w której mieszka Ron, pogadajmy z nim, można też skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idziemy na północny wschód, na plażę. Gdy przeniesiemy się na inny obszar, już po scence, wybieramy w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i używamy go.


Pojawi się wejście. Wchodzimy do środka a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako, że jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek czekają tu na nas najmocniejsi bossowie. Poniżej 50 poziomu nie masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo zaoszczędzą nam problemów.


Gdy będziemy dość silni, możemy wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter poszukajmy teleportu, który znajduje się w lewej części korytarzy. Na drugim piętrze idziemy prosto przed siebie. W pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z niego skorzystać. Nieco wyżej znajdziemy teleport na kolejne piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postarajmy się pozbierać. Aby dostać się wyżej, trzeba zrobić kółeczko wokół pomieszczenia. Idziemy w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo, w dół i znowu w lewo.


Ostatnia lokacja jest prosta. Wchodzimy do pomieszczenia a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie można dopuścić do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania zabitych jesteśmy raczej skazani na porażkę. Po zwycięstwie czeka nas dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak normalnie, bo wróg nic nam nie robi, a po czterech turach wszystko automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie.