Etykiety

sobota, 5 lipca 2025

Another Bible - recenzja


Dawno, dawno temu różne rasy żyły na świecie w zgodzie i harmonii… podobno, tak przynajmniej twierdzą ci, którzy coś tam o przeszłości słyszeli. Problem w tym, że takie pojmowanie rzeczywistości to właśnie przeszłość. Obecnie poszczególne rasy nie darzą się delikatnie rzecz ujmując sympatią. Na czoło wyszli ludzie, którzy mają ochotę zepchnąć resztę w diabły.

W takich to czasach przyszło żyć dwójce głównych bohaterów „Another Bible”. Główny bohater jest jedynym ocalałym ze spalonej przez bandytów wioski, który przemierza się, wałęsając się bez konkretnego celu. Sytuację zmienia spotkanie z dziewczyną napadniętą przez bandytów. Kapłanka mogłaby mieć kłopoty z poradzeniem sobie ze stadem drani, ale dla naszego herosa to nie kłopot. W nagrodę panienka postanawia mu towarzyszyć. Tylko po co? Ano w niedalekim mieście spotykają czarodziejkę Herę, która  wyjaśnia im, że kroi się coś niedobrego. No nic, świat przecież nie uratuje się sam. 

 „Another Bible” to finałowa część cyklu „Megami Tensei Gaiden”, będącego spin ofem dla popularnej serii jRPG „Shin Megami Tensei”, rozgrywającym się w realiach fantasy. Różnice są jednak wyraźne. Po pierwsze, to właśnie kwestia świata (większość zaś gier związanych z cyklem SMT/Persona ma miejsce w Japonii czasów współczesnych lub też mniej lub bardziej odległej przyszłości). Po drugie, jej fabuła jest raczej prosta i nieskomplikowana. Po trzecie, to taktyczny RPG, rozgrywany w klasycznym dla tego rodzaju gier trybie. Stąd też, jeśli ktoś polubił cykl SMT, to „Another Bible” wcale nie musi go zachwycić.

To dość prosta gra. W zasadzie, na te niemal dwadzieścia starć, jakie przyjdzie nam obserwować w trakcie rozgrywki, żadne nie powinno sprawić większego problemu. Do boju możemy wystawić dziesięć postaci, a nasza armia może liczyć ich ze trzy razy tyle. Wynika to z tego, że poza napotkanymi postaciami możemy rekrutować potworki, które pojawiają się na polu walki - to takie nawiązane do klasycznego w tym cyklu elementu, jakim zawsze było rekrutowanie demonów.
 Nowością jest natomiast fakt, że  mamy tu także (w późniejszym momencie gry) możliwość łączenia ich z naszymi bohaterami. Dość prosty jest tu system rozwoju – co poziom otrzymujemy dwa punkty, które możemy rozdzielić między pięć statystyk – siłę, wytrzymałość, magię, szybkość i szczęście. Żadna ze statystyk nie może przekroczyć liczby 30. Co więcej, możemy kupić przedmioty, które co turę będą dodawały noszącej je postaci pewną ilość punktów doświadczenia. Sprawia to, że rozwój postaci jest szybszy niż w innych grach z serii. Wszystko nabija się automatycznie, w trakcie rozgrywki, więc nie trzeba tu tracić czasu na levelowanie - to znowu coś, co dla fanów cyklu, przyzwyczajonych niekiedy do długiego levelowania, może być nowością..

Wady? Cóż, to gra z 1995, w dodatku na GB. Czarno biała, bardzo prosta grafika, choć jak na możliwości tej konsoli – niezła, to jednak daleka od standardów, które większość graczy gotowa jest akceptować jako minimalne. Do tego piski i buczenie – sama wyłączyłam dźwięk niemal z marszu, fundując „Another Bible” ścieżkę dźwiękową z rozmaitych płyt black metalowych i ambientowych. Sprawdziło się całkiem nieźle. 
Śmieszy zdecydowanie łatwość, z jaką kolejni bohaterowie i bohaterki dołączają do naszej drużyny – jedno, dwa słowa i już są w teamie. Niektóre plansze są, trzeba to przyznać, za długie i nudne. Wreszcie, prostota. Nawet zupełnie zieloni gracze nie będą mieli problemu z ukończeniem tej gry. 
 
Dziś „Another Bible” to w zasadzie ciekawostka dla fanów serii Shin Megami Tensei.
 Historycznie nawet ważna - to w końcu pierwsza gra w tym cyklu, która wykorzystała mechanikę tRPG. Wiele lat później do niej wrócono w znakomitym cyklu Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Ale to już zupełnie inna historia...


Another Bible - solucja


Mapa 1: Papel Woods
Podejdźmy do dziewczyny i pogadajmy z nią. Pokonamyj bandytów. Przy wiosce siedzi silniejszy, do załatwienia którego przyda się technika specjalna głównego bohatera. Nie wchodzimy jednak na razie do wioski. Zbadajmy pole znajdujące się równo nad mostem, które jest ostatnim czystym polem przed górami. Znajdziemy tam wejście na ukrytą mapę. Zbierzmy wszystko ze skrzyń, wyjdźmy drugim końcem mapy i dopiero teraz wchodzimy do Nabii. W wiosce pogadajmy z Wylde, a dołączy do nas. Teraz opuśćmy Nabię i udajmy się na kolejną mapę.

Mapa 2: Shukket Cave
Uwaga, odkąd w drużynie mamy bohaterkę, możemy usiłować przekonać wrogów (technika: Convince) aby dołączyli do nas. Zabijamy wszystkich i wchodzimy do jaskini. W samej jaskini nie rozpraszajmy swoich skromnych sił i walczmy powoli, acz metodycznie. Po wybiciu całego tałatajstwa udajmy się do Jenun. Tu koniecznie kupmy Joy Coin (jeden, nie stać nas raczej na więcej). To bardzo fajny przedmiot, który dodaje postaci automatycznie co turę pięć punktów doświadczenia. Na wybrzeżu stoi czarodziejka Hera, pomówmy z nią, a dołączy do drużyny. Pogadajmy jeszcze z tajemniczym facetem stojącym przy wejściu i opuśćmy to miejsce.

Mapa 3: Kryjówka złodziei
Pierwsza lokacja wydaje się dość długa, ale za to wrogowie są prości, po prostu idziemy przed siebie, zabijając wszystko co się rusza. W drugiej najpierw zabijamy szeregowych łotrów, nie zbliżając się do Strasa, którego lepiej na razie razić czarami. Sam Stras się nie rusza, dlatego dopiero po oczyszczeniu okolicy ruszamy na niego. Po pokonaniu dołączy do nas, a jak dodatek dorzuci drabinkę sznurową.

Mapa 4: Sage Valley
To duża plansza. Wysyłamy dwie postaci między góry, aby zabrały wszystko ze skrzyń, a resztę drużyny posyłamy do góry (koniecznie zadbajmy, aby w niej był główny bohater). Warto tu zwerbować Pegaza, o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej. W samej wiosce spotkamy Fraon, dziewczynę z włócznią, która również dołączy do naszej bandy (jak oni szybko i chętnie się zgadzają, co?). Pomówmy z Mr. T siedzącym u góry i opuśćmy wioskę ruchu oporu.

Mapa 5: Desert’s End
Wróg jest rozproszony, więc najłatwiej wykańczać go powoli i metodycznie, grupa po grupie. Uwaga na Lokiego, ma mocne czary. Gdzieś tak po środku mapy jest trójkąt ciemnych pól – zbadajmy jego środkowe pole, a otrzymamy Device A.  Niedaleko stoi Alta. Najprościej jest podejść do niego bohaterką i pogadać z nim, a dołączy do nas bez walki. Możemy go też pokonać (jest dość mocny, ale i expodajny), a rezultat będzie ten sam. 

Mapa 6: Piramida
Tu czekają nas aż trzy poziomy. Na pierwszym rozdzielmy drużynę na dwie, w miarę równomiernie silne grupy i skierujmy je tak, aby obie poszły równolegle, tłukąc wrogów. Na drugim zrobi się tłok, ale nie szarżujmy, tylko spokojnie wprowadźmy większość drużyny i dopiero wtedy zaatakujmy. Pamiętajmy, aby porozmawiać z Rei. Na trzecim podobnie, z tym, że postarajmy się, aby Pazuzu został zabity w jednej turze. W Cashbah możemy zrobić zakupy, warto zaopatrzyć się w kolejną Monetę Radości. Pogadajmy z mieszkańcami i opuśćmy wioskę.

Mapa 7: Biame Volcano
Dłuuuga trasa. W zasadzie to prosta, męcząca i nudna podróż między górami, z tłuczeniem wiwern i ogrów przy okazji. Gdy dotrzemy do Reenfy, poślijmy Atlę, żeby z nim pogadał, a zgodzi się dołączyć do zespołu. Z kolei bohaterka niech zbada jasne pole na dole, naprzeciw Reenfy. Znajdziemy sekretny obszar, a w nim czarodziejkę do zwerbowania (jak oni wszyscy chętnie do nas dołączają...). Gdy bohater stanie na polu tuż przed końcowym obszarem, zapadnie się pod nim ziemia, a drużyna przeniesie się na nowy poziom.

Mapa 8: Old Mines
Wydzielmy ze swojej grupy jednostkę latającą (może być pegaz, może być Reenfa) i dajmy jej opróżnić skrzynie. Nieco nad nimi znajduje się wystający cypel. Zbadajmy go, a pojawi się Sphinx, który zada nam pytanie. Prawidłowa odpowiedź to Monado, a nagroda – 3000 mokka. Poza tym nie ma tu kombinowania, poruszajmy się raczej dużą grupą bo wrogowie siedzą tu w zespołach i pojedyncza, nawet silna postać, może wpaść w kłopoty, jeśli wyleci przed szereg. Z ostatnim z wrogów trzeba pogadać. Gdy bohater wejdzie na schody, poziom się kończy.  W Vens odwiedzamy sklep, gdzie można nabyć Floatering (kup kilka, pozwalają unosić się nad wodą), ponadto udajmy się do otwartego domu. Bohaterka i Atla zyskają nowe moce a do drużyny dołączy Eshter.

Mapa 9: Aqua Lake
Pierwszy etap to mozolne przedzieranie się przez las. Podążamy szeroką ławą, załatwiając wiwerny, które będą nas atakować. Drugi jest również irytujący terenowo, ale teraz swoje przysługi oddadzą nam kupione niedawno Floatering. Jeśli wyposażyliśmy silnych wojowników w te skrzydełka, to pokonanie tego fragmentu powinno pójść nam dużo, dużo prościej. Jednym trudniejszym przeciwnikiem, którego najlepiej wykończyć w jednej turze, jest Garuda. Na tej mapie spotkamy też Sepię, która chętnie dołączy do naszej paczki. Krótka wizyta w miasteczku i czas na kolejną mapę.

Mapa 10: Beast Castle
Koniecznie weźmy do drużyny Freon i wyślijmy ją, aby pogadała z włóczniczką, a ta stanie się kolejnym elementem naszego oddziału. Wrogów na pierwszym piętrze jest sporo, ale nie powiedziałabym, aby byli problematyczni, chyba, że nadmiernie rozproszymy siły. Gdy bohater wejdzie na schody a wrogowie będą martwi, przeniesiemy się na drugie piętro. Tutaj właściwie nie ma co się rozdrabniać, idziemy prosto i rozbijamy kolejne linie oporu. Na końcu siedzi Lilith. Najpierw niech pogada z nią Hera, a potem walczymy. Drugi poziom zaczyna się banalnie, ale nie dajmy się zmylić. Finałowy boss może ubić postać albo i więcej, jeśli polecimy na niego samotnie, na hurra. Lepiej mieć za plecami magów i strzelców. W Fringe możemy zrobić zakupy i czas ruszać w dalszą drogę.

Mapa 11: Great Glacier
Koniecznie wyposażmy głównego bohatera w „Skates”, a inne silne postacie w przedmioty umożliwiające latanie. Czemu? Na lodzie nasze zuchy ślimaczą się potwornie i dojście do celu może potrwać koszmarnie długo. Wróg jest rozproszony w małych grupkach, które nawet niewielki oddział herosów bez problemu rozgromi. Idziemy do Iroq. Poza zakupami nie ma tu jednak nic do roboty.

Mapa 12: Distant Tower
Kolejna wielka i nudna mapa, przez którą trzeba się mozolnie przedzierać. Gorszym przeciwnikiem jest tu rozmiar mapy i czas, jaki zajmie nam jej skończenie niż wrogowie, którzy są banalni. W miasteczku Nelg znowu nie mam niczego ciekawego do roboty.

Mapa 13: Mahamaya
Pierwszy etap to powolne, ale proste chodzenie korytarzami, dzięki magii część wrogów można wykończyć zanim zobaczą naszych bohaterów. Drugi poziom jest podobny. Na trzecim nie ma wrogów, zaś na czwartym, ostatnim, są tylko dwaj. Tym, co może sprawić tu kłopot, jest sytuacja, w której samotnego wojownika, osłabionego walkami, dopada dwóch wrogów typu Ashura. Poza tym nie powinno być kłopotów. Po wszystkim odwiedzamy miasteczko Eloque. Standard, sklep, rozmowa z Bogiem Wiatru i sio w dalszą drogę.

Mapa 14: Wind Shrine
To ma być próba? Chyba jakiś żart. Idziemy szeroką ławą przed siebie, zamiatając ziemię tym, co odważy nam się stanąć na drodze. Pamiętajmy, że otwarcie lewej skrzyni kończy ten etap, więc otwórzmy ją na samym końcu. Wracamy do Eloque. Otrzymamy tam miecz, niestety przeklęty. Czas wejść na wyższy poziom nieba.

Mapa 15: Gateway
Podzielmy drużynę na dwie grupy, jedna niech wyczyści wschodnią a druga zachodnią połowę tego obszaru. Gdy wszyscy się spotkają, zabijmy T. a dostaniemy możliwość dalszego podróżowania. W tym celu wejdźmy bohaterem do bramy.

Mapa 16: ????
Obejdźmy cały obszar, rozmawiając z członkami drużyny. Dopiero po ponownym dołączeniu wszystkich możliwa jest dalsza gra. Roboty same nas nie zaatakują, chyba, że do nich podejdziemy. Wyjście z mapy znajduje się na północy, broni go słaby przeciwnik. W Maiakiku zróbmy zakupy (ostatnie już przed końcem gry) i ruszajmy dalej.

Mapa 17: Machine Tower
Dwa proste (choć powykręcane nieco) poziomy, bez żadnych sztuczek ani trudnych przeciwników. Banał nie gra.

Mapa 18: Maiden
Wykończmy wrogów stojących dokładnie nad nami. Poruszamy się krawędzią dywanu, dzięki czemu nie wpadniemy pod ostrzał wrogów z drugiej strony. Dobrze mieć pod ręką magów, bo głównego bossa trzeba wykończyć szybko, więc seria Abbysów, ostrzał i zmasowany atak będą tu najlepszym rozwiązaniem. Pogadajmy z bohaterką, aby zakończyć ten poziom. Teraz przeniesiemy się na miejsce, gdzie czeka Biblia. W pierwszym starciu najlepiej podejść tylko magami i załatwić ją na dystans. Po zwycięstwie na miejscu Biblii pojawia się Inna Biblia. nasze ataki zadają maksymalnie 1 – 2 punkty obrażeń. Jedyne, co może dziadostwo uszkodzić, to Shining Blade głównego bohatera. Przywalmy nim kilka razy, a gra się skończy.

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory III: Wages of War - recenzja

Wydana w 1992 trzecia część serii gier RPG Sierry "Quest for Glory" była pozycją przełomową dla cyklu. Po pierwszy Quest for Glory wychodził już nie jako gra oparta o mechanikę parserową, z ręcznym wpisywaniem komend, ale jako gra całkowicie oparta o mechanikę point and click. Był to element transformacji, jakiej Sierra poddała swoje gry na początku lat 90. Krok ten, choć logiczny i zbawienny dla firmy, w swoich czasach miał także sporo krytyków, przywiązanych do tradycyjnej mechaniki.

Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.

Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny. 

O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje. 

Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.

Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w  "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.

Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów.

Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

Quest for Glory 3: Wages of War - bohater

Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.

Wojownik

Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50

Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.

Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi. 

Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality. 

Złodziej

Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50

Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.

Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą. 

Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality. 

 Mag 

 Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50

Czary:

Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50

Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.

Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów. 

Statystyki:

STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.

- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę


INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów.  Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.

- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.

AGI:  Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.

- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
 

VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.

- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez  obrażenia w walce.
 

LUCK:  Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.

- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.
 

sobota, 10 maja 2025

Chaos;Head - recenzja


Są gry, w których fabuła jest jedynie pretekstem do walki, rozwiązywania kolejnych łamigłówek lub w inny sposób maltretowania myszki, klawiatury czy joysticka. Nie twierdzę, że są to złe tytuły, wszak grywalność jest jedną z najważniejszych cech tego rodzaju rzeczy. Są jednak i takie gry, gdzie liczy się coś innego – nastrój i klimat oraz historia. Ideałem jest oczywiście, gdy wszystko to łączy się w całość – wtedy powstają gry wybitne, będące kamieniami milowymi gatunku. Zdarza się to jednak niezmiernie rzadko. Wróćmy jednak do klimatu – sama należę do miłośników gier „klimaciarskich”, a opisywany tutaj tytuł zaliczyłabym w poczet najlepszych pozycji tego gatunku. Dlaczego? O tym poniżej.

Głównym bohaterem „Chaos;Head” jest Taku – nie do końca typowy młody chłopak. Czemu nietypowy? Taku jest jest fanem mangi i anime w stopniu skrajnym, jak sam siebie określa – „creepy otaku”. Mieszka w niedużym kontenerze, wypełnionym po brzegi figurkami i grami, całe dnie spędza przy komputerze, będąc mistrzem w WoWopodobnej grze mmorpg. Jego podejście do świata dobrze pokazuje jedno z jego powiedzonek „Dziewczyny 2D są lepsze od tych 3D”. Ma swoje ukochane anime, zaś w głównej bohaterce kocha się na zabój, do tego stopnia że mówi do stojącej przy komputerze figurki, a ona (jak mu się wydaje) odpowiada mu. O swoich figurkach mówi „moje żony, córki i siostry”. Do szkoły chodzi tylko czasami, w starannie dobrane dni, tak aby zdawać z klasy do klasy. Rodzina, którą posiada, niezbyt go nie interesuje, od czasu do czasu tylko odwiedza go siostra. Takim to indywiduum przyjdzie nam w „Chaos;Head” kierować.  Super, nieprawdaż?
Od pewnego czasu Akihabarą (najmodniejszą dzielnicą Tokyo, mekką wszelkiego rodzaju geeków, w której zresztą mieszka główny bohater) wstrząsają niewytłumaczalne zabójstwa. Najpierw piątka młodych ludzi bez żadnego powodu skacze z dachu wieżowca. Potem policja znajduje zwłoki mężczyzny, w którego brzuchu ktoś zaszył kilkumiesięczny płód. Pewnego wieczora Taku, wracając do swoje „bazy”, dostrzega w zaułku śliczną dziewczynę o różowych włosach, która przy pomocy metalowych gwoździ w kształcie krzyży przybija do ściany martwego już człowieka. Skąd panienka o rękach czerwonych od krwi zna jego imię? I czemu dzień wcześniej fotografię tego miejsca przesłał mu na chacie tajemniczy osobnik o nicku „Shogun”? Atmosfera zaczyna robić się gęstsza, a wokół bohatera, stroniącego do tej pory od realnego życia, pojawiają się jedna po drugiej dziewczyny, które wydają się mieć jakiś związek z całą sprawą. A jaki związek z morderstwami ma sam Taku?

„Chaos;Head” wciąga. Gdy zaczęłam grać, w pewnym momencie ze zdziwieniem spostrzegłam, że minęło już kilka godzin, choć wydawało mi się, że to ledwie godzina. Chociaż bohater jest jednym z najbardziej antypatycznych i odpychających typów postaci, jakie w grach widziałam, nie przeszkadza to grze, wręcz przeciwnie, tworzy dodatkowo specyficzny nastrój. Gdy wraz z kolejnymi wydarzeniami pojawiają się następne postaci, początkowo czujemy ulgę, ale tylko chwilową, bo czemu bowiem bohater, którego wcześniej wszyscy starannie unikali, nagle staje się obiektem takiego zainteresowania? Sam Taku dostrzega w tym coś niezwykłego i nie myli się. W okolicy zaś mają miejsce kolejne zbrodnie, natomiast ich sprawca wydaje się w jakiś sposób zainteresowany naszym bohaterem. A co z tym wszystkim mają wspólnego dziwne (choć jednakowo śliczne) dziewczyny wymachujące wielkimi mieczami? Nawet się nie obejrzycie, gdy niesamowita opowieść, jaką jest fabuła „Chaos;Head” wciągnie was dokumentnie.

Tytuł ten uznawany jest za grę dla starszych, jednak nie z winy erotyki – tej tu nie ma, przynajmniej nie w postaci seksu, obecnego w masie japońskich gier. Jest trochę lekko erotyzujących ujęć bohaterek, ale nic szczególnie odważnego czy bulwersującego. Przyczyną jest przemoc. Choć sceny brutalne są starannie dozowane, wrzucono je tak,  aby każdorazowo miotnęły graczem o ścianę. Na dodatek, bohater nie jest normalnym człowiekiem. Owszem, jest geekiem, o czym wspomniałam na początku. Cierpi na dodatek na lekką paranoję i kilka innych schorzeń typowych dla hardkorowych otaku. W „Chaos;Head” najlepiej grać wieczorem lub nocą. Siedzimy, gramy, a tu nagle pika nam informacja o nowej wiadomości. To nasz komputer czy komputer Taku? Bohater dopiero co dostał maila od mordercy. A co jest w mailu, który właśnie dotarł do nas? W grze toczy się właśnie dyskusja na -chanie. A gdzie siedzisz w międzyczasie ty, graczu? I czemu nagle ogarnia nas ochota zapalenia światła i obrócenia się, celem sprawdzenia, czy na pewno nikt nas nie obserwuje? Mało która gra potrafi wywołać tak sugestywny klimat, ale „Chaos;Head” jest właśnie takim tytułem.

Nie oznacza to, że gra nie ma elementów lżejszych. Pełno tu odwołań.  Jeśli spojrzymy na stado figurek, które Taku kolekcjonuje, bez trudu dostrzeżemy postaci z innych gier i anime. Bohater lwią część czasu (przynajmniej na początku) spędza przy komputerze. Tam zaś roi się od znajomych nazw – Mindorz zamiast Windows, Taboo zamiast Yahoo, Pedophilia zamiast Wikipedia to tylko niektóre z przykładów. Jak na grę tego typu przystało, wokół bohatera kręcą się, niczym planety wokół słońca, śliczne dziewczyny. Przyczyny, dla których zainteresowały się taką aberracją jak Taku, są różne i nie zawsze oczywiste. Gracz pewne z biegiem czasu sam zacznie się zastanawiać, czemu Yua, klasyczne meganekko (mangowa ślicznotka – okularnica) zaczęła śledzić naszego herosa, a Fes, charyzmatyczna liderka gothik punkowej kapeli, odzywa się tylko do niego, ignorując innych. Nowa uczennica w klasie od razu zwraca się do Taku po imieniu, a dziewczyna, której wcześniej nie kojarzył, okazuje się jego koleżanką od lat. Fabuła w tej grze wykonuje sporo akrobacji i zaręczam, warto uważnie czytać wszystko, aby się w tym połapać.

Co do rozgrywki – akcję obserwujemy w jakichś 80% z perspektywy Taku. Czasem tylko narracja przechodzi w ręce dwójki policjantów badających sprawę zabójstw w Akihabarze lub innych bohaterów (najczęściej w tej roli pojawia się Yua). Gra jest długa – jedno przejście może zjeść kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin naszego życia. Co ciekawe, niewiele postawiono przed nami wyborów – ledwie kilka razy w trakcie rozgrywki zdane nam zostają jakieś pytania. Grafika jest za to świetna – tła wykonano w całkiem niezłym 3D, projekty postaci cieszą oko, zaś sceny przemocy, acz rysunkowe, przemawiają do wyobraźni. Udźwiękowienie gry jest w zasadzie bezbłędne – postaci mówią świetnie dobranymi głosami, odgłosy tła i dźwięki otoczenia tworzą klimat, a muzyka go tylko potęguje. Zwykle w grach visual novel melodyjki są mdłe i nijakie – kakofonia dźwięków w kluczowym momencie tej gry stanowi ich dokładne przeciwieństwo. Do tego mamy kilka piosenek i świetnie wykonane intro. Animacje są oszczędne i dotyczą główne ruchu ust postaci lub czasem detali w tle – kiedy bohater siedzi przy komputerze, widzimy poruszającą się postać w grze mmorpg, w którą gra.

Gra ukazała się w w 2008 jako dziecko firmy 5pb, otwierając tym samym całą serię produkcji z charakterystycznym średnikiem w tytule, które zbiorczo utworzyły uniwersum znanego jako "Science adventure". Ich cechami charakterystycznymi było skupienie się na technice - bohaterowie posługują się w nich często elektronicznymi komunikatorami, skupiają się na kwestiach związanych z techniką, nauką oraz internetem, zaś antagoniści należą do tzw. "Comitee 300", organizacji stojącej za najróżniejszymi spiskami.Każda z nich doczekała się także udanej adaptacji na anime.
W swojej klasie „Chaos;Head” jest grą znakomitą. Owszem, uważny widz dostrzeże odniesienia i nawiązania do takich tytułów jak „Higurashi no Naku Karu ni” (nastrój) czy „Bleach” (vide miecze bohaterek), jednak w niczym nie umniejszają one przyjemności grania. Jeśli gry dobieracie właśnie pod kątem klimatu i nastroju, niewiele jest lepszych pozycji niż ta. Szczerze polecam.

Chaos;Head - opis przejścia

Jako gra visual novel, Chaos;Head ma kilka zakończeń, których pojawienie się zależy od tego, jakich wyborów dokonamy w trakcie kluczowych rozmów w trakcie fabuły gry. Wbrew pozorom, zdobycie wszystkich nie jest łatwe, poniżej umieściłam informacje, jak je uzyskać.

Złe zakończenie
Te zwykle w grach są najprostsze do złapania. Tutaj jednak nie jest tak łatwo. Aby je uaktywnić, musimy w rozdziale szóstym, w momencie, w którym stoimy na dachu budynku i patrzą na nas ludzie, przeskoczyć opcję wyboru, nie dokonując go w praktyce. Po tej scence pojawi się seria pytań, na które musimy odpowiadać "Tak" lub "Nie":
1. I saw a sword (Nie)
2. I saw a sword-esque object (Nie)
3. I saw it as a hallucination (Nie)

Zakończenie 1
Tutaj jest łatwo, po prostu w rozdziale 10 musimy udzielić poprawnych odpowiedzi na serię pytań:
1. You are me (Tak)
2. I am you (Tak)
3. I don't exist (Nie)
4. You don't exist (Nie)
5. I'm not me (Nie)
6. You are my bro (Tak)
7. You are Nishijou-kun (Tak)
8. You are Takumi (Tak)
9. You are Takumi-shan (Tak)
10. You are Nishijou (Tak)
11. You are Taku (Tak)
12. I am me (Tak)
13. I'm a delusionary existence (Tak)
14. I exist (Tak) 
15. I am Nishijou Takumi (Nie)

Zakończenie 2
Tu sytuacja jest identyczna, z jedną tylko różnicą:
15. I am Nishijou Takumi (Tak)

Zakończenie 3
Zdobycie tego zakończenia jest najtrudniejsze. Wymaga przejścia całej gry i rozpoczęcia jej od nowa. Tym razem kluczowe jest aktywowanie odpowiednich przycisków podczas kluczowych wydarzeń w grze. Wyborów tych jest w grze ok. 40, ale tylko 11 z nich ma znaczenie dla uzyskania zakończenia. Oto one:

1. Rozdział pierwszy, podczas rozmowy z Daisuke. Żaden z przycisków
2. Rozdział drugi, podczas występu Fes - lewy przycisk.
3. Rozdział drugi, po występie Fes, podczas ESO - lewy przycisk.
4. Rozdział trzeci, na dachu szkoły, po rozmowie z Rimi - prawy przycisk.
5. Rozdział piąty, w szkole, pierwszy w tym rozdziale - lewy przycisk.
6. Rozdział piąty, w szkole, kiedy Kozue i Rimi zakrywają Taku oczy - prawy przycisk.
7. Rozdział szósty, kiedy Shogun wchodzi do chatroom po trzęsieniu ziemi - lewy przycisk.
Po tym czeka nas scena na budynku, podczas której trzeba przeskoczyć wybór.
8. Rozdział siódmy, po przebudzeniu w szpitalu i rozmowie z Kazuki - prawy przycisk.
9. Rozdział siódmy, podczas rozmowy z Seną i Kozeu, prawy przycisk.
10. Rozdział ósmy, kiedy Ayase opowiada Taku o Knights of Glajioul - prawy przycisk.
11. Rozdział dziewiąty, kiedy Taku słyszy głos Nanami po rozmowie z Grimem - lewy przucisk.

sobota, 26 kwietnia 2025

Lufia 3: The Legend Returns - recenzja


Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała.  Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX  i mechanikę gry na GBC.

"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.

Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.

Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.

Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.

Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.

"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.

Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.

Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.

Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii. 

Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia


Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic.  Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.

Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong.  Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.

Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.

Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.

Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.

Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.

Boss: Gades

Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.

Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.

Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.

Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.

Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo.  Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.

Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.