Etykiety

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona