Prace nad Dragon Quest II zaczęły się na krótko przed wydaniem pierwszej części, a jej wielki sukces je przyspieszył. Ambicją twórców było stworzenie gry o wiele lepszej, bardziej złożonej, bogatszej i trudniejszej. Udało im się to w praktycznie każdym przypadku. O ile Dragon Quest I był wyraźnie inspirowany serią Ultima, tak druga część przyniosła inspirację innym cyklem, który stworzył podstawy pod komputerowe RPG - serią Wizardry.
Fabuła Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line zaczyna się 100 lat po zakończeniu części pierwszej. Potomkowie bohaterów stworzyli na świecie liczne miasta i królestwa. Jednym z nich jest Laurasia, w której żyje główny bohater dwójki. Pewnego dnia zaprzyjaźnione królestwo Moonbrook pada ofiarą najazdu sług kapłana ciemności - Hargona. Nasz bohater, książę Laurasii, wyrusza, aby odkryć, czy księżniczka Moonbrook, Linda, ocalała i aby pokonać Hargona.
Gra wprowadzała wiele innowacji. Tworzyła drużynę złożoną z trzech postaci - głównego bohatera, typowego wojownika, księcia Ronaldo - magicznego wojownika i księżniczki Lindy - czarodziejki. Świat był o wiele większy i bogatszy, gracz miał do wykonania cały szereg misji, zanim stanął wreszcie do ostatniego starcia. Wskazówki ukryto w licznych rozmowach z NPCami, więc każda wizyta w nowym mieście oznaczała konieczność rozmów z wszystkimi jego mieszkańcami. Znacznie zwiększyła się ilość dostępnego ekwipunku, ale nie każda postać mogła używać wszystkiego.Co ciekawe, z pewnych rzeczy zrezygnowano, jak choćby konieczności zapalania światła w lochach czy otwierania każdych drzwi osobnym kluczem.
Większy świat można było teraz eksplorować nie tylko na piechotę, ale i przy pomocy okrętu (wyraźna inspiracja Ultimą), a dodatkowo, w późniejszym etapie gry, także przy pomocy serii teleportów. Trochę zmniejszyła się liniowość rozgrywki - od pewnego momentu gracz miał sporą swobodę w kolejności wykonywanych działań, co znowu przybliżało grę do późniejszych produkcji z serii Ultima.
Poziom trudności Dragon Quest II był wysoki, do dzisiaj gra uważana jest za jedną z trudniejszych w serii, co wynika trochę z tego, że autorzy mieli bardzo wysokie ambicje względem stworzenia produkcji dla wymagających graczy. Wrogowie są trudni i wymagający, a zdobywanie poziomów zajmuje sporo czasu. Finałowe walki są naprawdę brutalne i przechodzenie ich bez korzystania z save state jest wyzwaniem dla każdego. Jednocześnie obsługa gry pozostała prosta - rozwój postaci odbywał się przez zdobywanie poziomów doświadczenia, każda postać rozwijała się indywidualnie, automatycznie uczyła czarów itd. Nie było tu takiej swobody jak w ówczesnych grach zachodnich. To był ukłon w stronę mniej doświadczonych graczy.
Tym, gdzie gra nie poczyniła wciąż zbytniego postępu, były kwestie fabularne. "Dragon Quest II" jest tak naprawdę bardziej zbiorem luźno powiązanych ze sobą misji, które łączy bardzo cienka nić fabuły, o której, prawdę mówiąc, bardzo łatwo zapomnieć.Choć gra była wyraźnie dłuższa od poprzedniczki, świat był znacznie większy i gęściej zaludniony, nie wykorzystano jednak w pełni możliwości, jakie to dawało.
Pod wieloma względami Dragon Quest II zdefiniowało tę serię, kolejne gry wprowadzały czasem pewne zmiany czy eksperymenty, ale to właśnie w tej grze zbudowano kościec, na którym opierała się większa część gier z serii Dragon Quest. Seria ta do pewnego stopnia wykazywała się większym konserwatyzmem niż np. Final Fantasy czy Megami Tensei, ale to przyniosło jej także powodzenie, bo przez lata była jednym z najpopularniejszych cykli konsolowych RPG w Japonii, zaś grafiki z niej miały charakter ikoniczny i często pojawiały się w innych mediach jako symbole RPG.
Dragon Quest II odniosło spory sukces, sprzedając się w 2.5 milionach sztuk i przygotowując grunt pod część trzecią, która miała okazać się wielkim hitem i zamknąć trylogię skupioną na potomkach Roto. Doczekała się wielu reedycji - na SNESa, Androida czy Gameboya, w których poprawiano nieco grafikę, ale nic poza tym. Dzisiaj przejście tej gry może dalej dostarczyć sporo emocji i być wyzwaniem dla tych, którzy szukają czegoś wymagającego.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
czwartek, 30 sierpnia 2018
Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line - opis przejscia
Po obejrzeniu dość długiego intra, zaczynamy jako książę (albo księżniczka, jak kto woli, choć gra optuje za księciem) Laurasii. Po rozmowie z królem zabieramy ze skrzyni Copper Sword i 50 sztuk złota. W zamku możemy porozmawiać z mieszańcami, ale niczego tu nie znajdziemy. Wir wodny to teleport, jego lepiej na razie nie używać. Wyekwipujmy posiadany miecz i ruszajmy w podróż.
Ale nie tak szybko... nasza postać jest na chwilę obecną tak słaba, że jesli pójdzie za daleko, to zginie marnie. Zanim więc wyruszymy szukać naszych towarzyszy, musimy się przygotować. A to oznacza wbicie ok. 5 poziomu doświadczenia i kupienie sobie w sklepie Leather Shield. Jeśli spadnie nam HP poniżej 10, wtedy wracamy do gospody i odpoczywamy, bo o czarach leczących na razie zapomnijmy. Daje się zauważyć, że wrogowie atakują nas teraz grupami. Dobra wiadomość jest z kolei taka, że czasami zostawiają skrzynię z jakimś przedmiotem. Dopiero po tych przygotowaniach możemy pomyśleć o dalszym ciągu podróży.
Opuśćmy zamek i ruszajmy na zachód, przez pustynię, aby dotrzeć do miasteczka Liriza. Możemy tu kupić trochę nowego sprzętu choć na wszystko stać nas niestety nie będzie. Warto zainwestować w Chain Whip, który pozwala uderzać kilku wrogów na raz. Dobrze jest porozmawiać z mieszkańcami, a z szafki domu nad sklepem z bronią możemy ukraść bilet na loterię. Jest tu też świątynia, w której można się leczyć i wskrzeszać. Nic więcej nie mamy tu na tę chwilę do załatwienia. Gdy więc uznasz, że czas ruszać dalej, skieruj się na północ.
Ale nie tak szybko... nasza postać jest na chwilę obecną tak słaba, że jesli pójdzie za daleko, to zginie marnie. Zanim więc wyruszymy szukać naszych towarzyszy, musimy się przygotować. A to oznacza wbicie ok. 5 poziomu doświadczenia i kupienie sobie w sklepie Leather Shield. Jeśli spadnie nam HP poniżej 10, wtedy wracamy do gospody i odpoczywamy, bo o czarach leczących na razie zapomnijmy. Daje się zauważyć, że wrogowie atakują nas teraz grupami. Dobra wiadomość jest z kolei taka, że czasami zostawiają skrzynię z jakimś przedmiotem. Dopiero po tych przygotowaniach możemy pomyśleć o dalszym ciągu podróży.
Opuśćmy zamek i ruszajmy na zachód, przez pustynię, aby dotrzeć do miasteczka Liriza. Możemy tu kupić trochę nowego sprzętu choć na wszystko stać nas niestety nie będzie. Warto zainwestować w Chain Whip, który pozwala uderzać kilku wrogów na raz. Dobrze jest porozmawiać z mieszkańcami, a z szafki domu nad sklepem z bronią możemy ukraść bilet na loterię. Jest tu też świątynia, w której można się leczyć i wskrzeszać. Nic więcej nie mamy tu na tę chwilę do załatwienia. Gdy więc uznasz, że czas ruszać dalej, skieruj się na północ.
niedziela, 29 lipca 2018
Dragon Quest I - recenzja
W połowie lat 80 młody japoński
programista Yuji Horii zetknął się z pierwszymi zachodnimi grami
RPG – cyklami Ultima oraz Wizardry. Zrobiły na nim tak duże
wrażenie, że zapragnął stworzyć coś w tym stylu, aby pokazać
ten gatunek gier Japończykom. Zależało mu przy tym, aby jego gra
miał niższy próg wejścia – by nie była aż tak złożona i
skomplikowana jak analogiczne gry zachodnie. Opierając się na tych założeniach,
stworzył Dragon Quest, grę, która jak sie okazało, rozpoczęła
na dobre popularność komputerowych gier RPG w Japonii.
Nie jest to specjalnie skomplikowana
historia, ale w 1986, kiedy gra powstała, RPG rzadko mogły się
jeszcze pochwalić bogatszymi fabułami, chociaż na zachodzie już
robiono w tym kierunku pewne postępy, co widać było po cyklu
Ultima, wyznaczającym wtedy kanony gatunku. Ale autor celowo tworzył
grę prostą. Natomiast inspiracje wczesnymi Ultimami (I-II) są tu widoczne – gramy
tylko jednym bohaterem, który włada zarówno mieczem jak i magią.
Świat jest otwarty (choć nie tak ogromny jak w Ultimie II), ale siła
przeciwników ogranicza swobodę jego eksploracji. Zresztą, jeśli
chodzi o przeciwników, to tutaj Horii stworzył coś nowego – nie
poruszają się oni po planszy, ale pojawiają losowo, zaś ich
rodzaje przyporządkowane są do określonych obszarów.
Z Ultimy zaczerpnięto choćby ideę
pochodni, które musi mieć gracz aby eksplorować podziemia oraz
kluczy, którymi otwieramy wszystkie drzwi. Zrezygnowano natomiast z jedzenia, które bohater musiał posiadać - twórcy zachodnich gier zrobili to sami nieco później. Uproszczono za to system
rozwoju – opiera się on na poziomach doświadczenia, z każdym
kolejnym levelem statystyki ulegają zwiększeniu, bohater uczy się
nowych czarów itd. Mechanika ta, prostsza i wygodniejsza, była
zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Z nieznacznymi modyfikacjami
przetrwała w wielu grach jRPG do dzisiaj. Pójście w tym kierunku
sprawiło, że gra była faktycznie bardzo łatwa w obsłudze i każdy
mógł w nią grać, bez konieczności wczytywania się w zasady mechaniki,
jak w coraz bardziej złożonych seriach zachodnich.
Grafika była prosta, ale czytelna, zaś
autorem projektów postaci i stworów był Akira Toriyama, który
niedługo potem został gwiazdą światowego formatu za sprawą serii
Dragon Ball. Gra nie zmieniała perspektywy, jak to się zdarzało w
grach zachodnich, kiedy wchodziło się do lochów. Zmieniała nieco
akcenty rozwoju postaci – sporo czasu zajmowało tu chodzenie w
kółko i zdobywanie pieniędzy na zakup nowych poziomów, co w grach zachodnich było
często bardziej urozmaicone. Ten charakterystyczny "grind" także
wpisał się w jRPG jako w gatunek, choć już np. Final Fantasy mniej na niego naciskało.
Pierwszy Dragon Quest odniósł spory
sukces komercyjny, rozpoczynając serię gier, która, razem z Final
Fantasy i Megami Tensei, stała się jednym z najsłynniejszych cykli
japońskich RPG. Na zachodzie wydano tę grę jako "Dragon Warrior" i choć przyjęła się dobrze, to jednak dopiero Final Fantasy na dobre sprawiło, że konsolowe RPG stały się popularne. Dragon Qyest oczekał się kilku reedycji, z których najlepsza
jest dzisiaj chyba wersja na konsolę SNES, na podstawie której ja
przerabiałam swój kontakt z tą grą. Poprawiono w niej grafikę i
podniesiono trochę stopień trudności, ale i tak pozwala ona
całkiem dobrze poznać grę, która w Japonii odegrała taką rolę
jak w naszej części świata Ultima i Wizardry.
Dragon Quest I - opis przejścia
(Opis pisany do wersji na konsolę SNES - pozostałe są bardzo podobne i różnic między nimi być nie powinno)
Zaczynamy od stworzenia postaci - nie mamy wpływu na nic, poza imieniem. Zaraz potem przenosimy się do siedziby króla, który opowie nam, jak to źle dzieje się na świecie i my, jako potomek dawnego bohatera (którego losy poznamy w Dragon Quest III), musimy ocalić królestwo od Władcy Demonów, który mu zagraża. W sali tronowej są trzy skrzynie - w jednej jest 120 sztuk złota, w drugiej pochodnia, w trzeciej - Magiczny Klucz. Rozmowa z doradcą pozwoli nam się dowiedzieć, że Władca Demonów porwał księżniczkę Lorę i Magiczny Kamień. To zakreśla ramy naszego zadania. Używając Magicznego Klucza wychodzimy z komnaty i schodzimy na dół. Tak jak w Ultimie, klucze są tu jednorazowego użytku.
Na piętrze poniżej znajdziemy Medical Herb w jednym z trzech garnków. Z rozmów dowiemy się, jak zapisywać stan gry i poznamy nieco więcej informacji na temat królestwa i problemów, jakie obecnie ma. Ważne jest, aby porozmawiać ze starszym panem w komnacie niedaleko wyjścia - za każdym razem odnowi on nam punkty magii.
Na razie w zamku zbyt wiele nie zdziałamy, zwłaszcza, że bez klucza nie dostaniemy się do części pomieszczeń. Dlatego wychodzimy z zamku. Na wschód widzimy siedzibę Władcy Demonów, na razie jednak nie ma tam po co iść. Skierujmy nasze kroki do wioski, która położona jest na północnym wschodzie.To wioska Radatome i mamy tu do zrobienia kilka rzeczy.
Zaczynamy od stworzenia postaci - nie mamy wpływu na nic, poza imieniem. Zaraz potem przenosimy się do siedziby króla, który opowie nam, jak to źle dzieje się na świecie i my, jako potomek dawnego bohatera (którego losy poznamy w Dragon Quest III), musimy ocalić królestwo od Władcy Demonów, który mu zagraża. W sali tronowej są trzy skrzynie - w jednej jest 120 sztuk złota, w drugiej pochodnia, w trzeciej - Magiczny Klucz. Rozmowa z doradcą pozwoli nam się dowiedzieć, że Władca Demonów porwał księżniczkę Lorę i Magiczny Kamień. To zakreśla ramy naszego zadania. Używając Magicznego Klucza wychodzimy z komnaty i schodzimy na dół. Tak jak w Ultimie, klucze są tu jednorazowego użytku.
Na piętrze poniżej znajdziemy Medical Herb w jednym z trzech garnków. Z rozmów dowiemy się, jak zapisywać stan gry i poznamy nieco więcej informacji na temat królestwa i problemów, jakie obecnie ma. Ważne jest, aby porozmawiać ze starszym panem w komnacie niedaleko wyjścia - za każdym razem odnowi on nam punkty magii.
Na razie w zamku zbyt wiele nie zdziałamy, zwłaszcza, że bez klucza nie dostaniemy się do części pomieszczeń. Dlatego wychodzimy z zamku. Na wschód widzimy siedzibę Władcy Demonów, na razie jednak nie ma tam po co iść. Skierujmy nasze kroki do wioski, która położona jest na północnym wschodzie.To wioska Radatome i mamy tu do zrobienia kilka rzeczy.
niedziela, 15 lipca 2018
Ultima 3: Exodus - tworzenie postaci
Ultima 3 daje nam sporą swobodę w kreowaniu drużyny, dając kilka ras i profesji do wyboru. Gracz może sam się bawić w tworzenie zespołu. Moja rada to koniecznie posiadać w drużynie Clerica i Wizarda, reszta zupełnie dowolna. Warto spojrzeć na rasy i ich ograniczenia - np. dwarf będzie doskonała rasą dla wojownika, elf dla złodzieja, bobbit dla kleryka, a fuzzy dla maga.
Na początku najlepiej zainwestować większość posiadanych punktów w tę umiejętność, która dla danej klasy jest kluczowa - int dla magów, wis dla kapłanów, dex dla strzelców i złodziei, str dla wojowników. Potem można rozwijać kolejne warto każdej postaci dać trochę dex i str, przydadzą się na koniec gry.
Rasa: Human
Maksymalna Str:75
Maksymalna Dex:75
Maksymalna Int:75
Maksymalna Wis:75
Rasa: Elf
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 50
Rasa: Dwarf
Maksymalna Str: 99
Maksymalna Dex: 75
Maksymalna Int: 50
Maksymalna Wis: 75
Rasa: Bobbit
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex:50
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 99
Rasa: Fuzzy
Maksymalna Str: 25
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 99
Maksymalna Wis: 75
Klasy:
Nazwa: Cleric
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Chain
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe Wis
Nazwa: Druid
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj Magii/Punkty magii: Oba/równe 50% Wis lub Int, odzyskuje 2 MP na turę
Nazwa: Wizard
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe Int
Nazwa: Alchemist
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int
Nazwa: Illusionist
Najlepsza broń/zbroja:Mace/leather
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe 50 Wis
Nazwa: Thief
Najlepsza broń/zbroja: Bow/leather
Kradzież/rozbrajanie: najlepsze/najlepsze
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Ranger
Najlepsza broń/zbroja: Bow+2/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Lark
Najlepsza broń/zbroja: Bow +4/cloth
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int
Nazwa: Paladin
Najlepsza broń/zbroja: Bow+4/Plate
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii:kapłańska/równe 50% wis
Nazwa: Barbarian
Najlepsza broń/zbroja:Bow +4/Leather
Kradzież/rozbrajanie:słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Fighter
Najlepsza broń/zbroja: Bow+/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Na początku najlepiej zainwestować większość posiadanych punktów w tę umiejętność, która dla danej klasy jest kluczowa - int dla magów, wis dla kapłanów, dex dla strzelców i złodziei, str dla wojowników. Potem można rozwijać kolejne warto każdej postaci dać trochę dex i str, przydadzą się na koniec gry.
Rasa: Human
Maksymalna Str:75
Maksymalna Dex:75
Maksymalna Int:75
Maksymalna Wis:75
Rasa: Elf
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 50
Rasa: Dwarf
Maksymalna Str: 99
Maksymalna Dex: 75
Maksymalna Int: 50
Maksymalna Wis: 75
Rasa: Bobbit
Maksymalna Str: 75
Maksymalna Dex:50
Maksymalna Int: 75
Maksymalna Wis: 99
Rasa: Fuzzy
Maksymalna Str: 25
Maksymalna Dex: 99
Maksymalna Int: 99
Maksymalna Wis: 75
Klasy:
Nazwa: Cleric
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Chain
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe Wis
Nazwa: Druid
Najlepsza broń/zbroja: Mace/Cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj Magii/Punkty magii: Oba/równe 50% Wis lub Int, odzyskuje 2 MP na turę
Nazwa: Wizard
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe Int
Nazwa: Alchemist
Najlepsza broń/zbroja: dagger/cloth
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int
Nazwa: Illusionist
Najlepsza broń/zbroja:Mace/leather
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: kapłańska/równe 50 Wis
Nazwa: Thief
Najlepsza broń/zbroja: Bow/leather
Kradzież/rozbrajanie: najlepsze/najlepsze
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Ranger
Najlepsza broń/zbroja: Bow+2/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Lark
Najlepsza broń/zbroja: Bow +4/cloth
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: czarnoksięska/równe 50% int
Nazwa: Paladin
Najlepsza broń/zbroja: Bow+4/Plate
Kradzież/rozbrajanie:niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii:kapłańska/równe 50% wis
Nazwa: Barbarian
Najlepsza broń/zbroja:Bow +4/Leather
Kradzież/rozbrajanie:słabe/zwykłe
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Nazwa: Fighter
Najlepsza broń/zbroja: Bow+/Plate+2
Kradzież/rozbrajanie: niskie/żadne
Rodzaj magii/Punkty magii: brak/brak
Ultima 3: Exodus - Przedmioty
Bronie
Nazwa: Dagger
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz/dystansowa (jednorazowo)
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Mace
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza alchemist i wizard
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Sling
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Axe
Klawisz: D
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Sword
Klawisz: G
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Bow
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: 2-H Sword
Klawisz: H
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Exotic Sword
Klawisz: P
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz: solucja)
Nazwa: Axe +2
Klawisz: I
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Sword +2
Klawisz: J
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Gloves
Klawisz: K
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Axe
Klawisz: L
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Sword
Klawisz: M
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Bow
Klawisz: N
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: Dawn
Zbroje:
Nazwa: Cloth
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Leather
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza Lark, Druid, Alchemist, Wizard
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Chain
Klawisz:D
Profesje: fighter, Ranger, Paladin, Cleric
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Plate
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Ranger, Paladin
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: +2 Chain
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +2 Plate
Klawisz: G
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Exocitic Armor
Klawisz: H
Profesje: Wszystkie
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz opis przejścia)
Przedmiotu użytkowe:
Nazwa: Torch
Działanie: rozświetla ciemność w lochu
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Key
Działanie: otwiera drzwi
Gdzie kupić:Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Powder
Działanie: zatrzymuje czas
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Horse
Działanie: Pozwala szybciej się przemieszczać po lądzie
Gdzie kupić: Stable (Dawn, Devil's Guard)
Nazwa: Dagger
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz/dystansowa (jednorazowo)
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Mace
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza alchemist i wizard
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Sling
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Axe
Klawisz: D
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Sword
Klawisz: G
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Bow
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: 2-H Sword
Klawisz: H
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger, Thief
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Exotic Sword
Klawisz: P
Profesje: wszystkie
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz: solucja)
Nazwa: Axe +2
Klawisz: I
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Sword +2
Klawisz: J
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark, Ranger
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Gloves
Klawisz: K
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Axe
Klawisz: L
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Sword
Klawisz: M
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka wręcz
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +4 Bow
Klawisz: N
Profesje: Fighter, Paladin, Barbarian, Lark
Działanie: walka dystansowa
Gdzie kupić: Dawn
Zbroje:
Nazwa: Cloth
Klawisz: B
Profesje: wszystkie
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Leather
Klawisz: C
Profesje: wszystkie poza Lark, Druid, Alchemist, Wizard
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Chain
Klawisz:D
Profesje: fighter, Ranger, Paladin, Cleric
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: Plate
Klawisz: E
Profesje: Fighter, Ranger, Paladin
Gdzie kupić: wszędzie
Nazwa: +2 Chain
Klawisz: F
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: +2 Plate
Klawisz: G
Profesje: Fighter, Ranger
Gdzie kupić: Dawn
Nazwa: Exocitic Armor
Klawisz: H
Profesje: Wszystkie
Gdzie kupić: Trzeba wykopać (patrz opis przejścia)
Przedmiotu użytkowe:
Nazwa: Torch
Działanie: rozświetla ciemność w lochu
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Key
Działanie: otwiera drzwi
Gdzie kupić:Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Powder
Działanie: zatrzymuje czas
Gdzie kupić: Guild (Devil's Guard, Dawn, Fawn, Grey)
Nazwa: Horse
Działanie: Pozwala szybciej się przemieszczać po lądzie
Gdzie kupić: Stable (Dawn, Devil's Guard)
Ultima 3: Exodus - opis przejścia
Zaczynamy od stworzenia postaci. Tym razem tworzymy już drużynę. Mamy sporo opcji do wyboru, więc można bawić się w to, na co ma kto ochotę, ale sugeruję, aby koniecznie mieć w drużynie Kleryka i Maga. Wojownik to też dobra opcja, a do tego ktoś strzelający. Poszczególne rasy i profesję omówię w osobnym materiale.
Po stworzeniu drużyny zaczynamy w Sosarii, tuż koło zamku lorda Britisha. Jak to zwykle w Ultimach, na początku jesteśmy słabi, należy więc zdobyć tak ze 2 poziomy doświadczenia na postać. Walczyć można z kręcącymi się po okolicy potworami, które łatwo będziemy kasować. Przydadzą się tu czary zabijające seryjnie - czar Undead (A) zabijający nieumarłych i czar Repel (A) maga zabijający orki/gobliny. W okolicznym mieście kupimy lepszy ekwipunek dla drużyny. Po odłożeniu pewnej ilości gotówki, wyposażeniu postaci i kupieniu zapasu jedzenia (przydatną opcją jest join - J, które pozwala zebrać całą gotówkę drużyny w ręku jednej postaci) możemy ruszać w drogę.
U Lorda Britisha możemy podnosić bazowe HP postaci po przekroczeniu przez nią danego poziomu doświadczenia. Lord British pozwoli nam jednak podnosić HP tylko do piątego poziomu doświadczenia, potem odmówi, tłumacząc, że mamy mu pokazać Mark of the King. Aby zdobyć to znamię, musimy udać się do lochów, które położone są na północny wschód od jego zamku. Problem w tym, że nie mamy na stanie pochodni. Zatem zanim się tam wybierzemy, musimy postarać się i o nie.
Pewnie zauważyłeś kręcące się przy brzegu okręty. Trzeba zaatakować jeden z nich i wybić piratów, a okręt znajdzie się w naszych rękach. Wsiadamy na niego (B) i płyniemy. Warto zwrócić uwagę, że okręt nie może płynąć w kierunku z którego wieje wiatr, a także poruszać się, jeśli wiatru nie ma wcale. Mając okręt wypływamy z zatoki, w której startowaliśmy, płyniemy na wschód, a potem na południe. Przy wschodnim brzegu wysiadamy przy drugim z kolei miasteczku. Jest to Grey, a w jego północnej w części (bardzo zatłoczonej zresztą) znajduje się Gildia. To bardzo ważny punkt, o którym warto pamiętać. Na razie kupujemy pochodnie (można ze 20, będzie na zapas) i wracamy do domu.
Mając pochodnie, możemy iść zwiedzać lochy. Idziemy wzdłuż wybrzeża, a potem na północ, by dojść do wejścia do Lochu Perninian. Schodzimy na dół, zapalmy pochodnie (I) i idziemy w południowo wschodni kąt poziomu, gdzie każda z postaci musi dotknąć ściany, aby wypalił się jej na ręce Mark of the King. Warto zejść na drugi poziom, w jego północno-zachodnim rogu jest jeziorko, które odnawia nam HP do pełna. Zdobywszy piętna, wracamy w znajome strony.
Po stworzeniu drużyny zaczynamy w Sosarii, tuż koło zamku lorda Britisha. Jak to zwykle w Ultimach, na początku jesteśmy słabi, należy więc zdobyć tak ze 2 poziomy doświadczenia na postać. Walczyć można z kręcącymi się po okolicy potworami, które łatwo będziemy kasować. Przydadzą się tu czary zabijające seryjnie - czar Undead (A) zabijający nieumarłych i czar Repel (A) maga zabijający orki/gobliny. W okolicznym mieście kupimy lepszy ekwipunek dla drużyny. Po odłożeniu pewnej ilości gotówki, wyposażeniu postaci i kupieniu zapasu jedzenia (przydatną opcją jest join - J, które pozwala zebrać całą gotówkę drużyny w ręku jednej postaci) możemy ruszać w drogę.
U Lorda Britisha możemy podnosić bazowe HP postaci po przekroczeniu przez nią danego poziomu doświadczenia. Lord British pozwoli nam jednak podnosić HP tylko do piątego poziomu doświadczenia, potem odmówi, tłumacząc, że mamy mu pokazać Mark of the King. Aby zdobyć to znamię, musimy udać się do lochów, które położone są na północny wschód od jego zamku. Problem w tym, że nie mamy na stanie pochodni. Zatem zanim się tam wybierzemy, musimy postarać się i o nie.
Pewnie zauważyłeś kręcące się przy brzegu okręty. Trzeba zaatakować jeden z nich i wybić piratów, a okręt znajdzie się w naszych rękach. Wsiadamy na niego (B) i płyniemy. Warto zwrócić uwagę, że okręt nie może płynąć w kierunku z którego wieje wiatr, a także poruszać się, jeśli wiatru nie ma wcale. Mając okręt wypływamy z zatoki, w której startowaliśmy, płyniemy na wschód, a potem na południe. Przy wschodnim brzegu wysiadamy przy drugim z kolei miasteczku. Jest to Grey, a w jego północnej w części (bardzo zatłoczonej zresztą) znajduje się Gildia. To bardzo ważny punkt, o którym warto pamiętać. Na razie kupujemy pochodnie (można ze 20, będzie na zapas) i wracamy do domu.
Mając pochodnie, możemy iść zwiedzać lochy. Idziemy wzdłuż wybrzeża, a potem na północ, by dojść do wejścia do Lochu Perninian. Schodzimy na dół, zapalmy pochodnie (I) i idziemy w południowo wschodni kąt poziomu, gdzie każda z postaci musi dotknąć ściany, aby wypalił się jej na ręce Mark of the King. Warto zejść na drugi poziom, w jego północno-zachodnim rogu jest jeziorko, które odnawia nam HP do pełna. Zdobywszy piętna, wracamy w znajome strony.
Subskrybuj:
Posty (Atom)














