Etykiety

niedziela, 12 maja 2019

Corrosion: Cold Winter waiting - recenzja

 Większość gier komputerowych z gatunku grozy stara się nas przestraszyć przy pomocy epatowania makabrą lub budowania nastroju osaczenia, by zaskoczyć gracza nagłymi wydarzeniami. Mniej z nich stawia na dotarcie do wyobraźni samego gracza, wykreowanie w niej wizji tego, o czym gra ledwie napomyka i skłonienie go do tego, by sam zrozumiał, czego jest świadkiem. Do przykładów takiego właśnie podejścia należy "Corrosion: Cold Winter Waiting".

Fabuły gry rozpoczyna się w 2009 roku, kiedy podczas patrolu samochodowego szeryf Alex Truman z niewielkiego, sennego miasteczka Deacon  Oaks mało nie zabija na drodze idącego przed siebie niczym lunatyk mężczyzny. Facet trafia do szpitala, jednak nie jest w stanie wydobyć z siebie nawet słowa, nie wiadomo, co sprawiło, że jest w takim stanie. Mija kilka miesięcy i ze szpitala przychodzi wiadomość, że od pewnego czasu zaczął on powtarzać trzy słowa: "Cold Winter Farm". Jest to nazwa opuszczonego budynku nieopodal. Szeryf wyrusza tam, zaś podczas eksploracji Cold Winter nadchodzi burza śniegowa, która sprawia, że nie może opuścić budynku. Odnalazłszy wejście do podziemi, Alex rozpoczyna odkrywanie tajemnic tego miejsca.

"Corrosion: Cold Winter Waiting" jest grą przygodową FPP z gatunku "weź przedmiot i go użyj". Wcielając się w Alexa, przemierzamy podziemia Cold Winter Farm, znajdując w nich wiele tajemniczych, a nierzadko szokujących rzeczy. Twórcy dawkują nam wszystko dość ostrożnie, w efekcie na samym początku gracz może czuć się zaskoczony i nawet ciut pogubić w tym, co go otacza. Stopniowo wszystko staje się jednak jasne - i coraz bardziej przerażające. Chociaż gra do samego końca nie daje stuprocentowych odpowiedzi na wszystkie pytania, to oferuje nam naprawdę ciekawą historię, której odkrycie nie będzie proste, ale potrafi dać satysfakcję.

Określenie tej gry jako "weź przedmiot i go użyć" oddaje podstawę jej mechaniki, ale nie jest pełne. Obok zadań, które faktycznie na tym polegają, równie istotne jest odkrywanie tajemnic. Musimy poznawać pewne kluczowe pojęcia i umieć skorzystać ze znalezionych baz danych, kamer systemu ochrony, bazy nagrań, by dowiedzieć się, co tu się właściwie wydarzyło. Pod tym względem gra może przypominać nieco "Goetię", jest tu także trochę czytania, a dodatkowo - słuchania. Nie ma tego jednak aż tak wiele, jak tam, zaś kolejne relacje układają się jednak w bardziej spójną całość.

Poziom zagadek jest zróżnicowany. Problemem może być to, że chyba najtrudniejsza z nich, przynajmniej dla mnie, pojawia się na samym praktycznie początku gry. Jest to dość skomplikowane zadanie matematyczne, które daje nam dostęp do mapy wszystkich lokacji. Nie tylko jest trudne, ale może wywrzeć na graczu mylne wrażenie, bo podobnych do niego wyzwań w grze już nie ma. Większość zagadek związanych z przedmiotami jest raczej prosta, bodaj dwa razy trzeba rzeczywiście kombinować z konstrukcjami godnymi mistrzów majsterkowania. W "Corrosion: Cold Winter Waiting" jest niestety tylko jednak czasówka z dead endem, w pozostałych przypadkach możemy chodzić i kombinować ile chcemy bez żadnego ryzyka. Trochę szkoda, bo pod tym względem można było fajnie nadać tej grze więcej dramatyzmu. Ja osobiście bardzo sobie cenię takie rzeczy w grach grozy.  

Na plus muszę dopisać grze, że nie stawia nas w sytuacji biegania po dużym obszarze w tę i z powrotem. Lokacji nie ma tu znowu aż tak wiele, a dostęp do nie jest nam dawany stopniowo, przez co raczej się nie pogubimy. Poszczególne miejsca mają tę zaletą, że gdy stoimy przed drzwiami, to widzimy nazwę lokacji, do której te drzwi prowadzą. Wejścia otwierane są kartami kodowymi oraz czterocyfrowymi kodami. Aby zdobyć tego drugie, musimy czytać znalezione dzienniki i zapoznać się z nagraniami. W tym drugim przypadku trzeba z kolei wiedzieć, kiedy, o której i w jakim miejscu dane nagranie było zrealizowane.

Pod względem technicznym "Corrosion: Cold Winter Waiting" jest grą raczej "ekonomiczną". Lokacje są statyczne, animacje występują śladowo, grafika jest prosta, ale czytelna. Mogę jej  za to oddać, że gra nie korzysta z tak modnego z komputerowych horrorach trzymania gracza w półmroku. Tu takich momentów jest ledwie kilka, zdecydowana większość rozgrywki ma miejsce w oświetlonych lokacjach. Większość tekstów, jakie mamy do przeczytania, jest wyraźna i czytelna (w "Goetii" niektóre kartki, choć zapisane ślicznym pismem, nie zawsze były wygodne w lekturze). Przedmioty nie są jakoś wyróżnione graficznie, ale zwykle są na tyle charakterystyczne, że trudno je przegapić. Pochwalić muszę za to muzykę - ładnie buduje klimat, ale nie przytłacza i nie rozprasza, co czasami w przygodówkach się zdarza.

Przyznam, że grając tę grę bawiłam się całkiem nieźle. Historia przypadła mi do gustu, podobnie jak sposób budowania nastroju. "Corrosion: Cold Winter Waiting" nie jest grą "wypasioną", ale raczej uczciwie zrobioną przygodówką grozy, adresowaną do konkretnych graczy, takich jak ja. Im także powinna przypaść do gustu, choć obawiam się, że bardziej casualowym już niekoniecznie. 

Corrosion: Cold Winter Waiting - opis przejścia

- W opisie używałam angielski nazw lokacji, aby było wygodniej korzystać z dołączonej w grze mapy, którą zresztą polecam skopiować sobie, bo ułatwi nam poruszanie, przynajmniej do momentu, w którym nie nauczymy się "geografii" tego miejsca
- W całej grze jest jeden moment, w który można się zaciąć, zaznaczyłam to w opisie. 

Zaczynamy grę w korytarzu. Obok leżą stoliki, warto o nich pamiętać. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia i czytamy kartkę, która wisi na jednym z wentylatorów. Wychodzimy stąd i idziemy przed siebie. Drzwi z czytnikami na czerwono są dla nas na razie niedostępne, zatem podążamy do końca, aż dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Jest to winda, wjeżdżamy nią na górę.Tu wchodzimy do drzwi oznaczonych biohazardem. Idąc korytarzem, dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Za nimi znajduje się Cotroll Room.

Komputery są dla nas na razie nieosiągalne, bo nie znamy hasła. Przyglądamy się biurku na przeciwko wejścia, otwieramy szufladę na dole i zabieramy pamięć USB, kartę wejściową i śrubokręty. Następnie czytamy kartkę, która znajduje się na biurku. Między pojemnikiem z wodą i szafką jest śmietnik. Zaglądamy do niego, by znaleźć dwie pomięte kartki. Czytamy ich treść. Jedna zawiera jakieś obliczenia, druga zaś rozpiskę i kod 3103. Siadamy do komputera i wpsujemy ów kod. Niestety, nic to nie da.

Podchodzimy do wyjścia i czytamy kartki, które wiszą na tablicy. Warto porównać rozpiskę na tablicy i imiona z tą, którą znaleźliśmy w śmietniku. Następnie otwieramy metalową szafkę koło tablicy. Przesuwamy wajchę na "off".

Wracamy do windy i zjeżdżamy na dół, by wrócić do początku. Podchodzimy do stolików i używamy śrubokrętów, by odkręcić dwie metalowe nogi. Potem wchodzimy do pomieszczenia z wentylatorami, które przed chwilą wyłączyliśmy. Otwieramy pokrywę jednego, zaglądamy do środka i wkładamy w wentylator metalową nogę. Zamykamy wentylator. Idziemy teraz do Controll Room, otwieramy szafkę na ścianie i przesuwamy wajchę o jeden poziom wyżej.

Po chwilowej ciemności zrobi się ponownie jasno. Podchodzimy do komputera na biurku. Na ekranie pojawią się dwa kody. Musimy je teraz podstawić pod wzory na pierwszej kartce, aby uzyskać kod, jaki jest nam potrzebny. Jest to 0112. Po jego wpisaniu uzyskamy dostęp do mapy.


Niestety, w skutek błędu nie możemy komputerem otwierać drzwi. Drugi z komputerów obsługuje kamery, jednak nie działa w wyniku jakiegoś błędu. Wychodzimy zatem z pomieszczenia. Podchodzimy do drzwi wiodących do Processing Room. Są zamknięte. Oglądamy kartę wejściową, teraz dowiemy się, że otwiera ona drzwi do tego pomieszczenia. Wkładamy ją. Potrzebny jest kod - ten, który był na kartce z rozpiską, czyli 3103. Po otwarciu drzwi wchodzimy do środka.
Zaraz po wejściu skręcamy, by wejść do Immunisation Area. Po krótkiej scence wracamy do poprzedniej lokacji i oglądamy komputer stojący na biurku. W pudełku obok znajdziemy kartkę z licznymi kierunkami. Oglądamy szuflady, otwieramy jedną, by znaleźć mapę ulic i kartę wejściową do Briefing Room. Następnie zaglądamy do komputera, by znaleźć informacje o Sylarze.

niedziela, 5 maja 2019

Fire Emblem: Shadow Dragon - recenzja


Praktycznie każdy gatunek gier ma serię, która stała się dla niego swoistym symbolem, znakiem rozpoznawczym i pozycją, która odpowiada za jego popularność. Podobnie było z taktycznymi RPG. Choć motyw sterowania drużyną w systemie turowym i poruszania jej na planszy jak figurek pojawił się w klasycznym Advanced Dunegons & Dragons, zaś w grach komputerowych po raz pierwszy wykorzystano go w "Ultima 3: Exodus", to popularność na świecie przyniosła mu japońska seria "Fire Emblem", która stała się swego rodzaju wzorcem dla wszystkich tego rodzaju gier od początku lat 90 aż do dzisiaj.

Dawno temu władca królestwa Altea pokonał smoka Madeusa, tworząc podstawy pod pokój na kontynencie Archanea. Jednakże po upływie wielu lat czarnoksiężnik Garnef zawładnął państwem Khadein, a następnie wskrzesił Madeusa. Władca Altei, król Cornelius, u boku swoich sprzymierzeńców wyruszył na wojnę, aby powtórzyć czyn swojego przodka. Jednak królestwo Gra zdradziło Alteę, król Cornelius zginął na polu bitwy, zaś Altea została najechana. Książę Marth, syn Corneliusa, cudem uszedł z życiem i zmuszony został do pędzenia życia zbiega w wyspiarskim królestwie Talys. Pozbawiony krewnych, majątku i otoczony tylko przez garstkę wiernych żołnierzy, mając u boku zakochaną w nim księżniczkę Caede, Marth spędził 10 lat na Talys, by w końcu wyruszyć na wojnę, której celem miało być odzyskanie tego, co stracił i przywrócenie pokoju na Achanei.

Wydana w 1990 gra "Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light" rozpoczynała serię, która miała stać się jednym z pomników japońskich gier RPG. Historia w niej opowiedziana nie robi dzisiaj już szczególnego wrażenia, takich opowieści widzieliśmy już w grach mnóstwo. W miarę upływu fabuły do Martha dołączają kolejni sojusznicy, niektórzy z nich zmuszeni do walki z własnymi krewnymi, przyjaciółmi czy ukochanymi, którzy opowiedzieli się po stronie Madeusa. Często jest tak, że aby przekonać do siebie jednych, musimy mieć po swojej stronie drugich. Osobiście żałuję, że gra nie kładzie jednak specjalnego nacisku na historię, ta jest bardziej tłem dla kolejnych walk. A takie gry jak "Final Fantasy: Tactics" czy "Shin Megami Tensei: Devil Survivor" czy nawet późniejsze części serii Fire Emblem pokazały, że w tym gatunku można tworzyć naprawdę głębokie i ciekawe opowieści. pisząc ten tekst, grałam w "Fire Emblem: Shadow Dragon", będącym remakiem oryginalnej, pierwszej części serii i niestety nie skorzystano z okazji, by rozbudować fabułę. Tłumaczono to zresztą szacunkiem wobec oryginału.

Bitwy toczymy na planszach, podzielonych na kwadraty, co jest ciekawe, bo w typowych grach strategicznych dominują heksy. Tu jednak widać dziedzictwo Ultimy 3, gdzie właśnie operowano kwadratami. Każda postać ma swoją osobną "figurkę", którą poruszamy i wykonujemy akcje. Gdy swoje działania wykonają wszystkie nasze jednostki, swoją turę przeprowadza przeciwnik. Mechanika jest prosta i klarowna. Jeśli kończymy ruch na polu sąsiednim do przeciwnika, to możemy go zaatakować. Ci bohaterowie, którzy mają broń dystansową, mogą też atakować przez rogi lub z odległości kilku pól. Co ciekawe, teren ma wpływ wyłącznie na ruch, można przez niego przeprowadzać ataki bez ograniczeń. Jest to trochę głupie, bo sprawia, że np. łucznicy stojący w korytarzu po dwóch stronach ściany mogą się ostrzeliwać nawzajem.

W "Fire Emblem: Shadow Dragon" mamy łącznie nieco ponad 50 (w oryginale na NESa było 25) unikatowych postaci, które możemy wcielić do drużyny. Na polu bitwy możemy jednak mieć zwykle kilkanaście z nich, co sprawia, że musimy się ograniczać i wybierać spośród posiadanych te, które mają lepsze statystyki, umiejętności i są nam przydatne. Opłaca się tworzyć zróżnicowaną armię, w skład której będą wchodzić kawalerzyści, łucznicy, magowie, piechurzy, złodzieje itd. Warto też ich rozwijać, bo kolejnych misji nie da się przechodzić 4-5 najlepszymi postaciami, szczególnie w przypadku tych, gdzie naszą drużynę trzeba podzielić. Ważne jest to, że postać, która zginie podczas gry, znika z niej na amen, dlatego czasami musimy dane starcie rozgrywać więcej niż raz, bo co nam po zwycięstwie, jeśli straciliśmy jakąś cenną postać?

Rozwój postaci jest ttypowo rpgowy, czyli mamy zdobywanie expa za działania w trakcie walk, ale tylko te skuteczne, np. nie dostaniemy expa za atak, który nie przyniósł wrogowi żadnych obrażeń. Postacie, które przekroczą 10 poziom, mogą awansować na wyższe klasy zawodowe. W sumie klas jest ok. 20, przy czym niektóre nie mają możliwości awansu (jak np. balista), a inne tak. Po awansie postać ma wyższe statystyki i dostęp do lepszych broni, co jest w tej grze bardzo istotne. Gra utrudnia typowy grind, bo mamy tu wyłącznie misje fabularne, nie ma opcji, aby sobie gdzieś chodzić i po prostu tłuc wrogów, jak w typowych RPG. Dlatego procentuje tu rozsądne planowanie składu drużyny i konsekwentne rozwijanie wybranych postaci.

Ważnym elementem jest broń - z kilku powodów. Po pierwsze, to ona decyduje o skuteczności ataków. W "Fire Emblem" działa system wzajemnej zależności broni, np. atak mieczem na postać posiadającą topór będzie bardziej skuteczny niż atak lancą. Ponadto w grze występują bronie specjalnie, przypisane do określonych postaci oraz bronie specjalistyczne, np. pomyślane do walki z określonymi klasami. Możemy także poprawiać statystyki broni w kuźni. Aby nie było tak różowo, każda broń ma swój limit wytrzymałości i po jego przekroczeniu pęka. Można oczywiście kupić nowe, ale im lepsze, tym droższe i trudniejsze do zdobycia.

Gra oryginalnie ukazała się w 1990 na konsolę NES. Początkowe oceny były mieszane, krytycy narzekali na złożoność mechaniki oraz niezbyt udaną grafikę. Co ciekawe, opinie graczy były diametralnie odmienne. Sprzedaż krótko po premierze także była niezadowalająca, ale skoczyła mocno później, kiedy gra zdobyła popularność wśród ludzi. Cztery lata później ukazał się jej remake na konsolę SNES, a w 2008 wyszedł remake na konsolę DS, na podstawie którego pisałam tę recenzję. Wprowadzono w nim możliwość zapisywania gry w trakcie bitwy, zwiększono ilość klas oraz postaci. Część grafik wykonał autor "Ghost in the Shell", Masamune Shirow.

Mimo niezbyt odkrywczej historii, gra mnie całkiem wciągnęła. Wynikało to z tego, że sama rozgrywka jest ciekawa i zadowalająco trudna. "Fire Emblem: Shadow Dragon" wymaga miejscami naprawdę sporego główkowania i kombinowania, by poradzić sobie z niektórymi misjami. I to jest jej najmocniejsza strona. Ponadto, rozpoczęta tu historia jest kontynuowana w kolejnych, więc wydaje mi się, że warto po nią sięgnąć, zwłaszcza, że w kolejnych częściach jest już lepiej.

Fire Emblem: Shadow Dragon - opis przejścia

Prologue I
To jest tutorial, więc gra będzie sama mówić nam, co mamy robić. Nauczymy się tu podstaw poruszania i walki. Warto tu zwrócić uwagę na zasadę, że najlepiej poruszać tak, by wróg nie mógł do nas dojść w swojej turze, za to abyśmy my mogli to zrobić w swojej. Po pokonaniu wrogów zajmujemy tron.

Prologue II
Kolejna część tutorialu. tu nauczymy się kierować kawalerią i wieloma jednostkami na raz, poznamy także podstawy trójkąta broni, na którym opiera się taktyka w serii Fire Emblem. Frey niech od razu zaatakuje topornika, bo swoim mieczem zada mu silniejsze obrażenia, zaś Marth i Abel niech zajmą się włócznikiem. Tu nauczymy się tricku na zdobywanie doświadczenia. Gdy atakują dwie jednostki, to najpierw niech zaatakuje ta, co zadaje słabsze obrażenia - zgarnie doświadczenie, ale nie zabije wroga, przez co druga jednostka, która to zrobi, także zgarnie doświadczenie. Mamy tu także łuczników - są oni groźni dla kawalerzystów, ale tylko, jeśli atakują z dystansu. Należy zabić wszystkich wrogów, bo szkoda tracić expa. Po walce zajmujemy punkt przy bramie, by zakończyć scenariusz.

Prologue III
Mamy miażdżącą przewagę, ale warto zwrócić uwagę na jeden aspekt - nie używajmy Jagena, pozwólmy zdobyć expa pozostałym jednostkom. Odwiedzamy też wszystkie domki, aby uzyskać kilka porad. Zwracam uwagę na zamki - jednostka, która w nich pozostaje, odzyskuje stracone HP. Wrogów eliminujemy powoli, otaczając ich szybkimi jednostkami, ale nie pozostawiając Martha gdzieś w tyle. Na koniec zabijamy najpierw obu magów, mają niską wytrzymałość, ale  uwaga, ich ataki są silne, a dopiero po ich zabiciu zajmujemy punkt zwycięstwa.

Prologue IV
Na samym początku zabieramy Jagenowi wszystko, co ma. Eliminujemy przednią straż wroga i wchodzimy do zamku. Niech Marth porozmawia z Gordinem. Jest łucznikiem, a to za chwilę okaże się bardzo przydatne. Gdy pojawią się ciężkie jednostki wroga, wysyłamy Jagena (upewniwszy się, że wszystko mu zabraliśmy), aby służył za pozoranta. Czemu Jagen? Bo choć jest silny, to już za bardzo się nie rozwinie, a nasi pozostali ludzie staną się na pewnych etapach gry jeszcze silniejsi. Podczas walki powinniśmy zdobyć łuk. Dajemy go Gordinowi.

Gdy wróg otworzy bramę, natychmiast zajmujemy trzy forty po drugiej stronie, dzięki czemu nasi ludzie będą się w nich leczyli, nawet gdy będą walczyć. Pojawią się też wojownicy na pegazach - Gordin ściąga ich jednym strzałem. Będa ich dwie fale, warto wyeliminować wszystkich dla expa. potem leczymy naszą armię. Odwiedzamy też miasto, by dostać łuk. Ostatnim wrogiem jest silny boss. Dlatego zbieramy nasze wszystkie jednostki i wykonujemy na niego grupowy atak, aby w jednej turze go zabić, zanim sam zaatakuje. To podstawowa taktyka walki z bossami w tej grze.

Rozdział 1: Marth Embarks
Otrzymamy tu pierwszego wojownika na pegazie - są oni szybcy, latają po planszy bez ograniczeń, ale mają bardzo niską odporność na strzały i ciut słabsze ataki od kawalerzystów. Warto mieć takiego w armii, na pewno się przyda. Pojawi się też rycerz - ma silną obronę, ale nigdy nie atakuje dwa razy, co czyni z niego niezłe zmiękczenie silnych bossów.

Jeśli w prologu ktoś nam zginął, to tu dołączy do nas łucznik Norne.

Na samym początku tego rozdziału jest ważna rzecz - odwiedzamy miasteczko tuż obok punktu startowego, by dostać 10 000 sztuk złota, sporą sumę, jak na start. Piraci mają wredną cechę, która pozwala im chodzić po wodzie. Nie są mocni, ale jest ich sporo, więc nie szarżujemy na przód, poruszamy się w grupie i eliminujemy ich jednego po drugim, uważając na nasze słabsze jednostki, które mogą tu łatwo zginąć.

W drugim mieście spotkamy Wrysa - jest kapłanem, który może leczyć nasze jednostki - przydatna rzecz, gdy nie ma pod ręką fortu. Ostatniego miasta broni boss. Jego także trzeba zabić w jednej turze atakiem zbiorowym. Ostrzegam jednak, że ten boss ma także atak dystansowy - zatem łucznika nie polecam stosować, chyba, że do zadania ostatecznego ciosu.

Fire Emblem: Shadow Dragon - postacie

W grze występuje bardzo duża ilość postaci, z których możemy zbudować naszą armię. Oto ich lista z moją subiektywną oceną. Zasada ogólna jest taka, że postacie, które zaczynają grę na drugim stopniu swojej klasy mają gorsze statystyki od tych, które startują "od zera" i rozwijają się przez całą grę.

1) Marth
Pojawienie się: Prologue 1
Opis: Cóż, jest obowiązkowy fabularnie. Jest zresztą bardzo dobrym, choć powolnym wojownikiem pieszym.

2) Frey
Pojawienie się: Prologue 1 (nie występuje w Hard Mode)
Opis: Najlepszy kawalerzysta w grze, po prostu wstyd go nie mieć.

3) Abel
Pojawienie się: Prologue 2
Opis: Jeden z tych lepszych kawalerzystów.

4) Cain
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słabszy od większości kawalerzystów, jacy są w grze.

5) Jagen
Pojawienie się: Prologue 3
Opis: Słaby, zdecydowanie odradzam.

6) Gordin
Pojawienie się: Prologue 4 (musimy z nim porozmawiać)
Opis: Jeden z najlepszych łuczników w grze, co tu dużo gadać...

7) Draug
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Bardzo dobry ciężki piechur, przyda się nam bardzo.

8) Norne
Pojawienie się: Rozdział 1, jeśli w trakcie poprzednich ktoś nam zginął.
Opis: Słabsza od Gordina, więc na ławkę rezerwowych.

9) Caede
Pojawienie się: Rozdział 1
Opis: Jedna z dwóch, obok Minervy, najlepszych jednostek latających w grze.

10) Wrys
Pojawienie się: Rozdział 1, konieczność odwiedzenia miasteczka
Opis: Są w grze lepsi magowie, więc jego nie ma co rozwijać.

11) Ogma
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Bardzo silny pieszy wojownik, zdecydowanie warto w niego inwestować.

12) Barts
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Najlepszy z toporników w grze, więc warto go rozwijać.

13) Bord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Słabszy i raczej idzie w odstawkę.

14) Cord
Pojawienie się: Rozdział 2
Opis: Średni łucznik, ani dobry, ani zły.

15) Castor
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Caede)
Opis: Słaby łucznik.

16) Darros
Pojawienie się: Rozdział 2 (rozmowa z Marthem)
Opis: Niezły topornik.

17) Julian
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Złodziej, jeden nam w grze wystarczy, może więc być i on, bo dołącza jako pierwszy.

18) Lena
Pojawienie się: Rozdział 3
Opis: Zdecydowanie najlepsza kapłanka w grze.

19) Nabarl
Pojawienie się: Rozdział 3 (rozmowa z Caede)
Opis: Zdecydowanie wart uwagi.

20)  Merrick
Pojawienie się: Rozdział 4 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Jeden z najlepszych magów, więc chcemy go mieć.

21) Mathis
Pojawienie się: Rozdział 4 (rozmowa z Leną)
Opis: Nie, zdecydowanie nie jest wart naszej uwagi.

22) Hardin
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Słabszy od Freya, ale i tak warto go mieć.

23) Wolf
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Jeśli potrzebujemy konnego łucznika, to Wolf jest najlepszy.

24)  Sedgar
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Niewiele gorszy od Wolfa, a gdy się rozwinie, to równie dobry.

25) Roshea
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: W porównaniu z innym kawalerzystami wypada słabiej.

26) Vyland
Pojawienie się: Rozdział 5
Opis: Tak jak Roshea, są w tej grze lepsi kawalerzyści.

27) Wendell
Pojawienie się: Rozdział 5 (rozmowa z Marthem lub z Merrickiem)
Opis: Wyraźnie słabszy od Merricka.

28) Rickard
Pojawienie się: Rozdział 6 (rozmowa z Marthem lub z Julianem)
Opis: Jeden złodziej nam wystarczy, a Julian jest lepszy.

29) Bantu
Pojawienie się: Rozdział 7 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Słaba postać, potrzebna nam później, by zrekrutować Tiki.

30) Caesar
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Słabszy od Ogmy, więc tylko, jeśli chcemy więcej Herosów.

31) Radd
Pojawienie się: Rozdział 8
Opis: Najlepszy z dostępnych Myrmidonów, więc do wzięcia pod uwagę.

32) Roger
Pojawienie się: Rozdział 8 (rozmowa z Caede)
Opis: Równie dobry jak Draug, choć wolniejszy.

33) Jeorge
Pojawienie się: Rozdział 9 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Wyraźnie słabszy od Gordina.

34) Maria
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od Leny, więc tylko, jeśli chcemy więcej kapłanów.

35) Minerva
Pojawienie się: Rozdział 10 (rozmowa z Marthem po dołączeniu Marii)
Opis: Słabsza od Caede, ale warta uwagi, jeśli potrzeba nam więcej jednostek latających.

36) Linde
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Merrick jest lepszy, ale magowie są w tej grze generalnie mocni.

37) Jake
Pojawienie się: Rozdział 11 (odwiedziny Caede w domu, gdzie była Anna)
Opis: Niezły, ale Beck jest od niego dużo lepszy.

38) Midia
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Jedna z najsłabszych postaci konnych.

39) Dolph
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Zdecydowanie słabszy od Drauga

40) Macellam
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Nieco lepszy niż Dolph, ale aż tylu ich nam nie potrzeba.

41) Thomas
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Gordina, a jeden pieszy łucznik nam wystarczy.

42) Boah
Pojawienie się: Rozdział 12
Opis: Słabszy od Leny i Marii, więc niewart naszej uwagi.

43) Beck
Pojawienie się: Rozdział 13 (odwiedziny w wiosce)
Opis: Najlepsza balista w grze, trzeba go mieć.

44) Astram
Pojawienie się: Rozdział 13 (rozmowa z Midią)
Opis: Nic specjalnego.

45) Palla
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Słabsza od reszty wojowniczek na pegazach.

46) Catria
Pojawienie się: Rozdział 14 (rozmowa z Marthem)
Opis: Lepsza od Palli, ale słabsza od Caede.

47) Arran
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w wiosce, jeśli nie mamy Samsona)
Opis: Słaba postać, ale ma lepszy ekwipunek od Samsona.

48) Samson
Pojawienie się: Rozdział 15 (odwiedziny w w wiosce, jeśli nie mamy Arrana)
Opis: Słaby i nie wart uwagi.

49) Xane
Pojawienie się: Rozdział 16 (rozmowa z Marthem)
Opis: W swojej klasie jest świetny, bo może imitować nasze najlepsze jednostki.

50) Est
Pojawienie się: Rozdział 18
Opis: Lepsza od reszty wojowniczek na pegazach, poza Caede.

51) Tiki
Pojawienie się: Rozdział 19 (rozmowa z Bantu)
Opis: Najlepsza Manakette w grze, więc jeśli chcemy mieć jedną, to właśnie ją.

52) Lorenz
Pojawienie się: Rozdział 20 (rozmowa z Marthem lub Caede)
Opis: Bardzo słaby.

53) Elice
Pojawienie się: Rozdział 24
Opis: Nic specjalnego, a pojawia się za późno.

54) Gotoh
Pojawienie się: Endgame
Opis: Najmocniejszy mag w grze, aż szkoda, że dostajemy go dopiero w ostatnim rozdziale

Fire Emblem: Shadow Dragon - drużyna

Tworzenie własnego teamu w "Fire Emblem: Shadow Dragon" to bardzo subiektywna kwestia, bo sporo zależy od tego, kogo lubimy, kogo rozwijaliśmy od początku gry itd. Poniższa propozycja to taki "power team", czyli drużyna nastawiona na w miarę szybkie i bezbolesne przechodzenie gry.

Zasada ogólna jest taka, że lepiej mieć z każdej potrzebnej klasy silną jednostkę niż mieć kilka jednostek supermocnych i resztę słabych. Większość klas ma swoje zastosowanie i brak ich może nam się dać we znaki. Kolejna kwestia jest taka, że postać, która dołącza do nas i jest już awansowana automatycznie, będzie zdecydowanie słabsza od postaci, która zacznie od pierwszego poziomu i awansuje w trakcie rozgrywki.

Poniżej przedstawiam drużynę, którą przeszłam cała grę bez większych problemów.

Lord: Marth - jest on w grze od początku do końca, potrzebujemy go rozwijać, zwłaszcza, że pod koniec staje się naprawdę potężny ze swoimi mieczami, ale już zwykły rapier czyni go silną postacią.

Kawaleria: Frey, Abel i Hardin - kawalerzyści są w tej grze bardzo przydatni, bo są szybcy i mają mocne ataki, mogą atakować na dystans oszczepami, a po awansie na Paladynów dostają bardzo silne bronie. Warto więc mieć ich co najmniej kilku.

Topornicy: Barst albo Darros - jednego topornika musimy mieć, dwóch nie zaszkodzi. Mają bardzo silne ataki oraz mocne ataki dystansowe toporkami. Są świetni przeciwko jednostkom o wysokiej obronie.

Łucznik: Gordin - z pieszych łuczników jeden nam wystarczy, przydaje się od czasu do czasu, szczególnie przeciwko wrogim jednostkom latającym.

Heros: Ogma - to taki silniejszy Marth, zdecydowanie przyda się nam.

Ciężka piechota: Draug - wiem, te jednostki są powolne, ale są świetne jako "korki" - stawiamy w jakimś korytarzu czy na moście i skutecznie zatrzymują wroga.

Jednostki latające: Caede i Minerva - mogą się wydawać słabe, ale są bardzo przydatne w atakach na odległość, niszczeniu wrogich magów i szybkim reagowaniu na działania wroga. Warto mieć co najmniej dwie.

Mag: Merrick - magia w tej grze jest bardzo mocna, więc warto rozwinąć jednego maga do wysokiego poziomu, a ułatwi on nam bardzo życie.

Kapłanki: Lena i Maria - kapłanka to kolejna klasa obowiązkowa. Warto by leczyła zawsze każdego, nawet gdy to tylko 1 HP. Jeśli lubimy dzielić drużynę, to warto rozwijać dwie kapłanki, w innych przypadkach wystarczy jedna.

Balista: Beck - balisty są przepakowane, mają potężny zasięg i sporą siłę ognia, do tego znakomicie niszczą wrogie balisty. Tak, musimy mieć przynajmniej jedną.

Konny łucznik: Wolf - świetny do radzenia sobie z wrogimi jednostkami latającymi, bo jest równie szybki co one.

Złodziej: Julian - prawdę mówiąc, jedyne, do czego potrzebujemy złodzieja, to otwieranie skrzyń, bo w walkach jest słabiutki. Ale że w skrzyniach jest masa dobrego sprzętu, to złodziej jest w praktyce niezbędny.  

niedziela, 21 kwietnia 2019

Barahir - recenzja

Gdyby ktoś chciał szukać początków polskich komputerowych gier RPG to zapewne przeżyje dość nieprzyjemne zaskoczenie. O ile bowiem na świecie gatunek ten już w latach osiemdziesiątych rozkwitł i miał się dobrze, tak w Polsce nie było nim zainteresowania wśród autorów. Przyczyn tego jest zapewne kilka - aż do połowy lat dziewięćdziesiątych bardzo popularne u nas były komputery ośmiobitowe, a najpopularniejszy nośnik danych dla nich - kaseta, uniemożliwiał zapis. Napisanie gry RPG było też zwyczajnie o wiele trudniejsze niż strzelanki, zręcznościówki czy przygodówki. Szczególnie te ostatnie gry zdobyły u nas mocną pozycję. I na ich fali w 1993 pojawił się na rynku Barahir - pierwszy chyba, nieśmiały jeszcze krok w stronę stworzenia czegoś, co by trochę jakby wychodziło poza typowe "weź przedmiot i go użyj". Gra ukazała się na komputery Atari. Sam wydawca, zresztą mocno na wyrost, reklamował ją jako "pierwsze polskie prawdziwe RPG". Za jej stworzenie odpowiadała grupa Lorien, w której skład wchodziła dwójka twórców: Michał Luberda i Daniel Szymczuk.

W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.

Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać. 

To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.