Etykiety

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - statusy



Statusy to negatywne przypadłości, które z różnych przyczyn mogą dotknąć naszą postać. Najczęściej zostają one narzucone przez wrogów w trakcie walki, ale często także nabawić się ich można podczas nieostrożnego otwierania skrzyń. Poza tym, bywa że postać weźmie do rąk lub założy na siebie przedmiot obłożony klątwą.

Większości statusów można się pozbyć dzięki określonym czarom, choć samo posiadanie czaru nie gwarantuje skuteczności, bo ważna jest ilość kostek, jakie na dany czar przeznaczymy. Wszystkie statusy leczy także źródełko znajdujące się pod świątynią w New City, jednak za każdorazowe skorzystanie z niego musimy oddać całe posiadane złoto. Dopiero pod koniec gry poznamy hasło, dzięki któremu będzie można korzystać z niego za darmo. Część statusów mija także z czasem, wystarczy po prostu odpocząć.

Przy każdym statusie umieściłam jego symbol, jaki pojawia się obok twarzy postaci. Znajdziecie tu także informacje o leczeniu każdego z nich.

Afraid (blada twarz z otwartymi ustami) – postać, której zostanie narzucony ten status, jest sparaliżowana przez strach i istnieje spora szansa, że nie wykona polecenia, jakie jej wydaliśmy. Status sam z siebie mija dość szybko, można go zdjąć czarem „Sane Mind” albo „Cure Lesser Condition”.

Asleep (chmurka z „ZZ”) – śpiąca postać nie może wykonywać żadnych akcji, choć śpiąc odzyskuje hp, mp i staminę. Aby przerwać sen, postać musi zostać uderzona albo obudzona czarem „Watchbells”.

Blindness (oko) – ślepa postać ma drastycznie zmniejszone szanse na trafienie przeciwnika. Dotyczy to nie tylko wojowników, ale i magów. Status znika po odpoczynku, można go także wyleczyć czarem „Cure Lesser Condition”.

Dead (nagrobek) – postać umiera. Osobiście uważam, że jeśli choć jedna postać z naszej drużyny zginie, to należy wyłączyć grę i uruchomić ją na nowo. Szanse na wskrzeszenie zabitego bohatera są niskie – można to zrobić czarem „Ressurection”, ale tylko zaraz po śmierci. Im więcej mija czasu, tym bardziej szanse udanego wskrzeszenia maleją.

Disase (ciemnozielona twarz) – status, który sam w sobie na początku wygląda niegroźnie, ale jeśli potrwa jakiś czas, to postać stanie się szybko bezużyteczna – losowo będą się pojawiać kolejne statusy, statystyki będą maleć, aż w końcu bohater umrze. Co gorsza, jeśli wskrzesimy chorego, to znowu będzie chory. Chorobę wyleczyć można czarem „Cure Disease”, sama z siebie nigdy nie mija.

Insanity (jasna twarz z czerwonymi oczami) – postać nie panuje nad swoimi czynami. Oznacza to, że może (i jest na to niestety duża szansa) zaatakować w trakcie walki resztę drużyny. Zwykle mija po odpoczynku, pozbyć się go też można czarem „Sane Mind”.

Nausea (jasnozielona, skrzywiona twarz) – bohater nie potrafi się skupić, przez co jego czary mają mniejsze szanse na działanie, a on sam jest łatwym celem. Odpoczynek pozwala się pozbyć tego statusu, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.

Paralyzed (jasnoniebieska twarz) – bohater nie jest w stanie nic zrobić, a dodatkowo każdy cios zadaje mu podwójne obrażenia. W nielicznych przypadkach trafienie postaci kasuje ów status, ale zwykle potrzebny jest określony upływ czasu albo czar „Cure Paralysis”. 

Poisoned (jasnozielona kropla i czaszka) – zatruta postać regularnie traci hp. Dość często odpoczynek tu nie pomaga i jedynym wyjściem jest czar „Cure Poison” lub antidotum.

Stoned (ciemna twarz – uwaga, łatwo ją przegapić!) – wyjątkowo paskudny status. Postać z nim traci żywotność, po wejściu do wody tonie, a jeśli status ten utrzyma się dłużej, to po jego zdjęciu postać może umrzeć. Nawet jednak, jeśli zdejmiemy go szybko, to oznacza to utratę minimum jednego  punktu żywotności. Uleczyć się z niego można czarem „Cure Stone”, ale ja uważam, że lepiej jest już uruchomić grę od nowa.


Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - rasy



Od wyboru rasy w „Wizardry VII” sporo zależy, szczególnie na wczesnym etapie gry, choć i potem ma to znaczenie. Wybierając rasę warto związać to jednocześnie z klasą i płcią postaci. Tu postaram się pokrótce opisać, co kto sobą prezentuje.

Zatrzymam się na chwilę przy płciach, „Wizardry VII” bardzo podkreśla ich różnicę. Kobiety mają na początku –2 do Strength, za to +1 do Personality i +1 do Karma. Kobietom łatwiej jest zdobywać klasy bazujące na Personality, a poza tym istnieje  grupa przedmiotów (głównie strojów) dostępnych tylko dla nich – panowie sobie tu nie pobiegają w damskich strojach. Ostateczny wybór zatem jest taki – gdy tworzymy wojownika, który będzie się rozwijał tylko w kierunku klas siłowych i zręcznościowych, wtedy może to być mężczyzna. W pozostałych przypadkach wydaje mi się, że lepiej decydować się na kobiety.

 Human
W większości RPG człowiek to najlepsza rasa na start – prosta i nie wymagająca wiele, a zwykle silna. W „Wizardry VII” ludzie nie są najlepszym wyborem. Są po prostu zbyt zwyczajni. Nie mają żadnych szczególnych zalet, przez co właściwie do niczego się nie przydają. Wybierając ludzi, lepiej decydować się na mężczyznę.
Sugerowane profesje: Fighter, Ranger, Thief

      Elf
Rasa urodzonych magów, mających sporą odporność na czary i szybki stopień odnawiania utraconych punktów magii. Nie są zbyt silni, dlatego nie ma sensu rozwijać elfów w klasach bojowych, ale wszędzie tam, gdzie używa się magii, są bardzo dobre. A jeśli idzie o magię, to najlepsze są tu kobiety, więc wybór raczej prosty.
Sugerowane profesje: Alchemist, Bard, Bishop, Mage, Priest

 Dwarf
Cóż, odwrotność elfa. Krasnoludy są bardzo powolne (żeby to zmienić trzeba zainwestować bardzo dużo punktów w rozwój ich szybkości), ale jak już przywalą… do tego mają bardzo dobrą odporność na trucizny i tego typu rzeczy, a także na czary. To jedna z tych ras, gdzie lepiej grać mężczyzną.
Sugerowane profesje: Fighter, Priest, Ranger,

      Gnome
Takie trochę słabsze krasnoludy, które są nieco bardziej rozwinięte w magii, ale według mnie to raczej kiepska rasa. Na dodatek, podobnie jak krasnoludy, są bardzo powolne. Nie polecam.
Sugerowane profesje: jak wyżej.

 Hobbit
Klasa nastawiona na zręczność i szybkość, niestety bardzo słaba w magii. Na szczęście hobbici mają jednocześnie bardzo wysoką odporność na czary. Polecam raczej granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Ranger, Thief

  Faerie
Rasa dla doświadczonych graczy. Faerie mają bardzo wysoko rozwinięte zdolności magiczne, świetne odporności, ale płacą za to niską wytrzymałością i bardzo dużymi ograniczeniami w ekwipunku – nie są w stanie używać większości znalezionych przedmiotów, co na późniejszym etapie gry robi się bardzo bolesne. To jedna z tych ras, gdzie polecam tworzyć postaci kobiece.
Sugerowane profesje: Bard, Mage, Priest, Thief

  Lizardman
Rasa głupków – to jedyny przypadek, gdzie jeśli podniesiemy inteligencję zbyt wysoko, to zacznie się ona automatycznie obniżać. Ale jaszczury nie są od myślenia lub czarowania. Mają bardzo wysoką wytrzymałość i dobre odporności, zarówno na obrażenia fizyczne jak i na ataki umysłowe. Gramy raczej panami.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai

Dracon
Jako potomkowie smoków, wszyscy Draconi mają od urodzenia zdolność specjalną plucia kwasem. Niestety, zdolność ta pożera dosłownie Staminę, przez co używa się jej rzadko. Poza tym, Draconi mają dobre odporności i nieźle się naddają do klas siłowych. Znowu, to rasa bardziej męska.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai Thief,

Rawulf
      Ludzie z psimi głowami, rasa, która najlepiej sprawdza się w profesjach zręcznościowych. Przypominają jednak trochę ludzi – nie są ani szczególnie silni, ani słabi. Raczej polecam granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Monk,  Ranger, Thief, Valkyrie 
                      
 Felpurr
Tym razem mamy ludzi kotów. Są słabszą fizycznie, za to bardziej zręczną i szybką wersją Rawulf, moim zdaniem lepszą do tych zadań, które zwykle przeznacza się tego rodzaju postaciom. Ich zaletą jest bardzo wysoka szansa unikania czarów i pocisków. Skoro koty, to wybór płci żeńskiej jest raczej naturalny, prawda?
Sugerowane profesje:  Bard, Monk, Ninja, Ranger, Thief
   
 Mook
Wielkie i owłosione istoty, wyglądające trochę jak Yeti. Mają wysoką odporność na zimno, sporą siłę i naturalną odporność na czary oraz zdolności w kierunku psioniki. Tworząc Mooka lepiej wybrać kobietę.
Sugerowane profesje: Mage, Psionic

niedziela, 19 czerwca 2022

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - recenzja


Na początku lat 90 Sierra wydawała się być w szczytowej formie. A jednak jasnym było, że nic nie może trwać wiecznie. Kolejne gry nabijały numery w seriach i było oczywiste, że potrzeba czegoś nowego. Sierra zaczęła więc szukać tytułów, które zajęłyby miejsce pomnikowych pozycji. Jedną z nich miał stać się wydany w 1993 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers".

Gabriel Knight, właściciel antykwariatu w Nowym Orleanie, cierpi od pewnego czasu w skutek koszmarów. Samym miastem z kolei wstrząsa seria morderstw, które wydają się mieć podłoże w religii voodoo. Aspirujący do bycia pisarzem, Gabriel wykorzystuje swoją przyjaźń z pracownikiem policji, by poznać sprawę od środka.  W ten sposób styka się z piękną milionerką Malią Gedde, w której zakochuje się. Jego prywatne śledztwo prowadzi go jednak nie tylko w stronę sekretów Nowego Orleanu, ale także ku mrocznej przeszłości własnej rodziny.

Autorka "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", Jane Jensen, miała ambitny plan stworzenia gry, która mogłaby osiągnąć ten sam poziom, który prezentowała seria "King's Quest", pomnikowy tytuł Sierry. Zainspirowana filmem "Angel Heart" oraz kinem nowej przygody, zaproponowała firmie grę w podobnym klimacie. Ken Williams podszedł do pomysłu z entuzjazmem, dając pani Jensen bardzo dużą swobodę w kreacji fabularnej. Jak wspomniała autorka, Sierra nie naciskała na nią w żadnym aspekcie, choć gra powstawała w trakcie przechodzenia firmy na nowy silnik. To spowolniło tworzenie gry, gdyż w połowie jej tworzenia trzeba było przejść na nowy silnik i zrobić złożone debugowanie.

Była to pierwsza gra Sierry, która miała być ambicję być pełnowymiarowym tytułem grozy. Co prawda, w swoich poprzednich tytułach, Sierra hojnie szafowała możliwością śmierci w trakcie gry, ale nawet w "Space Quest", która tutaj przebijała wszystko, zawsze byłą cyklem pół serio, pół żartem. W "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" dostaliśmy już opowieść całkowicie poważną, pozbawioną jakichkolwiek wstawek humorystycznych. To stało się dla firmy drogowskazem - w przyszłości miał on zaowocować jednym z najgłośniejszych i najbardziej chyba kontrowersyjnym tytułem Sierry, czyli "Phantasmagorią".

"Gabriel Knight: Sins of the Fathers" pozostawał klasyczną przygodówką typu "weź przedmiot i go użyj", opierając się na zmodyfikowanym silniku Sierra Creative Interpreter. Dodano do niego kilka nowych opcji, stworzonych na potrzeby tej konkretnej gry. By zachować klimat śledztwa, jako ważnego elementu fabuły, gra kładła duży nacisk na rozmowy i wypytywanie ludzi o różne sprawy. Wprowadzono także szyfr Voodoo, którym musiał się niekiedy posługiwać główny bohater. Co ciekawe, w grze zmniejszono, w porównaniu choćby do "Space Quest" ilość momentów, w których główny bohater może zginąć.

Mocną stroną tej gry jest fabuła, a także obsada. Przyłożono się, by wszystkie postacie były wyraziste, miały swoją historię i zapadały w pamięć. Powiedziałabym, że pod tym względem  "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" było bardziej dopracowane niż jakakolwiek wcześniejsza przygodówka Sierry. Bardzo udanie oddano też klimat kreolskiego Nowego Orleanu z jego podziemnym światkiem wyznawców dawnej religii.

Od strony graficznej gra prezentowała typowy dla Sierry poziom z epoki "King's Quest V-VI". Duży nacisk położono na dopracowanie lokacji, które pełne były detali. Ciut słabiej wypadały tu wciąż mocno pikselowe projekty postaci. Za to wersja dźwiękowa gry była już perełką - muzyka skomponowana przez  Roberta Holmesa, męża autorki scenariusza, była jedną z lepszych w dziejach gier Sierry. Dodatkowo w wersji płytowej gra dostała pełen dubbing, gdzie pojawił się m.in. Mark Hamill.

Recenzje gry były bardzo dobre - chwalono praktycznie wszystko, o czym pisałam powyżej, podkreślając, że jest to najbardziej dojrzała z produkcji Sierry oraz to, że po względem fabuły nie ustępuje w niczym filmom czy książkom. Pojawiały się zarzuty, że jak na pełnowymiarowy horror, gra jest jednak ciut za mało straszna. Udźwiękowienie zebrało także brawa, na czele z nagrodą za najlepszy dubbing dla Victorii Capers, której charakterystyczny, ponury głos towarzyszy graczowi przez cały czas rozgrywki.

Niestety, pomimo tego, "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" nie okazało się komercyjnym sukcesem. Plany Jane Jensen na stworzenie następcy "King's Quest" okazały się tu nierealne. Choć historia tej gry nie zamknęła się na pierwszej części. Powstały jeszcze dwie kolejne, zaś w 2014 ukazał się remake gry "Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20 Anniversary Edition" z mocno poprawioną grafiką i nieco rozbudowanymi zagadkami.

 Mimo dalekich od oczekiwań wydawcy wyników sprzedażowych, Gabriel Knight: Sins of the Fathers" zapisał się mocno w historii gier przygodowych, często goszcząc na wysokich miejscach różnych zestawień najlepszych pozycji w tym gatunku. Przyznaję, to całkiem udana pozycja, taka, która zdecydowanie zapada w pamięć na długo po zagraniu w nią. Moim zdaniem broni się nawet lepiej niż trudniejsze od niej i pewnie dla wielu dzisiaj frustrujące wręcz sztandarowe produkcje Sierry z serii "Quest".

Gabriel Knight Sins of the Fathers - opis przejścia

Dzień 1

St George's Book Shop
Czytamy gazetę, która leży na biurku. Idziemy do pokoju na tyłach przez drzwi osłonięte zasłoną.  Zabieramy żel do włosów z łazienki oraz latarkę z szafki po prawo. Wracamy i rozmawiamy z Grace cztery razy, by poznać wszystkie wiadomości. Czytamy książkę z niemiecką poezją z górnej półki po lewo oraz książkę o wężach z półki po prawo. Z biurka zabieramy szczypce oraz szkło powiększające.  Otwieramy kasę i zabieramy kupon podarunkowy. Wychodzimy ze sklepu na zewnątrz. Gdy znajdziemy się na mapie. Tu przenosimy się na mapę Nowego Orleanu i wybieramy:

Grandmother's Knight House
Rozmawiamy z babcią o wszystkim, po czym idziemy na strych. Zabieramy szkicownik, a w menu przedmiotów otwieramy go. Używamy zegarka - przesuwamy smoka na górę, zaś wskazówki na godzinę 3, następnie przekręcamy klucz. Wyjmujemy zdjęcie i list ze skrytki. Oglądamy zdjęcie, czytamy list, po czym schodzimy na dół i rozmawiamy z babcią, pytając ją o Heinza Rittera.  Wychodzimy na mapę, idziemy do dzielnicy francuskiej, a tam udajemy się do

Police Station
Porozmawiajmy z policjantem przy biurku, pytając o detektywa Moseley i o zdjęcia.  Po rozmowie otrzymamy kopertę. Otwieramy ją i oglądamy zdjęcia w środku. Wychodzimy i idziemy na

Jackson Square
Rozmawiamy z policjantem na motorze, po czym idziemy w północno-zachodnią ćwiartkę placu. Spotkamy tu mima. Podchodzimy do niego i sprawiamy, że pójdzie za nami. Wracamy do policjanta, po drodze unikając spotkania z kimkolwiek. Mm wkurzy policjanta, który pobiegnie za nim. My zaś korzystamy z radia policyjnego, by dowiedzieć się, gdzie mamy się udać.  Idziemy na mapę, włączamy mapę miasta i udajemy się do

Crime Scene
Po scence oglądamy ślady na piasku, które następnie rysujemy w szkicowniku. Używamy szkła powiększającego na zdeptanej trawie po prawo, a potem używamy tam szczypiec, aby znaleźć łuskę węża. Z wybrzeża zabieramy glinę, a następnie wracamy do

Police Station
Policjanta za biurkiem pytamy Moselya, by móc się z nim spotkać. Rozmawiamy o wszystkim, szczególnie o znaki na ciałach, tak by zgodził się nam pokazać akta. Wychodzimy z biura i rozmawiamy z policjantką, by dostać akta. Czytamy je, po czym odkładamy na burko obok. Wracamy do Moselya  pytamy o zdjęcia, a następnie sugerujemy zrobienie jednego razem z nim. Po jego wykonaniu mówimy, że chcemy wyjść na zewnątrz, by poprawić fryzurę. Po wyjściu bierzemy akta, robimy ich kserokopię, po czym okładamy je na miejsce i wracamy do bura. Po zrobieniu zdjęcia wychodzimy  udajemy się do ostatniej tego dnia lokacji, czyli do

St George's Book Shop
Prosimy Grace, aby sprawdziła dla nas Malię Gedde.

Dzień 2

St George's Book Shop
Czytamy gazetę na biurku, po czym wchodzimy.

niedziela, 5 czerwca 2022

Castlevania 2: Simon's Quest - opis przejścia

Jova

1) Początek gry
2) Kościół
3) Thorn Whip
4) Holy Water
5) White Crystal
6) Jova Woods
7) Belasco Marsh
Grę zaczynamy w mieście Jova. Mamy tu parę rzeczy do zrobienia. Mieszkańcy miasta udzielą nam porad odnośnie tego, co trzeba będzie dalej zrobić w grze. W kościele możemy odzyskać HP.

Walutą w tej grze są serca - mamy ich na razie zaledwie 50, a potrzebujemy sporo więcej. Aby je zdobyć, należy udać się do położonego w prawo lasu i zabijać szkielety i wilkołaki. Musimy kupić dwie rzeczy - Holy Water i White Crystal. Woda Święcona to pierwsza broń specjalna. Nie płacimy sercami za jej użycie. Aby jej użyć, naciskamy przyciski "góra" i "B". W mieście jest także do kupienia Thorn Whip, ale jego cena jest dość wysoka - można więc sobie darować, za jakiś czas kupimy lepszy bicz.

Rzeczą charakterystyczną dla tej gry jest podział czasu. Dzień i noc bowiem się zmieniają. Nocą w mieście nie możemy wejść do domów, zaś po ulicach krążą potwory. Nocą wrogowie są także silniejsi ale dają więcej serc.

Dodatkowo należy uważać na wodę na dole - jeśli do niej wpadniemy, tu zginiemy.

Droga do Veros

1) Do Jova
2) Do South Bridge
3) Do Jova Woods
4) Do Veros Woods
5) Do South Bridge
6) Do Veros
7) Do Berkeley Mansion

Aby dotrzeć do miasta Veros, musimy pokonać trzy lokacje. Pierwsza to Jova Woods.  Walczymy tu ze szkieletami i wilkołakami. Te pierwsze są banalne, te drugie co jakiś czas skaczą.

Druga lokacja, South Bridge, poza szkieletami ma także ryboludzi - ci są wredni, bo wyskakują znienacka spod wody i strzelają. Na szczęście potem sami wracają do wody.

Trzecia lokacja do Veros Woods. To dłuższy obszar. Na początku możemy sobie otworzyć skrót, rozwalając kamienie wodą święconą. Idziemy w prawo i schodzimy w dół drugimi napotkanymi schodami, aby dotrzeć do Veros.

Veros

1) Do Veros Woods
2) Dagger
3) Kościół
4) Chain Whip
5) Do Dabi's Path

Oba sklepy są zamaskowane - możemy do nich wejść, ale będzie tam pusto. By spotkać sprzedawcę, trzeba użyć Holy Water - w pierwszym sklepie na prawej ścianie,  w drugim - na środku podłogi, a potem na bocznej platformie.

Tym, co musimy tu zrobić, jest zakup Chain Whip za 150 serc. Dlatego właśnie sugerowałam darowanie sobie kupowania Thron Whip. Miasto to nocą jest bardzo nieprzyjemne, gdyż latają tu nietoperze, które są męczącymi przeciwnikami. Sztylet, druga specjalna broń w tej grze, jest także wart nabycia.  Tak jak woda święcona, sztylet jest "bezpłatny" - nie wydajemy serc na jego użycie.

Po zakupach wracamy do Veros Woods.

Castlevania 2: Simon's Quest - recenzja

Po niewątpliwie ciepłym przyjęciu pierwszej gry z serii Castlevania, oczywistym było, że powstanie kontynuacja. Pytaniem pozostało, czy i do jakiego stopnia będzie ona powtórzeniem tego co gracze polubili, czy też krokiem dalej. Lata osiemdziesiąte wydawały się sprzyjać temu drugiemu podejściu - twórcy nie bali się eksperymentować. W efekcie tego "Castlevania 2: Simon's Quest", wydana w 1987, różniła się bardzo mocno od poprzedniczki.

Po tym, jak Simon Belmont pokonał Draculę, wydawało się, że problem przeklętego hrabiego został rozwiązany. Jednakże w toku badań nad wampirami, którym się poświęcił, Simon odkrył, że poszczególne części Draculi wciąż przechowują ślady jego mocy i oddziałują na otoczenie. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, pozwolą one władcy Transylwanii powrócić do świata żywych. Simon podjął zatem wyprawę mającą na celu odnalezienie ukrytych części ciała Draculi, połączenie ich i zniszczenie wampira, póki ten nie będzie posiadał pełnej mocy.

"Castlevania 2: Simon's Quest" odeszła od schematu rozgrywki swojej poprzedniczki. Tam szliśmy bowiem cały czas naprzód, zaś rozgrywka była liniowa. Tutaj się to zmieniło. Wpływ gry "Metroid" sprawił, że powstała produkcja nieliniowa. W grze przemierzamy świat, w którym znajdują się miasta, posiadłości, a pomiędzy nimi niebezpieczne tereny zamieszkałe przez różne monstra. Simon musi odnaleźć pięć posiadłości, w każdej z nich zdobyć kawałek Draculi, potem zaś wszystkie zanieść do zamku wampira i tam stoczyć finałową walkę.

Zmiany poszły jednak o wiele głębiej. Czas w trakcie rozgrywki upływa normalnie, dzieląc się na dzień i noc. Za dnia miasta zamieszkałe są przez ludzi, możemy z nimi rozmawiać, korzystać z ich usług, zaś potwory są słabsze. Nocą ludzie znikają z ulic, domy są zamykane, potwory stają się silniejsze, ale i dają nam większy łup. Takie rozwiązanie nie pojawiło się już chyba potem w żadnej innej części tego cyklu. Nie dziwi mnie to zresztą - choć jest ciekawe, to bardzo mocno potrafiło spowolnić grę. W sytuacji, kiedy gracz przybywa do miasta coś załatwić, a tu zapada noc, trzeba czekać, aż ponownie w stanie dzień i domy się otworzą.
Gama dostępnych przedmiotów uległa znacznemu poszerzeniu. Simon ma do dyspozycji naprawdę sporą gamę różnorodnych broni, znacznie większą niż w jedynce. Na broniach sprawa się nie kończy. Każda zdobyta część Draculi może być także wykorzystana jako przedmiot, np. żebro służy Simonowi jako tarcza. Jakby tego było mało, mamy jeszcze przedmioty dodatkowe, potrzebne nam do przejścia określonych miejsc lub przywołania określonych osób. Na dodatek mamy tu mechanikę rozwoju postaci - szczątkową, ale jednak.

No właśnie, "Castlevania 2: Simon's Quest" jest grą dość mocno zaludnioną. W każdym mieście spotykamy na ulicach ludzi, którzy udzielają nam jakichś porad. W sklepach możemy uzupełnić posiadane zasoby i kupić nowe przedmioty. W wybranych miejscach, których lokalizację musimy najpierw poznać, możemy też przywołać tajemnicze osoby, które podarują nam różne przedmioty specjalne.

Może zaskakiwać, że na tle tak głębokich zmian, fragmenty związane z walkami uległy jakby drobnemu regresowi. Zrezygnowano z obowiązkowego schematu walki z bossem na końcu każdej lokacji. W całej grze mamy raptem trójkę bossów, w dodatku wszyscy oni, włącznie z finałowym Draculą są naprawdę banalni. Chyba w żadnej innej części serii walki te nie były tak proste - dość dodać, że Draculę da się bez większego trudu pokonać, nie tracąc nawet jednego punktu HP.

"Castlevania 2: Simon's Quest" zebrała bardzo pozytywne opinie i zapisała się w historii jako jeden z symboli ery NESa. Chwalono muzykę i grafikę, zmiany, które przybliżyły Castlevanię do gier RPG, a także jej nieliniowy charakter. Krytykowano mechanikę dnia i nocy, a także banalnie łatwych bossów. Mimo to, gra odniosła niezaprzeczalny sukces i stała się punktem odniesienia dla wielu innych gier z serii. Pewne rozwiązania, takie jak choćby nieliniowy charakter rozgrywki lub też zbieranie części Draculi, pojawiały się potem w kolejnych częściach.
Druga część Castlevanii jest niewątpliwie bardzo ważnym tytułem, takim, który przyniósł serii wielką popularność na całym świecie. Simon stał się natomiast jednym z symboli serii, często pojawiającym się w innych grach. Co ciekawe, jest przy tym tytułem faktycznie jedynym w swoim rodzaju - żadna bowiem inna część cyklu nie powieliła wszystkich, czy nawet większość obecnych w niej rozwiązań. Pod tym względem bardziej wpływowa wydaje się pierwsza część wampirzej sagi, będąca bezpośrednim wzorem dla wielu innych tytułów w niej wydanej. Dwójka jest bardziej takim enfant terrible - udanym urozmaiceniem, z którego dopiero miało w przyszłości wykiełkować coś naprawdę ciekawego. 

niedziela, 22 maja 2022

Space Quest 2: Vohaul's Revenge - recenzja


Po bardzo ciepłym przyjęciu Space Quest 1, jasnym było, że powstanie kontynuacji jest kwestią czasu. Oczekiwanie nie trwało długo, ponieważ już rok później, w 1987, na rynku pojawiła się kontynuacja, zatytułowana "Space Quest 2: Vohaul's Revenge", będąca bezpośrednim sequelem części 1.

Po ocaleniu planety Xenon, Roger Wilco był przez pewien czas ulubieńcem mediów i lokalnym bohaterem. Ale sława ma to do siebie, że szybko się kończy i nasz bohater musiał wrócić do swojej pracy kosmicznego sprzątacza. Załapał się na etat na jednej ze stacji kosmicznych wokół Xenonu i wydawało się, że czeka go to, co robił od lat. A jednak, podczas jednego z wywiadów, w sposób mało kulturalny wyraził się o człowieku, którego plany pokrzyżował - Vohaulu. Okazało się, że ten także ogląda telewizję. Pałając rządzą zemsty, Vohaul zorganizował porwanie Rogera, planując zmusić go do niewolniczej pracy w swoich kopalniach.

Trudno było oczekiwać, aby kontynuacja zasadniczo różniła się od bardzo dobrze przyjętego przez graczy i krytykę poprzednika. Rzeczywiście, "Space Quest 2" zachował wszystkie charakterystyczne cechy poprzedniczki. Jest to zatem gra lekka, mocno nastawiona na humor, ze sporą ilością gagów oraz mniej czy bardziej wysublimowanych żartów. Znalazło się tu także trochę miejsca na nawiązania - choć tych jest mniej niż w jedynce. Można zgadywać, że powodem tego były pretensje prawne, jakie niektóre marki wysunęły względem Sierry po pierwszej części.

Tak jak i tam, gra jest podzielona na epizody, bohater podróżuje między lokacjami i nie ma możliwości powrotu po przejściu jakiejś. Jest to po części ułatwienie, bo limitowana ilość obszarów upraszcza rozgrywkę, ale może też okazać się tu kłopotem. Jeśli bowiem nie weźmiemy jakiegoś przedmiotu z samego początku gry, to możemy mieć problem z jej zakończeniem. Zagadki, podobnie jak w jedynce, nie są trudne, wymagają wyraźnie mniej główkowania niż np. w grach Roberty Willams. Mimo to, powiedziałabym, że gra stawia tu jednak poprzeczkę ciut wyżej od poprzedniczki.

Więcej jest także dead endów - to tutaj właśnie "Space Quest 2" potrafi gracza zmęczyć. Choć zrezygnowano z typowo zręcznościowych elementów, takich jak jazda na skuterze, to śmierć i tak czai się wszędzie. Moim zdaniem to zaleta, bo oddaje dobrze nastrój tego, że Roger jest tu praktycznie cały czas w niebezpieczeństwie i wszystko wokół czyha na jego życie. Są miejsca, gdzie trzeba się poruszać szybko, ukrywać lub też kombinować, jak pozbyć się przeciwnika. Wydaje mi się, że jest tego nawet więcej niż w "King's Quest".

Oryginalna, wydana w 1987 roku gra wykorzystywała nieco poprawiony podstawowy silnik Sierry z tamtych lat - AGI oraz grafikę EGA. Sprzedaż okazała się sukcesem - gra przekroczyła liczbę 100 000 sprzedanych gier, stając się jednym z bestsellerów Sierry. Recenzje były także pozytywne, chwalono ulepszony silnik, humor i zagadki. Krytykowano właściwie tylko fakt, że gra nie dawała zbyt wielu podpowiedzi co do użycia danych przedmiotów.

"Space Quest 2", w odróżnieniu od jedynki, nie doczekało się niestety remaku zrobionego przez Sierrę. Sprawiało to, że już w latach 90, gra mogła uchodzić za niegrywalną ramotę z powodu swojego archaicznego silnika, opartego o ręczne wpisywanie komend. Na szczęście w 2011 ukazał się remake gry autorstwa grupy Infamous Adventures. Wykorzystywał on grafikę VGA, mechanikę point and click, a także miał podłożone głosy pod wszystkie dialogi oraz narratora. Dostał też nową, bardzo udaną, ścieżkę dźwiękową. Choć strona grupy już nie działa, to ich remake można znaleźć bez problemu w necie. Co prawda, nie jest on tak dalekim rozwinięciem gry jak remaki serii King's Quest, zrobione przez grupę AGD, bo nie wprowadza nowych wątków fabularnych, ale i tak jest przykładem znakomitego odświeżenia starej, klasycznej produkcji.

Jeśli komuś przypadła do gustu jedynka, to jestem pewna, że dwójka także nie zawiedzie. Pod względem humoru gra idzie nawet dalej, skacząc niekiedy w stronę radosnego absurdu. Dowcipny, nie pozbawiony cienia sadyzmu narrator, dodaje rozgrywce smaku. "Space Quest 2" jest nieznacznie dłuższy od poprzedniczki, więc to rozgrywka na może 3-4 wieczory. I podejrzewam, że nie będzie to czas zmarnowany.