„Into the
Abyss I'll fall,
the eye of
Horus
Into the eyes of the night,
Into the eyes of the night,
watching me
go”
Kiedy ukończyłam grę „Ravenloft: Strahd’s Possesion”, od
razu miałam ochotę na więcej. Tak, mimo wszystkich swoich wad i niedociągnięć
(o których napisałam w recenzji), klimat był na tyle wciągający, że gra była
dla mnie zbyt krótka. Toteż niemal od razu sięgnęłam po jej kontynuację, wydaną
rok później pod tytułem „Ravenloft: Stone Prophet”. Liczyłam na dużo, na
kolejną mroczną i klimatyczną przygodę w świecie pełnym gotyckiej grozy, na
wampiryczny (ale w starym stylu, nie mającym nic wspólnego z różnymi
„Zmierzchami”) nastrój. Miałam nadzieję, że twórcy poprawią błędy z jedynki i
uczynią swój produkt jeszcze bardziej miodnym.
Zaczynamy jako dwójka żołnierzy w służbie lorda Dhelma, tych
samych, którzy wcześniej odbyli podróż do Barovii, gdzie stawili czoła Strahdowi
von Zarovich. Jeden z podwładnych lorda odkrył, że na granicy jego włości
pojawiła się szkarłatna bariera, za którą widać pustynię. Chcąc przekonać się,
cóż to takiego, lord wysyła tam dwójkę doświadczonych już w kontaktach z
niezwykłymi rzeczami wojowników. Gdy bohaterowie przekraczają barierę, trafiają
momentalnie do pustynnego świata. Zaraz też spotykają umierającą kobietę, która
prosi ich o dostarczenie wiadomości o niej jej bratu. Gdy zaś próbują zawrócić,
okazuje się, że na ich drodze stoi ściana potwornego żaru. Jedyne co im zatem
pozostaje, to wyruszyć w drogę przez piaski i odkryć sekret tego miejsca.
Jednak miejscowi nie witają ich przyjaźnie, zaś im lepiej poznają historię tych
ziem, tym bardziej wyraźnie dostrzegają unoszący się nad nią złowieszczy cień
Ankhtetopa, pradawnego władcy krainy Hara’kir, który teoretycznie nie żyje od
wieków. Ale czy na pewno?
“Green is
the cat's eye that glows,
In this Temple
Enter the risen Osiris,
In this Temple
Enter the risen Osiris,
risen again.”
Druga wizyta w świecie Ravenloft przynosi całkowitą zmianę
nastroju. To już nie jest gotycka Barovia, żywcem wyjęta z książek Brama
Stokera czy Sheridana Le Fanu. Tym razem akcję gry osadzono w miejscu wzorowanym
na starożytnym Egipcie. Właściwie nie musi to być dziwne, bardzo wiele filmów i
opowiadań grozy rozgrywało się przecież w takich klimatach, a chodzące mumie
to, obok wampirów, duchów, szkieletów czy wilkołaków, stały element
rekwizytorni horrorów. No więc teoretycznie wszystko się zgadza. Wszystko? No
właśnie, od razu powiem, że mnie to zupełnie nie chwyciło. Nie wiem, dlaczego.
Wszystko jest tu na swoim miejscu, mamy motyw zemsty z za grobu, żywe trupy,
upiory, ale przez cały czas rozgrywki nie poczułam ani razu choćby cienia tego
klimatu, który towarzyszył mi przez cały czas grania w „Ravenloft: Strahd’s
Possesion”. To tak, jakby z tamtej, przecież niedoskonałej jednak, gry
wyparowała cała magia.
Przyczyną może być kształt i konstrukcja świata. Barovia
była niewielka, ale jej bohaterowie byli komunikatywni. Hara’kir jest większe,
ma nawet trochę więcej mieszkańców, ale właściwie z każdym spotykamy się tylko
raz, rozmawiamy i idziemy dalej. Nie ma tu tej dwuznaczności, która
towarzyszyła spotkaniom w tamtej grze, gdy nie wiedzieliśmy, czy właśnie
rozmawiamy z kimś, komu można ufać, czy może z poplecznikiem Strahda. Większość
fabuły poznawaliśmy także z ust innych. Tutaj, żeby zrozumieć tło wydarzeń,
trzeba czytać kartki, które rozrzucono gęsto po całym świecie. Trochę to
monotonne, poza tym, jeśli przegapimy jakąś kartkę czy dwie, wtedy historia
może nagle zacząć wydawać się niezrozumiała. Sama w sobie i tak jest mocno
zagmatwana, moim zdaniem – niepotrzebnie. Opowieść przedstawiona w „Ravenloft:
Strahd’s Possesion” nie była przecież wielce oryginalna, ale świetnie trafiała
w nastrój tamtej gry.
„When I was
living this lie,
Fear was my
Game
People would worship and fall,
Drop to their knees.”
People would worship and fall,
Drop to their knees.”
Ale są też zmiany na lepsze. Widać, jak bardzo twórcy wzięli
sobie do serca podstawowy błąd z części pierwszej, polegający na zbytnim
trzymaniu się mechaniki systemu AD&D. Tam atak nieumarłych, polegający na
wysysaniu poziomów doświadczenia, był koszmarem. Tutaj tego już nie ma. Gra
jest dużo bardziej zbalansowana i nie zmusza gracza do przechodzenia
wszystkiego na jeden sposób. Taktykę walki można sobie samemu ustalać, w
zależności od gustu, nawet najtrudniejszych wrogów z ostatniej lokacji
(Kamienne Golemy) można przejść na kilka sposobów. Ciekawym uzupełnieniem
klimatu pustyni jest kwestia pragnienia. Bohaterowie muszą pić wodę, inaczej
tracą punkty życia. To chyba pierwsza, obok „Deus Ex”, gra w której zwrócono na
to uwagę. Na szczęście nie jest to duży problem dla gracza, bo istnieje czar,
który pozwala tworzyć wodę. Zresztą, całe „Ravenloft: Stone Prophet” jest
zauważalnie łatwiejsze od poprzedniczki, przynajmniej jeśli chodzi o walkę.
Trochę trudniej jest w przypadku eksploracji lochów. W
większości z nich nie wystarczy po prostu chodzić i zabijać wszystko, co nam
wejdzie w drogę. Bardzo dużo jest tutaj kombinowania z przyciskami i płytkami.
Na dodatek są takie lochy, gdzie i to nie wystarczy, bo aby je przejść, trzeba
najpierw poznajdować określone przedmioty i użyć ich w specjalnych miejscach.
Takich rozwiązań, nawiązujących do gier z gatunku „point and click”, jest tu
sporo, wyraźnie więcej niż w poprzedniczce. Byłoby to fajne, gdyby nie drobny
szczegół – rozmiar i konstrukcja świata sprawiają, że dość łatwo się w nim
zgubić, stanąć i zastanawiać się, co dalej. Podpowiedzi to znowu te kartki i
napisy, ale dużo łatwiej je przegapić niż napotkanych ludzi. Zdarzało mi się,
że upłynęło sporo czasu, zanim wreszcie odkryłam, gdzie mam teraz iść. Taki
niby otwarty świat byłby fajny, gdyby zaludniono go troszkę gęściej. A tak
biega się po tej rozległej pustyni albo po długaśnych lochach i zastanawia,
gdzie ominęło się jakąś podpowiedź czy wskazówkę.
System kreacji postaci jest identyczny jak w części
pierwszej, tu także na początku tworzymy dwójkę bohaterów, a podczas gdy naszą
drużynę mogą zasilić dwie kolejne osoby. Liczna drużyna jest tutaj ważna
głównie dlatego, że mamy bardzo wiele przedmiotów do noszenia. Chociaż nie ma w
tym świecie ekonomii, sklepów i kupowania, to po drodze znajdziemy prawdziwe
stosy różnego rodzaju ekwipunku, a do tego trzeba doliczyć drugie tyle kluczy,
zwykłych i teleportacyjnych, przedmiotów fabularnych (część nie znika bo
użyciu) i różnego rodzaju eliksirów. Denerwujące jest, że gdy jakaś postać
opuszcza drużynę, ciska wszystko, co miała na ziemię. Jeżeli przypadkiem nosiła
jakiś ważny przedmiot dla fabuły, a my o tym zapomnieliśmy i nie podnieśliśmy
go z powrotem, mogą pojawić się problemy.
„A Shell of
a man God preserved,
For thousand ages,
But open the gates of my hell,
I'll strike from the grave!”
For thousand ages,
But open the gates of my hell,
I'll strike from the grave!”
Grafika uległa pewnej poprawie. Intro wykonano w całości w
3D, bardzo nowoczesnym jak na swoje lata, ale dzisiaj… od razu powiem, że
wykonane w klasycznym 2D wprowadzenie do „Ravenloft: Strahd’s Possesion”
zachowało dużo więcej uroku niż to. W samej grze wielkich zmian nie ma, owszem,
jest może bardziej czytelnie, szczególnie w lochach. Wszystko niestety kładzie
monotonia – większości lokacji wyglądają tak samo, a poza nimi biegamy po
pustyni, która też wszędzie wygląda identycznie. Ładnie wypadają scenki podczas rozmów.
Największą zaletą jest natomiast dźwięk – większość ważnych postaci mówi
digitalizowaną mową i robi to całkiem fajnie, często z charakterystycznym,
wschodnim akcentem. A mi tak brakowało, kiedy w poprzedniej części nie mogłam
usłyszeć głosu Strahda…
Myślę, że widać, iż nie przekonała mnie ta gra. Nie odradzam
zdecydowanie kontaktu z nią, bo jeżeli ktoś ludzi takie egipskie klimaty, to
być może właśnie „Ravenloft: Stone Prophet” przypadnie mu do gustu. Czysto
technicznie jest grą bardziej przyjazną graczowi niż posiadająca tutaj pewne
defekty poprzedniczka. Lepiej rozwiązano starcia z nieumarłymi, bogaty system
czarów przydaje się nareszcie do czegoś więcej niż tylko do walki, kolejne
elementy historii poznajemy przez całą grę… Ale co z tego, jeśli uleciało z
tego całe powietrze, siadł klimat i gra nie ma niczego, co by motywowało gracza
do przebijania się przez kolejne poziomy lochów i brnięcia przez piaski
pustyni? Właściwie ideałem by była gra, która zachowała by nastrój jedynki i
usprawnienia dwójki. Ale wiadomo, ideałów nie ma…
Cytaty pochodzą z piosenki „Powerlsave” zespołu Iron Maiden.
Plusy:
- poprawiona mechanika
- digitalizowana mowa
- egipski nastrój
Minusy:
- brak klimatu
- trochę za niski poziom trudności
- monotonny, niezbyt ciekawy świat
Ocena: 4/10