Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. W Avernum 1 możemy stworzyć ją łącznie z czterech postaci. W grze występują dodatkowo NPCe, których możemy wcielić do drużyny, by zastąpili bohaterów już w niej będących. To jest niezła opcja, jeśli wcielmy takie postacie szybko, bo mają one zwykle nieco wyższe poziomy i statystyki niż bohaterowie startujący od zera.
Klasy postaci
Soldier - klasyczny wojownik, warto mieć w drużynie przynajmniej jednego. Można go zastąpić Berserkerem.
Be
rserker - wojownik, tyle że bardziej nastawiony na zadawanie obrażeń, a mniej na obronę i przez to mniej zbalansowany niż Soldier.Cleric - klasyczny kapłan, z magią nastawioną na leczenie, wspieranie oraz zwalczanie duchów i innych złych istot. Cleric nie jest, jak w wielu innych grach, klasą w jakimkolwiek stopniu bojową. Niemniej, w drużynie jest niezbędny.
Sorcerer - klasyczny mag, nastawiony na magię ofensywną oraz magię wsparcia. Bardzo dobra klasa, jej jedyna wada to niska odporność fizyczna.
Rogue - złodziej, czyli klasa nastawiona na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek i kradzież. Do tego specjalizuje się w walce dystansowej, ale można z niego też bez większych trudności zrobić drugiego wojownika w drużynie.
Archer - łucznik, nastawiony na strzelanie. Klasa sama z siebie średnio przydatna, bo łuki w tej grze nie są zbyt mocne.
Rebel - klasa pomiędzy złodziejem i wojownikiem, dość otwarta i zbalansowana.
Hedge Wizard - słabszy mag, za to z dostępem do magii kapłańskiej.
Shaman - Cleric, tylko z pewnymi zdolnościami bojowymi oraz zielarskimi.
Na początek gry proponuję stworzyć dość klasyczną drużynę - Soldier (albo Berserker), Rogue (albo Rebel), Cleric i Sorcerer. Dzięki temu będziemy mieć praktycznie wszystko, co nam potrzebne.
Po wybraniu klasy, gracz dostaje pewną sumę punktów, które może wykorzystać, aby podnieść statystyki. Za każdym razem, kiedy zdobywamy poziom doświadczenia, dostajemy kolejne punkty. Zdecydowaną większość statystyk można podnosić tylko w ten sposób, jest raptem kilka, które możemy podnieść w trakcie gry dodatkowymi metodami.
Cechy podstawowe:
Strength - siła, określa ilość zadawanych obrażeń oraz maksymalny udźwig postaci. Choć jest najważniejsza dla wojowników, to warto, by inne postacie też miały ją choć trochę podniesioną.
Dexterity - zręczność, określa szybkość, z jaką działamy, szanse na trafienie wroga, uniknięcie jego ciosu oraz ile razy damy radę zaatakować. Szczególnie ważne dla złodziei i łuczników, ale i wojownicy nie powinni tego ignorować.
Intelligence - inteligencja, określa siłę rzucanych przez nas czarów, a także odporność na magię. Kluczowa cecha dla profesji posługujących się magią, reszta może ją podnieść minimalnie.
Endurance - wytrzymałość, określa ilość posiadanych HP oraz odporność na zatrucia. Cecha kluczowa dla wojowników, ale każda klasa powinna zainwestować w nią choć kilka punktów, by nie doszło do sytuacji, że nasza postać będzie ginąć po jednym-dwóch ciosach.
Cechy bojowe:
Melee Weapons - szanse na trafienie bronią w walce wręcz. Nie ma co za dużo pakować w to punktów, bo ta cecha rośnie sama, wraz z rozwojem naszej Strength i Dexterity.
Pole Weapons - jak powyżej, tyle że do walki włóczniami i halabardami.
Bows - jak powyżej, tyle że do walki kuszami i łukami. Warto dać tu kilka punktów naszym magom, by mieli czym walczyć, gdy nie będą mogli/chcieli czarować.
Thrown missle - jak powyżej, do walki oszczepami, kamieniami itd. Bardzo tanie, ale jest to najgorszy rodzaj broni w grze, lepiej już zainwestować w łuki.
Hardiness - naturalna odporność, cecha redukująca otrzymywane obrażenia. Niezbyt przydatna cecha.
Defense - obrona, redukuje szanse wroga na trafienie. W odróżnieniu od Hardiness, w to warto inwestować, zwłaszcza postaciom walczącym na krótki dystans.
Assasination - zabójstwo, bardzo przydatny skill, zwiększający szanse na zadanie poważnych obrażeń. Warto dać postaciom, które walczą bronią, a nie magią.
Cechy magiczne
Mage Spells - poziom tej cechy określa, które czary magów możemy rzucać. Nie ma sensu inwestować więcej niż 18 punktów, bo najmocniejsze czary są na 18 poziomie.
Priest Spells - poziom tej cechy określa, które czary kapłanów możemy rzucać. Nie ma sensu inwestować więcej niż 18 punktów, bo najmocniejsze czary są na 18 poziomie.
Arcane Lore - poziom tej cechy określa szanse na identyfikowanie magicznych przedmiotów oraz odczytywanie czarów. Mało przydatna cecha, nie ma co marnować na ną punktów.
Potion Makng - poziom tej cechy określa nasze szanse na udane tworzenie napojów. Nie ma sensu inwestować więcej niż 15 punktów, bo na tym poziomie są najpotężniejsze napoje.
Cechy pozostałe
Tool Use - rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków. Przydatne tylko dla klas złodziejskich.
Caver Lore - zwiększa szanse na znalezienie składników napojów oraz na unikniecie walki. Nie ma potrzeby inwestować w to punktów, bo w trakcie gry mamy dość szybko opcję podniesienia tej cechy za pieniądze.
First Aid - określa szanse na pomoc rannym postaciom. Nieprzydatne i nie ma powodów, by rozwijać.
Luck - ciekawa cecha, która daje mały bonus do każdej akcji. Warto w nią włożyć kilka punktów.
Cechy specjalne
To jest grupa cech, z których części nie możemy rozwijać normalnie, ale które dostajemy jako możliwość nabycia i rozwinięcia w trakcie gry.
Barter - zwiększa nasze szanse na wyższą cenę przy zakupie czegoś od nas. Średnio przydatne, najbardziej na początku, potem rzadko kiedy mamy problemy z brakiem gotówki.
Find Herbs - bardzo przydatna cecha, która pozwala postaci przygotowującej napoje łatwiej znajdować składniki do nich.
Blademaster - cecha, która podnosi obrażenia i szanse trafienia postaci walczących wręcz.
Anatomy - zwiększa szanse na zadanie obrażeń humanoidalnym przeciwnikom.
Gymnastics - zwiększa szanse na trafienie oraz przyspiesza nasze akcje. Kolejna naprawdę przydatna cecha.
Pathfinder - zmniejsza szanse na zatrucie podczas poruszania się przez bagna, mało przydatne.
Magery - zwiększa skuteczność zaklęć maga.
Traity
Traits są to jakieś cechy szczególne, które możemy dodać postaciom. Są one pozytywne lub negatywne. Pozytywne zmniejszają tempo zdobywania expa przez postaci, negatywne je zwiększają.
Pozytywne:
Great Renown (-10% expa) - dostajemy bonus do reputacji na starcie, bardzo mało przydatne, bo ta rośnie szybko sama z siebie.
Nimble Fingers (-15% expa) - dostajemy bonus do otwierania drzwi i rozbrajania zagadek. Mało przydatne, bo dobrze rozwinięty złodziej da sobie dobrze radę bez tego.
Beastmaster (-15% expa) - podczas walki możemy przywołać zwierzęta, które walczą obok nas. Całkowicie nieprzydatne, bo zwierzęta takie działają same, zwykle dość głupio i szybko giną.
Strong Will (-15% expa) - zwiększa szanse na odparcie ataków magicznych skierowanych ku umysłowi postaci. Całkiem dobry trait dla wojowników.
Good Education (-15%) - zwiększa umiejętności czytania runów i innych napisów. Bardzo mało przydatny.
Toughness (-20% expa) - zwiększa odporność postaci i redukuje obrażenia. Jeden z bardziej przydatnych traitów.
Fast on Feet (-20% expa) - bardzo przyspiesza akcje postaci oraz ich ilość w trakcie walki. Bardzo przydatny dla wojowników.
Natural Mage (-25% expa) - pozwala magowi korzystać ze zbroi i rzucać przy tym czary. Najlepszy trait dla magów.
Elite Warrior (-30 expa) - daje wojownikowi umiejętność przejścia w trakcie walk w trans berserkerski, znacznie zwiększający zadawane obrażenia, a poza tym zwiększa siłę jego ciosów. Kosztowne, ale przydatne.
Divinely Touched (-40% expa) - bardzo kosztowny trait, który daje nam bonusy do wszystkiego, pojawiające się losowo w trakcie gry, ponadto daje postaci kilka losowych umiejętności specjalnych.
Negatywne:
Cursed at Birth (+20% expa) - czary rzucane na postać przez wrogów działają lepiej, dodatkowo ma ona większe szanse, że jakaś akcja jej nie wyjdzie.
Sickness Prone (+20% expa) - postać otrzymuje większe obrażenia od chorób oraz zatruć.
Sluggish (+30% expa) - postać porusza się wolniej w trakcie walki i ma mniej punktów akcji.
Brittle Bones (+30% expa) - postać ponosi większe obrażenia od zadawanych jej ciosów.
Completely Inept (+40% expa) - połączenie Sluggish oraz Brittle Bones.
Bohaterowie do zwerbowania
Ostatni element to bohaterowie do zwerbowania. W Avernum 1 występują czterej bohaterowie, których możemy zwerbować do drużyny, aby zastąpili naszych. Każdy z nich po dołączeniu ma dodatkowo pięć punktów umiejętności do rozdysponowania.
Jay - spotkamy go w Silvar na samym początku gry. Jest wojownikiem trzeciego poziomu (czyli pewnie lepszym od drużynowego), ale wyspecjalizowanym w broni miotanej. Jego werbunek kosztuje nas 100 sztuk złota.
Andrew - spotykamy go w Corta, dołączy do nas, o ile nasza reputacja wynosi co najmniej 15. Jest niezłym wojownikiem piątego poziomu, nastawionym na bronie drzewcowe, ma bardzo wysokie Tool Use, a dodatkowo posiada umiejętność Resistance, zwiększającą jego odporność.
Sabrina - spotkamy ją w Blosk, dołączy do nas, o ile zabiliśmy Chasm Drake w jaskini na południowy zachód od Fort Remote. Jest kapłanką piętnastego poziomu, posiada zdolność Natural Mage i zna 14 czarów kapłańskich na poziomie drugim.
Mona - spotkamy ją w Saffron, dołączy do nas, o ile jesteśmy członkami Scimitar. Jest wojowniczką trzydziestego poziomu, nastawioną na walkę bronią białą, posiada trait Elite Warrior i umiejętność Berserk.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz