Gry RPG kojarzą się ze światami fantasy lub science fiction, opcjonalnie innymi światami lub realami postapokaliptycznymi. Czy więc zwykłe codzienne życie współczesnych licealistów może być tematem na taką grę? Brzmi to karkołomnie, ale seria "Persona", będąca spin offem cyklu "Megami Tensei" pokazała jak się to robi. A zrobiła to tak dobrze, że jej druga część, wydana w 1999, długo była niedostępna dla zachodnich graczy legalnymi drogami? Dlaczego? O tym poniżej.
To byłby zapewne kolejny, zwykły dzień w życiu Tatsui Suo,
ucznia ostatniej klasy liceum Seven Sisters, miłośnika motorów i raczej
spokojnego chłopaka. Nawet zagadkowa rozmowa z Mayą Okamurą, zwaną „Profesor
Ideal”, nie zapowiadała niczego niezwykłego. Tatsuya zdążył już nawet przywyknąć
do tego, że wielu uczniów szkoły nosi na twarzach opatrunki – ostatnio w dziwny
sposób pojawiają się na ich ciałach blizny, oszpecające ich oblicza. Gorzej, że
dotarła do niego wiadomość, iż lider gangu z konkurencyjnej szkoły, liceum
Kasugayama, porwał jedną z uczennic Seven Sisters. Wspólnie z Lisą Silverman,
koleżanką z klasy, mającą cudzoziemskie korzenie i skłonność do bijatyk,
Tetsuya wyrusza na ratunek. Na miejscu okazuje się, że porwana wcale nie
potrzebowała ratunku, a ten szef gangu, Ekichi Mishina, to równiacha, nawet
jeżeli ma na swój temat dość wygórowane zdanie. Na dodatek, zarówno on, jak i
Lisa i Tatsuya potrafią przyzywać Persony, tajemnicze duchy wspomagające ich w
walce. Czy to zbieg okoliczności? Ale to nie koniec bo zaraz potem pojawia się
tajemniczy Joker, który zapowiada bohaterom, że ich zabije z zemsty za zło, jakie
mu wyrządzili, a w zapowiedzi zamienia w cienie kolegów Ekichiego. Cienie,
które szybko znikają i o których wkrótce wszyscy zapomną.
Ani Tatsuya, ani Lisa ani Ekichi nie pamiętają jednak
niczego, o co ten dziwny facet mógłby mieć do nich pretensje. Rozwścieczony tym
dodatkowo Joker zapowiada, że nie zabije ich na razie, ale zmusi, żeby
przypomnieli sobie swoje winy. Ale co takiego mogła zrobić trójka nie znających
siebie jeszcze dzień wcześniej nastolatków? Nad liceum Seven Sisters a także
nad Sumaru city zbierają się ciemne chmury. Do Tatsui, Lisy i Ekichiego
dołączają dziennikarka Maya i fotoreporterka Yukkino, które robią reportaż o
Jokerze. Nad ich życiem wisi ciągłe niebezpieczeństwo, zatem muszą nauczyć cię
walczyć, zdobyć broń oraz dowiedzieć się, kim jest Joker i za co ma do nich
żal. A to dopiero wprowadzenie do niezwykle skomplikowanej historii, która swój
początek ma w tragicznych wydarzeniach sprzed lat. Swoje do powiedzenia mają tu
też siły pradawnego zła, rodem z mitów Cthulu. A także pewien człowiek, który
ma swoje, wyjątkowo czarne, miejsce w historii świata. Kluczem do zagadki będzie zaś prawda
kryjąca się w plotkach, których sieć gęsto oplata miasto.
„Persona 2: Innocent Sin” to jedno z najniezwyklejszych jRPG, w jakie
grałam. Już początek wciąga niesamowicie i przez kolejne kilkadziesiąt godzin
nie sposób się oderwać od genialnej historii, jaką opowiedziano w tej grze.
Porusza ona kilka ważnych dla każdego człowieka tematów. Każde z bohaterów ma
jakiś kłopot, kompleks, który stara się ukryć przed innymi. Postacie mają też
swoje marzenia, które stają się dla nich przekleństwami. Sumaru to miasto
przeklęte, w którym plotki, marzenia, sny i obsesje stają się rzeczywistością.
Po ulicach i budynkach krążą postacie z miejskich legend, takie jak przeklęty
taksówkarz czy dziewczynki rodem z filmów w rodzaju „The Ring” albo „Dark
Water”. Żaden z bohaterów nie jest wojownikiem. Lisa zna sztuki walki, ale ani
Ekichi ani Tatsuya nigdy nie musieli walczyć z potworami. Jedynie Maya i
Yukino, bohaterki pierwszej części gry, wiedzą coś na temat tego, co się
dzieje. Ale one też nie orientują się w planach i celach tajemniczego Jokera.
To on ustalił zasady gry, zmuszając bohaterów do przypomnienia sobie tego, co
wydarzyło się wiele lat temu, kiedy jeszcze byli dziećmi. Czy naprawdę są
niewinni czy może są grzesznikami?
Mi od razu „Persona 2: Innocent Sin” skojarzyła się z Final
Fantasy VIII. Tatsuya przypomina trochę Squalla a Lisa – Zella. Maya ma w sobie
coś z Quistis. Tylko Ekichi i Yukino nie są podobni jest do nikogo. Tak samo
jak tam, tutaj bohaterowie nie pamiętają swojego dzieciństwa, nie bardzo
wiedzą, co się wówczas działo, a przypomnienie sobie tego całkowicie odwraca
układ w świecie gry. Tak samo jak w „ósemce”, długo nie wiadomo, kto
rzeczywiście jest głównym wrogiem ani jaki jest cel działań postaci. Obie gry
mają bardzo podobne menu i realistyczny wygląd bohaterów. Obie rozgrywają w
światach nietypowych dla jRPG. W obydwu występują też przyzywane istoty (w FF
VIII – Guardian Force, w Persona 2 – Persony), które mają swój wpływ na
przebieg fabuły. W obu grach rozwój postaci mocno zależy od posiadanych
GFów/Person. W jednej i drugiej występują karty. Obie mają doskonałą muzykę i
znakomite sekwencje FMV. No i obie wciągają gracza jak bagno.
Ale dlaczego Persona 2 jest lepsza? Bohaterowie są mniej
jednoznaczni od tych z FF VIII. Ekichi od samego początku jest postacią
dwuznaczną a na temat innych dowiadujemy się więcej w trakcie gry. W grze jest
cała armia Person, które możemy przyzywać, ale ich zdobycie jest dużo
trudniejsze od Gfów z „ósemki”. Żeby zdobyć Personę, musimy najpierw ją spotkać
w czasie walki, porozmawiać z nią, przekonać do siebie. Potem trzeba zdobyć
odpowiednio dużą ilość określonych kart Tarota (które dostajemy od wrogów,
jeśli ich przekonamy w rozmowie) i być na odpowiednio wysokim poziomie
doświadczenia. Dopiero wtedy można iść do specjalnego budynku w pasażach
handlowych, gdzie czwórka dziwacznych artystów stworzy graczowi kartę Persony. Na
dodatek możemy w pewien sposób określić jej zdolności i statystyki wedle
naszego widzimisie. Persony leveleują w bardzo ograniczonym stopniu, poprzez
nabywanie ośmiu nowych rang i uczenie się pięciu nowych czarów. Aby levelowały,
musimy używać ich w walce. Żeby jednak zdobyć mocniejsze Persony, trzeba się
namęczyć. Jeśli jednak ktoś nie chce, wprowadzono tu ułatwienie. Każdy z
bohaterów ma na początku jedną Personą, związaną z nimi fabularnie. Te pięć
Person rozwija się w trakcie gry i uprgaduje w swojej silniejsze wersje podczas
wydarzeń fabularnych. Pewnie nawet da się przejść grę używając tylko i
wyłącznie ich.
Choć Persony są tutaj bardzo ważne, nie mają tych
kilkuminutowych animacji walki, jakie były w FF VIII. To ważne, bo podczas walk
z bossami, gdzie co turę używamy często tylko i wyłącznie Person, zajęłoby to
bardzo dużo czasu. Walk, także tych losowych jest tu dużo, ale trzeba pamiętać,
że podczas random encounter często nie chodzi o to, żeby po prostu zabić wroga,
ale żeby go zagadać i przekonać, aby dołączył do nas, dał nam karty albo jakąś
plotkę. System zdobywania nowych broni opiera się tu na plotkach. Pisałam, że w
Sumaru City plotki stają się rzeczywistością. Są też wyspecjalizowani ludzie,
plotkarze, których hobby jest kolekcjonowanie i rozpowszechnianie plotek. Żeby
zdobywać nową broń, trzeba umieć posługiwać się plotkami. Tak samo, aby zdobyć
dostęp do opcjonalnych bossów oraz ostatecznych broni. Dzięki temu „Persona 2:
Innocent Sin” jest grą jeszcze ciekawszą.
Poziom trudności jest dosyć wyrównany. Chociaż seria
„Persona” związana jest z serią „Shin Megami Tensei”, która nieprzypadkowo ma opinię jednego z
największych hardkorów w dziejach jRPG, to w „Persona 2: Innocent Sin” nie
trzeba spodziewać się masakrycznie trudnych przeciwników i długich lochów.
Ostatnich bossów można przejść mając ok. 65 poziomu doświadczenia. Nie ma w tej
grze wrogów, na których można by utknąć na dłużej. W pewnym momencie jednak
zaczyna brakować forsy. Kupowanie wszystkim najlepszych broni i ciuchów
sprawia, że zacznie nam na nie brakować pieniędzy dość szybko. Na początku
natomiast trzeba jeszcze kupować często przedmioty lecznicze. Z wrogami często
trzeba też negocjować zamiast walczyć.
Muzyka w tej grze jest cudowna. Mi szczególnie spodobały się
podniosłe partie chóralne, które słyszymy podczas walk z bossami. Gra jest
udźwiękowiona, postaci od czasu do czasu mówią coś własnymi głosami, podobnie
ich przeciwnicy. Tak samo wykrzykiwane są komendy podczas używania Person, jęki
podczas zadawania ciosów i otrzymywania obrażeń. W grze na PSX to wcale nie
była norma. Projekt postaci to coś pomiędzy komiksem japońskim a realizmem. Nie
ma tu typowych wielkich oczu i cycków, długich nóg, projekty postaci są podobne
do tych znanych w Final Fantasy VIII. Tylko w animacjach widzimy bardziej
podobne do anime twarze bohaterów. Ciekawie i oryginalnie wyglądają
przeciwnicy. Kogoś może śmieszyć wygląd bossów opcjonalnych, ale jeśli poczyta
o japońskich legendach ulicznych, to zrozumie, dlaczego właśnie tak wyglądają.
Lepiej mogłyby wyglądać animacje ataków Person, ale przynajmniej są krótkie i
szybkie. Doskonale wyglądają sekwencje FMV, nawet jeśli nie ma ich tak wiele
jak we wspominanym tu kilka razy.
„Persona 2: Innocent Sin” kontynuuje historię rozpoczętą w "Persona 1", ale też nie zamyka opowieści. Jej ciąg dalszy znajduje się w grze „Persona 2: Eternal Punishment”.
Troche jest to kontynuacja a trochę alternatywna wersja wydarzeń, gdzie główną
bohaterką jest tym razem Maya. W obu grach mamy tzw „cichych protagonistów”. To
znaczy, że bohater główny (w „Innocent Sin” jest nim Tatsuya) nie mówi prawie
nic, a kiedy podczas rozmowy ma podjąć jakąś decyzję, zwykle ma dwie możliwości
i to gracz wybiera, co powie. Podoba mi się to rozwiązanie, ale ma jedną wadę.
Maya, która w „Innocent Sin” bardzo dużo gada, w „Eternal Punishment” zmienia
się nagle w milczka, a Tatsuya w kontynuacji ubiera się jak dresiarz. Pojawiają
się tam też zupełnie nowi bohaterowie, tacy jak brat Tatsui, pracujący w
policji detektyw czy Ulala, dziewczyna, która mieszka z Mayą w jednym
mieszkaniu.
Recenzje gry były bardzo dobre, chwalono oryginalne podejście do tematu, niebanalne pomysły na postacie i fabułę oraz to, jak całą historia obraca się wokół licznej przecież obsady. Dużo dobrych słów otrzymała mechanika gry, bogata, ale prosta i intuicyjna w obsłudze. System plotek wskazywano jako coś zupełnie niespotykanego w innych grach.
Recenzje gry były bardzo dobre, chwalono oryginalne podejście do tematu, niebanalne pomysły na postacie i fabułę oraz to, jak całą historia obraca się wokół licznej przecież obsady. Dużo dobrych słów otrzymała mechanika gry, bogata, ale prosta i intuicyjna w obsłudze. System plotek wskazywano jako coś zupełnie niespotykanego w innych grach.
To, że na zachodzie można było zagrać w „Persona 2: Innocent
Sin” zawdzięczamy grupie translatorskiej Devil Hackers. Poza Japonią nikt nie
miał odwagi wydać gry, w której uczniowie zabijają nauczycieli, dwaj mężczyźni
stają się kochankami a jedną z ważnych postaci jest Adolf Hitler. Chyba dobrze,
że tak się stało. Pierwsza „Persona” w wydaniu angielskim została ocenzurowana,
zmieniono też projekty postaci a dialogi uproszczono, żeby zrozumiał je
przeciętny Amerykanin. Wydano natomiast po angielsku oficjalnie „Persona 2:
Eternal Punishment”, gdzie również wprowadzono angielski dubbing. Fanowskie
tłumaczenie „Persona 2: Innocent Sin” docenił nawet Atlus, uznając je podczas
jednego z konwentów za prawie że oficjalne. Dopiero po kilku ładnych latach gra doczekała się natomiast remaku na PSP, który ma normalne, angielskie tłumaczenie.
Uważam, że „Persona 2: Innocent Sin” to obok „Vagrant Story”
albo „Final Fantasy VII-IX” najlepsza gra jRPG na Playstation, w jakie miałam okazję zagrać. Nie
ma ona właściwie żadnych wad ale tylko same zalety (albo ja nie widziałam tam
po prostu wad). Zagrać w nią powinien każdy, kto chciałby zobaczyć inne oblicze
jRPG, w którym nie walczy się ze smokami i nie ratuje księżniczek porwanych
przez złych czarodziejów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz