Etykiety

niedziela, 28 stycznia 2024

Trace Memory - opis przejścia



Rozdział I
Po wstępnych rozmowach z Jessicą i kapitanem zacznie się zasadnicza rozgrywka. Idziemy przed siebie, aż do mostu. Aby go uruchomić, należy obrócić korbę zgodnie z ruchem wskazówek zegara (czasem trzeba spróbować kilka razy zanim zadziała). Ruszamy dalej, na razie zostawiamy posiadłość i idziemy na cmentarz. Przyglądamy się nagrobkom a potem przesuwamy płytę blokującą przejście. Porozmawiajmy z D. Kierujemy się teraz do kopalni. Z jednej ze skrzynek bierzemy kółko zębate, które przyda się później. Przyglądamy się maszynerii i próbujemy ręką zdrapać rdzę z napisu. Niestety, nie da się. Wracamy do skrzynek i bierzemy z drugiej szczotkę. Przy jej pomocy zdrapiemy rdzę. Teraz cofamy się do posiadłości. Przyglądamy się zniszczonemu drogowskazowi i układamy go we właściwy sposób. Zapamiętajmy znajdujący się na nim symbol. Teraz zajmujemy się bramą. Gdy bohaterka zauważy zamek, używamy tam kółka zębatego. Kodem jest znak z drogowskazu. Gdy wejdziemy do posiadłości, podchodzimy do małej kabiny koło bramy, za mostkiem. Znajdziemy tam okulary Jessici. Wchodzimy do środka, z biurka zabieramy kartkę i kartę pamięci. Ze skrzynki bierzemy małą kulkę. Obszukujemy kostium leżący na podłodze i zabieramy z niego zdjęcie matki Ashely. Wychodzimy z budynku, rozmawiamy z D. i oglądamy bramę. Używamy kulki na jednej z rąk wystających z bramy (tu trzeba się będzie nagimnastykować, żeby ją wrzucić), a brama stanie otworem. Przed nami pierwszy punkt kontrolny. Oto odpowiedzi:
1)    Jessica
2)    Edward
3)    Henry and Thomas
4)    His father
5)    Cover of the research paper

Rozdział II
Oglądamy rzeźbę po środku foyer, a potem obydwa obrazy. Fotografujemy je. Następnie wykorzystujemy opcję aparatu, aby nałożyć je na siebie, tak by kreski utworzyły rzymskie cyfry.


Oznaczają one kolejność, w jakiej musimy wpisać cyfry arabskie do kodowego zamku w drzwiach. Kod to 1182. Po jego użyciu, wejdziemy do korytarza. Oglądamy obraz na jego końcu a potem ruszamy do znajdującego się po lewo pokoju muzycznego. Podnosimy notatkę z podłogi. W szafce naprzeciwko półki z książkami leży kolejna karta pamięci. Oglądamy pianino i książki. Teraz idziemy do znajdującego się naprzeciwko pokoju dla służby. Obszukujemy trzy szafy na górze. Znajdziemy w nich list, album ze zdjęciami, notes, drzewo genealogiczne Edwardów i układankę. Układamy ją, żeby zdobyć srebrny medal. Schodzimy na dół i oglądamy notes na biurku. Próbujemy odczytać wiadomość, ale niestety ołówek się złamie. Z kominka bierzemy kawałek węgla i przy jego pomocy odczytujemy wiadomość. Z półki z książkami bierzemy białą książkę. Wracamy do foyer i wkładamy srebrny medal do otworu u spodu rzeźby. Zdobędziemy klucz, który pozwoli nam się dostać do Golden Bird Room (po prawo). Tu z półki bierzemy kolejną białą książkę, po czym ruszamy na górę. W szafce znajdziemy następny klucz. Wychodzimy z pokoju i podchodzimy do drzwi naprzeciwko. Nie da się ich otworzyć żadnym z kluczy. Pojawi się okienko z dwoma kluczami. Ustawiamy je tak, by jeden miał ząbki ku dołowi a drugi ku górze. Następnie najeżdżamy kluczami na siebie tak, by ich końcówki się stykały. Klucze połączą się. Teraz obracamy nowy klucz dwa razy w zamku i możemy wejść do Silver Bird Room. Oglądamy wszystko po środku, łącznie z klatką. Na półce z książkami znajdziemy kolejną z białych książek. Wchodzimy na górę, czytamy notes a z podartych strzępków układamy nową stronę. To już wszystko tutaj, wracamy do pokoju muzycznego. Wstawiamy książki na półkę, aby litery ułożyły napis Henrythomas. Robimy im zdjęcie i podchodzimy do fortepianu. Odgrywamy melodię w takt wyznaczony przez znaki, a otworzą się drzwi. Przed nami drugi punkt kontrolny. Odpowiedzi to:
1)    The Golden Bird Room
2)    The Silver Bird Room
3)    Bill
4)    E.



Rozdział III
Po scence idziemy do Art Studio. Ze stolika bierzemy kartę pamięci i oglądamy rysunek. Podchodzimy do szkicu przy sztaludze i oglądamy go także. Oglądamy jeszcze przedmioty w skrzyni i wychodzimy. Idziemy do znajdującej się naprzeciwko sypialni Henry i Marie. W szafie, zaraz przy wejściu znajdziemy kolejną kartę pamięci. Na stole oglądamy zdjęcie i butelkę. Teraz wracamy do Art Studio, ze skrzyni bierzemy młotek, po czym wracamy do Golden Bird Room. Z biurka bierzemy figurkę z bębenkiem i kolejną kartę. Wracamy do pokoju i wstawiamy lalkę w wolne miejsce. Idziemy teraz do następnego pokoju, należącego do Franny. Pierwsza scenka czeka nas przy misiu, druga przy kokardce na łóżku. Na biurku oglądamy szkicownik, z szuflady bierzemy kartę, a na półkach, z pudełka, pieczęcie. Używamy pieczęci przy szkicowniku. Tu musimy dwa razy zamknąć i otworzyć DSa, by pojawił się rysunek. Po scence możemy opuścić ten pokój i udać się do ostatniego. Jest to pokój Henryego. Na stole znajdziemy obrazki w ramce. Tu należy tak ustawić ekrany DS., aby na dolnym tworzyło się odbicie. Zauważymy, że ze znaczków powstały „3” i „F”, a znak klucza znalazł się na książce. Podchodzimy teraz do regałów w rogu, odszukujemy rządek oznaczony literą F i sprawdzamy trzecią, dolną półkę. Obszukujemy najgrubszą z książek, żeby znaleźć klucz od pozytywki. Oglądamy wiszący na ścianie obraz z aniołami. Na koniec oglądamy radio i wracamy do sypialni. Przy pomocy młotka rozbijamy butelkę, w której znajdziemy list i klucz. Podchodzimy do figurek na stoliku między łóżkami. Używamy klucza znalezionego w książce, nakręcamy pozytywkę i naciskamy guzki pod figurkami aniołów z bębnem, fletem i trąbką. Idziemy do pokoju Henryego, gdzie zauważymy odkryte przejście. W sekretnym pokoju bierzemy z pudełka piłkę, a przy jej pomocy strącamy z szafki walizkę. Z walizki bierzemy buta. Koło drzwi są skrzynki, w jednej z nich zdjęcia, które trzeba porównać. Punktami do zakreślenia są świeczniki. Zabieramy ze sobą zapałki i wracamy na korytarz. Używamy zapałek, by zapalić świeczki w kandelabrach – pierwszą i trzecią w lewym, pierwszą i czwartą w prawym. Drzwi się otworzą, a przed nami kolejny punkt kontrolny. Odpowiedzi to:
1)    Henry
2)    Me
3)    D’s father’s name
4)    Shoe



Rozdział IV
Po wejściu oglądamy gazetę na stole. Z kominka wyjmujemy nadpalony kawałek papieru. Spróbujmy podejść do drzwi wyjściowych, żeby uruchomić scenkę. Wychodzimy z pokoju nowymi drzwiami. W Lounge podchodzimy do radia. Żeby przestało szemrać, ustawmy prawe pokrętło tak, by jego strzałka była skierowana w dół, a lewe tak, by skierowana była w lewo (nieco w dół). Chodzi o to, by radio ucichło. To uruchomi długą scenkę. Rozmawiamy z ojcem, a po wszystkim bierzemy z popielniczki zapalniczkę i idziemy dalej. W korytarzu oglądamy i fotografujemy obraz. Wchodzimy do kuchni. Najpierw przyglądamy się drzwiom, których klamka jest związana sznurkiem. Teraz wracamy w drugi koniec kuchni. Z szuflady przy szafce z naczyniami bierzemy kartę pamięci, a z pieca zabieramy nóż. Nożem przecinamy sznurek. Wchodizmy do pomieszczenia, rozmawiamy z Jessicą a pod koniec dajemy jej cukierka. Teraz podchodzimy do zakurzonego obrazu. Aby zobaczyć, co na nim jest, musimy zdmuchnąć kurz. Dmuchamy więc do mikrofonu DS ile się da, aż w końcu kurz zniknie. Sfotografujmy obraz i wychodzimy. Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Uruchamiamy DTS i nakładamy w nim na siebie oba obrazy, z tym, że żółty ma być poziomo, a niebieski pionowo. Następnie najeżdżamy napisami na siebie, tak by utworzyły cyfry. Są to 2369. Te cyfry to kod do zamka w drzwiach. Po ich otwarciu uruchomi się kolejny moment kontrolny:
1)    The burnt essey
2)    Richard
3)    He didn’t kill Sayako
4)    A rusty knife
5)    Bill



Rozdział V
Wchodzimy do pokoju Lawrenca i oglądamy obraz nad kominkiem, po kolei sprawdzając wszystkie trzy osoby. Przeszukujemy półkę z książkami obok, by znaleźć koleją kartę pamięci. Przyglądamy się Zoetropowi i spróbujmy nim pokręcić. Na razie nic to nie da. W biurku otwieramy szufladę kluczem, by znaleźć dziennik. Po jego przeczytaniu podchodzimy do łóżka, by w szafce znaleźć testament. Ashely powinna coś usłyszeć. Wychodzimy i ruszamy się do Art Room, gdzie ze skrzynki bierzemy taśmę. Wracamy i wkładamy taśmę do Zoetropu, po czym zacznynamy nim kręcić. Oglądamy scenkę zapamiętując przy tym gałęzie, na których lądował ptak. Ważna jest kolejność. Podchodzimy do malowidła na ścianie koło łóżka. Ten moment może sprawiać kłopoty. Musimy tapnąć stylusem gałęzie w takiej kolejności, w jakiej siadał na nich ptak. Pierwsza to górna wschodnia, po niej środkowa górna, następnie górna zachodnia, potem środkowa dolna i wreszcie dolna zachodnia. Każde trafione dotknięcie sygnalizowane jest dźwiękiem. Sztuka polega na „macaniu” gałęzi w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca. Jeśli zrobimy to dość szybko i we właściwej kolejności, pod piątą gałęzią pojawi się przycisk otwierający tajne przejście. W ukrytym pokoju dotykamy stylusem twarzy człowieka, żeby go obudzić, dajemy mu cukierka i pomówmy z nim. Po wszystkim czytamy list w maszynie do pisania. Odczytujemy tekst na kartce koło sejfu, zaglądamy do niego i wychodzimy. Wracamy do korytarza i idziemy na północ, by znaleźć otwarte drzwi. Staniemy przed wejściem do laboratorium. Przy szybie dmuchamy kilka razy w mikrofon DS, żeby ukazały się cyfry. Pierwszy rządek to 58198, drugi to 31220. Ich wpisanie otworzy nam drzwi. Po wejściu do środka obszukujemy półkę tuż koło drzwi, by znaleźć kartę pamięci. Dokładniej oglądamy zdjęcie w ramce. W szafce naprzeciwko półek znajdziemy kolejną kartę. W lewej części szafki jest kartka. Podchodzimy do komputera i czytamy cztery wiadomości zawarte w ikonach. Potem przyglądamy się zdjęciu obok. Gdy klikniemy na Sayoko, pojawi się kolejna karta pamięci. Wracamy do miśka, który leży obok pierwszego zdjęcia i wyjmujemy kartę pamięci z jego pleców. Teraz podchodzimy do drzwi po drugiej stronie pokoju, otwieramy je i idziemy korytarzem do końca. Włączamy zamek kodowy i wpisujemy tam dwa kody zawarte w kartach. Pierwszy to Ash853ley, drugi to Say919oko. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z ojcem. Po rozmowie podchodzimy do drzwi po drugiej stronie pokoju. Odezwie się D. który zada nam dwa pytania. Właściwe odpowiedzi to:
1)    I want to know the truth
2)    No, he didn’t kill her.
Wracamy do maszyny. Używamy najpierw białej karty, a następnie czerwonej (w menu musimy wybrać jako działającą ikonkę z dwiema kartami). Dzięki temu wiele się wyjaśni. Po scenkach Bill odezwie się z głośnika. Teraz czeka nas kolejny moment kontrolny:
1)    Three men
2)    Richard
3)    Franny
4)    Bill



Rozdział VI
Nasz DTS został w laboratorium, żeby zapisać grę, musimy teraz tam wracać. Tutaj musimy po prostu iść przed siebie. Po drodze powinieneś znaleźć drugi but D. Pod koniec czeka nas rozmowa i seria pytań. Prawidłowe odpowiedzi to:
1)    Someone came in
2)    She hid me in the closet
3)    I heard mom’s voice
4)    You can’t have Trace
5)    I heard a gunshot
6)    Bill
Po wszystkich scenkach wychodzimy z jaskiń a znajdziemy się na plaży. Rozmawiamy z kapitanem, ojcem i Jessicą a potem wracamy do D., który siedzi w rogu. Jeżeli odkryliśmy wszystkie jego wspomnienia, czeka cie dodatkowa scenka. Wracamy do czekających. Po napisach dmuchamy w mikrofon, by zdmuchnąć świeczki na torcie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz