Etykiety

sobota, 21 września 2024

Persona 2: Innocent Sin - recenzja



Gry RPG kojarzą się ze światami fantasy lub science fiction, opcjonalnie innymi światami lub realami postapokaliptycznymi. Czy więc zwykłe codzienne życie współczesnych licealistów może być tematem na taką grę? Brzmi to karkołomnie, ale seria "Persona", będąca spin offem cyklu "Megami Tensei" pokazała jak się to robi. A zrobiła to tak dobrze, że jej druga część, wydana w 1999, długo była niedostępna dla zachodnich graczy legalnymi drogami? Dlaczego? O tym poniżej.


To byłby zapewne kolejny, zwykły dzień w życiu Tatsui Suo, ucznia ostatniej klasy liceum Seven Sisters, miłośnika motorów i raczej spokojnego chłopaka. Nawet zagadkowa rozmowa z Mayą Okamurą, zwaną „Profesor Ideal”, nie zapowiadała niczego niezwykłego. Tatsuya zdążył już nawet przywyknąć do tego, że wielu uczniów szkoły nosi na twarzach opatrunki – ostatnio w dziwny sposób pojawiają się na ich ciałach blizny, oszpecające ich oblicza. Gorzej, że dotarła do niego wiadomość, iż lider gangu z konkurencyjnej szkoły, liceum Kasugayama, porwał jedną z uczennic Seven Sisters. Wspólnie z Lisą Silverman, koleżanką z klasy, mającą cudzoziemskie korzenie i skłonność do bijatyk, Tetsuya wyrusza na ratunek. Na miejscu okazuje się, że porwana wcale nie potrzebowała ratunku, a ten szef gangu, Ekichi Mishina, to równiacha, nawet jeżeli ma na swój temat dość wygórowane zdanie. Na dodatek, zarówno on, jak i Lisa i Tatsuya potrafią przyzywać Persony, tajemnicze duchy wspomagające ich w walce. Czy to zbieg okoliczności? Ale to nie koniec bo zaraz potem pojawia się tajemniczy Joker, który zapowiada bohaterom, że ich zabije z zemsty za zło, jakie mu wyrządzili, a w zapowiedzi zamienia w cienie kolegów Ekichiego. Cienie, które szybko znikają i o których wkrótce wszyscy zapomną.

Ani Tatsuya, ani Lisa ani Ekichi nie pamiętają jednak niczego, o co ten dziwny facet mógłby mieć do nich pretensje. Rozwścieczony tym dodatkowo Joker zapowiada, że nie zabije ich na razie, ale zmusi, żeby przypomnieli sobie swoje winy. Ale co takiego mogła zrobić trójka nie znających siebie jeszcze dzień wcześniej nastolatków? Nad liceum Seven Sisters a także nad Sumaru city zbierają się ciemne chmury. Do Tatsui, Lisy i Ekichiego dołączają dziennikarka Maya i fotoreporterka Yukkino, które robią reportaż o Jokerze. Nad ich życiem wisi ciągłe niebezpieczeństwo, zatem muszą nauczyć cię walczyć, zdobyć broń oraz dowiedzieć się, kim jest Joker i za co ma do nich żal. A to dopiero wprowadzenie do niezwykle skomplikowanej historii, która swój początek ma w tragicznych wydarzeniach sprzed lat. Swoje do powiedzenia mają tu też siły pradawnego zła, rodem z mitów Cthulu. A także pewien człowiek, który ma swoje, wyjątkowo czarne, miejsce w historii świata. Kluczem do zagadki będzie zaś prawda kryjąca się w plotkach, których sieć gęsto oplata miasto.

„Persona 2: Innocent Sin”  to jedno z najniezwyklejszych jRPG, w jakie grałam. Już początek wciąga niesamowicie i przez kolejne kilkadziesiąt godzin nie sposób się oderwać od genialnej historii, jaką opowiedziano w tej grze. Porusza ona kilka ważnych dla każdego człowieka tematów. Każde z bohaterów ma jakiś kłopot, kompleks, który stara się ukryć przed innymi. Postacie mają też swoje marzenia, które stają się dla nich przekleństwami. Sumaru to miasto przeklęte, w którym plotki, marzenia, sny i obsesje stają się rzeczywistością. Po ulicach i budynkach krążą postacie z miejskich legend, takie jak przeklęty taksówkarz czy dziewczynki rodem z filmów w rodzaju „The Ring” albo „Dark Water”. Żaden z bohaterów nie jest wojownikiem. Lisa zna sztuki walki, ale ani Ekichi ani Tatsuya nigdy nie musieli walczyć z potworami. Jedynie Maya i Yukino, bohaterki pierwszej części gry, wiedzą coś na temat tego, co się dzieje. Ale one też nie orientują się w planach i celach tajemniczego Jokera. To on ustalił zasady gry, zmuszając bohaterów do przypomnienia sobie tego, co wydarzyło się wiele lat temu, kiedy jeszcze byli dziećmi. Czy naprawdę są niewinni czy może są grzesznikami?

Mi od razu „Persona 2: Innocent Sin” skojarzyła się z Final Fantasy VIII. Tatsuya przypomina trochę Squalla a Lisa – Zella. Maya ma w sobie coś z Quistis. Tylko Ekichi i Yukino nie są podobni jest do nikogo. Tak samo jak tam, tutaj bohaterowie nie pamiętają swojego dzieciństwa, nie bardzo wiedzą, co się wówczas działo, a przypomnienie sobie tego całkowicie odwraca układ w świecie gry. Tak samo jak w „ósemce”, długo nie wiadomo, kto rzeczywiście jest głównym wrogiem ani jaki jest cel działań postaci. Obie gry mają bardzo podobne menu i realistyczny wygląd bohaterów. Obie rozgrywają w światach nietypowych dla jRPG. W obydwu występują też przyzywane istoty (w FF VIII – Guardian Force, w Persona 2 – Persony), które mają swój wpływ na przebieg fabuły. W obu grach rozwój postaci mocno zależy od posiadanych GFów/Person. W jednej i drugiej występują karty. Obie mają doskonałą muzykę i znakomite sekwencje FMV. No i obie wciągają gracza jak bagno.

Ale dlaczego Persona 2 jest lepsza? Bohaterowie są mniej jednoznaczni od tych z FF VIII. Ekichi od samego początku jest postacią dwuznaczną a na temat innych dowiadujemy się więcej w trakcie gry. W grze jest cała armia Person, które możemy przyzywać, ale ich zdobycie jest dużo trudniejsze od Gfów z „ósemki”. Żeby zdobyć Personę, musimy najpierw ją spotkać w czasie walki, porozmawiać z nią, przekonać do siebie. Potem trzeba zdobyć odpowiednio dużą ilość określonych kart Tarota (które dostajemy od wrogów, jeśli ich przekonamy w rozmowie) i być na odpowiednio wysokim poziomie doświadczenia. Dopiero wtedy można iść do specjalnego budynku w pasażach handlowych, gdzie czwórka dziwacznych artystów stworzy graczowi kartę Persony. Na dodatek możemy w pewien sposób określić jej zdolności i statystyki wedle naszego widzimisie. Persony leveleują w bardzo ograniczonym stopniu, poprzez nabywanie ośmiu nowych rang i uczenie się pięciu nowych czarów. Aby levelowały, musimy używać ich w walce. Żeby jednak zdobyć mocniejsze Persony, trzeba się namęczyć. Jeśli jednak ktoś nie chce, wprowadzono tu ułatwienie. Każdy z bohaterów ma na początku jedną Personą, związaną z nimi fabularnie. Te pięć Person rozwija się w trakcie gry i uprgaduje w swojej silniejsze wersje podczas wydarzeń fabularnych. Pewnie nawet da się przejść grę używając tylko i wyłącznie ich.

Choć Persony są tutaj bardzo ważne, nie mają tych kilkuminutowych animacji walki, jakie były w FF VIII. To ważne, bo podczas walk z bossami, gdzie co turę używamy często tylko i wyłącznie Person, zajęłoby to bardzo dużo czasu. Walk, także tych losowych jest tu dużo, ale trzeba pamiętać, że podczas random encounter często nie chodzi o to, żeby po prostu zabić wroga, ale żeby go zagadać i przekonać, aby dołączył do nas, dał nam karty albo jakąś plotkę. System zdobywania nowych broni opiera się tu na plotkach. Pisałam, że w Sumaru City plotki stają się rzeczywistością. Są też wyspecjalizowani ludzie, plotkarze, których hobby jest kolekcjonowanie i rozpowszechnianie plotek. Żeby zdobywać nową broń, trzeba umieć posługiwać się plotkami. Tak samo, aby zdobyć dostęp do opcjonalnych bossów oraz ostatecznych broni. Dzięki temu „Persona 2: Innocent Sin” jest grą jeszcze ciekawszą.

Poziom trudności jest dosyć wyrównany. Chociaż seria „Persona” związana jest z serią „Shin Megami Tensei”, która nieprzypadkowo ma opinię jednego z największych hardkorów w dziejach jRPG, to w „Persona 2: Innocent Sin” nie trzeba spodziewać się masakrycznie trudnych przeciwników i długich lochów. Ostatnich bossów można przejść mając ok. 65 poziomu doświadczenia. Nie ma w tej grze wrogów, na których można by utknąć na dłużej. W pewnym momencie jednak zaczyna brakować forsy. Kupowanie wszystkim najlepszych broni i ciuchów sprawia, że zacznie nam na nie brakować pieniędzy dość szybko. Na początku natomiast trzeba jeszcze kupować często przedmioty lecznicze. Z wrogami często trzeba też negocjować zamiast walczyć. 

Muzyka w tej grze jest cudowna. Mi szczególnie spodobały się podniosłe partie chóralne, które słyszymy podczas walk z bossami. Gra jest udźwiękowiona, postaci od czasu do czasu mówią coś własnymi głosami, podobnie ich przeciwnicy. Tak samo wykrzykiwane są komendy podczas używania Person, jęki podczas zadawania ciosów i otrzymywania obrażeń. W grze na PSX to wcale nie była norma. Projekt postaci to coś pomiędzy komiksem japońskim a realizmem. Nie ma tu typowych wielkich oczu i cycków, długich nóg, projekty postaci są podobne do tych znanych w Final Fantasy VIII. Tylko w animacjach widzimy bardziej podobne do anime twarze bohaterów. Ciekawie i oryginalnie wyglądają przeciwnicy. Kogoś może śmieszyć wygląd bossów opcjonalnych, ale jeśli poczyta o japońskich legendach ulicznych, to zrozumie, dlaczego właśnie tak wyglądają. Lepiej mogłyby wyglądać animacje ataków Person, ale przynajmniej są krótkie i szybkie. Doskonale wyglądają sekwencje FMV, nawet jeśli nie ma ich tak wiele jak we wspominanym tu kilka razy.

„Persona 2: Innocent Sin” kontynuuje historię rozpoczętą w "Persona 1", ale też nie zamyka opowieści. Jej ciąg dalszy znajduje się w grze „Persona 2: Eternal Punishment”. Troche jest to kontynuacja a trochę alternatywna wersja wydarzeń, gdzie główną bohaterką jest tym razem Maya. W obu grach mamy tzw „cichych protagonistów”. To znaczy, że bohater główny (w „Innocent Sin” jest nim Tatsuya) nie mówi prawie nic, a kiedy podczas rozmowy ma podjąć jakąś decyzję, zwykle ma dwie możliwości i to gracz wybiera, co powie. Podoba mi się to rozwiązanie, ale ma jedną wadę. Maya, która w „Innocent Sin” bardzo dużo gada, w „Eternal Punishment” zmienia się nagle w milczka, a Tatsuya w kontynuacji ubiera się jak dresiarz. Pojawiają się tam też zupełnie nowi bohaterowie, tacy jak brat Tatsui, pracujący w policji detektyw czy Ulala, dziewczyna, która mieszka z Mayą w jednym mieszkaniu.

Recenzje gry były bardzo dobre, chwalono oryginalne podejście do tematu, niebanalne pomysły na postacie i fabułę oraz to, jak całą historia obraca się wokół licznej przecież obsady. Dużo dobrych słów otrzymała mechanika gry, bogata, ale prosta i intuicyjna w obsłudze. System plotek wskazywano jako coś zupełnie niespotykanego w innych grach.

To, że na zachodzie można było zagrać w „Persona 2: Innocent Sin” zawdzięczamy grupie translatorskiej Devil Hackers. Poza Japonią nikt nie miał odwagi wydać gry, w której uczniowie zabijają nauczycieli, dwaj mężczyźni stają się kochankami a jedną z ważnych postaci jest Adolf Hitler. Chyba dobrze, że tak się stało. Pierwsza „Persona” w wydaniu angielskim została ocenzurowana, zmieniono też projekty postaci a dialogi uproszczono, żeby zrozumiał je przeciętny Amerykanin. Wydano natomiast po angielsku oficjalnie „Persona 2: Eternal Punishment”, gdzie również wprowadzono angielski dubbing. Fanowskie tłumaczenie „Persona 2: Innocent Sin” docenił nawet Atlus, uznając je podczas jednego z konwentów za prawie że oficjalne. Dopiero po kilku ładnych latach gra doczekała się natomiast remaku na PSP, który ma normalne, angielskie tłumaczenie.
Uważam, że „Persona 2: Innocent Sin” to obok „Vagrant Story” albo „Final Fantasy VII-IX” najlepsza gra jRPG na Playstation, w jakie miałam okazję zagrać. Nie ma ona właściwie żadnych wad ale tylko same zalety (albo ja nie widziałam tam po prostu wad). Zagrać w nią powinien każdy, kto chciałby zobaczyć inne oblicze jRPG, w którym nie walczy się ze smokami i nie ratuje księżniczek porwanych przez złych czarodziejów.

Persona 2: Innocent Sin - opis przejścia

Uwaga: kierunki podaję zgodnie z kompasem wyświetlanym w grze.


Seven Sisters High


Pierwsze piętro
Po scence wstępnej wchodzimy do budynku szkoły. Na pierwszym piętrze idziemy do hallu, pomówmy z chłopakiem, który stoi po środku a potem opuszczamy budynek wyjściem na północ. Wcześniej można pozwiedzać klasy i pogadać z uczniami.


Courtyard
Idziemy do stojącego tam kamienia i rozmawiajmy z kobietą, która jest koło niego. To Maya Okamura, zwana „Profesor Ideal”. Porozmawiajmy z nią dwa razy, a potem zagadajmy do dyrcia, który stoi naprzeciwko pomnika. Teraz wracamy do szkoły i wchodzimy na drugie piętro.

Drugie Piętro
Najpierw idziemy na północny wschód i bierzemy ze stojącej tam skrzynki dwa Antidote. Poza tym można porozmawiać z uczniami, ale nie ma tu nic więcej do zrobienia. Chodźmy więc na trzecie piętro

Trzecie Piętro
W tym samym miejscu co na poprzednim piętrze znajdziemy skrzynię, w której leży 1000 jenów. Ciekawe, że w szkole pieniądze leżą sobie tak na korytarzu, co? Odwiedzamy klasy, a potem wracamy na dół, do miejsca, gdzie zaczynaliśmy grę.

Bike Racks
Gdy tylko wyjdziemy, zacznie się scenka z udziałem bohatera i pani profesor Saeko. W rozmowie zadane jest kilka pytań, ale nie martwmy się, nie mają one żadnego wpływu na to, co się będzie działo dalej. Podczas rozmowy przybiegnie Lisa. Teraz będzie sporo scenek.


Sumaru Prison
Gdy odzyskamy kontrolę nad postacią, porozmawiajmy ze wszystkimi i podejdźmy do schodów. Zacznie się kolejna scenka. Teraz można wejść po schodach i wyjść na miasto.


sobota, 7 września 2024

Kona - recenzja

Lubię przypadki. "Kona" właśnie takim przypadkiem była, znaleziona zupełnie przy okazji na GOGu i kupiona z racji niskiej ceny. Swoje odleżała w backlogu, znalazłam ją potem przy okazji i postanowiłam dać szansę. I nie żałuję. Czasem takie niespodzianki dają o wiele więcej frajdy niż gry, na które się czekało, za którymi szła fama świetnych tytułów, a potem okazywały się... może nie słabe, ale nie tak fantastyczne, jakby się można było spodziewać.

Wcielamy się w rolę prywatnego detektywa Carla, który przybywa do małej, kanadyjskie wioski. Miejscowy potentat, pan Hamilton, skarży się, że od pewnego czasu jest obiektem ataków, ktoś nawet zdemolował jego posiadłość. Carl ma dowiedzieć się, kto jest tym gagatkiem. Kiedy jednak przybywa do wioski Atamipek, położonej nad jeziorem o tej samej nazwie, okazuje się, że gwałtowna śnieżyca zamieniła senne miejsce w dość nieprzyjemną i na dodatek niebezpieczną okolicę. Co gorsza, Carl szybko odkrywa, że sprawa o zdemolowanie domu zmieni się w sprawę o morderstwo - i to więcej niż tylko jedno. 

 "Kona" zaczyna się jak klasyczna opowieść kryminalna - mamy trupa, mamy śledztwo i co najmniej paru potencjalnych podejrzanych. Dość szybko dochodzimy jednak do wniosku, że splątane relacje mieszkańców Atamipek to jedno, a to, co ich otacza to drugie. Bo nad cała okolicą wisi groźba znacznie poważniejsza, o zdecydowanie nadnaturalnym pochodzeniu. Śledztwo miesza się tu z walką o przetrwanie, a odkrywanie śladów z wyciąganiem nieprzyjemnych tajemnic na światło dzienne. W rezultacie "Kona" z kryminału stosunkowo szybko przemienia się w horror. I co więcej, robi to całkiem zgrabnie.

Jako gra, "Kona" łączy w sobie elementy klasycznej przygodówki typu "point and click" z kryminałem i survival horrorem. W grze znajdziemy sporo przedmiotów fabularnych, które umożliwią nam postęp, ale zaznaczmy, ich użycie jest dość oczywiste i raczej nie zagotuje nam mózgu. Drugim elementem są zasoby, które uzupełniamy. Te pozwalają nam wykonać pewne akcje (np. latarka potrzebuje baterii, aby coś naprawić potrzeba narzędzi itd). Dodatkowo, pozwalają nam przeżyć, bo mamy kilka statystyk, takich jak ciepło, wytrzymałość i psychika, o które trzeba dbać, np. ogrzewając się przy ogniskach czy paląc papierosy. Sprawia to, że każde miejsce warto obszukać, bo jeśli nawet nie posunie fabuły do przodu, to możemy znaleźć coś przydatnego.


 

Tym, co mnie trochę rozczarowało w "Konie" jest stosunkowo niski poziom zagrożenia. Śmierć nie czai się tu za każdym rogiem, aby zginąć, trzeba się postarać. Nie ma tu co chwila uciekania przez kimś lub czymś, typowych jump scare'ów i tego rodzaju horrorwatych elementów. Wyczuwamy napięcie, groźbę i wiemy, że coś nad nami wisi. Ale praktycznie do samego końca wisi to w powietrzu. Drugim moim zarzutem jest skromna obsada fabularna gry. 

Ale to tyle w temacie zarzutów. Fabuła poprowadzona jest ciekawie i skłania do namysłu oraz prób samodzielnego zrozumienia, co tu się dzieje. Cały obszar możemy eksplorować dość swobodnie, odkrywając elementy opowieści, zaś kolejność nie jest jakoś mocno narzucona. Wiem, że niektórzy nie lubią, gdy gra ma otwarty świat, bo łatwo się pogubić. To prawda, sama wolę w przygodówkach bardziej ograniczone lokacje. Ale tu nie ma ich znowu tak wiele, zaś, co ważne, poza nimi nie znajdziemy zbyt wielu ważnych fabularnie miejsc. Do tego automapa dość mocno (może nawet za mocno) ułatwia rozgrywkę.

Gra bardzo udanie buduje klimat i to na kilku poziomach. Po pierwsze, nastrój zimy, śnieżycy, odciętego od świata miejsca, gdzie mróz może być realnym zagrożeniem, oddano całkiem dobrze. Dalej, mamy tu fajnie zbudowany klimat Kanady, z wszechobecną mieszanką francuskiego z angielskim, nastrojową muzyką oraz gdzieś tam wyczuwalnymi elementami miejscowego, indiańskiego folkloru. To wyrównuje ten stosunkowo niski poziom zagrożenia, o którym pisałam wyżej i sprawia, że chce się eksplorować Atamipek.

"Kona" nie jest ani grą długą, ani przesadnie trudną, ale daje sporo frajdy. Ma swój własny, unikalny klimat. Dla fanów rasowych survival horrorów może wydawać się za mało groźna. Ale jeśli ktoś lubi przygodówki i ceni sobie w tym gatunku nowalijki i pozycje nieco oryginalne, to jestem pewna, że "Kona" mu się spodoba.

Kona - opis przejścia

 


1 - General Store

2 - House of Patriot

 3 - Rosaire's House

4 - Lamothe's Garage

5 - Secret Project 

6 - Ice Cave

7 - Dr Beupre's Clinic

8 - Lachance's House

9 - Cabin 

10 - Landslide

11 - Ice Wall

12 - Tower

- Zawsze czytajmy wszystkie znalezione dokumenty i teksty. Fotografujmy nietypowe zjawiska.

- Gra zapisywana jest automatycznie w określonych miejscach a także przy źródłach ciepła

- W każdej lokacji możemy znaleźć, poza przedmiotami fabularnymi, zasoby, takie jak zapałki, papierosy, apteczki, narzędzia, rozpałki itd, które pomagają nam podnosić statystyki albo wykonać jakieś akcje typu rozpalenie ognia. Dlatego warto uważnie obszukiwać półki, regały i szafki, zaglądać do śmietników itp.

- Choć zdobycie skutera śnieżnego nie jest obowiązkowe, to polecam go jako najlepszą formę poruszania się po wiosce i okolicach

Po wyjściu z samochodu dobrze jest zajrzeć do menu i zapoznać się z informacjami, jakie posiadamy, po czym podchodzimy do śmietnika, podnosimy klapę i wyjmujemy butelkę. Następnie wchodzimy na wieżę widokową obok, u góry jest skrzynka, z której wyjmujemy obcęgi. Schodzimy na dół i podchodzimy do zamkniętego mostu. Przy pomocy obcęgów przecinamy łańcuch i wracamy do auta. Wsiadamy i jedziemy przed siebie, aż do scenki.

Wychodzimy z auta i podchodzimy do drugiego samochodu. Z bagażnika wyjmujemy apteczkę. Otwieramy przednie drzwi i z  przedniego siedzenia bierzemy pudełko, a ze schowka - zdjęcie Isabelli. Wracamy do naszego auta, mijamy je i odbijamy nieco w prawo, by dość do chatki. Po drodze bierzemy kłodę drewna ze stosu. Wchodzimy do środka i zamykamy drzwi. Ze stołu bierzemy zapałki i łańcuch. Mając zapałki i kłodę, rozpalamy w piecyku ogień. Następnie używamy apteczki. Wracamy do samochodu, zakładamy łańcuchy na koła i jedziemy dalej. 

Wchodzimy do sklepu, oglądamy ciało i robimy mu zdjęcie. Bierzemy leżące obok dokumenty. Podchodzimy do kasy. Wbijamy dwie dowolne cyfry a następnie "Sell", by otworzyć kasę i zabrać kluczyk. Odwracamy się, odsuwamy drabinę i zabieramy apteczkę. Oglądamy szuflady przy barze, by znaleźć klucz od garażu, zapałki, listę dłużników i taśmę klejącą. Podchodzimy do odsuniętej drabiny, wspinamy się po niej i bierzemy butelkę wina. Na jednej z półek po środku sklepu znajdziemy rozpałki. Idziemy w róg sklepu (zapalmy latarkę), przełącznik prądu ustawiamy na generator i wychodzimy drzwiami obok. Ze śmietnika na przeciwko zabieramy list. Idziemy do garażu na przeciwko, otwieramy go kluczem. Otwieramy szuflady, by zabrać z nich narzędzia. Wychodzimy i idziemy do generatora koło wyjścia ze sklepu, naprawiamy go narzędziami i taśmą klejącą, po czym uruchamiamy. Wchodzimy do sklepu, otwieramy szafkę z przełącznikami koło drzwi, wyłączamy prąd w sklepie i włączamy w garażu. Wracamy do garażu, uruchamiamy podnośnik przyciskiem koło okna i podnosimy z ziemi łom

Wracamy do sklepu, w skrzynce wyłączamy prąd w garażu i włączamy w sklepie. Podchodzimy do obsługi pomp paliwa koło kasy i włączamy pompę numer 2. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy skrzynkę i wyjmujemy z niej pistolet i kopertę. Tankujemy nasz samochód. 

Teraz obchodzimy zabudowania dookoła od lewej strony. Znajdziemy tu zamarznięte ognisko, które fotografujemy. Idziemy dalej, wzdłuż wilczych śladów, by po chwili znaleźć następne zamarznięte ognisko, a potem kolejne. Gdy dojdziemy do zamarzniętego człowieka, włączy się tryb wizji. Podążamy wzdłuż świecących śladów, zabierając po drodze wszystko, by poznać historię człowieka. Dojdziemy do samochodu, zaglądamy do środka i oglądamy portfel. Po wszystkim wracamy do naszego auta i jedziemy dalej.

Naszym celem jest House of Patriot. Wchodzimy do środka i podchodzimy do maszyny robiącej alkohol, po czym wybieramy opcję zrobienia Caribou.  Oglądamy pręty pod ścianą i portfel na łóżku. Wracamy do auta i jedziemy do domu Rosaile. Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze staruszkiem i dajemy mu Caribou, by otrzymać futro. Zabieramy kluczyk wiszący przy drzwiach. Czytamy książkę na stole. Wychodzimy i idziemy do składzika na przeciwko. W śmietniku obok znajdziemy rozpałkę, zaś w składziku - kanister, siekierę i latarnię. Zabieramy wszystko i idziemy do auta. 

Jedziemy do Lamothe's Garage. Wyjmujemy ze skrzynki na listy wiadomość oraz paczkę, w której jest świeca. Podchodzimy do bramy, przecinamy szczypcami kłódkę i idziemy do garażu. Oglądamy zamarzniętego człowieka i zaliczamy kolejną sekwencję wizji, dość chaotycznych. Z półki na ścianie bierzemy kierownicę skutera, z latającego spodka po środku garażu bierzemy lampkę. Otwieramy lodówkę i bierzemy słoik z narzędziami. Wychodzimy z garażu, podchodzimy do Galactusa, otwieramy bagażnik i wyjmujmy nartę

Podchodzimy do domu, by z szafy po prawo zabrać środki przeciwbólowe, a z półki po lewo - nartę. Z metalowego pojemnika przy prawej ścianie wyjmujemy baterie do latarki. Wchodzimy do domu, bierzemy ze stołu instrukcję i czytamy list na stoliku pod oknem. Z półki obok bierzemy kliszę. Oglądamy dużą mapę. Wychodzimy z domu  i obchodzimy go od lewej strony, biorąc rozpałkę ze śmietnika. Spod kolorowego parasola po lewo zabieramy matę. Idziemy do skutera śnieżnego.  Koło niego jest drewniany schowek, o jedną ze ścian oparta jest gąsienica. Kładziemy na skuterze matę, montujemy gąsienicę i kierownicę.  Napełniamy kanister paliwem z pojemnika.

Idziemy do Secret Project, kierując się mapą. Po drodze zabijamy wilka. Robimy zdjęcie dziurze z krzyżem, a potem rozpalamy ognisko obok. Otwieramy łomem wejście. Idziemy prosto, by dojść do anteny, następnie ciut się cofamy i idziemy boczną ściezką, by obejść antenę i obrócić ją dźwignią. Wracamy i przechodzimy obok anteny. Odkręcamy zawór na ścianie, by uruchomić grzejnik i się ogrzać. Następnie obracamy cztery pokrętła w następujący sposób.

Otworzy się pomieszczenie po środku. Zabieramy z niego klucz do skutera. Wracamy do skutera i odpalamy go. To najlepszy środek komunikacji w grze i polecam z niego korzystać do końca. Jedziemy na nim do Lodowej jaskini. Wchodzimy do środka, gdy dojdziemy do rozwidlenia, wybieramy ścieżkę po lewo. Korzystają z latarki, zabieramy zasoby znalezione po drodze. Dojdziemy do miejsca, gdzie możemy rozpalić ognisko. Idziemy dalej, budujemy most i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do kolejnego zamrożonego człowieka. Znowu włączy się wizja. Podążamy za śladami, aż dojdziemy do lokacji, gdzie bierzemy dziennik ze stołu, by zakończyć wizję.

Zabieramy dynamit ze stolika, z uchwytu pod ścianą bierzemy karabin i amunicję, zabieramy też wszystkie zasoby, po czym zrzucamy na dół deskę (tak jak postać w wizji), by powstało zejście. Wracamy do ogniska, a potem wracamy do zamrożonego człowieka (po drodze zaatakuje nas wilk), a potem do samego końca. Tu używamy dynamitu i cofamy się, aż zniknie znacznik ostrzeżenia. Po eksplozji wychodzimy na platformę, zsuwamy na dół drabinę i schodzimy po niej. Idziemy do skutera (będzie w miejscu zaznaczonym na mapie) i jedziemy do Dr. Beupre's Clinic.

Ze skrzynki na listy wyjmujemy klucz, z pudełka obok, spod drewna, rozpałkę. Wchodzimy do środka, można napalić w kominku. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka zasobów. Oglądamy karty pacjentów oraz zdjęcie na stoliku. Wychodzimy, w śmietniku za domem znajdziemy taśmę klejącą. Jeśli pójdziemy tropem wilków, to dojdziemy do dziury w ziemi (uwaga na wodę), gdzie znajdziemy narzędzia, taśmę klejąca i flarę.

Jedziemy do Lachance's House. Wchodzimy do środka, by znaleźć kolejnego zamrożonego człowieka. Po zakończeniu wizji obszukajmy dom, by znaleźć nieco zasobów i informacji o mieszkańcach. Zrobiło się ciemno. Wychodzimy i jedziemy do General Store - tu jedziemy skuterem na tyły i podążamy drugim tropem wilków, przekraczając mostek, by obejrzeć namiot, a następnie dojechać do Cabin. Wchodzimy do środka, oglądamy wszystko i zabieramy trochę zasobów i wracamy do General Store. 

Jedziemy do Landslide. Oglądamy rozbity samochód. Następnie jedziemy w prawo, by dojechać do lodowej ściany. Tu czeka nas kolejna wizja. Po niej musimy przejechać dalej, ale gra może nas tu zablokować, jeśli nie rozwiązaliśmy jakiejś zagadki - poda nam wówczas lokację, gdzie tego nie zrobiliśmy - zwykle chodzi o jakiś nieprzeczytany dokument. 

Jadąc dalej, dotrzemy do obozowiska. Czytamy leżący tam dziennik i jedziemy dalej, by znaleźć niedużą chatkę. Wchodzimy, czytamy listy na stoliku i dokument leżący pod ścianą. Wejdźmy na wieżę obok, bo na górze jest skrzynka z zasobami. Schodzimy i jedziemy dalej - od tej pory mogą się pojawiać wilki, które będą nas atakować. Dojedziemy do strumienia, na którym budujemy mostek. Jadąc dalej i walcząc z wilkami, dojedziemy do wzgórza i szałasu obok niego. W środku jest torba z zasobami. Teraz się nieco cofamy, by znaleźć drogę prowadzącą pod górę. 

Dotrzemy do sanktuarium. Podchodzimy do zamarzniętego stwora. Po wizji wyciągamy strzałę z drzewa. Teraz czeka nas element zręcznościowy - uciekamy przed wendigo, zabijając po drodze wilki - polecam atakować je jak tylko się pojawią i zabijać szybko. Leczmy się, kiedy trzeba, bo choć prześladowca nie jest szybki, to walki mogą być bolesne, a wendigo zabije nas, gdy tylko złapie. W końcu dotrzemy na cmentarz - tutaj pościg się zatrzyma. Idziemy dalej, dotrzemy do torów, gdzie przecinamy szczypcami łańcuch przy płocie. Docieramy do przystani, wskakujemy na łódkę i odpalamy silnik, po czym oglądamy zakończenie.