Etykiety

sobota, 26 kwietnia 2025

Lufia 3: The Legend Returns - recenzja


Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała.  Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX  i mechanikę gry na GBC.

"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.

Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.

Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.

Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.

Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.

"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.

Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.

Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.

Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii. 

Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia


Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic.  Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.

Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong.  Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.

Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.

Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.

Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.

Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.

Boss: Gades

Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.

Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.

Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.

Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.

Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo.  Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.

Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.

sobota, 12 kwietnia 2025

Hotel Dusk: Room 215 - recenzja




Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…

Chociaż znajduje się na odludziu, nasz hotel nie jest pusty. Obsługa to trójka ludzi – małomówny, gderliwy Dunning, właściciel hotelu, sprzątaczka i kucharka Rosa, oraz chłopak do wszystkiego, Louis. Hotel ma oczywiście swoich gości – samotnego ojca z córką, gwiazdę filmową, pisarza, starszą kobietą, irytującego małolata i tajemniczą, milczącą dziewczynę. Żadne z nich nie trafiło tu przypadkiem, każdy miał jakiś cel. Większość postaci skrywa sekrety, czasem dość banalne, czasem – mroczne. Kyle będzie musiał rozwiązać je wszystkie, wierzy bowiem, że dzięki temu zbliży się jakoś do Bradleya. Okazuje się bowiem, że pół roku temu nocował tu mężczyzna, który poddawał się za Kyle’a… A nie jest to jedyny ślad, który wskazuje na obecność dawnego partnera naszego bohatera w tym miejscu.

„Hotel Dusk: Room 215” to gra udanie łącząca elementy gier detektywistyczno-dialogowych przygotówkami typu point and click. Istotnym elementem mechaniki jest to, że aby akcja posuwała się do przodu, trzeba poruszać się po budynku i rozmawiać z postaciami. Do tego dołączono rozwiązania rodem z klasycznych przygodówek. Czasem, aby coś osiągnąć, należy pogłówkować i użyć posiadanych przedmiotów. Od razu jednak dodam,  że nie ma ich zbyt wiele, a zastosowanie jest raczej oczywiste, sytuacji, gdzie z ogórka, kawałka drutu i suszarki do włosów będziemy składać radio tutaj nie spotkałam. Od czasu do czasu pojawiają się też mini gry typu „ułóż odpowiednio zapałki”, fajnie umilając i urozmaicając rozgrywkę. Najważniejsze jednak pozostają rozmowy. One nie tylko decydują o rozwoju akcji, ale źle poprowadzone mogą doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry. Takich "dead endów", które jednak nie oznaczają często nawet śmierci jako takiej, ale raczej finał naszej przygody, jest tu całkiem dużo.

No właśnie, rozmowy są o tyle ciekawe, że wymagają od gracza niezłej pamięci oraz wyczucia sytuacji. Jeśli konwersacja zostanie źle poprowadzona, trzeba się liczyć, że dana postać obrazi się, a w skrajnych przypadkach zostaniemy wyrzuceni z hotelu, co automatycznie kończy grę. I nie chodzi tu o pobicie kogoś – wystarczy dać się złapać na myszkowaniu w pomieszczeniu, gdzie nie wolno wchodzić. Gra jest w zasadzie liniowa, drobne szczegóły w zakończeniu zależą od tego, czy przeszliśmy wszystko bezbłędnie czy jednak gdzieś popełniliśmy błąd. Poszczególne postaci mają swoje charakterystyczne sposoby wyrażania się, inaczej mówi nowojorski Latynos, inaczej pisarz, inaczej – mała dziewczynka. Gra podzielona jest na dziesięć rozdziałów a każdy z nich kończy się krótkim testem, w którym musimy odpowiadać na pytania związane z wiadomościami, które zdobyliśmy na tym etapie gry. Sprawia to, że rozmów nie da się tak po prostu „przeklikać”, trzeba je czytać.

Robi wrażenie grafika, a zwłaszcza sposób przedstawienia i animacji postaci, stylizowane na ręcznie rysowane szkice. Wypada to naprawdę świetnie i klimaciarsko, budując nieco nastrój produkcji noir. Tutaj bohaterowie podczas rozmów poruszają się, zmieniają wyraz twarzy, gestykulują – chciałabym, aby ten trend zagościł także na dobre w takich grach, choć zdaję sobie sprawę, że zapewne znacznie podniosłoby to koszta ich produkcji. Grafika związana z postaciami zrobiła na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Tła utrzymane są w stonowanych barwach, lekko wpadających w sepię, co podtrzymuje wrażenie pewnej staroświeckości. Po hotelu poruszamy się przy pomocy mapki wyświetlanej na dolnym ekranie, zaś na górnym widzimy to, co Kyle widzi przed sobą. Jak na grę tego rodzaju, grafika w „Hotel Dusk: Room 215” wypada naprawdę dobrze. Podobnie jest ze stylową muzyką, lekko jazzującą, ale kiedy trzeba – poważniejszą. Postaci niestety nie mówią podłożonymi głosami, a szkoda.

Warto zwrócić uwagę na to, że gramy trzymając konsolę DS w pionie, nie w poziomie. Kontrola jest w całości oparta o stylus, przy jego pomocy wybieramy odpowiedzi, kierujemy ruchem naszego bohatera. On także służy do przechodzenia minigierek i manipulowania przedmiotami. Co ciekawe, są przypadki, kiedy trzeba konsolę zamknąć i otworzyć, aby akcja potoczyła się dalej. Czyni to „Hotel Dusk: Room 215” tytułem zaskakującym. Najmocniejszą stroną jest niewątpliwie ciekawa i wciągająca historia, gdzie bardzo szybka gracz orientuje się, że wszystkie początkowe przypuszczenia odnośnie spotykanych postaci są dość dalekie od prawdy. Kolejne zagadki wyjaśniają je stopniowo, ale i tak pozostawiono pewne rzeczy tylko częściowo rozwiązane. Można dyskutować, co lepsze, ja osobiście wychodzę z założenia, że lekki niedosyt jest lepszy od przesytu. Zakończenie śmiało mogę nazwać satysfakcjonującym.
Gra zebrała pozytywne recenzje, choć pojawiały się głosy krytyczne. Dotyczyły one głównie liniowości fabuły oraz tego, że nie mamy możliwości zmieniania w jej przebiegu czegokolwiek, wszystko zmierza tu do jednego końca. To poniekąd cena "filmowo-powieściowego" charakteru tej gry. Fakt, że jest to tytuł japoński (czego zresztą po grafice zupełnie nie widać), sugerował zapewne krytykom, że spodziewać się tu należałoby czegoś typowego dla gier visual novel, gdzie zwykle mamy wiele różnych zakończeń. Niemniej, gra doczekała sie sequela, "Last Window: The Secret of Cape West".

To dobra gra, nawet bardzo dobra, pod warunkiem, że sięgnie po nią gracz, który wychodzi z założenia, że do gry potrzeba głowy, nie tylko zręcznych i szybkich palców. Na pewno może dać sporo radochy fanom przygotówek, choć pewnie zawiedzie ich prostota tego elementu gry i jego nie tak znowu duży wpływ na całość. W pierwszej kolejności polecam ją fanom kryminałów i serii detektywistycznych, wymagających umiejętności pamiętania i kojarzenia faktów. Generalnie, wszystkim miłośnikom gier, w których najważniejszym elementem jest opowiadana historia, „Hotel Dusk: Room 215” ma spore szanse się spodobać.Sama doskonale się bawiłam podczas gdy, choć nie jestem fanką historii kryminalnych.

Hotel Dusk: Room 215 - opis przejścia

Rozdział 1

Wchodzimy do hotelu, podchodzimy do recepcji i naciskamy trzy razy dzwonek. Rozmawiamy z Dunningiem. Bierzemy od niego klucz i idziemy na korytarz. Na schodach spotkamy dziewczynkę. Porozmawiajmy z nią i pomóżmy jej ułożyć puzzle. Gdy sobie pójdzie, podnosimy porzucony przez nią element układanki. Wchodzimy na piętro, po drodze gadając z Jeffem i idziemy do swojego pokoju – 215 na końcu korytarza. Gdy tam się znajdziemy, zadzwoni telefon. Odbierzmy go, a gdy skończymy rozmowę, zaraz czekać nas będzie kolejna. Po obu rozmowach telefonicznych próbujemy otworzyć swoją walizkę kluczem. Niestety, ten się złamie. Koło telefonu leży broszura, a na niej spinacz. bierzemy go, prostujemy i próbujemy nim otworzyć torbę. Zaraz potem ktoś zapuka do drzwi. Rozmawiamy z Louiem, a gdy już pójdzie, sprawdzamy paczkę i bierzemy z niej notes. Wychodzimy na korytarz. Spotkamy tam Melissę. Rozmawiamy z nią, dajemy jej zgubiony element układanki i prosimy, żeby narysowała swoją mamę w zeszycie. Teraz schodzimy na dół, do recepcji, gdzie spotkamy milczącą dziewczynę a zaraz potem przyjdzie Rosa. Wracamy na piętro i idziemy do swojego pokoju. Pojawi się Iris, a niedługo potem przyjdzie Louie. Wchodzimy do pokoju, a gdy usłyszymy pukanie to otwieramy, żeby spotkać Summera. Po rozmowie z nim sprawdzamy swoją paczkę i bierzemy z niej wszystko. Pod koniec rozdziału czeka nas seria pytań. Oto odpowiedzi:

To find the certain items
      That is grant wishes
Bradley
She wore a bracelet
A small red box

Rozdział 2

sobota, 29 marca 2025

Ys 4: Mask of the Sun - recenzja


Są takie gry, które wywołują chaos - ich publikacja, ich kanoniczność - wszystko wydaje się pomieszane i poplątane. Mogą być przy tym nawet niezłymi tytułami. Przykładem takiej gry jest choćby czwarta część cyklu Ys, zatytułowana "Ys IV: Mask of the Sun". Ale czy na pewno można ją nazwa częścią czwartą? Pomijając już fakt, że te były dwie...

Historia rozpoczyna się w momencie, kiedy Adol opuszcza Mineę. Tuż przed podróżą znajduje na plaży butelkę, w której ktoś umieścił wiadomość z prośbą o pomoc. Ślad wiedzie do krainy Celceta i tam też nasz bohater wyrusza, mając za towarzysza doktora Flay. Okazuje się, że Celceta jest zagrożona przez znajdujące się obok imperium. Jednakże prawdziwa groźba znajduje się o wiele głębiej i swoje źródło ma w prehistorii tej krainy - w pewien sposób połączonej z historią Ys.

Ktoś, kto grał w części I-III, może w tym momencie poczuć lekki dysonans. Bo zaraz, przecież Adol opuścił Mineę już w "Ys II: Ancient Ys Vanished", zaś "Ys III: Wanderers from Ys" pokazywało jego przygody potem. Tymczasem opowieść przedstawiona w "Ys IV: Mask of the Sun" zaczyna się tak, jakby wydarzenia z poprzedniej gry nie miały miejsca, Dogi nadal mieszka w Minei, podobnie Lilia. Okazuje się, że twórcy wpadli na osobliwy pomysł. Postanowili bowiem stworzyć grę, która fabularnie zostanie osadzona pomiędzy Ys II a Ys III, tak by całą historię związaną z pradawnym lądem w pewien sposób pogłębić.

"Ys IV: Mask of the Sun" bardzo wyraźnie podkreśla ciągłość z częściami 1-2, nie tylko w aspekcie fabularnym. Wróciła bowiem także mechanika z tamtych gier. Widok ponownie mamy z góry (a nie z boku, jak w w Ys III), podczas walki trzeba trafić wroga z boku, wrócił też atak automatyczny. Ta perspektywa sprawia, że walki z bossami są bardziej urozmaicone niż w trójce, podobnie zresztą eksploracja świata. Bardziej też czuć tu związek z poprzedniczkami, w trójce bowiem był on luźniejszy.

Poprawie uległa też warstwa fabularna, w trójce nieco rozczarowująca. Tam mieliśmy tylko jedno miasto, tu zaś odwiedzamy ich kilka, w każdym z nich mieszkańcy mają coś do powiedzenia, obsada też się powiększyła, zaś sama historia, choć z dzisiejszego punktu widzenia wydawać się może raczej oczywista, w tamtych czasach wyznaczała nowe standardy w jakości historii takich gier, potrafiąc nawet gracza zaskoczyć w niektórych momentach.

Początkowo byłam trochę rozczarowana niewielkimi obszarami i liniowością przemierzanych w grze obszarów, na szczęście pod koniec poprawiono to, fundując duże i złożone lokacje. Dodano też fajną opcję w postaci teleportowania się między odwiedzonymi już lokacjami, za wyjątkiem wnętrz lochów. Niemniej, poziom trudności "Ys IV: Mask of the Sun" utrzymuje podobny poziom co poprzednie gry, nie nazwałabym tej części szczególnie trudniejszą.

Ciekawostką może być fakt, że powstały dwie gry o nazwie "Ys 4", na dodatek obie opowiadają podobną historię, choć różnią się mocno. Opisywana tutaj "Ys 4: Mask of the Sun" jest oryginalną grą japońską, wydaną w 1993 roku na SNESa. Nie ukazała się oficjalnie po angielsku, dopiero w 2001 wyszło fanowskie tłumaczenie autorstwa zasłużonej na tym polu grupy Aeon Genesis. Natomiast nieco wcześniej  ukazała się gra "Ys 4: Dawn of Ys" wydana na konsolę PC Engine. Różniła się ona nieco historią, miała nieco ładniejszą grafikę i przez wielu została uznana za lepszą. Początkowo wydawca to ją uznał za kanoniczną, ale po kilku latach zmieniono zdane i to właśnie "Mask of the Sun" zostało uznane za część kanonu historii Ys.

Samo "Ys 4: Mask of the Sun" doczekało się remaków. Wydany w 2005 na konsolę Playstation 2 "Ys 4: Mask of the Sun: A New Theory" był generalne bliski oryginałowi, nieznacznie poszerzając historię. Dalej poszedł wydany w 2012 "Ys 4: Memories of Celceta", dalece powiększający fabułę oraz obsadę gry. W chwili obecnej to ta gra jest "kanonicznym" Ys 4.

"Ys 4: Mask of the Sun" spotkało się z umiarkowanym przyjęciem. "Famitsu" dało tej grze ocenę 25 na 40, co było niższą oceną od poprzedniczek, acz wciąż pozytywną. Wielu chwaliło za powrót do lubianego systemu i mechaniki, pozytywne oceny zbierała też grafika, wyciągająca sporo z możliwości SNESa. Zaznaczano jednak, że wersja na PC Engine jest lepsza pod tym względem.

Trudno mi nazwę ten tytuł bardzo udanym, to raczej dość przeciętna gra, choć ja bawiłam się lepiej grając w nią niż w trójkę, która moim zdaniem za daleko odeszła od ducha oryginału. Nie powinna ona rozczarować, ale też nie sądzę, aby pozostała ona w pamięci grających zbyt długo.

Ys 4: Mask of the Sun - opis przejścia

Minea
Tu czeka nas tylko pożegnanie ze znajomymi z Ys III, acz możemy spróbować wyjść z portu, by zaliczyć wesołą scenkę. Po wejściu na pokład gra potoczy się sama.

Promalock
Idziemy na północ, by spotkać Nortona, znajomego z Ys I. Zabierze on nas do gospody, gdzie czeka nas rozmowa. Po jej zakończeniu znajdziemy się na rynku. Przed odjazdem warto jeszcze pogadać z chłopakiem przed sklepem z przedmiotami, gdyż wspomni on o Durenie. Sklepy są na razie dla nas niedostępne, więc wracamy do wozu i ruszamy w podróż.

Casnan
Zaczniemy w gospodzie - co ciekawe, jedynej gospodzie w całej grze.  Spotkamy tu także kupca. Niestety, nie mamy ani grosza.  Po wyjściu z gospody idziemy na północ - gdy podejdziemy do bramy fortu, straż nas zatrzyma. W celi spotkamy Durena - porozmawiajmy z nim, a choć nie mamy forsy, to warto przyjąć jego ofertę, bo dowiemy się paru ciekawych rzeczy za darmo.

Po rozmowie oglądamy ścianę po prawo, by akcja potoczyła się dalej. Próbujemy przejść między strażnikami, by zacząć scenkę. Po jej zakończeniu wracamy do fortu. Wchodzimy do drzwi po prawo, a potem do pierwszych, by znaleźć 500 GP, Herb i Roda Medicine. Za kolejnymi drzwiami możemy pogadać z dowódcą fortu. Potem wracamy do miasta, by w sklepach z ekwipunkiem w zachodniej części miasta kupić sobie Short Sword, Leather Mail i Leather Shield. Zrobiwszy to, możemy jeszcze pogadać z mieszkańcami, po czym wychodzimy z miasta zachodnią bramą

Border Ridge
1) Wejście do Casnan
2) Wejście na Border Ridge: Summit

Tutaj czekają nas pierwsze walki. W Ys IV system walki uległ zmianie. Teraz chodzi o to, by uderzać wroga nie pod kątem prostym, ale z boku. Na początku może to być problematyczne, ale z czasem nabierzemy wprawy. Polecam wbić tu kilka poziomów do momentu, kiedy slimy będą nam dawać tylko 1 expa za każdego, nieco na południe spotkamy pszczoły, za które jest ciut więcej expa. Ktoś bardzo cierpliwy może tu zdobyć 2100 GP, co pozwoli kupić w Casnan lepszy zestaw uzbrojenia. Trasa jest prosta, więc idziemy dalej, podążając cały czas na północ, aż dojdziemy do schodów.

Border Ridge: Summit
1) Powrót do wschodniej części Border Ridge
2) Ołtarz
3) Zejście do zachodniej części Border Ridge

Tu na razie nie ma nic do roboty, ale wrócimy tu jeszcze, więc warto zapamiętać to miejsce. Wychodzimy stąd schodami w dół po lewo.

Border Ridge
1) Wejście do Border Ridge: Summit
2) Wejście do Border Ridge: Ruins
Teraz kierujemy się cały czas na południe i na zachód, by w końcu dojść do jaskini.

sobota, 15 marca 2025

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - recenzja

 Minęły dwa lata od chwili wydania "Space Quest V". Szósta część serii, wydana w 1995, miała być sporym krokiem do przodu, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie techniczne. Niestety, z wielu powodów okazała się także najbardziej pechową częścią cyklu. Zmiana numeracji tytułu, z rzymskiej na arabską, była jakby symboliczna. Bo choć "Space Quest IV" zapowiadał, że powstanie jeszcze co najmniej kilkanaście gier z tej serii, to faktycznie część szósta okazała się ostatnią.

Po wydarzeniach ze "Space Quest V" Roger Wilco staje przed trybunałem floty gwiezdnej. Za swoje przewinienia traci rangę oficera. Nie zostaje jednak wyrzucono z floty, gdyż w uznaniu zasług, Roger zostaje przywrócony na swoje poprzednie stanowisko, czyli sprzątacza drugiej rangi. W tej roli trafia na pokład statku DeepShip 69. Tam wplątany zostaje w aferę, której główną sprawczynią jest pewna starsza pani, usiłująca odzyskać młodość. Podczas rozlicznych perypetii, Roger zostaje uratowany przez jedną z członkiń załogi, Stellar, która wyznaje mu, że go kocha. 

Historia przedstawiona w "Space Quest 6" ma co najmniej kilka niekonsekwencji. Po pierwsze, na początku pada wzmianka o statku Eureka, choć wiadomo, że chodzi o Goliatha. Wilco romansuje ze Stellar, choć ze "Space Quest IV" i "Space Quest V" wiemy, że jego żoną z przyszłości jest ktoś inny. Sama fabuła mieści się w schematach cyklu, jest po brzegi wypełniona żartami z klasyki science-fiction, nie wnosi jednak do cyklu nic nowego, a co więcej, zamiast logicznie kontynuować to, co rozpoczęto w dwóch poprzednich grach, wydaje się to ignorować. Trochę szkoda. 

To, gdzie "Space Quest 6" lśni najbardziej, jest oprawa graficzna i dźwiękowa. Gra dostała największy budżet w dziejach cyklu i to widać. Grafika nabrała nieco bardziej kreskówkowego charakteru, dobrze pasującego do komediowego charakteru gry. Pojawiły się także animacje 3D, będące wówczas ostatnim krzykiem mody. Tła są naprawdę ładne i szczegółowe. Inna sprawa, że jeśli porównamy ją z wydanym rok wcześniej "King's Quest 7", to przygody Roselii i jej matki wypadają graficznie dużo lepiej, ponadto łagodniej obszedł się z nimi czas.

 W temacie mechaniki zmian wielkich nie ma - przeniesiono menu w bardziej wygodne miejsce. Do tego gra została nieco uproszczona - poszczególne epizody dzieją się w niedużych lokacjach, choć nadal rozwiązania wielu zagadek mogą zaskakiwać. Szczególnie początek jest mocno szalony, zaś końcówka, jak na ironię, trywialna. Zmniejszyła się także ilość dead endów. 

Ogólnie, można powiedzieć, że zmieniło się naprawdę niewiele - i będzie w tym sporo prawdy. Ale nie do końca. Podczas prac nad grą, z Sierry odszedł Josh Mandell, jej główny twórca. Scott Murphy, autor serii, miał niewielki udział w pracach nad tym tytułem, ale po odejściu Mandella, musiał nagle zająć się wszystkim. Sprawiło to, że końcówka gry była wyraźnie robiona za szybko, zaś jej zagadki nie należały do wymagających. Część elementów gry, które Mandell zaprojektował, wyrzucono, zaś Sierra reklamowała "Space Quest 6" jako dzieło Murphyego. Jakby tego było mało, wydane wcześniej demo, opierało się na oryginalnym projekcie i zawarta w nim fabuła nie była związana z zasadniczą grą.

Recenzje "Space Quest 6" były letnie - chwalono grafikę, ale przyznawano, że to po prostu kolejna część cyklu, która fanów nie zawiedzie, ale też nikomu innemu raczej do gustu nie przypadnie. Sprzedaż natomiast była całkiem niezła, dwukrotnie lepsza niż w przypadku piątki. Niestety, budżet gry był pięciokrotnie większy niż w przypadku poprzedniczki, co oznaczało, że gra nie zarobiła aż tyle, ile oczekiwano. 

W finale gry pada wyraźnie zapowiedź kontynuacji. Prace nad Space Quest 7 ruszyły w 1997. Tym razem głównym twórcą miał być ponownie Scott Murphy. Niestety, w drugiej połowie 1997 Sierra wypuściła "Space Quest Collection", zawierającą wszystkie poprzednie gry. Sprzedaż, pozbawiona większej promocji, była katastrofalnie niska. To sprawiło, że w grudniu 1997 oficjalnie ogłoszono, że prace na grą nie będą kontynuowane, a kilka miesięcy później Scott Murphy opuścił Sierrę. W 1999 Sierra podjęła próbę wskrzeszenia projektu, ale wewnętrzne problemy firmy uniemożliwiły realizację tego zamiaru. Kilka fanowskich grup próbowało stworzyć samodzielnie tę grę, ale żaden z tych projektów nie został ukończony. W 2002 pojawiły się informacje o nowej grze z tego cyklu, szykowanej na konsole, ale i ten projekt nie ujrzał ostatecznie światła dziennego. 

Nietrudno dostrzec, że Sierra zabiła grę na własną prośbę. Brak większej ewolucji, coraz większy budżet przy coraz mniejszym zainteresowaniu, robiły swoje. Problemy z produkcją szóstki nie poprawiły sytuacji, a ogólnie spadające zainteresowanie przygodówkami było gwoździem do trumny. Zamiast próbować wzbogacić grę o jakieś nowe elementy, poprawiano jedynie grafikę i upraszczano rozgrywkę. Ostatecznie, los Space Quest wydawał się przesądzony i gdyby nawet ukazała się część siódma, to ona zapewne byłaby i tak ostatnią.